NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS

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NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS

  1. 1. NARRATIVA<br />
  2. 2. NARRATIVA EN NOVELAS & PELICULAS<br />
  3. 3.
  4. 4. ELEMENTS OF THE PLOT<br /> <br />All fiction is based on conflict and this conflict is presented in a structured format called PLOT.<br /> Exposition.<br />The introductory material which gives the setting, creates the tone, presents the characters, and presents other facts necessary to understanding the story.<br />ForeshadowingThe use of hints or clues to suggest what will happen later in the story.<br />Inciting ForceThe event or character that triggers the conflict.<br />ConflictThe essence of fiction. It creates plot. The conflicts we encounter can usually be identified as one of four kinds. (Man versus…Man, Nature, Society, or Self)<br />Rising ActionA series of events that builds from the conflict. It begins with the inciting force and ends with the climax.<br />CrisisThe conflict reaches a turning point. At this point the opposing forces in the story meet and the conflict becomes most intense. The crisis occurs before or at the same time as the climax.<br />ClimaxThe climax is the result of the crisis. It is the high point of the story for the reader. Frequently, it is the moment of the highest interest and greatest emotion. The point at which the outcome of the conflict can be predicted.<br />Falling ActionThe events after the climax which close the story.<br />Resolution (Denouement)Rounds out and concludes the action.<br />
  5. 5. FREYTAGS PYRAMIDPLOT ANALYSIS<br />
  6. 6. PYRAMIDS CAN BE FRACTAL<br />
  7. 7.
  8. 8. TheHero’sJourneyDeparture<br />TheCalltoAdventure<br />Refusal of theCall<br />SupernaturalAid<br />The Crossing of the First Threshold<br />Belly of TheWhale<br />
  9. 9. Initiation<br />The Road of Trials<br />The Meeting With the Goddess<br />Woman as Temptress<br />AtonementwiththeFather<br />Apotheosis<br />TheUltimateBoon<br />
  10. 10. Return<br />Refusal of theReturn<br />TheMagic Flight<br />RescuefromWithout<br />The Crossing of the Return Threshold<br />Master of TwoWorlds<br />Freedomto Live<br />
  11. 11. CHARACTER. THE HERO’S JOURNEYJoseph Campbells (Monomyth)<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth#Departure<br />
  12. 12.
  13. 13. MAIN CHARACTERS<br />THOMAS ANDERSON / NEO<br />TRINITY<br />MORPHEUS<br />THE ORACLE<br />AGENT SMITH<br />CYPHER<br />
  14. 14. NEO<br />Faces hisfears<br />Vulnerable<br />Doesn´tbelieve in himself<br />Selfish<br />Neo believesishoursavoiur<br />Wears a cape (clog)<br />Handsome<br />
  15. 15. PLOT<br />THE ORACLE TELLS NEO THAT HE HAS THE GIFT AND THAT HE MIGHT HAVE TO CHOSE BETWEEN SAVING MORPHEUS AND SAVING HIMSELF<br />Neo is able to perceive the Matrix as the streaming lines of green code it really is<br />
  16. 16.
  17. 17.
  18. 18. PERIPECIA<br />NEO IS TAKEN BY THE AGENTS<br />
  19. 19. HAMARTIA<br />NEO DOESN´T BELIEVE HE IS THE ONE<br />
  20. 20. CATARSIS<br />PEOPLE BELIEVE IN THE STORY AND FEEL EMPOWERED.<br />
  21. 21. ANAGNORISIS<br />NEO TAKES DE RED PILL<br />NEO SEES THE TRUE MATRIX<br />
  22. 22. INSPIRATION<br />
  23. 23. INSPIRATION<br />
  24. 24. INSPIRATION<br />
  25. 25. INSPIRATION<br />
  26. 26. PRODUCTION TECHNOLOGY<br />
  27. 27. NOVEL AND VIDEO GAME SHARING NARRATIVE<br />
  28. 28. TOOLS<br />IN THE MATRIX<br />TELEPHONE LINES<br />BUG EXTRACTOR<br />BLUE PILL RED PILL<br />IN THE REAL WORLD<br />EMP. ELECTROMAGNETIC PULSE<br />KNOWLEDGE UPLOAD<br />
  29. 29. POWERS<br />BEND PHYSICAL LAWS<br />STOP BULLETS<br />FLY<br />SEE THE FUTURE<br />TAKE ANY PERSON’S ON THE MATRIX’S BODIES<br />
  30. 30. RULES<br />IN THE MATRIX<br />FREE MINDS CAN BEND RULES, SOMETIMES BREAK THEM.<br />IF YOU DIE IN THE MATRIX YOU DIE IN REAL LIFE.<br />IN THE REAL WORLD<br />ONLY MATRIX BORN HUMANS CAN ENTER IT<br />
  31. 31. BACKGROUND<br />THE YEAR IS AROUND 2199 NOT 1999<br />HUMANS ARE AT WAR WITH I.A. MACHINES<br />HUMANS SCORCHED THE SKY TO BLOCK MACHINES ACCESO TO SOLAR ENERGY.<br />MORPHEUS BELIEVES IN THE PROFECY OF THE “ONE” THAT ONE IS “NEO”<br />
  32. 32. SCENARY -STAGE<br />THE MATRIX<br />NEBUCHADNEZZAR<br />POST ACPOCALLYPTIC WORLD<br />ZION<br />
  33. 33. STYLE<br />MARTIAL ARTS FIGHTS<br />FASHION<br />MUSIC<br />
  34. 34.
  35. 35. CICLO:Problema – Derrota – Aprendizaje – Solución – Derrota – Redención - Triunfo<br />
  36. 36. MotivationforPlayingGames<br />Fantasies<br />Personal Satisfaction<br />AvoidingBoredom<br />Socialice<br />Defeattheundefeatable.<br />
  37. 37. Instintos<br />Avanzar<br />Explorar<br />Repetir<br />Atacar<br />Defender<br />Resolver<br />Cooperar<br />Descubrir<br />
  38. 38. LOSCLASICOS<br />Uno<br />Backgamon<br />BuscaMinas<br />Solitario<br />3 en Linea<br />4 en Linea<br />Go<br />SpaceInvaders<br />PacMan<br />SideScroller<br />Platformer<br />3rd PersonShooter<br />
  39. 39. INTERFACE<br />La audiencia y el juego están separados por una interfaz que los comunica.<br />Los jugadores controlan objetos a través de joysticks, wiimotes o mouses.<br />
  40. 40. Interfaz<br />Curva de Aprendizaje<br />Appeal<br />Requisitos de Hardware<br />Sincronización en Tiempo Real<br />
  41. 41. PLAYER MAKING DECISION<br />El jugador decide cual de todos los caminos tomar para acada acertijo<br />
  42. 42. REAL TIME<br />Todo sucede mientras se juega<br />
  43. 43. FEEDBACK<br />El juego le deja saber al jugador el resultado de sus decisiones<br />
  44. 44. ACCIONES<br />Mayor numero de acciones estratégicas<br />Acciones que afectan la mayor cantidad de objetos<br />Acciones que pueden cambiar el balance del juego temporalmente.<br />Acciones Secretas<br />Acciones necesarias e inevitables<br />Acciones espectagulo<br />Acciones Humoristicas (pocas y espaciadas)<br />
  45. 45. APRENDIZAJE<br />Distintas curvas de Aprendizaje, Pictográficas, Habilidades, <br />Sorpresa<br />Emoción<br />Novedad<br />Appeal<br />
  46. 46. PISTAS - TUTORIAL<br />Disponibles siempre por primera vez<br />Opción de Evitarlas<br />
  47. 47. Opciones de Jugador<br />Uso de la Interfaz Física<br />Selección de Dificultad<br />“Save” de Progresos<br />Persistencia de Avances (Escenario, Habilidades Virtuales, Inventarios , Puntaje mayor, Puntaje menor, Tiempo de Juego<br />
  48. 48. MULTITHREADED STORY<br />
  49. 49. Ruta Critica<br />Comportamientos deseados son recompensados<br />Herramientas necesarias son antes del acertijo que las requiere o durante.<br />No tiene que ser la elección lógica de los usuarios en todos los casos<br />
  50. 50. OBJETIVO<br />Resolver Problemas<br />Evitar Problemas<br />Aprovechar la Situación<br />
  51. 51. DESTINO DEFINIDO POR EL CREADOR<br />Aleatoriedad<br />Rutas Criticas<br />Evolución de la Dificultad<br />
  52. 52. SORPRESA<br />Peripecia<br />Humor<br />Shock<br />Ciclos Aleatorios dentro de Patrones predecibles.<br />
  53. 53. DECISIONES<br />Decisiones Relevantes<br />Acciones Riesgosas<br />Recompensas Relevantes<br />Castigo Relevante pero no desmotivador<br />Decisiones inesperadas<br />Decisiones infalibles por tiempo limitado<br />
  54. 54. PUZZLE<br />El jugador debe resolver acertijos para avanzar en la historia<br />
  55. 55. Acertijo<br />Retador<br />Con retroalimentación<br />Evitable<br />Relevante a la historia<br />Usa habilidades y conocimiento obtenido anteriormente en el juego<br />
  56. 56. LOGICA<br />Reglas consistentes<br />Reglas verosímiles<br />Evolución justificable<br />No Interfieren con Acertijos<br />Hacen parte de acertijos<br />
  57. 57. ESPECTACULO<br />Sonido<br />Video<br />Animación 3D<br />Autenticidad<br />Shock<br />
  58. 58. Estrategias<br />Planeación<br />Anticipación<br />Preparación<br />
  59. 59. RECOMPENSAS<br />Anheladas<br />Útiles<br />Relevantes<br />Difíciles de Conseguir<br />Implican un Riesgo<br />
  60. 60. CASTIGOS<br />Sencillos<br />Irrelevantes<br />Medianos<br />Severos<br />Evitables<br />Causas Claras<br />Relevantes<br />

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