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Innovation Game I+D+i: Es un método diseñado para potenciar la creatividad personal y empresarial que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia ...

Innovation Game I+D+i: Es un método diseñado para potenciar la creatividad personal y empresarial que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia conexión-pausa-movimiento. Es decir, el proceso se alterna con pausas en medio del trabajo creativo, en donde alguna de las pausas se producen de manera natural como respuesta al cansancio que resulta del trabajo, mientras que otras pueden provocarse de manera deliberada con la expectativa de generar procesamientos neuronales internos de la información para concebir nueva ideas.
Con el propósito de comprobar que la creatividad se puede aprender y que las herramientas orientadas hacia la mejora de la creatividad, funcionan y tienen un potencial enorme a la hora de motivar a los individuos y las organizaciones a ser creativas, es que se realizó el siguiente experimento (Innovation Game I+D+i. Por lo tanto,
¿La creatividad es innata en mayor y menor grado en todos los individuos, o se puede aprender a ser creativos e innovadores?

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  • “Innovation Game I+D+I” “Innovation Game I+D+I” UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INDUSTRIA DOCTORADO EN ADMINISTRACIÓN CON ESPECIALIDAD EN FINANZAS ARQ. ALVARO COUTIÑO Carnet 1300-4393 1
  • “Innovation Game I+D+I” Contenido 1. INNOVATION GAME I+D+i............................................................................................................... 3 2. Método Caso Lógico (MCL) ................................................................................................................. 4 2.1. Etapa 1: Identificación del problema ................................................................................................. 4 2.2. Etapa 2: Análisis del problema .......................................................................................................... 5 2.3. Etapa 3: Análisis de objetivos ............................................................................................................ 6 2.4. Etapa 4: Identificación de alternativas de solución al problema ........................................................ 7 2.5. Etapa 5: Estructura analítica del proyecto (EAP) ............................................................................... 8 2.6. Etapa 6: Matriz de Marco Lógico ...................................................................................................... 9 3. Etapa 7: Método de la Sinecmática ...................................................................................................... 12 4. Parte 1 del ciclo PHVA: Planea ........................................................................................................... 13 4.1. Fase 1: Identificación problema ....................................................................................................... 13 4.2. Fase 2: Automotivación ................................................................................................................... 14 4.3. Fase 3: Preparación .......................................................................................................................... 14 4.4. Fase 4: Incubación ........................................................................................................................... 16 4.5. Fase 5: Iluminación.......................................................................................................................... 16 4.6. Fase 6: Verificación ......................................................................................................................... 18 4.7. Fase 7: Decisión y Comunicación.................................................................................................... 19 5. Etapa 8 del Modelo para la creatividad: Selección de ideas................................................................. 22 Proceso de selección de ideas .......................................................................................................... 24 5.1. 6. Etapa 9 del modelo para la creatividad: Matriz de combinación Cruzada............................................ 26 7. Etapa 10 del modelo para la creatividad: Herramientas de la Sinecmática .......................................... 31 Herramienta 1: CREAMOS ............................................................................................................. 32 7.1. 8. Etapa 11 del modelo para la creatividad: Mapa estratégico ................................................................. 38 9. Etapa 12: Matriz Estratégica Jerárquica ............................................................................................... 40 10. Etapa 14: Experimento y cuestionario sobre la Creatividad e Innovación Empresarial. .................. 46 Metodología:................................................................................................................................................ 46 10.1. Cuestionario 1: Grupo A / sin conocimiento previo / sometiendo a la población (MAS) solamente al cuestionario 1. .............................................................................................................................................. 46 10.1.1. Resultados cuestionario 1: (Survey investigación Grupo A / sin conocimiento previo) .............. 47 2
  • “Innovation Game I+D+I” 10.1.2. Cuestionario 1: Grupo A / Sin conocimiento previo / sometiendo a la población A solamente al cuestionario 1 y sin conocer el modelo “Innovation Game I+D+i” ............................................................. 52 10.1.3. Grafica cuestionario 1: Grupo A / Sin conocimiento previo. ....................................................... 53 10.1.4. Tabla resultados cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos........................................ 53 10.1.5. Gráfica cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos ...................................................... 54 10.1.6. Tabla cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos ........................................................ 54 10.2. Cuestionario 2: Grupo A / con conocimiento previo / sometiendo a la población A al modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” ......................................................................................................... 55 10.2.1. Resultados cuestionario 2: (Survey Grupo A / Con conocimiento previo) .................................. 55 10.2.2. Resultados Grupo A: Cuestionario 2 / con conocimiento previo y exponiendo a la población (A) al modelo “Innovation Game I+D+i” .......................................................................................................... 61 10.2.3. Gráfica cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo ...................................................... 62 10.2.4. Tabla resultados cuestionario 2: Grupo A / Con conocimientos previos .................................... 62 10.2.5. Gráfica cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo ...................................................... 63 10.2.6. Tabla cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo ......................................................... 63 10.3. Cuestionario 3: Grupo B / sin conocimiento previo / sometiendo a la población B al modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” ........................................................................................................ 64 10.3.1. Resultados cuestionario 3: (Survey Grupo B / sin conocimiento previo) ................................... 64 10.3.2. Resultados Grupo B: Cuestionario 3 / sin conocimiento previo y exponiendo a la población (B) al modelo “Innovation Game I+D+i” .......................................................................................................... 69 10.3.3. Gráfica cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo ....................................................... 70 10.3.4. Tabla cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo .......................................................... 70 10.3.5. Gráfica cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo ....................................................... 71 10.3.6. Tabla cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo. ......................................................... 71 10.4. Grupo A y B (Comparativo) ........................................................................................................ 72 10.5. Tabla Grupo A y B: Comparativa de datos. ................................................................................ 72 11. Conclusiones ................................................................................................................................... 73 12. Poster de la investigación ................................................................................................................ 75 13. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................. 76 3
  • “Innovation Game I+D+I” 1. INNOVATION GAME I+D+i 3
  • “Innovation Game I+D+I” 2. Método Caso Lógico (MCL) 2.1. Etapa 1: Identificación del problema Al preparar un proyecto, es necesario identificar el problema que se desea intervenir, así como sus causas y sus efectos. El procedimiento de Lógica de Identificación del problema contempla los siguientes pasos: (Ver plano1 y 2). Según (Ortegón, Pacheco , & Prieto , 2005)  Paso 1: Identificar los problemas principales de la situación a abordar: (Ver plano 1)  Paso 2: A partir de una primera “lluvia de ideas” establecer el problema central que afecta a la comunidad, aplicando criterios de prioridad y selectividad.: (Ver plano 1) 4
  • “Innovation Game I+D+I” 2.2. Etapa 2: Análisis del problema  Paso 3: Definir los efectos más importantes del problema en cuestión, de esta forma se analiza y verifica su importancia: (Ver plano 2)  Paso 4: Anotar las causas del problema central detectado, esto significa buscar qué elementos están o podrían estar provocando el problema: (Ver plano 2)  Paso 5: Una vez que tanto el problema central, como las causas y los efectos están identificados, se construye el árbol de problemas. El árbol de problemas es una imagen de la situación negativa existente. (Ver plano 2) 5
  • “Innovation Game I+D+I” 2.3. Etapa 3: Análisis de objetivos  Paso 6: Árbol de objetivos: El análisis de los objetivos permite describir la situación futura a la que se desea llegar una vez se han resuelto los problemas. Consiste en convertir los estados negativos del árbol de problemas en soluciones, expresadas en forma de estados positivos. De hecho, todos esos estados positivos son objetivos y se presentan en un diagrama de objetivos en el que se observa la jerarquía de los medios y de los fines. Este diagrama permite tener una visión global y clara de la situación positiva que se desea. (Ver plano 3) 6
  • “Innovation Game I+D+I” 2.4. Etapa 4: Identificación de alternativas de solución al problema  Paso 7: Alternativas de solución: El supuesto es que si se consiguen los medios más bajos se soluciona el problema, que es lo mismo que decir que si eliminamos las causas más profundas estaremos eliminando el problema. Por lo consiguiente, si se consiguen los medios identificados en el MML, la empresa puede establecer las acciones a seguir para lograr los objetivos del proyecto. Así, a partir de estas acciones, el director puede establecer varias alternativas para evaluar y decidir cuál se llevará a cabo. (Ver plano 4) 7
  • “Innovation Game I+D+I” 2.5. Etapa 5: Estructura analítica del proyecto (EAP)   Paso 8: El siguiente paso es construir la Estructura analítica del proyecto (EAP), el cual nos ayuda a establecer los niveles jerárquicos: Fin último, objetivo central del proyecto (propósito), componentes (productos) y las actividades. Esto debido a la necesidad de ajustar el análisis de sección de alternativa (estrategia) óptima y expresarla en una matriz que la resuma. (Ver plano 5) Por lo que la Estructura Analítica del Proyecto es una esquematización de la alternativa de solución más viable expresada a manera de árbol de objetivos y actividades, el cual resume en 4 niveles jerárquicos y es la base que conforma los elementos de la Matriz Lógica del Proyecto. La EAP se estructura desde abajo hacia arriba, de igual manera que un árbol, estableciendo una jerarquía vertical, de tal modo que las actividades aparecen en la parte inferior del árbol, se sube un nivel para los componentes, otro para propósito y finalmente en la parte superior se encontraran los fines del proyecto 8
  • “Innovation Game I+D+I” 2.6. Etapa 6: Matriz de Marco Lógico Paso 9: En el paso siguiente tenemos la Matriz de Marco Lógico, se presenta en forma resumida los aspectos más importantes del proyecto. (Ver plano 6) Posee cuatro columnas que suministran la siguiente información:  Un resumen narrativo de los objetivos y las actividades.  Indicadores (Resultados específicos a alcanzar).  Medios de Verificación.  Supuestos (factores externos que implican riesgos). Y cuatro filas que presentan información acerca de los objetivos, indicadores, medios de verificación y supuestos en cuatro momentos diferentes en la vida del proyecto:  Fin al cual el proyecto contribuye de manera significativa luego de que el proyecto ha estado en funcionamiento.  Propósito logrado cuando el proyecto ha sido ejecutado.  Componentes/Resultados completados en el transcurso de la ejecución del proyecto.  Actividades requeridas para producir los Componentes/Resultados. 9
  • “Innovation Game I+D+I” 10
  • “Innovation Game I+D+I” • En este punto terminamos la etapa 6 con la Matriz del marco lógico e iniciamos la Etapa 7 del método de la Sinecmática. Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto De donde: Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 11
  • “Innovation Game I+D+I” 3. Etapa 7: Método de la Sinecmática Método de la Sinecmática: Conexión-pausa-movimiento del ciclo PHVA Ilustración 1 Método Sinecmática. ¿Qué es la Sinecmática? Es un método para la creatividad personal que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia conexión-pausa-movimiento. (Marco conceptual Sinecmática) Es decir, el proceso se alterna con pausas en medio del trabajo creativo, en donde alguna de las pausas se producen de manera natural como respuesta al cansancio que resulta del trabajo, mientras que otras pueden provocarse de manera deliberada con la expectativa de generar procesamientos neuronales internos de la información para concebir nueva ideas. (Ver ilustración). 12
  • “Innovation Game I+D+I” 4. Parte 1 del ciclo PHVA: Planea 4.1. Fase 1: Identificación problema  Para la formulación de un problema es imprescindible el conocer los antecedentes que acompañan la situación problemática a resolver, entre más claro tengamos el problema y conscientes de él seamos, más involucrados estaremos en las acciones que se tomarán para resolverlo. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar el problema: PREGUNTAS CLAVE ¿Cuáles son las necesidades y deseos que resolveremos para los usuarios? ¿Cuáles son los antecedentes de este asunto? ¿De qué manera diferente lo podríamos hacer? ¿Qué información necesitamos? ¿Quién o quienes deberían involucrarse? ¿Dónde sería conveniente llevar a cabo esto? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Cuándo sería apropiado hacerlo? ¿Cuántos recursos deberían reunirse? Otros: 13
  • “Innovation Game I+D+I” 4.2. Fase 2: Automotivación  Es la disposición personal hacia el servicio, la interacción con otros, la creatividad y el logro. Así, lo anterior, depende directamente del autoconocimiento y de la autoestima, pero es susceptible de ser influenciada no solo por la organización sino también por el entorno familiar y social. Así, las emociones motivan los procesos creativos, sin que medien programas, procesos o procedimientos preconcebidos, se agrega un toque de originalidad y se generan actividades novedosas. Por lo tanto, los impulsos pueden ser interesantes medios para captar iniciativas hacia la creatividad, en donde el ordenar las emociones al servicio de un objetivo es esencial para la automotivación, el autodominio y para la creatividad. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar nuestras motivaciones PREGUNTAS CLAVE 4.3. Fase 3: Preparación  Es la información que debe allegarse y la información que debe hacerse para ilustrar de la manera más completa y extensa posible el conocimiento sobre el estado del arte del objetivo-problema. En esta etapa de preparación, es importante la compilación de toda la información posible del tema. No obstante, el análisis y las analogías las dejamos para la fase de incubación e iluminación del proceso creativo. Sin embargo, las ideas pueden provenir tanto de dentro como de fuera de la empresa. Por lo consiguiente, en un proceso creativo las ideas pueden provenir de las siguientes fuentes: A. Interno empresa:  Empleados B. Externo empresa: 14
  • “Innovation Game I+D+I”  Las motivaciones profundas del comportamiento de los compradores (AEM)  Estudios de mercado  Observación del uso de un producto  Información proveniente de otros campos de la ciencia y del arte  Nuevas combinaciones.  Forzando asociaciones.  Considerando los opuestos  Pensando metafóricamente Preguntas clave que nos ayudarán a identificar la información clave necesaria: PREGUNTAS CLAVE NOTA:  Aquí terminamos la parte 1: del ciclo del PHVA: Planear. Y entramos a la parte 2 del ciclo PHVA: Hacer.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 15
  • “Innovation Game I+D+I” Parte 2 del ciclo PHVA: Hacer 4.4. Fase 4: Incubación  Se refiere a la manera en que nuestro cerebro procesa las ideas y realiza múltiples asociaciones libre y particularmente como cuando hacemos una pausa, el cerebro procesa gran cantidad de información de manera subconsciente, así la mente continua trabajando con el objetivo-problema con el objetivo de dar luz a la situación. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar las ideas: PREGUNTAS CLAVE 4.5. Fase 5: Iluminación  Las ideas no avisan para llegar, pueden llegar en cualquier momento y a causa de cualquier situación, es importante el mantener una mente despierta para escucharse a sí mismo. Por lo consiguiente, es recomendable seguir las siguientes recomendaciones.  Dese una oportunidad para ser creativo  Sea intuitivo y flexible consigo mismo.  Deje a un lado las culpas  Tenga una vivenciad e libertad  Facilite los momentos para cultivar la autoconciencia y la creatividad. 16
  • “Innovation Game I+D+I”  Facilite los momentos para que su cerebro trabaje de manera integral, incubando el asunto. Preguntas clave que nos ayudarán a seleccionar las ideas: PREGUNTAS CLAVE NOTA:  Aquí terminamos la etapa 2: del PHVA: Hacer. Y entramos a la etapa 3 del ciclo PHVA: Verificar.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 17
  • “Innovation Game I+D+I” Parte 3 del ciclo PHVA: Verificar 4.6. Fase 6: Verificación  Se refiere a la comprobación de las ideas, desde la comprobación técnica del funcionamiento de herramientas o medios de producción hasta las verificaciones de que se cumplen las expectativas consignadas por pruebas de usuarios, proyectos, objetos nuevos, procesos, y procedimientos. (Ver ilustración 20) Por lo consiguiente, se pueden realizar distintos tipos de pruebas, desde retomar a las fases anteriores de proceso creativo con el fin de redefinir el problema, complementar la información o pulir las ideas, hasta realizar pruebas para un prototipo de producto, en donde no sólo comprenden el chequeo de la viabilidad funcional y de fabricación, sino la verificación de las posibilidades de mercado. Por lo tanto un nuevo producto debe de tener ciertas características de diferenciación que le den una ventaja competitiva con respecto a los demás productos. Así, dentro de las características diferenciadoras podemos mencionar las siguientes. Preguntas clave que nos ayudarán a verificar las ideas: CARACTERÍSTICAS DIFERENCIADORAS Grado de innovación y originalidad Presentación Mejora funcional Otros usos Nuevos componentes El modelo de negocio La Distribución y la fuerza de ventas Las promociones El precio percibido La comunicación y la publicidad El servicio con el sello propio de la organización Otras: 18
  • “Innovation Game I+D+I” NOTA:  Aquí terminamos la parte 3 del ciclo PHVA: Verificar. Y entramos a la parte 4 del ciclo del PHVA: Actuar.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática Parte 4 del ciclo PHVA: Actuar 4.7. Fase 7: Decisión y Comunicación  Se refiere al análisis precio de los recursos con que se cuenta para poner en marcha el proyecto de lanzamiento o relanzamiento del nuevo producto. Por lo consiguiente se debe de realizar un plan sustentado con los siguientes elementos: (Ver ilustración 22) a. Presupuesto de ingresos b. Presupuesto de egresos 19
  • “Innovation Game I+D+I” Esta fase precisa definir cuatro aspectos básicos: 1. Cuándo: Escoger el momento oportuno para presentar el producto es un factor clave. Por consiguiente, se deben de tener en cuenta los siguientes factores: a. Insumos necesarios b. Selección de canales de venta c. Escoger la manera en que se comunicará la idea d. Determinar si existe estacionalidad de la demanda. e. Entre otras. 2. Dónde: Se refiere a la estrategia geográfica que se utilizará. Por lo consiguiente, debemos de realizarnos las siguientes preguntas: 1. ¿Se requiere hacer una prueba más de aceptación o de mercado antes de efectuar el lanzamiento? 2. ¿Existen aspectos no aclarados que se pudieran consultar? 3. ¿Otras consideraciones importantes? 3. Quién: Se refiere a las personas clave que participarán en la presentación de la idea o del lanzamiento del producto. a. ¿Están todos los que son importantes, necesarios, clave, creadores de decisión, prescriptores, clientes, distribuidores, promotores, entre otros? 4. Cómo: Es lo referente a la estrategia de presentación del producto en sí mismo y la manera novedosa y diferenciada en la que deberíamos hacer una propuesta de valor para el cliente mediante la entrega de nuestro producto. (Ver ilustración 23) Preguntas clave que nos ayudarán a decidir y comunicar las ideas: PREGUNTAS CLAVE 20
  • “Innovation Game I+D+I” NOTA:   Aquí terminamos a etapa 7 y continuamos con la etapa 8 del modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” (Ver ilustración) En armonía con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática Por lo tanto, ya hemos analizado el sistema de conexión-pausa-movimiento y el método de la Sinecmática y sus 7 fases dentro del ciclo de mejoramiento continuo (PHVA), así como otros elementos de la Sinecmática. Por lo consiguiente, el siguiente paso es definir de donde provienen las ideas: 21
  • “Innovation Game I+D+I” 5. Etapa 8 del Modelo para la creatividad: Selección de ideas Así, la Sinecmática nos propone el continuo análisis y reflexión mediante el cuestionamiento y validez de las ideas. Por lo tanto, se sugiere el redactar sus ideas en forma de preguntas: Preguntas clave: ¿De dónde provienen las ideas?: PREGUNTAS CLAVE ¿De dónde vienen las ideas? ¿Cuál es el proceso de selección de ideas? Banco de ideas Las ideas provienen tanto del interior de la empresa como del exterior, provenientes de la creatividad de los trabajadores, accionistas, clientes, proveedores entre otros. Según la American Marketing Association se necesitan examinar previamente un promedio entre 29 ideas, de las cuales se rechazan 28 por razones de viabilidad tecnológica, económica y de mercado. Otro argumento importante, es que los productos que van terminado sus ciclos de vida es preciso disponer de un banco de ideas y de una continua selección de ellas que se probarán con la posibilidad que se conviertan en los próximos productos de la empresa. (Ver ilustración 24) Las ideas en las fases de desarrollo de nuevos productos 22
  • “Innovation Game I+D+I” Así, podríamos decir que no habrá productos para invertir si no existe un número adecuados de ideas en fase de evaluación y pruebas. Cuando hablamos que en promedio se requieren 29 ideas para lanzar un producto nos referimos a 29 ideas seleccionadas para análisis y pruebas, es decir que esas 29 ideas han debido seleccionarse de muchas más ideas existentes en un banco. Banco de ideas Una vez tenemos el banco de ideas, el siguiente paso es la selección de las mismas. Por lo consiguiente, el proceso de selección de ideas a partir de un banco en una empresa, es el siguiente: (Ver ilustración 25) De donde: Como primer paso, la unidad de I+D recibe las ideas de varias fuentes: 1. AEM (Active Empathy Marketing) 2. Sistema de vigilancia tecnológica 3. Sistema de vigilancia de Marketing 4. Personal o staff 5. Otros. Como siguiente paso, las ideas se registran como una nueva cuenta en el departamento del Banco de Ideas. Y procedemos a la selección de las mismas. 23
  • “Innovation Game I+D+I” 5.1. Proceso de selección de ideas Ilustración 2 Proceso de selección de ideas. Por lo consiguiente, las ideas factibles se seleccionan y son sometidas a una secuencia de tres filtros compuestos por los criterios de pertinencia con: A. Primer filtro: 1. Coherencia en la visión, 2. Coherencia en la misión 3. Coherencia en la legislación vigente B. Segundo filtro: 4. Viabilidad económica, 5. Conocimiento específico en el área (experiencia organización) 24
  • “Innovation Game I+D+I” 6. Coincidencia o conjunción de las capacidades de la empresa con las expectativas y necesidades de los clientes potenciales o usuarios. C. Tercer filtro: 7. La tasa interna de retorno (TIR) 8. Probabilidad de éxito técnico. 9. Impacto en la posición competitiva 10. Conocimiento mercado 11. Conocimiento de la y tecnología, 12. Posición tecnológica, 13. Madurez mercado, 14. Beneficio. 15. Motivación. NOTA:  En este punto terminamos la etapa 8 de selección de ideas y continuamos hacia la etapa 9; Matriz de Combinación Cruzada.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 25
  • “Innovation Game I+D+I” 6. Etapa 9 del modelo para la creatividad: Matriz de combinación Cruzada Una vez tenemos seleccionadas las ideas en la etapa 8, el siguiente paso es comprobar y verificar la idea seleccionada en la Matriz de combinación cruzada: La MCC, es un método de referencia para abordar problemas, sustentado en el discurso del Método de Descartes. Por lo consiguiente, consideraremos tres ideas principales, según (Descartes, 2013, pág. 11) 1. Dividir cada una de las dificultades que examinase, en tantas partes como fuese posible y cuantas requiriese para resolverlas mejor. 2. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más simples y más fáciles de conocer, para ascender poco a poco, gradualmente, hasta el conocimiento de los más compuestos, e incluso suponiendo un orden entre los que no se preceden naturalmente. 3. Hacer en todos recuentos tan integrales y unas revisiones tan generales, que llegases a estar seguro de no omitir nada. Nota:  Antes de las tres consideraciones anteriores Descartes apunta: “No admitir jamás cosa alguna como verdadera sin haber conocido con evidencia que así era”. (Descartes, 2013, pág. 11) A. ¿Cómo hacer una matriz de combinación cruzada? Para hacer una MCC, nos valemos de una tabla o cuadro con sus columnas y filas en blanco. Este cuadro nos servirá para ir expresando las divisiones y partes del asunto. Divisiones y partes de la MCC Primera columna 1 Target 2 Tipo de intervención 3 Propuesta valor inicial 4 Empaquetamiento 5 Diferenciadores potenciales 6 Complementadores Ilustración 3 Divisiones y partes de la MCC. 26
  • “Innovation Game I+D+I” Por lo consiguiente: I. Como primer paso, en la primera columna: (Ver ilustración 28)  Se encuentran únicamente las divisiones del objetivo-problema. Para esto establecemos que las divisiones del objetivo-problema (primera columna) son las siguientes: (Ver ilustración 28) 1. El target o segmento objetivo: Mis posibles clientes. 2. El tipo de intervención: Las posibilidades de soporte que estoy en capacidad de ofrecer. 3. La propuesta de valor inicial: Los ítems que forman parte de mi propuesta. 4. Empaquetamiento: La manera de hacer tangible la presentación del servicio. 5. Diferenciadores potenciales: Las posibilidades de entregar valores diferentes a los que ofrecen otras firmas o compañías competidoras. 6. Complementadores: Todo lo que complementa mi servicio básico y que aumenta mi propuesta de valor para los clientes. Nota: a. No existe una manera estandarizada de dividir un asunto o problema, sino que depende del criterio del analista y de las características propias del objetivo-problema. b. La tarea principal de clasificación de los componentes de una forma lógica y práctica. (Taxonomía) II. Como segundo paso, se procede al desglose de filas en sus componentes: (Ver ilustración 28)  Cada una de las filas que comienzan en la primera columna se desglosa en sus componentes y posibilidades a los largo de cada fila. Nota: a. Lo consignado en las filas no forma columnas con las filas de arriba o abajo. b. Cada uno de los conceptos a lo largo de cada fila son elementos abiertos a ser combinados de manera cruzada con los que le preceden o suceden buscando conformar versiones de probables soluciones al objetivo-problema planteado: un producto, servicio, proceso o método. 27
  • “Innovation Game I+D+I” c. Estos cruces y combinaciones se hacen suponiendo u orden entre los que no se preceden naturalmente. d. No es necesario llenar todos los espacios. e. Siempre se recomienda iniciar con el target o cliente objetivo. Por lo tanto, con el target en mente, hay que considerar todas las disponibilidades y fortalezas, examinar las opciones de cada fila y seleccionar las más apropiadas para conformar los productos. f. Se distinguen los productos con una línea de color que une diferentes partes que son pertinentes con cada objetivo. g. Algunas filas la conformación de productos enlaza más de una parte, en este caso una línea continua conecta la parte que se considera básica y una línea de guiones o punteada la parte complementaria. En resumen:  Por fin, a diferencia de la primera columna, donde la lógica y la taxonomía son las necesarias, ahora tenemos un asunto creativo, donde la inventiva, la creatividad, las posibilidades tecnológicas, el mercado, entre otras, pueden dar soluciones creativas al objetivo-problema. (Ver ilustración 28) Ejemplo de MCC para consultoría de Fomento Industrial 28
  • “Innovation Game I+D+I” Ejemplo de MCC para consultoría de Fomento Industrial Primer paso: Divisiones objetivo-problema Ilustración 4 Ejemplo 1: Primer paso: Divisiones objetivo-problema Segundo paso: Desglose de filas en componentes y realización de cruces y combinaciones Ilustración 5 Segundo paso: Desglose de filas y realización de cruces y combinaciones. 29
  • “Innovation Game I+D+I” Matriz de innovación Cruzada (MCC): (Matriz para rellenar) Caso sujeto a innovación: Celular 1 Primera Columna Target Segmento Objetivo Tipo Intervención Propuesta Valor Inicial Empaquetamiento Diferenciador Complementos Otros Ilustración 6 Matriz de Innovación Cruzada. 30
  • “Innovation Game I+D+I” NOTA:  En este punto terminamos la etapa 9 de la matriz de combinación cruzada y continuamos hacia la etapa 10, Herramientas del AEM  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática ANÁLISIS EN PARALELO 7. Etapa 10 del modelo para la creatividad: Herramientas de la Sinecmática La siguiente etapa (Etapa 10) es verificar el resultado obtenido en la etapa anterior (Etapa 9) en la Matriz de combinación cruzada (MCC) mediante la aplicación de las herramientas de la Sinecmática, dentro de las cuales tenemos las siguientes: 1. Matriz CREAMOS (Ver herramienta 1) Nota: No existe un orden para la aplicación de estas herramientas, es más, se sugiere que sean aplicadas en paralelo, ya que las respuestas son correlativas y pueden verse como causas y efectos en la mayoría de los casos. 31
  • “Innovation Game I+D+I” 7.1. Herramienta 1: CREAMOS ¿Qué significa CREAMOS o SCAMPER? CREAMOS se perfiló con las observaciones realizadas por los inventores, creativos y se incorporó como una lista de cheque de la Sinecmática. Por lo consiguiente, cada grupo de preguntas está asociado con verbos funcionales. (Ver ilustración 32) 1. C = Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares. 2. R = Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema. 3. E = Extender: Extienda la visión y cambie los límites del objeto, proyecto o idea. 4. A = Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia. 5. M = Modificar: Cambie la configuración y la apariencia del objeto-problema. 6. O = Otrorizar: ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? 7. S = Sustituir: ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema? Esquema: CREAMOS, lista de verificación Ilustración 7 Esquema CREAMOS, lista de verificación Por lo consiguiente, la idea que sustenta esta lista de verificación consiste en que un producto, servicio o proceso se puede mejorar si se somete a una serie de preguntas de una lista de chequeo y se coordinan las respuestas buscando conseguir nuevos significados, nuevas soluciones, detalles 32
  • “Innovation Game I+D+I” y posibilidades de configuración para la solución del producto, método o servicio que se está buscando. Instrucciones para el manejo de CREAMOS: 1. Conteste solamente aquellas preguntas que le motivan una respuesta en el momento de cada revisión 2. Respuestas a preguntas ya resueltas que podrá ajustar o cambiar. 3. Respuestas a preguntas no absueltas con anterioridad. 4. Hacer varias revisiones a medida que avanza en el diseño de la solución de su objetivoproblema. 5. No hay que contestar todas las preguntas de la lista. 6. Contestar solamente aquellas que considere dan lugar a una respuesta en el momento de cada revisión. 7. Haga pausas entre las revisiones. (Conexión-pausa-movimiento). 8. El número de revisiones depende de su satisfacción con el resultado. Cuando es un grupo o un equipo el que está buscando una solución al problema: 1. Los integrantes deben de construir la MCC individualmente 2. Realizar al menos 2 rondas con CREAMOS. 3. Realizar una síntesis de los resultados 4. Escuchar sin juzgar. (Dinámica MEJ) 5. No imponer los puntos de vista 6. Evitar sesgos. 7. Realizar una evaluación argumentada para desarrollar e implementar una o más de las probabilidades encontradas. (Ver ilustración 33) 33
  • “Innovation Game I+D+I” Lista de chequeo para afinar la creatividad: C.R.E.A.M.O.S (Revisar a Campbell y Stanley) 1. Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares. PREGUNTAS CLAVE: COMBINAR ¿Cómo mezclar las partes de diferente manera? ¿Se pueden combinar diferentes tecnologías? Asocie cosas desemejantes o diferentes entre sí de varias maneras Mezcle técnicas, métodos y procedimientos. Combine los elementos para obtener diferentes productos ¿Con cuáles conceptos puede combinar lo que usted ya conoce? ¿Cuáles son los usuarios o clientes potenciales que podrían sentirse satisfechos con cada producto? ¿Cómo combinar las partes para aumentar el número de usos? Mezcle materiales. ¿Nuevos materiales? Combine ideas y propósitos. Separe los componentes y reintégrelos de manera diferente ¿Con cuáles otras cosas o ideas se podrían asociar esto? Si le faltan partes para completar un producto, idea o proyecto considere contratar esas partes. Determine cuáles son los complementadores de su producto, proceso, proyecto o modelo de negocios: Aquellas cosas que usted no hace, pero que al combinarlas con las suyas agregan valor para su cliente. 2. Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema. PREGUNTAS CLAVE: REVERSAR Y REORGANIZAR Ponga sus limitaciones en más fortalezas y determine sus brechas; ¿Qué conocimiento le falta? ¿Tecnología? ¿Experiencia? ¿Marketing? ¿Medios de producción? ¿Conocimiento? ¿Motivación? ¿Otros? ¿Cuál es la verdadera necesidad / deseo del cliente? ¿Qué cosa representa algo bien distinto de la idea? Contradiga la función original del objeto. ¿Se puede cambiar? Objete los “principios fundamentales de la ciencia” relacionados con el tema: ¿Hayo otra forma o tecnología para hacerlo? ¿Por qué supone esto? Cambie causa y efecto: ¿Qué es causa de qué? Póngase en la piel del cliente-objetivo o “target”. ¿Qué piensa él, cómo siente?, ¿Qué esperaría de un producto como el que usted está diseñando? Revise el asunto: Retroceda y avance de nuevo. ¿Se puede cambiar la secuencia del plan?, ¿del diseño?, ¿del programa?, ¿del procedimiento? ¿Cambiar las reglas? ¿Cuáles son los límites y los riesgos? ¿En cuál precedente puede referenciarse? Especificar sus diferenciadores de producto o proceso: Aquellas cosas que usted hace de manera única frente a sus competidores o sustituidores. 34
  • “Innovation Game I+D+I” 3. Extender: Extienda la visión y cambie los límites del objeto, proyecto o idea. PREGUNTAS CLAVE: EXTENDER ¿Para quiénes se está haciendo esto?, ¿Para quién más se podría hacer? Haga el objeto u objetivo-problema más grande. Después hágalo más pequeño. Magnifique la importancia del tema. Aumento el peso, el tamaño y la altura de las cosas. Minifique el asunto. Comprímalo. Divídalo. Hágalo más fuerte: ¿Hacerlo más liviano? Cambie la escala de tiempo: ¿Segundos, minutos, horas, semanas, meses, años? ¿Se podría aumentar la frecuencia de uso? ¿Se le pueden agregar más elementos? ¿Cómo aprovechar mejor el producto o servicio? ¿Cuáles otras personas podrían comprar el producto? Evalúe el nuevo valor que se podría agregar. ¿Qué se puede extraer? Optimizar ¿Se puede extender la visión? ¿Extender el mensaje? Calcules lo que podría durar este producto, asunto o proyecto. ¡Ciclo de vida? ¿Tiempo? 4. Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia. PREGUNTAS CLAVE: ADAPTAR ¿Qué proceso o tecnología de los míos podría adaptar? ¿Qué ideas o cosas se podrían copiar y acoplar? ¿Cómo podría modificar un producto ya existente, una patente o un modelo de utilidad para conformar un producto nuevo? ¿Cómo hacerlo más fácil de usar o entender? Fuerce su relación con ideas o cosas no similares. ¿Hay, en otro contexto, algo similar a esto? Mírelo desde otro punto de vista. ¿Se podría ensamblar de otra manera? ¿Reforzarlo? ¿Quitarle piezas?, ¿Agregarle piezas? ¿Qué se puede adaptar de otros productos competitivos o substitutos? ¿Se puede ubicar otro segmento social? (Otro target group) Adecue el objeto a una diferente localización geográfica, social, histórica Dispóngalo de otra forma ¿Cómo era esto en el pasado?, ¿Podría ser en el futuro? Hibrídese, cruce con otras formas o estructuras ¿Cómo adecuar mejor el producto o sus beneficios a las necesidades del cliente? ¿Se puede poner el producto o servicios en otros escenarios? 35
  • “Innovation Game I+D+I” 5. Modificar: Cambie la configuración y la apariencia del objeto-problema. PREGUNTAS CLAVE: MODIFICAR Cambie la forma Modifique el color, movimiento, sonido ¿Esto se podría configurar de diferente manera? ¿Cambiar el significado? Considere cambiar los materiales ¿Hacerlo más flexible? Haga progresiones estructurales; Metamorfoseé, ¿Cómo podría evolucionar esto? ¿Cambie el diseño? ¿Tiene textura?, ¿Cómo se palpa? ¿Tiene olor?, ¿A qué se parece su olor? ¿Homogeneizar: emparejar?, ¿Equilibrar?, ¿Suavizar? ¿Qué cambios habría que hacer con el tiempo? ¿Cuál es el diferenciador clave? 6. Otrorizar: ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? PREGUNTAS CLAVE: OTRORIZAR ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? ¿Para qué otras cosas pueden servir el producto o servicio? ¿Diseñado de otra manera? ¿Existe otra forma de describirlo? ¿Se podría considerar un nuevo objeto si cambia los atributos? ¿Es algo completamente nuevo? ¿Qué otras maneras existen de hacer esto? ¿Es posible ubicarlo de otra manera? ¿Se podría explicar el asunto de otra manera? ¿Qué otros usos del objeto no se han comunicado todavía? ¿Cómo explicarlo de mejor manera? ¿Qué otro valor se podría agregar? ¿Se podría diseñar otro producto? ¿Qué otras ideas sugiere este asunto? ¿Se puede ubicar en otro sitio?, ¿Lugar, región, país? ¿Otra idea?, ¿Lanzar otro producto? ¿Por qué diseñar un solo producto?, ¿Por qué un mono-producto? ¿Enfatizar un uso único o prominente? ¿Otros canales de distribución?, ¿Otro modelo de negocio? 36
  • “Innovation Game I+D+I” 7. Sustituir: ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema? PREGUNTAS CLAVE: SUSTITUIR ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objetivo-problema? ¿Reemplazar conceptos, piezas, materiales, costos? ¿Sustituir la tecnología?, ¿Sustituir el proceso? ¿Qué se puede adicionar para obtener mejoras? ¿De cuáles elementos se podría prescindir? ¿Amerita sustituirse algo? ¿Amerita restituirse algo? ¿Qué es lo prioritario?, ¿Por qué lo es? ¿Qué es lo que le da más valor al concepto? ¿Cómo mitigar los riesgos? ¿Qué plan suplementario podría emplearse? ¿Qué es lo que más le gusta del proyecto?, ¿Por qué? ¿Qué fallas se podrían anticipar? ¿Qué es lo que se quiere evitar? ¿Qué adicionar para obtener mejoras? ¿Qué se ha omitido? ¿Qué quisiera agregar? En resumen: Ya hemos visto como las herramientas de la Sinecmática (MCC, CREAMOS, PHVA) y el uso de ellas puede ayudarnos a abordar el objetivo-problema y encontrar soluciones de una manera diferente, desde la lógica y práctica (taxonomía) hasta la inventiva, tecnología, mercado, y creatividad, entre otras. NOTA:  En este punto terminamos la etapa 10 de las herramientas del Active Empathy Marketing y continuamos hacia la etapa 11: Mapa Estratégico  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 37
  • “Innovation Game I+D+I” 8. Etapa 11 del modelo para la creatividad: Mapa estratégico La siguiente etapa (Etapa 11) es verificar el resultado obtenido en las etapas anteriores (Etapa 9 y 10) mediante la aplicación del análisis de las perspectivas financieras, cliente, procesos, aprendizaje y crecimiento. Por lo consiguiente, el siguiente paso en el modelo de creatividad es el Mapa estratégico: El mapa estratégico contiene: A. Abscisas o coordenadas horizontales: 1. Objetivos estratégicos 2. Indicadores 3. Metas 4. Programas de acción. B. Y en ordenadas los temas estratégicos: (verticales) a. Perspectiva Financiera b. Perspectiva Cliente c. Perspectiva Proceso Interno d. Perspectiva Aprendizaje y Crecimiento 38
  • “Innovation Game I+D+I” Mapa estratégico: Ejemplo Mapa Estratégico: Innovación Celular NOTA:  En este punto terminamos la etapa 11 del Mapa Estratégico y continuamos hacia la etapa 12: Matriz estratégica jerárquica 39
  • “Innovation Game I+D+I”  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 9. Etapa 12: Matriz Estratégica Jerárquica Califique su Estrategia antes de implementarla con la Matriz Estratégica Jerárquica Es una herramienta para el análisis estratégico integrado en entornos complejos, en donde la estrategia es el camino y las acciones que una organización escoge como apropiados para alcanzar sus metas en el tiempo. Por lo consiguiente el uso de esta herramienta, nos ayuda a corregir los problemas y se realiza con el propósito de analizar la posición competitiva de la empresa, de sus unidades de negocios y líneas de productos, y para estimar las posibilidades en el mercado de sus nuevos desarrollos. Así, en ese contexto la MEJ, considera siete criterios con sus correspondientes subcriterios y dos parámetros, uno horizontal para calificar cada uno de los criterios y otro vertical para expresar la jerarquización relativa de cada uno de ellos. Los siete criterios corresponden a factores claves de éxito obtenidos con alta frecuencia al aplicar matrices de perfil competitivo y de comparaciones de pares en empresas de todo tipo, (grandes, medianas y pequeñas) dedicadas a 40
  • “Innovation Game I+D+I” productos de consumo masivo, a los servicios, productos industriales y compañías comercializadoras. Cada uno de los criterios está integrado por sub criterios amplios que se deben examinar y ponderar de manera crítica en el momento de construir la matriz. (Ver ilustración 7) Los siete criterios son: 1. Atractivo de la industria 2. Intensidad de la competencia 3. Estabilidad de los entornos 4. Fortalezas del negocio 5. Brechas tecnológicas 6. Brechas de mercado 7. Alianzas y cooperación ¿Cómo funciona la MEJ?  Como primer paso: 1. Identificación del problema, conformación el grupo de trabajo y explicación del clima de participación  Como segundo paso: 2. Medición a. Calificación de cada uno de los 7 criterios: 41
  • “Innovation Game I+D+I”  Primero se lee el alcance conceptual de su definición  Se revisan los sub criterios que están asociados a él. b. Jerarquización argumentativa por promedio móviles  Dependiendo de la fortaleza, debilidad, grado de amenaza u oportunidad que el criterio representa para la empresa. 3. Conclusiones y decisiones Por lo consiguiente, para la calificación de cada criterio, lo primero es leer el alcance conceptual de su definición y luego se revisan los subcriterios que están asociados a él, así tenemos las siguientes definiciones: A continuación, a manera de ejemplo en la utilización de la MEJ para el análisis de un proyecto, le estaremos presentando la utilización de la MEJ en una evaluación de un proyecto de un vehículo deportivo. Por lo consiguiente, la matriz estratégica jerárquica, quedaría de la siguiente forma: Matriz Estratégica Jerárquica: Vehículo deportivo MATRIZ ESTRATÉGICA JERÁRQUICA (MEJ) Criterios Muy baja Baja Media Alta Muy alta Jerarquía Total 1 Atractivo mercado 1 2 3 4 5 21 84 2 Intensidad competencia 5 4 3 2 1 12 60 3 Estabilidad entorno 1 2 3 4 5 10 40 4 Fortaleza negocio 1 2 3 4 5 18 72 5 Brechas mercado 5 4 3 2 1 13 52 6 Brechas tecnológica 5 4 3 2 1 11 33 7 Alianzas y cooperación 1 2 3 4 5 15 15 100 356 Invertir 71.20% Indicador de decisión No invertir 0-40% Selectivo 41-69% Indicador de decisión Indicador de decisión Menos de 40% No invertir Entre 41%-69% Inversión selectiva 70%-100% Invertir 42
  • “Innovation Game I+D+I” Matriz Estratégica Jerárquica: Celular MATRIZ ESTRATÉGICA JERÁRQUICA (MEJ) Criterios Muy baja Baja Media Alta Muy alta Jerarquía Total 1 Atractivo mercado 2 Intensidad competencia 3 Estabilidad entorno 4 Fortaleza negocio 5 Brechas mercado 6 Brechas tecnológica 7 Alianzas y cooperación 100 Indicador de decisión No invertir Selectivo Invertir Indicador de decisión Indicador de decisión Menos de 40% No invertir Entre 41%-69% Inversión selectiva 70%-100% Invertir Nota: Proceso construcción MEJ 43
  • “Innovation Game I+D+I” En resumen: Así las cosas, el indicador de inversión se incrementa a 82.6% ratificando que la movida estratégica analizada tienen sentido y que claramente es viable invertir en el proyecto. CONCLUSIONES: ¿Qué podemos aprender del uso de la MEJ en la organización? 1. Asignarle una métrica a consideraciones abstractas:  El uso de la MEJ permite ver las fortalezas y debilidades dentro de cada uno de los 7 criterios, así cada criterio y subcriterios puede ser medido y comparado entre sí, y como resultado de este análisis, hacer una priorización adecuada de las estrategias en los nuevos planes de negocios, 2. Conciencia de las fechas:  Al implementar los análisis de brecha contra el estado del arte, permite una conciencia permanente de autoanálisis, desencadenando una vigilancia de los sistemas tecnológicos, de eficiencia del modelo de negocios, servicio al cliente (CRM), servicios post venta, entre otros. Lo importante es implementar sistemas de vigilancia continua a través de toda la estructura de la empresa y que se convierta parte de la estrategia y del ADN de la misma. 3. Escuchar atentamente:  El trabajar en equipo significa saber escuchar las opiniones de los demás. Por lo consiguiente, el hecho de escuchar a los demás, implica la sensación de ser coautores de la estrategia, por lo tanto influye en el compromiso con los resultados. 4. Competir y cooperar al mismo tiempo:  Se puede competir y cooperar al mismo tiempo para mejorar la situación en el mercado o de la categoría como un todo. 5. Introducir nuevos momentos para la creatividad:  La metodología aplicada en la cual como primer punto a cada participante se le pidió que previamente a la reunión hiciera un ejercicio de Sinecmática sobre una opción de futuro con base a los 7 criterios de la MEJ, para luego como segundo punto que los miembros 44
  • “Innovation Game I+D+I” de cada grupo y subgrupo debían escuchar las ideas de todos sin contradecirlas ni sesgarlas en una primera instancia, pero luego, en un segundo momento, cada uno debía sustentar sus ideas con base en hechos, cifras o expectativas apoyadas en consideraciones concretas y si había discusiones se recurría al consenso. Coa resultado, ahora se tiene más ideas y el clima laboral ha mejorado.  Por lo tanto la MEJ ayuda a diagnosticar a tiempo los criterios sensibles de la organización ante sus entornos competitivos y tomar oportunamente las medidas necesarias para sostenerse, crecer, corregir o desinvertir en el momento adecuado, así el ejecutivo empresarial toma las decisiones correctas, en el momento correcto en base a la información correcta, con la capacidad de anticipar y preparar las actividades empresariales para la siguiente etapa de futuro, involucrando y comprometiendo a su equipo de gestión a través de la construcción y seguimiento una metodología integradora e incluyente, la cual es base de la estrategia corporativa. NOTA:  En este punto terminamos la etapa 12 Matriz Estratégica Jerárquica (MEJ) y continuamos hacia la etapa 13: Registro de la idea en la propiedad industrial. Por lo consiguiente, en nuestro caso y para fines de este estudio, consideramos que la etapa13 está completada con éxito y procedemos a realizar la comprobación del estudio mediante la realización de un experimento sobre la creatividad e innovación empresarial y sus efectos en las organizaciones.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 45
  • “Innovation Game I+D+I” 10. Etapa 14: Experimento y cuestionario sobre la Creatividad e Innovación Empresarial. Metodología: 1. Primero, se sometió a dos grupos seleccionados (A y B) de individuos escogidos de una forma aleatoria, y se les sometió al mismo experimento sobre la innovación y creatividad empresarial de un producto típico. 2. Segundo, al grupo A de sujetos se le sometió al cuestionario (#1) con 10 preguntas sobre creatividad e innovación y en la pregunta 5 se le solicitaba realizar la siguiente actividad creativa: a. ¿Podría usted desarrollar un productor innovador a partir de un celular? b. ¿Qué innovación le haría al celular? 3. Tercero, al mismo grupo de sujetos (A) se le sometió al modelo de creatividad (Innovation Game I+D+i), y se le solicitaba volver a realizar la actividad creativa anterior (pregunta 5), con la diferencia, que ésta vez se le solicitaba utilizar el modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” y se les solicitaba responder el cuestionario (#2). 4. Cuarto: A un segundo grupo de individuos (B), conformado por distintos sujetos pero con las mismas características, se le sometió al mismo experimento, pero con la diferencia que no tuvo conocimiento previo, únicamente se le solicitó la misma actividad innovadora de la pregunta 5 (Innovación de celular) y se le sometió al mismo modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i”, y se les solicitaba responder el cuestionario (#2) 5. Finalmente, se compararon los resultados y se realizaron las conclusiones del experimento. 10.1. Cuestionario 1: Grupo A / sin conocimiento previo / sometiendo a la población (MAS) solamente al cuestionario 1. CUESTIONARIO 1 1 En general. ¿Se considera usted una persona creativa? 2 ¿Considera usted importante y útil el ser creativo e innovador? 3 ¿Ha estado en situaciones donde ha necesitado ser creativo e innovador? ¿Cómo considera usted que le fue? 4 ¿Cree usted que la creatividad se puede aprender? 5 ¿Podría usted desarrollar un productor innovador a partir de un celular? ¿Qué innovación le haría al celular? 6 ¿Cree usted que las empresas innovadoras tienen más éxito que las empresas no innovadoras o poco innovadoras? 7 ¿Se considera usted un usuario de productos novedosos e innovadores? 8 En su opinión, ¿Considera usted que puede mejorar su creatividad, mediante el uso de un modelo para la creatividad? 9 ¿Estaría usted dispuesto a aprender a ser creativo y abrir su mente a nuevas ideas, productos, experiencias, emociones, creencias? 10 En conclusión, ¿Le sirvió esta encuesta para tener una actitud positiva hacia la innovación? Y ¿Está usted interesado en conocer el juego de la innovación I+D+i y así aprender a ser más creativo? ¿Por qué? 46
  • “Innovation Game I+D+I” 10.1.1. Resultados cuestionario 1: (Survey investigación Grupo A / sin conocimiento previo) Pregunta 1: En general. ¿Se considera usted una persona creativa? Pregunta 2: ¿Considera usted importante y útil el ser creativo e innovador? 47
  • “Innovation Game I+D+I” Pregunta 3: ¿Ha estado en situaciones donde ha necesitado ser creativo e innovador? ¿Cómo considera usted que le fue? Pregunta 4: ¿Cree usted que la creatividad se puede aprender? 48
  • “Innovation Game I+D+I” Pregunta 5: ¿Podría usted desarrollar un productor innovador a partir de un celular? ¿Qué innovación le haría al celular? Pregunta 6: ¿Cree usted que las empresas innovadoras tienen más éxito que las empresas no innovadoras o poco innovadoras? 49
  • “Innovation Game I+D+I” Pregunta 7: ¿Se considera usted un usuario de productos novedosos e innovadores? Pregunta 8: En su opinión, ¿Considera usted que puede mejorar su creatividad, mediante el uso de un modelo para la creatividad? 50
  • “Innovation Game I+D+I” Pegunta 9: ¿Estaría usted dispuesto a aprender a ser creativo y abrir su mente a nuevas ideas, productos, experiencias, emociones, creencias? Pregunta 10: En conclusión, ¿Le sirvió esta encuesta para tener una actitud positiva hacia la innovación? Y ¿Está usted interesado en conocer el juego de la innovación I+D+i y así aprender a ser más creativo? ¿Por qué? 51
  • “Innovation Game I+D+I” 10.1.2. Cuestionario 1: Grupo A / Sin conocimiento previo / sometiendo a la población A solamente al cuestionario 1 y sin conocer el modelo “Innovation Game I+D+i” CUESTIONARIO 1 grupo A / sin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 conocimiento previo / preguntas ponderadas En general. ¿Se considera usted una persona creativa? ¿Considera usted importante y útil el ser creativo e innovador? ¿Ha estado en situaciones donde ha necesitado ser creativo e innovador? ¿Cómo considera usted que le fue? ¿Cree usted que la creatividad se puede aprender? 27.27 81.82 72.73 9.09 0 9.09 0 0 0 0 10 9 272.7 736.38 727.3 81.81 0 81.81 0 0 0 0 1000 900 4 3 36.36 36.36 9.09 9.09 9.09 6 218.16 218.16 54.36 54.36 54.36 600 10 36.36 54.55 0 9.09 0 7 254.52 318.85 0 63.63 0 700 9 ¿Podría usted desarrollar un productor innovador a partir de un celular? ¿Qué innovación le haría al celular? ¿Cree usted que las empresas innovadoras tienen más éxito que las empresas no innovadoras o poco innovadoras? ¿Se considera usted un usuario de productos novedosos e innovadores? En su opinión, ¿Considera usted que puede mejorar su creatividad, mediante el uso de un modelo para la creatividad? ¿Estaría usted dispuesto a aprender a ser creativo y abrir su mente a nuevas ideas, productos, experiencias, emociones, creencias? En conclusión, ¿Le sirvió esta encuesta para tener una actitud positiva hacia la innovación? Y ¿Está usted interesado en conocer el juego de la innovación I+D+i y así aprender a ser más creativo? ¿Por qué? 54.55 36.36 9.09 0 0 21 1145.55 763.56 190.89 0 0 2100 2 72.73 18.18 9.09 0 0 9 654.57 163.62 81.81 0 0 900 5 54.55 36.36 9.09 0 0 6 327.3 218.16 54.54 0 0 600 7 40 40 20 0 0 8 320 320 160 0 0 800 8 72.73 18.18 9.09 0 0 6 436.38 109.08 54.54 0 0 600 6 72.73 18.18 9.09 0 0 18 1309.14 327.24 163.62 0 0 1800 1 52
  • “Innovation Game I+D+I” 10.1.3. Grafica cuestionario 1: Grupo A / Sin conocimiento previo. Cuestionario 1: Innovation Game I+D+i (Sin conocimiento previo / Grupo A) 100 80 % Valoración sujeros 60 40 muestra 20 0 Muy importante Importante Regular Bajo Muy bajo Preguntas Ponderadas (1 mayor a 10 menor) Lineal (Muy importante) 10.1.4. Tabla resultados cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos Cuestionario 1: Grupo A/sin conocimiento previo/preguntas ponderadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ¿Le sirvió esta encuesta para tener una actitud positiva hacia la innovación? Y ¿Está usted interesado en conocer el juego de la innovación I+D+i y así aprender a ser más creativo? ¿Podría usted desarrollar un productor innovador a partir de un celular? ¿Qué innovación le haría al celular? ¿Considera usted importante y útil el ser creativo e innovador? En general. ¿Se considera usted una persona creativa? ¿Cree usted que las empresas innovadoras tienen más éxito que las empresas no innovadoras o poco innovadoras? ¿Estaría usted dispuesto a aprender a ser creativo y abrir su mente a nuevas ideas, productos, experiencias, emociones, creencias? ¿Se considera usted un usuario de productos novedosos e innovadores? En su opinión, ¿Considera usted que puede mejorar su creatividad, mediante el uso de un modelo para la creatividad? ¿Cree usted que la creatividad se puede aprender? ¿Ha estado en situaciones donde ha necesitado ser creativo e innovador? ¿Cómo considera usted que le fue? Muy importante % Importante Regular Bajo Muy bajo % % % % 72.73 18.18 9.09 0 0 54.55 81.82 27.27 72.73 36.36 9.09 72.73 18.18 9.09 9.09 0 9.09 0 0 0 0 0 0 0 0 72.73 18.18 9.09 0 0 54.55 40 36.36 36.36 36.36 40 54.55 36.36 9.09 20 0 9.09 0 0 9.09 9.09 0 0 0 9.09 53
  • “Innovation Game I+D+I” 10.1.5. Gráfica cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos Grupo A / Sin conocimiento previo ¿Considera usted que mejoró su creatividad? (Calificación ponderada) 0 10.30% Muchísimo / bastante Regular 33.11% Poco o nada 56.59% no sabe 10.1.6. Tabla cuestionario 1: Grupo A / sin conocimientos previos Cuestionario 1: Grupo A / Sin conocimiento previo / Preguntas ponderadas Muchísimo Bastante Regular Poco 73 18 9 0 Muy poco 0 18 1309 327 164 0 Muy poco 0 55 36 9 0 82 9 9 0 0 21 1146 764 191 0 0 0 9 736 82 82 0 27 73 0 0 0 0 10 273 727 0 0 0 73 18 73 18 9 0 0 9 655 164 82 0 0 9 0 0 6 436 109 55 0 55 0 36 9 0 0 6 327 218 55 0 0 40 40 20 0 0 8 320 320 160 0 0 36 55 0 9 0 7 255 382 0 64 0 36 36 9 9 9 6 218 218 55 55 55 5669 3311 841.75 118.17 54.54 56.69% 33.11% 8.41% 1.18% 0.55% Muchísimo Bastante Indicadores 81-100 61-80 Regular Poco/Nada 41-60 21-40 0-20 56.59% Ponderación Muchísimo Bastante Regular Poco 10000 33.11% 10.3% 54
  • “Innovation Game I+D+I” 10.2. Cuestionario 2: Grupo A / con conocimiento previo / sometiendo a la población A al modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” CUESTIONARIO 2: Grupo A / con conocimiento previo 1 ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? 2 3 ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? 4 ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? 5 ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? 6 ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? Celular 7 8 9 10 ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? Si lo comparamos con la primera vez que realizó el cuestionario # 1 sobre creatividad, ¿Qué tanto le facilitó la aplicación del modelo “INNOVATION GAME I+D+i” para ayudarlo a innovar? (celular) 10.2.1. Resultados cuestionario 2: (Survey Grupo A / Con conocimiento previo) 1. ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? 55
  • “Innovation Game I+D+I” 2. ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? 3. ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? 56
  • “Innovation Game I+D+I” 4. ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? 5. ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? 57
  • “Innovation Game I+D+I” 6. ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? 7. En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? 58
  • “Innovation Game I+D+I” 8. ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? 9. En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? 59
  • “Innovation Game I+D+I” 10. Si lo comparamos con la primera vez que realizó el cuestionario # 1 sobre creatividad, ¿Qué tanto le facilitó el modelo de creatividad INNOVATION GAME? . 60
  • “Innovation Game I+D+I” 10.2.2. Resultados Grupo A: Cuestionario 2 / con conocimiento previo y exponiendo a la población (A) al modelo “Innovation Game I+D+i” CUESTIONARIO 2 grupo A / con conocimiento previo/ preguntas ponderadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausamovimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? Si lo comparamos con la primera vez que realizó el cuestionario # 1 sobre creatividad, ¿Qué tanto le facilitó el modelo de creatividad INNOVATION GAME? 57.14 42.86 0 0 0 7 399.98 300.02 0 0 0 700 5 100 0 0 0 0 6 600 0 0 0 0 600 2 33.33 66.67 0 0 0 8 266.64 533.36 0 0 0 800 8 57.14 42.86 0 0 0 6 342.84 257.16 0 0 0 600 7 85.71 14.29 0 0 0 6 514.26 85.74 0 0 0 600 3 28.57 57.14 14.29 0 0 9 257.13 514.26 128.61 0 0 900 9 42.86 28.57 28.57 0 0 10 428.6 285.7 285.7 0 0 1000 4 42.86 57.14 0 0 0 9 385.74 514.26 0 0 0 900 6 28.57 57.14 14.29 0 0 18 514.26 1028.52 257.22 0 0 1800 3 57.14 28.57 14.29 0 0 21 1199.94 599.97 300.09 0 0 2100 1 100 61
  • “Innovation Game I+D+I” 10.2.3. Gráfica cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo Cuestionario 2: Innovation Game I+D+i (Con conocimiento previo / Grupo A) 120 100 % Valoración sujetos 80 60 muestra 40 20 0 Muy importante Importante Regular Bajo Muy bajo Lineal (Muy importante) Preguntas Ponderadas (1 mayor a 10 menor) 10.2.4. Tabla resultados cuestionario 2: Grupo A / Con conocimientos previos Cuestionario 2: Grupo A / con conocimiento previo / preguntas ponderadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Si lo comparamos con la primera vez que realizó el cuestionario # 1 sobre creatividad, ¿Qué tanto le facilitó el modelo de creatividad INNOVATION GAME? ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? Muy importante % Importante Regular Bajo Muy bajo % % % % 57.14 28.57 14.29 0 0 100 0 0 0 0 28.57 57.14 14.29 0 0 85.71 14.29 0 0 0 42.86 28.57 28.57 0 0 57.14 42.86 0 0 0 42.86 57.14 0 0 0 57.14 42.86 0 0 0 33.33 66.67 0 0 0 28.57 57.14 14.29 0 0 62
  • “Innovation Game I+D+I” 10.2.5. Gráfica cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo Grupo A / con conocimiento previo ¿Considera usted que mejoró su creatividad? (Calificación ponderada) 10% 0% Muchísimo / Bastante Regular / Poco Nada 90% 10.2.6. Tabla cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento previo Cuestionario 2: Grupo A / Con conocimiento / Preguntas ponderadas Muchísimo Bastante Regular Poco Muy poco Ponderación Muchísimo Bastante 57.14 28.57 14.29 0 0 21 1199.94 599.97 300.09 0 Muy poco 0 100 0 0 0 0 6 600 0 0 0 0 28.57 57.14 14.29 0 0 18 514.26 1028.52 257.22 0 0 85.71 14.29 0 0 0 6 514.26 85.74 0 0 0 42.86 28.57 28.57 0 0 10 428.6 285.7 285.7 0 0 57.14 42.86 0 0 0 7 399.98 300.02 0 0 0 42.86 57.14 0 0 0 9 385.74 514.26 0 0 0 57.14 42.86 0 0 0 6 342.84 257.16 0 0 0 33.33 66.67 0 0 0 8 266.64 533.36 0 0 0 28.57 57.14 14.29 0 0 9 257.13 514.26 128.61 0 0 4909.39 4118.99 971.62 0 0 49% 41% 10% 0% 0% Muchísimo Indicadores: 81-100 Bastante 61-80 Regular 41-60 Poco 21-40 Nada 0-20 90% Regular Poco 10000 10% 0% 63
  • “Innovation Game I+D+I” 10.3. Cuestionario 3: Grupo B / sin conocimiento previo / sometiendo a la población B al modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” CUESTIONARIO 3: Grupo B / Sin conocimiento previo / Preguntas ponderadas 1 ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? 2 3 ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? 4 ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? 5 ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? 6 ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? 7 8 9 ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? 10.3.1. Resultados cuestionario 3: (Survey Grupo B / sin conocimiento previo) 1. ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? 64
  • “Innovation Game I+D+I” 2. ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? 3. ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? 65
  • “Innovation Game I+D+I” 4. ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? 5. ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? 66
  • “Innovation Game I+D+I” 6. ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? 7. En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? 67
  • “Innovation Game I+D+I” 8. ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? 9. En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? 68
  • “Innovation Game I+D+I” 10.3.2. Resultados Grupo B: Cuestionario 3 / sin conocimiento previo y exponiendo a la población (B) al modelo “Innovation Game I+D+i” CUESTIONARIO 3: Grupo B / Sin conocimientos previos / Preguntas ponderadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? 73 27 0 0 0 8 584 216 0 0 0 800 7 100 0 0 0 0 7 700 0 0 0 0 700 4 75 25 0 0 0 9 675 225 0 0 0 900 5 66 34 0 0 0 6 396 204 0 0 0 600 9 91 9 0 0 0 10 910 90 0 0 0 1000 3 54 36 10 0 0 11 594 396 110 0 0 1100 6 64 27 9 0 0 18 1152 846 162 0 0 1800 2 58 33 8 0 0 10 580 330 80 0 0 1000 8 58 33 9 0 0 21 1218 693 189 0 0 2100 1 100 69
  • “Innovation Game I+D+I” 10.3.3. Gráfica cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo Cuestionario 3: Innovation Game I+D+i (Sin conocimiento previo / Grupo B) 120 100 80 % Valoración sujetos 60 muestra 40 Muy importante Importante Regular 20 Bajo 0 Muy bajo Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lineal (Muy importante) Preguntas ponderadas (1 mayor a 10 menor) 10.3.4. Tabla cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo Cuestionario 3: Grupo B / sin conocimiento previo / preguntas ponderadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del producto? ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro sigue desarrollando la solución al problema? ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? Muy importante % Importante Regular Bajo Muy bajo % % % % 58 33 9 0 0 64 27 9 0 0 91 9 0 0 0 100 0 0 0 0 75 25 0 0 0 54 36 10 0 0 73 27 0 0 0 58 33 8 0 0 66 34 0 0 0 70
  • “Innovation Game I+D+I” 10.3.5. Gráfica cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo Grupo B / sin conocimiento previo ¿Considera usted que mejoró su creatividad? (Calificación ponderada) 5% 0% Muchísimo / Bastante Regular Poco / Muy poco Nada 95% 10.3.6. Tabla cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo. Cuestionario 3: Grupo B / Sin conocimiento previo / preguntas ponderadas Muchísimo Bastante Regular Poco Muy poco Ponderación Muchísimo Bastante Regular Poco 58 64 91 100 75 54 73 58 66 639 33 27 9 0 25 36 27 33 34 224 9 9 0 0 0 10 0 9 0 37 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 21 18 10 7 9 11 8 10 6 100 1218 1152 910 700 675 594 584 580 396 6809 68.09% 693 486 90 0 225 396 216 330 204 2640 26.40% 189 162 0 0 0 110 0 90 0 551 5.51% 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Indicadores: Muchísimo Bastante Regular Poco / Muy poco Nada 81-100 61-80 41-60 Muy poco 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10000 95% 5% 21-40 0-20 0% 71
  • “Innovation Game I+D+I” 10.4. Grupo A y B (Comparativo) Grupo A y B comparativo ¿ Considera usted que mejoró su creatividad? 100 90 80 70 60 % valoración sujetos 50 40 30 20 10 0 Muy importante Importante Regular Bajo Muy bajo Muy importante e importante Regular o No importante Grupo A sin conocimiento previo Grupo A con conocimiento previo Grupo B sin conocimiento previo No me interesa Lineal (Muy importante) Poblaciones de muestreo aleatorio 10.5. Tabla Grupo A y B: Comparativa de datos. Evaluación Grupo A y B: ¿Considera usted que mejoró su creatividad? Muchísimo Bastante Regular Poco Muy poco Muchísimo /bastante Regular o poco Nada Grupo A sin conocimiento previo 73 18 9 0 0 91 9 0 Grupo A con conocimiento previo 57 28 14 0 0 85 14 0 Grupo B sin conocimiento previo 58 33 9 0 0 91 9 0 72
  • “Innovation Game I+D+I” 11. Conclusiones Población Grupo A: Sin conocimiento del modelo Innovatión Game I+D+i  El 56 % de la población entrevistada (Grupo A) considera que tiene la creatividad suficiente para poder resolver con éxito el problema de la investigación  El 44% considera que no le es posible resolver con éxito el problema de investigación o definitivamente no lo puede hacer o no sabe cómo hacerlo. Población Grupo A: Con conocimiento del modelo Innovation Game I+D+i  El 90% de la población entrevistada (Grupo A) considera que mejoró muchísimo o considerablemente su creatividad para resolver el problema de investigación ante la exposición del Modelo para la creatividad “Innovatión Game I+D+i  El 10% de la población considera que mejoró su creatividad de una forma regular o aceptable  El 0% se pronunció en contra del modelo. Población Grupo B: Sin conocimiento del modelo Innovatión Game I+D+i  El 95% de la población entrevistada (Grupo B) considera que el modelo Innovation Game I+D+i, le es de muchísima ayuda y que considera que facilita y mejora su creatividad.  El 5% regular  El 0% Poco o nada. Población Grupo A y B: Comparativo  El 89% de la población entrevistada de los Grupos A y B considera que la aplicación del modelo para la creatividad favoreció el desempeño de su creatividad ante el problema del experimento de innovación. Otras conclusiones:  El 95% de la población entrevistada considera que la clave del éxito de las organizaciones está en saber escuchar al cliente. 73
  • “Innovation Game I+D+I”  Al aplicar el modelo de creatividad en el Grupo A disminuyó del 44% al 0% la población que estaba con una actitud negativa o poco optimista hacia sus posibilidades de innovación del problema de la investigación. En resumen: Se puede afirmar que la creatividad es innata en mayor y menor grado en todos los individuos. Por lo tanto, la creatividad se puede aprender y que las herramientas orientadas hacia la mejora de la creatividad, funcionan y tienen una potencial enorme a la hora de motivar a los individuos y las organizaciones a ser creativas. Las empresas de más éxito desarrollan sus productos de la mano de sus clientes, así se enfocan en las personas y en el mercado y no sólo en la competencia y en las ventas. Por lo tanto, el éxito radica en conocer fielmente los deseos, necesidades, gustos y significados de los clientes como personas sujetas a cambio más allá de los datos cuantitativos y del nivel conceptual de la investigación cualitativa clásica. Las organizaciones de hoy, en un marco competitivo y globalizado, deben conocer a profundidad a sus usuarios y clientes potenciales con el objeto de adecuar de manera dinámica y creativa los productos y servicios que entregan en la medida que cambian sus percepciones y expectativas, esta capacidad interna de la organización permite diferenciar los atributos de sus productos de manera de satisfacer y sorprender a sus segmento-objetivo con respuestas oportunas que van más allá de la variable precio. Por lo tanto, es la habilidad de ser innovadores y creativos dentro y fuera de la empresa y lo más importante constantes, ya que este proceso debe de estar en el ADN de la empresa y de nosotros mismos.  En conclusión, es invaluable lo que nos puede dar la creatividad y la innovación, mediante la retroalimentación recibida sin prisas y de manera constante dentro y fuera de la empresa. Debemos de conocer al cliente y sus necesidades, en consecuencia, nos servirá para conocer la complejidad de las motivaciones y preferencias y para capturar nuevas ideas para futuros desarrollos. Sobre todo, esta información de primera mano es clave para la creatividad e innovación de la organización. 74
  • “Innovation Game I+D+I” 12. Poster de la investigación 75
  • “Innovation Game I+D+I” 13. BIBLIOGRAFÍA American Psychological Association. (2010). Manual de Publicaciones. México, D. F. : El Manual Moderno . Descartes, R. (2013). Google. Recuperado el 4 de Noviembre de 2013, de Weblioteca del pensamiento: http://www.weblioteca.com.ar/occidental/delmetodo.pdf Docavo Malvezzi, M. (Abril de 2010). Google. Recuperado el 18 de Julio de 2013, de http://www.slideshare.net/webasesor/plan-de-marketing-online-4454295 Drucker, P., & Flaherty, J. E. (2001). La esencia de la Administración moderna. México D. F.: PEEARSON EDUCACIÓN. Fast Company. (18 de Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de http://www.fastcompany.com/homepage/2013/10/21 Fundación Cotec para la innovación. (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de www.cotec.es Fundacion Cotec para la Innovación Tecnológica. (2010). Google. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de Scribd: www.cotec.es Interbrand. (5 de Octubre de 2013). Goolgle. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de http://www.interbrand.com/es/best-global-brands/2013/Best-Global-Brands-2013.aspx Kaplan, R. S., & Norton, D. P. (2013). El cuadro de Mando Integral. Barcelona: Huertas Industrias Gráficas, s. A. Kotler, P. (2012). Las Preguntas más frecuentes del Marketing. Colombia: Buena Semilla. Mauborgne, R., & Chan Kim, W. (2012). La estrategia del océano azul. Colombia: Norma. OECD y Eurostat. (2005). Google. Recuperado el 28 de Octubre de 2013, de Scribd: http://www.uam.es/personal_pdi/economicas/palomas/Traduccion%20%20espanola%20del%2 0Manual%20de%20Oslo.pdf OECD y Eurostat. (2006). Manual de Oslo (Tercera ed.). Grupo TRAGSA. Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 2013 de Octubre de 2013, de http://www.wipo.int/about-ip/es/ Ponti, F., & Ferrás, X. (2008). Pasión por innovar. Colombia: Norma. Prada, R. (2003). Creatividad e Innovación Empresarial. Bogotá: Litoperla Impresores LTDA. Prada, R. (2013). Gestión de la Innovación y la Creatividad Sinecmática. Amazon. 76
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