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Experimento y Método para mejorar la creatividad empresarial.

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  • 1. “INNOVATION GAME I+D+i” “INNOVATION GAME I+D+i” UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INDUSTRIA DOCTORADO EN ADMINISTRACIÓN CON ESPECIALIDAD EN FINANZAS ARQ. ALVARO COUTIÑO Carnet 1300-4393
  • 2. “INNOVATION GAME I+D+i” 1. INNOVATION GAME I+D+i
  • 3. “INNOVATION GAME I+D+i” 1. Guía: Método Caso Lógico (MCL) 1.1. Etapa 1: Identificación del problema Al preparar un proyecto, es necesario identificar el problema que se desea intervenir, así como sus causas y sus efectos. El procedimiento de Lógica de Identificación del problema contempla los siguientes pasos: (Ver plano1 y 2). Según (Ortegón, Pacheco , & Prieto , 2005)  Paso 1: Identificar los problemas principales de la situación a abordar: (Ver plano 1)  Paso 2: A partir de una primera “lluvia de ideas” establecer el problema central que afecta a la comunidad, aplicando criterios de prioridad y selectividad.: (Ver plano 1)
  • 4. “INNOVATION GAME I+D+i” 1.2. Etapa 2: Análisis del problema  Paso 3: Definir los efectos más importantes del problema en cuestión, de esta forma se analiza y verifica su importancia: (Ver plano 2)  Paso 4: Anotar las causas del problema central detectado, esto significa buscar qué elementos están o podrían estar provocando el problema: (Ver plano 2)  Paso 5: Una vez que tanto el problema central, como las causas y los efectos están identificados, se construye el árbol de problemas. El árbol de problemas es una imagen de la situación negativa existente. (Ver plano 2)
  • 5. “INNOVATION GAME I+D+i” 1.1. Etapa 3: Análisis de objetivos  Paso 6: Árbol de objetivos: El análisis de los objetivos permite describir la situación futura a la que se desea llegar una vez se han resuelto los problemas. Consiste en convertir los estados negativos del árbol de problemas en soluciones, expresadas en forma de estados positivos. De hecho, todos esos estados positivos son objetivos y se presentan en un diagrama de objetivos en el que se observa la jerarquía de los medios y de los fines. Este diagrama permite tener una visión global y clara de la situación positiva que se desea. (Ver plano 3)
  • 6. “INNOVATION GAME I+D+i” 1.2. Etapa 4: Identificación de alternativas de solución al problema  Paso 7: Alternativas de solución: El supuesto es que si se consiguen los medios más bajos se soluciona el problema, que es lo mismo que decir que si eliminamos las causas más profundas estaremos eliminando el problema. Por lo consiguiente, si se consiguen los medios identificados en el MML, la empresa puede establecer las acciones a seguir para lograr los objetivos del proyecto. Así, a partir de estas acciones, el director puede establecer varias alternativas para evaluar y decidir cuál se llevará a cabo. (Ver plano 4)
  • 7. “INNOVATION GAME I+D+i” 1.3. Etapa 5: Estructura analítica del proyecto (EAP)   Paso 8: El siguiente paso es construir la Estructura analítica del proyecto (EAP), el cual nos ayuda a establecer los niveles jerárquicos: Fin último, objetivo central del proyecto (propósito), componentes (productos) y las actividades. Esto debido a la necesidad de ajustar el análisis de sección de alternativa (estrategia) óptima y expresarla en una matriz que la resuma. (Ver plano 5) Por lo que la Estructura Analítica del Proyecto es una esquematización de la alternativa de solución más viable expresada a manera de árbol de objetivos y actividades, el cual resume en 4 niveles jerárquicos y es la base que conforma los elementos de la Matriz Lógica del Proyecto. La EAP se estructura desde abajo hacia arriba, de igual manera que un árbol, estableciendo una jerarquía vertical, de tal modo que las actividades aparecen en la parte inferior del árbol, se sube un nivel para los componentes, otro para propósito y finalmente en la parte superior se encontraran los fines del proyecto
  • 8. “INNOVATION GAME I+D+i” 1.4. Etapa 6: Matriz de Marco Lógico Paso 9: En el paso siguiente tenemos la Matriz de Marco Lógico, se presenta en forma resumida los aspectos más importantes del proyecto. (Ver plano 6) Posee cuatro columnas que suministran la siguiente información:  Un resumen narrativo de los objetivos y las actividades.  Indicadores (Resultados específicos a alcanzar).  Medios de Verificación.  Supuestos (factores externos que implican riesgos). Y cuatro filas que presentan información acerca de los objetivos, indicadores, medios de verificación y supuestos en cuatro momentos diferentes en la vida del proyecto:  Fin al cual el proyecto contribuye de manera significativa luego de que el proyecto ha estado en funcionamiento.  Propósito logrado cuando el proyecto ha sido ejecutado.  Componentes/Resultados completados en el transcurso de la ejecución del proyecto.  Actividades requeridas para producir los Componentes/Resultados.
  • 9. “INNOVATION GAME I+D+i”
  • 10. “INNOVATION GAME I+D+i” • En este punto terminamos la etapa 6 con la Matriz del marco lógico e iniciamos la Etapa 7 del método de la Sinecmática. Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto De donde: Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 11. “INNOVATION GAME I+D+i” 2. Etapa 7: Método de la Sinecmática Método de la Sinecmática: Conexión-pausa-movimiento del ciclo PHVA Ilustración 1 Método Sinecmática. ¿Qué es la Sinecmática? Es un método para la creatividad personal que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia conexión-pausa-movimiento. (Marco conceptual Sinecmática) Es decir, el proceso se alterna con pausas en medio del trabajo creativo, en donde alguna de las pausas se producen de manera natural como respuesta al cansancio que resulta del trabajo, mientras que otras pueden provocarse de manera deliberada con la expectativa de generar procesamientos neuronales internos de la información para concebir nueva ideas. (Ver ilustración).
  • 12. “INNOVATION GAME I+D+i” 3. Ciclo PHAV 3.1. Parte 1 del ciclo PHVA: Planea 3.1.1. Fase 1: Identificación problema  Para la formulación de un problema es imprescindible el conocer los antecedentes que acompañan la situación problemática a resolver, entre más claro tengamos el problema y conscientes de él seamos, más involucrados estaremos en las acciones que se tomarán para resolverlo. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar el problema: PREGUNTAS CLAVE ¿Cuáles son las necesidades y deseos que resolveremos para los usuarios? ¿Cuáles son los antecedentes de este asunto? ¿De qué manera diferente lo podríamos hacer? ¿Qué información necesitamos? ¿Quién o quienes deberían involucrarse? ¿Dónde sería conveniente llevar a cabo esto? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Cuándo sería apropiado hacerlo? ¿Cuántos recursos deberían reunirse? Otros:
  • 13. “INNOVATION GAME I+D+i”  3.1.2. Fase 2: Automotivación Es la disposición personal hacia el servicio, la interacción con otros, la creatividad y el logro. Así, lo anterior, depende directamente del autoconocimiento y de la autoestima, pero es susceptible de ser influenciada no solo por la organización sino también por el entorno familiar y social. Así, las emociones motivan los procesos creativos, sin que medien programas, procesos o procedimientos preconcebidos, se agrega un toque de originalidad y se generan actividades novedosas. Por lo tanto, los impulsos pueden ser interesantes medios para captar iniciativas hacia la creatividad, en donde el ordenar las emociones al servicio de un objetivo es esencial para la automotivación, el autodominio y para la creatividad. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar nuestras motivaciones PREGUNTAS CLAVE  3.1.3. Fase 3: Preparación Es la información que debe allegarse y la información que debe hacerse para ilustrar de la manera más completa y extensa posible el conocimiento sobre el estado del arte del objetivo-problema. En esta etapa de preparación, es importante la compilación de toda la información posible del tema. No obstante, el análisis y las analogías las dejamos para la fase de incubación e iluminación del proceso creativo. Sin embargo, las ideas pueden provenir tanto de dentro como de fuera de la empresa. Por lo consiguiente, en un proceso creativo las ideas pueden provenir de las siguientes fuentes: A. Interno empresa:  Empleados B. Externo empresa:  Las motivaciones profundas del comportamiento de los compradores (AEM)
  • 14. “INNOVATION GAME I+D+i”  Estudios de mercado  Observación del uso de un producto  Información proveniente de otros campos de la ciencia y del arte  Nuevas combinaciones.  Forzando asociaciones.  Considerando los opuestos  Pensando metafóricamente Preguntas clave que nos ayudarán a identificar la información clave necesaria: PREGUNTAS CLAVE NOTA:  Aquí terminamos la parte 1: del ciclo del PHVA: Planear. Y entramos a la parte 2 del ciclo PHVA: Hacer.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 15. “INNOVATION GAME I+D+i” 3.2. Parte 2 del ciclo PHVA: Hacer 3.2.1. Fase 4: Incubación  Se refiere a la manera en que nuestro cerebro procesa las ideas y realiza múltiples asociaciones libre y particularmente como cuando hacemos una pausa, el cerebro procesa gran cantidad de información de manera subconsciente, así la mente continua trabajando con el objetivoproblema con el objetivo de dar luz a la situación. Preguntas clave que nos ayudarán a identificar las ideas: PREGUNTAS CLAVE  3.2.2. Fase 5: Iluminación Las ideas no avisan para llegar, pueden llegar en cualquier momento y a causa de cualquier situación, es importante el mantener una mente despierta para escucharse a sí mismo. Por lo consiguiente, es recomendable seguir las siguientes recomendaciones.  Dese una oportunidad para ser creativo  Sea intuitivo y flexible consigo mismo.  Deje a un lado las culpas  Tenga una vivenciad e libertad  Facilite los momentos para cultivar la autoconciencia y la creatividad.
  • 16. “INNOVATION GAME I+D+i”  Facilite los momentos para que su cerebro trabaje de manera integral, incubando el asunto. Preguntas clave que nos ayudarán a seleccionar las ideas: PREGUNTAS CLAVE NOTA:  Aquí terminamos la etapa 2: del PHVA: Hacer. Y entramos a la etapa 3 del ciclo PHVA: Verificar.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 17. “INNOVATION GAME I+D+i” 3.3. Parte 3 del ciclo PHVA: Verificar 3.3.1. Fase 6: Verificación  Se refiere a la comprobación de las ideas, desde la comprobación técnica del funcionamiento de herramientas o medios de producción hasta las verificaciones de que se cumplen las expectativas consignadas por pruebas de usuarios, proyectos, objetos nuevos, procesos, y procedimientos. (Ver ilustración 20) Por lo consiguiente, se pueden realizar distintos tipos de pruebas, desde retomar a las fases anteriores de proceso creativo con el fin de redefinir el problema, complementar la información o pulir las ideas, hasta realizar pruebas para un prototipo de producto, en donde no sólo comprenden el chequeo de la viabilidad funcional y de fabricación, sino la verificación de las posibilidades de mercado. Por lo tanto un nuevo producto debe de tener ciertas características de diferenciación que le den una ventaja competitiva con respecto a los demás productos. Así, dentro de las características diferenciadoras podemos mencionar las siguientes. Preguntas clave que nos ayudarán a verificar las ideas: CARACTERÍSTICAS DIFERENCIADORAS Grado de innovación y originalidad Presentación Mejora funcional Otros usos Nuevos componentes El modelo de negocio La Distribución y la fuerza de ventas Las promociones El precio percibido La comunicación y la publicidad El servicio con el sello propio de la organización Otras:
  • 18. “INNOVATION GAME I+D+i” NOTA:  Aquí terminamos la parte 3 del ciclo PHVA: Verificar. Y entramos a la parte 4 del ciclo del PHVA: Actuar.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 3.4. Parte 4 del ciclo PHVA: Actuar 3.4.1. Fase 7: Decisión y Comunicación  Se refiere al análisis precio de los recursos con que se cuenta para poner en marcha el proyecto de lanzamiento o relanzamiento del nuevo producto. Por lo consiguiente se debe de realizar un plan sustentado con los siguientes elementos: (Ver ilustración 22) a. Presupuesto de ingresos b. Presupuesto de egresos
  • 19. “INNOVATION GAME I+D+i” Esta fase precisa definir cuatro aspectos básicos: 1. Cuándo: Escoger el momento oportuno para presentar el producto es un factor clave. Por consiguiente, se deben de tener en cuenta los siguientes factores: a. Insumos necesarios b. Selección de canales de venta c. Escoger la manera en que se comunicará la idea d. Determinar si existe estacionalidad de la demanda. e. Entre otras. 2. Dónde: Se refiere a la estrategia geográfica que se utilizará. Por lo consiguiente, debemos de realizarnos las siguientes preguntas: 1. ¿Se requiere hacer una prueba más de aceptación o de mercado antes de efectuar el lanzamiento? 2. ¿Existen aspectos no aclarados que se pudieran consultar? 3. ¿Otras consideraciones importantes? 3. Quién: Se refiere a las personas clave que participarán en la presentación de la idea o del lanzamiento del producto. a. ¿Están todos los que son importantes, necesarios, clave, creadores de decisión, prescriptores, clientes, distribuidores, promotores, entre otros? 4. Cómo: Es lo referente a la estrategia de presentación del producto en sí mismo y la manera novedosa y diferenciada en la que deberíamos hacer una propuesta de valor para el cliente mediante la entrega de nuestro producto. (Ver ilustración 23) Preguntas clave que nos ayudarán a decidir y comunicar las ideas: PREGUNTAS CLAVE
  • 20. “INNOVATION GAME I+D+i” NOTA:   Aquí terminamos a etapa 7 y continuamos con la etapa 8 del modelo de creatividad “Innovation Game I+D+i” (Ver ilustración) En armonía con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto. Esquema:  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática Por lo tanto, ya hemos analizado el sistema de conexión-pausa-movimiento y el método de la Sinecmática y sus 7 fases dentro del ciclo de mejoramiento continuo (PHVA), así como otros elementos de la Sinecmática. Por lo consiguiente, el siguiente paso es definir de donde provienen las ideas:
  • 21. “INNOVATION GAME I+D+i” 4. Etapa 8: del Modelo para la creatividad: Selección de ideas Así, la Sinecmática nos propone el continuo análisis y reflexión mediante el cuestionamiento y validez de las ideas. Por lo tanto, se sugiere el redactar sus ideas en forma de preguntas: Preguntas clave: ¿De dónde provienen las ideas?: PREGUNTAS CLAVE ¿De dónde vienen las ideas? ¿Cuál es el proceso de selección de ideas? 4.1. Banco de ideas Las ideas provienen tanto del interior de la empresa como del exterior, provenientes de la creatividad de los trabajadores, accionistas, clientes, proveedores entre otros. Según la American Marketing Association se necesitan examinar previamente un promedio entre 29 ideas, de las cuales se rechazan 28 por razones de viabilidad tecnológica, económica y de mercado. Otro argumento importante, es que los productos que van terminado sus ciclos de vida es preciso disponer de un banco de ideas y de una continua selección de ellas que se probarán con la posibilidad que se conviertan en los próximos productos de la empresa. (Ver ilustración 24) Las ideas en las fases de desarrollo de nuevos productos
  • 22. “INNOVATION GAME I+D+i” Así, podríamos decir que no habrá productos para invertir si no existe un número adecuados de ideas en fase de evaluación y pruebas. Cuando hablamos que en promedio se requieren 29 ideas para lanzar un producto nos referimos a 29 ideas seleccionadas para análisis y pruebas, es decir que esas 29 ideas han debido seleccionarse de muchas más ideas existentes en un banco. Banco de ideas 4.2. Selección de las Ideas Una vez tenemos el banco de ideas, el siguiente paso es la selección de las mismas. Por lo consiguiente, el proceso de selección de ideas a partir de un banco en una empresa, es el siguiente: (Ver ilustración 25) De donde: Como primer paso, la unidad de I+D recibe las ideas de varias fuentes: 1. AEM (Active Empathy Marketing) 2. Sistema de vigilancia tecnológica 3. Sistema de vigilancia de Marketing 4. Personal o staff 5. Otros. Como siguiente paso, las ideas se registran como una nueva cuenta en el departamento del Banco de Ideas. Y procedemos a la selección de las mismas. http://www.gliffy.com/pubdoc/5085851/L.png
  • 23. “INNOVATION GAME I+D+i” Proceso de selección de ideas Ilustración 2 Proceso de selección de ideas. Por lo consiguiente, las ideas factibles se seleccionan y son sometidas a una secuencia de tres filtros compuestos por los criterios de pertinencia con: A. Primer filtro: 1. Coherencia en la visión, 2. Coherencia en la misión 3. Coherencia en la legislación vigente B. Segundo filtro: 4. Viabilidad económica, 5. Conocimiento específico en el área (experiencia organización)
  • 24. “INNOVATION GAME I+D+i” 6. Coincidencia o conjunción de las capacidades de la empresa con las expectativas y necesidades de los clientes potenciales o usuarios. C. Tercer filtro: 7. La tasa interna de retorno (TIR) 8. Probabilidad de éxito técnico. 9. Impacto en la posición competitiva 10. Conocimiento mercado 11. Conocimiento de la y tecnología, 12. Posición tecnológica, 13. Madurez mercado, 14. Beneficio. 15. Motivación. NOTA:  En este punto terminamos la etapa 8 de selección de ideas y continuamos hacia la etapa 9; Matriz de Combinación Cruzada.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 25. “INNOVATION GAME I+D+i” 5. Etapa 9 del modelo para la creatividad: Matriz de combinación Cruzada (MCC) Una vez tenemos seleccionadas las ideas en la etapa 8, el siguiente paso es comprobar y verificar la idea seleccionada en la Matriz de combinación cruzada: La MCC, es un método de referencia para abordar problemas, sustentado en el discurso del Método de Descartes. Por lo consiguiente, consideraremos tres ideas principales, según (Descartes, 2013, pág. 11) 1. Dividir cada una de las dificultades que examinase, en tantas partes como fuese posible y cuantas requiriese para resolverlas mejor. 2. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más simples y más fáciles de conocer, para ascender poco a poco, gradualmente, hasta el conocimiento de los más compuestos, e incluso suponiendo un orden entre los que no se preceden naturalmente. 3. Hacer en todos recuentos tan integrales y unas revisiones tan generales, que llegases a estar seguro de no omitir nada. Nota:  Antes de las tres consideraciones anteriores Descartes apunta: “No admitir jamás cosa alguna como verdadera sin haber conocido con evidencia que así era”. (Descartes, 2013, pág. 11) A. ¿Cómo hacer una matriz de combinación cruzada? Para hacer una MCC, nos valemos de una tabla o cuadro con sus columnas y filas en blanco. Este cuadro nos servirá para ir expresando las divisiones y partes del asunto. Divisiones y partes de la MCC Primera columna 1 Target 2 Tipo de intervención 3 Propuesta valor inicial 4 Empaquetamiento 5 Diferenciadores potenciales 6 Complementadores Ilustración 3 Divisiones y partes de la MCC.
  • 26. “INNOVATION GAME I+D+i” Por lo consiguiente: I. Como primer paso, en la primera columna: (Ver ilustración 28)  Se encuentran únicamente las divisiones del objetivo-problema. Para esto establecemos que las divisiones del objetivo-problema (primera columna) son las siguientes: (Ver ilustración 28) 1. El target o segmento objetivo: Mis posibles clientes. 2. El tipo de intervención: Las posibilidades de soporte que estoy en capacidad de ofrecer. 3. La propuesta de valor inicial: Los ítems que forman parte de mi propuesta. 4. Empaquetamiento: La manera de hacer tangible la presentación del servicio. 5. Diferenciadores potenciales: Las posibilidades de entregar valores diferentes a los que ofrecen otras firmas o compañías competidoras. 6. Complementadores: Todo lo que complementa mi servicio básico y que aumenta mi propuesta de valor para los clientes. Nota: a. No existe una manera estandarizada de dividir un asunto o problema, sino que depende del criterio del analista y de las características propias del objetivo-problema. b. La tarea principal de clasificación de los componentes de una forma lógica y práctica. (Taxonomía) II. Como segundo paso, se procede al desglose de filas en sus componentes: (Ver ilustración 28)  Cada una de las filas que comienzan en la primera columna se desglosa en sus componentes y posibilidades a los largo de cada fila. Nota: a. Lo consignado en las filas no forma columnas con las filas de arriba o abajo. b. Cada uno de los conceptos a lo largo de cada fila son elementos abiertos a ser combinados de manera cruzada con los que le preceden o suceden buscando conformar versiones de probables soluciones al objetivo-problema planteado: un producto, servicio, proceso o método.
  • 27. “INNOVATION GAME I+D+i” c. Estos cruces y combinaciones se hacen suponiendo u orden entre los que no se preceden naturalmente. d. No es necesario llenar todos los espacios. e. Siempre se recomienda iniciar con el target o cliente objetivo. Por lo tanto, con el target en mente, hay que considerar todas las disponibilidades y fortalezas, examinar las opciones de cada fila y seleccionar las más apropiadas para conformar los productos. f. Se distinguen los productos con una línea de color que une diferentes partes que son pertinentes con cada objetivo. g. Algunas filas la conformación de productos enlaza más de una parte, en este caso una línea continua conecta la parte que se considera básica y una línea de guiones o punteada la parte complementaria. En resumen:  Por fin, a diferencia de la primera columna, donde la lógica y la taxonomía son las necesarias, ahora tenemos un asunto creativo, donde la inventiva, la creatividad, las posibilidades tecnológicas, el mercado, entre otras, pueden dar soluciones creativas al objetivo-problema. (Ver ilustración 28) Ejemplo de MCC para consultoría de Fomento Industrial
  • 28. “INNOVATION GAME I+D+i” Ejemplo de MCC para consultoría de Fomento Industrial Primer paso: Divisiones objetivo-problema Ilustración 4 Ejemplo 1: Primer paso: Divisiones objetivo-problema Segundo paso: Desglose de filas en componentes y realización de cruces y combinaciones Ilustración 5 Segundo paso: Desglose de filas y realización de cruces y combinaciones.
  • 29. “INNOVATION GAME I+D+i” Matriz de innovación Cruzada (MCC): (Matriz para rellenar) Caso sujeto a innovación: Celular 1 Primera Columna Target Segmento Objetivo Tipo Intervención Propuesta Valor Inicial Empaquetamiento Diferenciador Complementos Otros Ilustración 6 Matriz de Innovación Cruzada.
  • 30. “INNOVATION GAME I+D+i” NOTA:  En este punto terminamos la etapa 9 de la matriz de combinación cruzada y continuamos hacia la etapa 10, Herramientas del AEM  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática ANÁLISIS EN PARALELO 6. Etapa 10 del modelo para la creatividad: Herramientas de la Sinecmática La siguiente etapa (Etapa 10) es verificar el resultado obtenido en la etapa anterior (Etapa 9) en la Matriz de combinación cruzada (MCC) mediante la aplicación de las herramientas de la Sinecmática, dentro de las cuales tenemos las siguientes: 1. Matriz CREAMOS (Ver herramienta 1) Nota: No existe un orden para la aplicación de estas herramientas, es más, se sugiere que sean aplicadas en paralelo, ya que las respuestas son correlativas y pueden verse como causas y efectos en la mayoría de los casos.
  • 31. “INNOVATION GAME I+D+i” 6.1. Herramienta 1: CREAMOS ¿Qué significa CREAMOS o SCAMPER? CREAMOS se perfiló con las observaciones realizadas por los inventores, creativos y se incorporó como una lista de cheque de la Sinecmática. Por lo consiguiente, cada grupo de preguntas está asociado con verbos funcionales. (Ver ilustración 32) 1. C = Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares. 2. R = Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema. 3. E = Extender: Extienda la visión y cambie los límites del objeto, proyecto o idea. 4. A = Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia. 5. M = Modificar: Cambie la configuración y la apariencia del objeto-problema. 6. O = Otrorizar: ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? 7. S = Sustituir: ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema? Esquema: CREAMOS, lista de verificación Ilustración 7 Esquema CREAMOS, lista de verificación Por lo consiguiente, la idea que sustenta esta lista de verificación consiste en que un producto, servicio o proceso se puede mejorar si se somete a una serie de preguntas de una lista de chequeo y se coordinan las respuestas buscando conseguir nuevos significados, nuevas soluciones, detalles
  • 32. “INNOVATION GAME I+D+i” y posibilidades de configuración para la solución del producto, método o servicio que se está buscando. 6.1.1. Instrucciones para el manejo de CREAMOS: 1. Conteste solamente aquellas preguntas que le motivan una respuesta en el momento de cada revisión 2. Respuestas a preguntas ya resueltas que podrá ajustar o cambiar. 3. Respuestas a preguntas no absueltas con anterioridad. 4. Hacer varias revisiones a medida que avanza en el diseño de la solución de su objetivoproblema. 5. No hay que contestar todas las preguntas de la lista. 6. Contestar solamente aquellas que considere dan lugar a una respuesta en el momento de cada revisión. 7. Haga pausas entre las revisiones. (Conexión-pausa-movimiento). 8. El número de revisiones depende de su satisfacción con el resultado. Cuando es un grupo o un equipo el que está buscando una solución al problema: 1. Los integrantes deben de construir la MCC individualmente 2. Realizar al menos 2 rondas con CREAMOS. 3. Realizar una síntesis de los resultados 4. Escuchar sin juzgar. (Dinámica MEJ) 5. No imponer los puntos de vista 6. Evitar sesgos. 7. Realizar una evaluación argumentada para desarrollar e implementar una o más de las probabilidades encontradas. (Ver ilustración 33)
  • 33. “INNOVATION GAME I+D+i” 6.1.2. Lista de chequeo para afinar la creatividad: C.R.E.A.M.O.S Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares. PREGUNTAS CLAVE: COMBINAR ¿Cómo mezclar las partes de diferente manera? ¿Se pueden combinar diferentes tecnologías? Asocie cosas desemejantes o diferentes entre sí de varias maneras Mezcle técnicas, métodos y procedimientos. Combine los elementos para obtener diferentes productos ¿Con cuáles conceptos puede combinar lo que usted ya conoce? ¿Cuáles son los usuarios o clientes potenciales que podrían sentirse satisfechos con cada producto? ¿Cómo combinar las partes para aumentar el número de usos? Mezcle materiales. ¿Nuevos materiales? Combine ideas y propósitos. Separe los componentes y reintégrelos de manera diferente ¿Con cuáles otras cosas o ideas se podrían asociar esto? Si le faltan partes para completar un producto, idea o proyecto considere contratar esas partes. Determine cuáles son los complementadores de su producto, proceso, proyecto o modelo de negocios: Aquellas cosas que usted no hace, pero que al combinarlas con las suyas agregan valor para su cliente. Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema. PREGUNTAS CLAVE: REVERSAR Y REORGANIZAR Ponga sus limitaciones en más fortalezas y determine sus brechas; ¿Qué conocimiento le falta? ¿Tecnología? ¿Experiencia? ¿Marketing? ¿Medios de producción? ¿Conocimiento? ¿Motivación? ¿Otros? ¿Cuál es la verdadera necesidad / deseo del cliente? ¿Qué cosa representa algo bien distinto de la idea? Contradiga la función original del objeto. ¿Se puede cambiar? Objete los “principios fundamentales de la ciencia” relacionados con el tema: ¿Hayo otra forma o tecnología para hacerlo? ¿Por qué supone esto? Cambie causa y efecto: ¿Qué es causa de qué? Póngase en la piel del cliente-objetivo o “target”. ¿Qué piensa él, cómo siente?, ¿Qué esperaría de un producto como el que usted está diseñando? Revise el asunto: Retroceda y avance de nuevo. ¿Se puede cambiar la secuencia del plan?, ¿del diseño?, ¿del programa?, ¿del procedimiento? ¿Cambiar las reglas? ¿Cuáles son los límites y los riesgos? ¿En cuál precedente puede referenciarse? Especificar sus diferenciadores de producto o proceso: Aquellas cosas que usted hace de manera única frente a sus competidores o sustituidores.
  • 34. “INNOVATION GAME I+D+i” Extender: Extienda la visión y cambie los límites del objeto, proyecto o idea. PREGUNTAS CLAVE: EXTENDER ¿Para quiénes se está haciendo esto?, ¿Para quién más se podría hacer? Haga el objeto u objetivo-problema más grande. Después hágalo más pequeño. Magnifique la importancia del tema. Aumento el peso, el tamaño y la altura de las cosas. Minifique el asunto. Comprímalo. Divídalo. Hágalo más fuerte: ¿Hacerlo más liviano? Cambie la escala de tiempo: ¿Segundos, minutos, horas, semanas, meses, años? ¿Se podría aumentar la frecuencia de uso? ¿Se le pueden agregar más elementos? ¿Cómo aprovechar mejor el producto o servicio? ¿Cuáles otras personas podrían comprar el producto? Evalúe el nuevo valor que se podría agregar. ¿Qué se puede extraer? Optimizar ¿Se puede extender la visión? ¿Extender el mensaje? Calcules lo que podría durar este producto, asunto o proyecto. ¡Ciclo de vida? ¿Tiempo? Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia. PREGUNTAS CLAVE: ADAPTAR ¿Qué proceso o tecnología de los míos podría adaptar? ¿Qué ideas o cosas se podrían copiar y acoplar? ¿Cómo podría modificar un producto ya existente, una patente o un modelo de utilidad para conformar un producto nuevo? ¿Cómo hacerlo más fácil de usar o entender? Fuerce su relación con ideas o cosas no similares. ¿Hay, en otro contexto, algo similar a esto? Mírelo desde otro punto de vista. ¿Se podría ensamblar de otra manera? ¿Reforzarlo? ¿Quitarle piezas?, ¿Agregarle piezas? ¿Qué se puede adaptar de otros productos competitivos o substitutos? ¿Se puede ubicar otro segmento social? (Otro target group) Adecue el objeto a una diferente localización geográfica, social, histórica Dispóngalo de otra forma ¿Cómo era esto en el pasado?, ¿Podría ser en el futuro? Hibrídese, cruce con otras formas o estructuras ¿Cómo adecuar mejor el producto o sus beneficios a las necesidades del cliente? ¿Se puede poner el producto o servicios en otros escenarios?
  • 35. “INNOVATION GAME I+D+i” Modificar: Cambie la configuración y la apariencia del objeto-problema. PREGUNTAS CLAVE: MODIFICAR Cambie la forma Modifique el color, movimiento, sonido ¿Esto se podría configurar de diferente manera? ¿Cambiar el significado? Considere cambiar los materiales ¿Hacerlo más flexible? Haga progresiones estructurales; Metamorfoseé, ¿Cómo podría evolucionar esto? ¿Cambie el diseño? ¿Tiene textura?, ¿Cómo se palpa? ¿Tiene olor?, ¿A qué se parece su olor? ¿Homogeneizar: emparejar?, ¿Equilibrar?, ¿Suavizar? ¿Qué cambios habría que hacer con el tiempo? ¿Cuál es el diferenciador clave? Otrorizar: ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? PREGUNTAS CLAVE: OTRORIZAR ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? ¿Para qué otras cosas pueden servir el producto o servicio? ¿Diseñado de otra manera? ¿Existe otra forma de describirlo? ¿Se podría considerar un nuevo objeto si cambia los atributos? ¿Es algo completamente nuevo? ¿Qué otras maneras existen de hacer esto? ¿Es posible ubicarlo de otra manera? ¿Se podría explicar el asunto de otra manera? ¿Qué otros usos del objeto no se han comunicado todavía? ¿Cómo explicarlo de mejor manera? ¿Qué otro valor se podría agregar? ¿Se podría diseñar otro producto? ¿Qué otras ideas sugiere este asunto? ¿Se puede ubicar en otro sitio?, ¿Lugar, región, país? ¿Otra idea?, ¿Lanzar otro producto? ¿Por qué diseñar un solo producto?, ¿Por qué un mono-producto? ¿Enfatizar un uso único o prominente? ¿Otros canales de distribución?, ¿Otro modelo de negocio?
  • 36. “INNOVATION GAME I+D+i” Sustituir: ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema? PREGUNTAS CLAVE: SUSTITUIR ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objetivo-problema? ¿Reemplazar conceptos, piezas, materiales, costos? ¿Sustituir la tecnología?, ¿Sustituir el proceso? ¿Qué se puede adicionar para obtener mejoras? ¿De cuáles elementos se podría prescindir? ¿Amerita sustituirse algo? ¿Amerita restituirse algo? ¿Qué es lo prioritario?, ¿Por qué lo es? ¿Qué es lo que le da más valor al concepto? ¿Cómo mitigar los riesgos? ¿Qué plan suplementario podría emplearse? ¿Qué es lo que más le gusta del proyecto?, ¿Por qué? ¿Qué fallas se podrían anticipar? ¿Qué es lo que se quiere evitar? ¿Qué adicionar para obtener mejoras? ¿Qué se ha omitido? ¿Qué quisiera agregar? En resumen: Ya hemos visto como las herramientas de la Sinecmática (MCC, CREAMOS, PHVA) y el uso de ellas puede ayudarnos a abordar el objetivo-problema y encontrar soluciones de una manera diferente, desde la lógica y práctica (taxonomía) hasta la inventiva, tecnología, mercado, y creatividad, entre otras. NOTA:  En este punto terminamos la etapa 10 de las herramientas del Active Empathy Marketing y continuamos hacia la etapa 11: Mapa Estratégico  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 37. “INNOVATION GAME I+D+i” 7. Etapa 11 del modelo para la creatividad: Mapa estratégico La siguiente etapa (Etapa 11) es verificar el resultado obtenido en las etapas anteriores (Etapa 9 y 10) mediante la aplicación del análisis de las perspectivas financieras, cliente, procesos, aprendizaje y crecimiento. Por lo consiguiente, el siguiente paso en el modelo de creatividad es el Mapa estratégico: El mapa estratégico contiene: A. Abscisas o coordenadas horizontales: 1. Objetivos estratégicos 2. Indicadores 3. Metas 4. Programas de acción. B. Y en ordenadas los temas estratégicos: (verticales) a. Perspectiva Financiera
  • 38. “INNOVATION GAME I+D+i” b. Perspectiva Cliente c. Perspectiva Proceso Interno d. Perspectiva Aprendizaje y Crecimiento Mapa estratégico: Ejemplo Mapa Estratégico: Innovación Celular
  • 39. “INNOVATION GAME I+D+i” NOTA:  En este punto terminamos la etapa 11 del Mapa Estratégico y continuamos hacia la etapa 12: Matriz estratégica jerárquica  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática 8. Etapa 12: Matriz Estratégica Jerárquica Califique su Estrategia antes de implementarla con la Matriz Estratégica Jerárquica Es una herramienta para el análisis estratégico integrado en entornos complejos, en donde la estrategia es el camino y las acciones que una organización escoge como apropiados para alcanzar sus metas en el tiempo. Por lo consiguiente el uso de esta herramienta, nos ayuda a corregir los problemas y se realiza con el propósito de analizar la posición competitiva de la empresa, de sus unidades de negocios y líneas de productos, y para estimar las posibilidades en el mercado de sus nuevos desarrollos. Así, en ese contexto la MEJ, considera siete criterios con sus correspondientes subcriterios y dos parámetros, uno horizontal para calificar cada uno de los criterios y otro vertical para
  • 40. “INNOVATION GAME I+D+i” expresar la jerarquización relativa de cada uno de ellos. Los siete criterios corresponden a factores claves de éxito obtenidos con alta frecuencia al aplicar matrices de perfil competitivo y de comparaciones de pares en empresas de todo tipo, (grandes, medianas y pequeñas) dedicadas a productos de consumo masivo, a los servicios, productos industriales y compañías comercializadoras. Cada uno de los criterios está integrado por sub criterios amplios que se deben examinar y ponderar de manera crítica en el momento de construir la matriz. (Ver ilustración 7) 8.1. Los siete criterios son: 1. Atractivo de la industria 2. Intensidad de la competencia 3. Estabilidad de los entornos 4. Fortalezas del negocio 5. Brechas tecnológicas 6. Brechas de mercado 7. Alianzas y cooperación 8.2. ¿Cómo funciona la MEJ? Como primer paso: 1. Identificación del problema, conformación el grupo de trabajo y explicación del clima de participación
  • 41. “INNOVATION GAME I+D+i” Como segundo paso: 2. Medición a. Calificación de cada uno de los 7 criterios:  Primero se lee el alcance conceptual de su definición  Se revisan los sub criterios que están asociados a él. b. Jerarquización argumentativa por promedio móviles  Dependiendo de la fortaleza, debilidad, grado de amenaza u oportunidad que el criterio representa para la empresa. 3. Conclusiones y decisiones Por lo consiguiente, para la calificación de cada criterio, lo primero es leer el alcance conceptual de su definición y luego se revisan los subcriterios que están asociados a él, así tenemos las siguientes definiciones: A continuación, a manera de ejemplo en la utilización de la MEJ para el análisis de un proyecto, le estaremos presentando la utilización de la MEJ en una evaluación de un proyecto de un vehículo deportivo. Por lo consiguiente, la matriz estratégica jerárquica, quedaría de la siguiente forma: Matriz Estratégica Jerárquica: Vehículo deportivo MATRIZ ESTRATÉGICA JERÁRQUICA (MEJ) Muy baja Baja Media Alta Muy alta Jerarquía Total 1 Atractivo mercado Criterios 1 2 3 4 5 21 84 2 Intensidad competencia 5 4 3 2 1 12 60 3 Estabilidad entorno 1 2 3 4 5 10 40 4 Fortaleza negocio 1 2 3 4 5 18 72 5 Brechas mercado 5 4 3 2 1 13 52 6 Brechas tecnológica 5 4 3 2 1 11 33 7 Alianzas y cooperación 1 2 3 4 5 Indicador de decisión Indicador de decisión Indicador de decisión Menos de 40% No invertir Entre 41%-69% Inversión selectiva 70%-100% Invertir No invertir 0-40% Selectivo 41-69% 15 15 100 356 Invertir 71.20%
  • 42. “INNOVATION GAME I+D+i” Matriz Estratégica Jerárquica: Celular MATRIZ ESTRATÉGICA JERÁRQUICA (MEJ) Criterios Muy baja Baja Media Alta Muy alta Jerarquía 1 Atractivo mercado 2 Intensidad competencia 3 Estabilidad entorno 4 Fortaleza negocio 5 Brechas mercado 6 Brechas tecnológica 7 Alianzas y cooperación 100 Indicador de decisión Indicador de decisión Indicador de decisión Menos de 40% No invertir Entre 41%-69% Inversión selectiva 70%-100% Invertir Nota: Proceso construcción MEJ No invertir Selectivo Invertir Total
  • 43. “INNOVATION GAME I+D+i” En resumen: Así las cosas, el indicador de inversión se incrementa a 82.6% ratificando que la movida estratégica analizada tienen sentido y que claramente es viable invertir en el proyecto. CONCUSION: ¿Qué podemos aprender del uso de la MEJ en la organización? 1. Asignarle una métrica a consideraciones abstractas:  El uso de la MEJ permite ver las fortalezas y debilidades dentro de cada uno de los 7 criterios, así cada criterio y subcriterios puede ser medido y comparado entre sí, y como resultado de este análisis, hacer una priorización adecuada de las estrategias en los nuevos planes de negocios, 2. Conciencia de las fechas:  Al implementar los análisis de brecha contra el estado del arte, permite una conciencia permanente de autoanálisis, desencadenando una vigilancia de los sistemas tecnológicos, de eficiencia del modelo de negocios, servicio al cliente (CRM), servicios post venta, entre otros. Lo importante es implementar sistemas de vigilancia continua a través de toda la estructura de la empresa y que se convierta parte de la estrategia y del ADN de la misma. 3. Escuchar atentamente:  El trabajar en equipo significa saber escuchar las opiniones de los demás. Por lo consiguiente, el hecho de escuchar a los demás, implica la sensación de ser coautores de la estrategia, por lo tanto influye en el compromiso con los resultados. 4. Competir y cooperar al mismo tiempo:  Se puede competir y cooperar al mismo tiempo para mejorar la situación en el mercado o de la categoría como un todo. 5. Introducir nuevos momentos para la creatividad:  La metodología aplicada en la cual como primer punto a cada participante se le pidió que previamente a la reunión hiciera un ejercicio de Sinecmática sobre una opción de futuro con base a los 7 criterios de la MEJ, para luego como segundo punto que los miembros de cada grupo y subgrupo debían escuchar las ideas de todos sin contradecirlas ni
  • 44. “INNOVATION GAME I+D+i” sesgarlas en una primera instancia, pero luego, en un segundo momento, cada uno debía sustentar sus ideas con base en hechos, cifras o expectativas apoyadas en consideraciones concretas y si había discusiones se recurría al consenso. Coa resultado, ahora se tiene más ideas y el clima laboral ha mejorado.  Por lo tanto la MEJ ayuda a diagnosticar a tiempo los criterios sensibles de la organización ante sus entornos competitivos y tomar oportunamente las medidas necesarias para sostenerse, crecer, corregir o desinvertir en el momento adecuado, así el ejecutivo empresarial toma las decisiones correctas, en el momento correcto en base a la información correcta, con la capacidad de anticipar y preparar las actividades empresariales para la siguiente etapa de futuro, involucrando y comprometiendo a su equipo de gestión a través de la construcción y seguimiento una metodología integradora e incluyente, la cual es base de la estrategia corporativa. En este punto terminamos la etapa 12: Matriz Estratégica Jerárquica (MEJ) y continuamos hacia la etapa 13: 9. Registro de la idea en la propiedad industrial.  Así, en nuestro caso y para fines de este estudio, consideramos que la etapa13 está completada con éxito y procedemos a realizar la comprobación del estudio mediante la realización de un experimento sobre la creatividad e innovación empresarial y sus efectos en las organizaciones.  Por lo consiguiente, y siguiendo con el método de la Sinecmática, es recomendable hacer un alto y cerrar provisionalmente el tema, así podremos realizar una pausa y permitirle al cerebro incubar el asunto.  . Conexión + Pausa + Movimiento = Cambio de la Sinecmática
  • 45. “INNOVATION GAME I+D+i” 10. Etapa 14: Cuestionario 2 sobre la Creatividad e Innovación Empresarial. CUESTIONARIO 2: MODELO DE CREATIVIDAD “INNOVATION GAME I+D+i” (Grupo B) CUESTIONARIO 2 1 ¿Considera usted que le fue útil el método del marco lógico a identificar el problema central? 2 3 ¿Cree usted que al conocer las causas, efectos y objetivos le permite tener una visión global, clara y positiva de la situación a resolver? ¿Por qué? ¿Le ayudó en método del marco lógico en establecer alternativas y decidir cuál es la mejor de todas? 4 ¿Logró determinar las actividades más importantes a realizar para cumplir con los propósitos y obtener el fin u objetivo del proyecto? 5 ¿Cree usted que la matriz del marco lógico presenta en una forma resumida los aspectos más importantes del proyecto? 6 ¿Considera usted que al aplicar el método de conexión-pausa-movimiento su cerebro un usuario sigue desarrollando la solución al problema? En su opinión, ¿Al aplicar la matriz de combinación cruzada le facilitó la manera en abordar el tema de innovación del 7 producto? 8 9 ¿Cree usted que la aplicación en paralelo de las distintas herramientas de la Sinecmática le ayudó para conocer mejor al cliente o producto? En conclusión, ¿Le sirvió el modelo de la creatividad “INNOVATION GAME” para tener un mejor desempeño a la hora de abordar el tema de la creatividad e innovación?
  • 46. “INNOVATION GAME I+D+i” Estimado lector:  Para ser parte y ayudarnos con el experimento de creatividad e innovación, le solicitamos siga el enlace siguiente de la encuesta del modelo de creatividad “Innovatión Game I+D+i”: https://es.surveymonkey.com/s/QV366SD  Por su colaboración muy agradecidos!
  • 47. “INNOVATION GAME I+D+i” BIBLIOGRAFÍA American Psychological Association. (2010). Manual de Publicaciones. México, D. F. : El Manual Moderno . Descartes, R. (2013). Google. Recuperado el 4 de Noviembre de 2013, de Weblioteca del pensamiento: http://www.weblioteca.com.ar/occidental/delmetodo.pdf Docavo Malvezzi, M. (Abril de 2010). Google. Recuperado el 18 de Julio de 2013, de http://www.slideshare.net/webasesor/plan-de-marketing-online-4454295 Drucker, P., & Flaherty, J. E. (2001). La esencia de la Administración moderna. México D. F.: PEEARSON EDUCACIÓN. Fast Company. (18 de Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de http://www.fastcompany.com/homepage/2013/10/21 Fundación Cotec para la innovación. (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de www.cotec.es Fundacion Cotec para la Innovación Tecnológica. (2010). Google. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de Scribd: www.cotec.es Interbrand. (5 de Octubre de 2013). Goolgle. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de http://www.interbrand.com/es/best-global-brands/2013/Best-Global-Brands-2013.aspx Kaplan, R. S., & Norton, D. P. (2013). El cuadro de Mando Integral. Barcelona: Huertas Industrias Gráficas, s. A. Kotler, P. (2012). Las Preguntas más frecuentes del Marketing. Colombia: Buena Semilla. Mauborgne, R., & Chan Kim, W. (2012). La estrategia del océano azul. Colombia: Norma. OECD y Eurostat. (2005). Google. Recuperado el 28 de Octubre de 2013, de Scribd: http://www.uam.es/personal_pdi/economicas/palomas/Traduccion%20%20espanola%20del%2 0Manual%20de%20Oslo.pdf OECD y Eurostat. (2006). Manual de Oslo (Tercera ed.). Grupo TRAGSA. Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 2013 de Octubre de 2013, de http://www.wipo.int/about-ip/es/ Ponti, F., & Ferrás, X. (2008). Pasión por innovar. Colombia: Norma. Prada, R. (2003). Creatividad e Innovación Empresarial. Bogotá: Litoperla Impresores LTDA.
  • 48. “INNOVATION GAME I+D+i” Prada, R. (2013). Gestión de la Innovación y la Creatividad Sinecmática. Amazon. Temporal, P., & Lee, K. C. (2003). Branding de Alta Tecnología. México D. F.: McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S. A. DE C. V. Pérez-Íñigo, Juan Mascareñas. (2010). Finanzas para directivos. Pearson Educación. Madrid: España. Ross, Westerfield, Jaffe. (2009). Finanzas Corporativas. McGraw Hill-Interamericana Editores S.A. de C.V. Distrito Federal: México. American Psychological Association. (2010). Manual de Publicaciones. México, D. F. : El Manual Moderno . Descartes, R. (2013). Google. Recuperado el 4 de Noviembre de 2013, de Weblioteca del pensamiento: http://www.weblioteca.com.ar/occidental/delmetodo.pdf Docavo Malvezzi, M. (Abril de 2010). Google. Recuperado el 18 de Julio de 2013, de http://www.slideshare.net/webasesor/plan-de-marketing-online-4454295 Drucker, P., & Flaherty, J. E. (2001). La esencia de la Administración moderna. México D. F.: PEEARSON EDUCACIÓN. Fast Company. (18 de Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de http://www.fastcompany.com/homepage/2013/10/21 Fundación Cotec para la innovación. (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 18 de Octubre de 2013, de www.cotec.es Fundacion Cotec para la Innovación Tecnológica. (2010). Google. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de Scribd: www.cotec.es Interbrand. (5 de Octubre de 2013). Goolgle. Recuperado el 5 de Octubre de 2013, de http://www.interbrand.com/es/best-global-brands/2013/Best-Global-Brands-2013.aspx Kaplan, R. S., & Norton, D. P. (2013). El cuadro de Mando Integral. Barcelona: Huertas Industrias Gráficas, s. A. Kotler, P. (2012). Las Preguntas más frecuentes del Marketing. Colombia: Buena Semilla. Mauborgne, R., & Chan Kim, W. (2012). La estrategia del océano azul. Colombia: Norma. OECD y Eurostat. (2005). Google. Recuperado el 28 de Octubre de 2013, de Scribd: http://www.uam.es/personal_pdi/economicas/palomas/Traduccion%20%20espanola%20del%2 0Manual%20de%20Oslo.pdf
  • 49. “INNOVATION GAME I+D+i” OECD y Eurostat. (2006). Manual de Oslo (Tercera ed.). Grupo TRAGSA. Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). (Octubre de 2013). Google. Recuperado el 2013 de Octubre de 2013, de http://www.wipo.int/about-ip/es/ Ponti, F., & Ferrás, X. (2008). Pasión por innovar. Colombia: Norma. Prada, R. (2003). Creatividad e Innovación Empresarial. Bogotá: Litoperla Impresores LTDA. Prada, R. (2013). Gestión de la Innovación y la Creatividad Sinecmática. Amazon. Temporal, P., & Lee, K. C. (2003). Branding de Alta Tecnología. México D. F.: McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S. A. DE C. V.