Complexo de Vira-lata
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Apresentação feita no Proxxima 2008. Fala sobre o "complexo de vira-lata" que o mercado brasileiro de publicidade tem,

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Complexo de Vira-lata Presentation Transcript

  • 1. TV (digital ou n ão), conteúdo e o complexo de vira-lata do Brasil Maurício Mota
  • 2. Discuss ões profundas sobre a TV Digital no Brasil TV Digital: Formatos e impactos Será que antes de se preocupar com a interatividade da TV, não deveríamos explorar ao máximo a Internet?
  • 3. Conte údo audio-visual hoje: Já sabemos como contar histórias relevantes para todas essas plataformas? Quantas vezes você já viu o mesmo filme na TV a cabo?
  • 4. “ Quem converge é o público e não as plataformas” Henry Jenkins, MIT O racioc ínio de que estamos na “era da convergência tecnológica” nos faz comenter erros estratégicos. Inclusive o de continuar subestimando os meios digitais. As plataformas s ão naturalmente divergentes. A propaganda é um formato de contar histórias. A marca é uma matriz infinita de histórias. O único código universal em todas essas plataformas é a história
  • 5. Contando hist órias convergentes
  • 6. Case EUA A import ância de se contar uma história para cada platéia
  • 7.
    • 9th Wonders: Selo virtual de quadrinhos, criado por um dos personagens do seriado
    • In ício da audiência em diversos países
    • veio de fãs dos quadrinhos
    • virtuais
    Case Heroes
  • 8.
    • Revistas em quadrinhos no site www . nbc . com/heroes
    V ídeo “passivo” PDF para imprimir flash interativo :: Revistas escondem pistas e prêmios. Os leitores se habituaram a descobrir e divulgar.
  • 9. CONTE ÚDO + PUBLICIDADE = SERVIÇO ÚTIL
    • As revistas feitas para f ãs contam histórias paralelas às da TV.
        • Possibilitam explorar a fundo a vida dos personagens da TV
        • Criar novos personagens na revista e j á test á-l os (quanto custaria fazer um piloto?)
        • Leitores da revista divulgam o seriado mundo a fora
        • As marcas envolvidas no broadcast podem se conectar com novas bases do público de maneira mais interativa e envolvente.
        • Troca e soma de audiências (quem começa na TV quer mais na revista e quem começou na revista vai para a TV, para o vídeo online ou para o DVD )
  • 10.
    • Audi ência mais leal
    • Consomem muita informação sobre o programa e sobre as marcas e subprodutos relacionados
    • Espalham o conteúdo favorito, divulgam para espectadores potenciais
    • Funcionam como “testadores” de novos produtos ou conteúdos
    HIST Ó RIAS M Ú LTIPLAS = M ÚLTIPLOS F ÃS
  • 11. O site do Heroes tem 10 mil p áginas e é responsável por 25 % de todo o tráfego da NBC. F ÃS = OPORTUNIDADE:
  • 12. Personagem “Hana Gliterman”: f ãs levaram dos quadrinhos virtuais para a TV
  • 13.
    • Considerada a revista em quadrinhos mais lida da história norte-americana.
    • A DC Comics comprou o selo virtual e fez a primeira edição em capa dura para vender no mundo real. Já é um best-seller.
    9th Wonders: Desdobramentos após um ano
  • 14. FORMATO COMERCIAL
    • Nissan USA era o principal anunciante.
    • - Patrocinou as revistas interativas
    • Criou an úncios em formato de quadrinhos
    • Patrocinadora premium do break comercial do programa na TV
    • Branded entertainment: product placement do Nissan Sentra como o carro do personagem Hiro Nakamura
  • 15.  
  • 16. Case Jap ão Exportando cultura atrav és de histórias
  • 17.
    • A partir dos anos 90: estratégia para aumentar o peso do entretenimento na economia.
    • Foco inicial na distribuição digital de:
    • Animes
    • Animaç ão
    • M úsica
    • Cinema
    Cool Japan
    • Hoje os quadrinhos japoneses vendem quatro vezes mais do que os quadrinhos
    • norte-americanos.
    • Por que?
  • 18. Afro Samurai
  • 19. Case Índia De mero executor à fonte de inspiração e inovação em entretenimento
  • 20.
    • População terá, em dez anos, 550 milhões de jovens com idade abaixo de 20 anos. Uma start-up se organizou a partir das seguintes premissas:
    • Criar histórias e desdobramentos originais que reinventem o vasto repertório das mitologias indiana e asiática de maneira única, envolvente e divertida.
    • Começar a formação de audiência pelos quadrinhos e depois - com a ajuda de artistas de todo o mundo - desdobrar essas histórias para cinema, tv, animação, games, mobile e internet.
    • Convidar artistas consagrados de outras mídias para criar as histórias com uma liberdade que nunca tiveram em suas mídias de origem. Artistas convidados: John Woo, Guy Richie, Nicolas Cage e outros.
    Case Índia
  • 21. Índia: sede da Virgin Comics Sociedade entre Richard Branson, Deepak Chopra e Shekhar Kapur (aclamado diretor indicado a 9 Oscars). Hoje a empresa é líder tanto na venda de revistas físicas quanto no formato digital - que se tornou seu maior foco, junto com games para celular e filmes para a Internet.
  • 22.
        • CASE BRASIL?
        • “ O Complexo de Vira-Lata”
        • "Por 'complexo de vira-lata' entendo eu a inferioridade em que o brasileiro se coloca, voluntariamente, em face do resto do mundo.
        • O que fazemos nunca é melhor do que outro país faz. ”
        • Nelson Rodrigues
  • 23.
        • “ A culpa é do govermo”
        • “ A culpa é dos veículos que não dão espaço para inovar”
        • “ A culpa é dos clientes que têm suas metas pra atingir”
        • “ A culpa é da base maior de usuários de celular pré-pago”
        • “ Não dá para se fazer esse tipo de coisa no Brasil”
        • “ Ninguém no Brasil consegue pensar conteúdo inovador”
        • “ Temos que ir lá pra fora para poder criar coisas
        • incríveis”
  • 24.
        • E dessa maneira, n ão sabemos (ou não valorizamos)
        • o que está acontecendo bem perto de nós.
        • N ós estamos em extremos: ou olhamos muito
        • para o nosso umbigo ou olhamos demais para
        • a “grama mais verde do vizinho”.
  • 25. Maur ício Mota mmota@autoria.com . br