Game Development<br />
CADENA DE VALOR<br />Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando in...
Game Publisher<br />Mercadeo (Promoción, Precio, Producto, Plaza)<br />Manufactura<br />Financiación<br />
Game Developer<br />Desarrollo del videojuego<br />El Publisher contrata al Developer que se compromete a entregar periódi...
MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES<br />Try before you buy.<br />Download & Upgrade.<br />Virtual Currency –Micro Transa...
Equipo de Desarrollo<br />Producer:  Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación ...
Riesgo<br />E.T The Video Game Fiasco<br />Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego debe estar disponible para el m...
Milestones<br />En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un...
Arte<br />Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto<br />
Licencias<br />Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definid...
Copyleft<br />Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su ob...
Copyright<br />Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptació...
Aseguramiento de Calidad<br />GameTesting.<br />Bugs, errores de arte, problemas con la logica o errores de nivel.<br />Lo...
Aseguramiento de Calidad<br />Functionalitytesting<br />ComplianceTesting<br />Compatibilitytestin<br />Localizationtestin...
Game Polish/ Pulido<br />Hihlypolishedexperience<br />Game delayedforadditional polish<br />Un Juego pulido es uno que no ...
Game Polish / Pulido<br />Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luz...
Game Polish / Pulido<br />La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma.<br />Un error común es asignar ...
Game Polish / Pulido<br />Lista de actividades necesarias y sus tiempos.<br />Priorizacion: Paretto.<br />Definir limites ...
Game Polish / Pulido<br />Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos.<br />E...
Game Polish / Pulido<br />Muchas veces los programadores  dedican mucho tiempo arreglando  asuntos del equipo artístico. C...
RETRASOS<br />Eliminación de bugs.<br />Aumento de características<br />La decisión es del Publisher<br />Media agarenas<b...
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Game development

  1. 1. Game Development<br />
  2. 2. CADENA DE VALOR<br />Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando ingresos a través de licenciamientos.<br />Eslabón de producción: Developers<br />Eslabón de Herramientas de produccion.<br />Eslabón de Distribución.<br />Eslabón de Hardware. (Java, Iphone, facebook)<br />Eslabón Usuario final. <br />
  3. 3. Game Publisher<br />Mercadeo (Promoción, Precio, Producto, Plaza)<br />Manufactura<br />Financiación<br />
  4. 4.
  5. 5.
  6. 6. Game Developer<br />Desarrollo del videojuego<br />El Publisher contrata al Developer que se compromete a entregar periódicamente milestones, contra entrega de estas milestones se compensa al Developer a traves de Royalties.<br />ThirdParty vs Inhouse<br />
  7. 7. MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES<br />Try before you buy.<br />Download & Upgrade.<br />Virtual Currency –Micro Transactions.<br />Ads monetization.<br />Subscription Fee.<br />
  8. 8. Equipo de Desarrollo<br />Producer: Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación entre equipo de desarrollo y Ejecutivos, asegura la calidad.<br />Lead Designar: Coordina el trabajo, define la visión, Establece lazos de comunicación dentro del departamento de diseño y fuera de este, responsable de la documentación.<br />Game Mechanic Designer: Crea y balancea la mecánica del juego.<br />Level / EnvironmentDesigner: Crea los entornos, y niveles.<br />Escritor: Define parlamentos, textos, instrucciones, tutoriales etc.<br />Lead Tester. Encargado de mantener las listas de bugs, asegurarse de que hayan sido solucionados los problemas, y coordinar al equipo de testers.<br />
  9. 9. Riesgo<br />E.T The Video Game Fiasco<br />Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego debe estar disponible para el mercado para la navidad, lo cual solo deja al desarrollador 6 semanas para trabajar en el titulo Fecha inicio de producción Sep 1.<br />Costos de Producción US$125 -150 millones<br />Costos de Licencia 20-25 millones.<br />Spilberg sugirio un juego similar a Pac-man.<br />Atari decidió omitir las pruebas con la audiencia.<br />Vendió 1.5 millones de copias (uno de los títulos mas vendidos<br />Se quedaron entre 2.5 y 3.5 sin vender.<br />Los Almacenes empezaron a descontar los precios pasando desde $49.95 a $1<br />Atari tuvo ventas de $25 millones y perdidas de 100 millones <br />
  10. 10. Milestones<br />En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un trabajo o una fase.<br />El anunciamiento de las Milestones facilita la visualización de la ruta critica y ayuda a controlar el tiempo de desarrollo.<br />Ejemplos: Finalización Arte Conceptual, Debut, Modelado de personajes.<br />En algunos proyectos las Milestones estan amarradas a desembolsos del PUBLISHER.<br />
  11. 11. Arte<br />Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto<br />
  12. 12. Licencias<br />Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definidas (medio, tiempo, alcance geográfico)<br />
  13. 13. Copyleft<br />Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su obra siempre y cuando se mantengan estos derechos en las subsecuentes obras.<br />
  14. 14. Copyright<br />Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptación.<br />Los derechos pueden ser licenciados, transferidos o asignados.<br />Tienen una duración después del cual entran en: public domain <br />
  15. 15. Aseguramiento de Calidad<br />GameTesting.<br />Bugs, errores de arte, problemas con la logica o errores de nivel.<br />Los testers deben jugar, anotar el bug y la manera como se puede reproducir.<br />PROCESO.<br />Identificacion<br />Reporte <br />Analisis<br />Verificacion (NAB)<br />Otras responsabilidades incluyen asegurar el correcto lisenciamiento de todos los activos y presentar el juego al ESRB o PEGI<br />
  16. 16. Aseguramiento de Calidad<br />Functionalitytesting<br />ComplianceTesting<br />Compatibilitytestin<br />Localizationtesting<br />SoakingTesting<br />Beta Testing.<br />Regressiontesting.<br />Load Testing<br />Multiplayertesting<br />
  17. 17. Game Polish/ Pulido<br />Hihlypolishedexperience<br />Game delayedforadditional polish<br />Un Juego pulido es uno que no tiene aspectos que saquen al jugador de la experiencia de juego. – gamasutra.com –<br />Polish, es el ultimo 10 o 20% de trabajo en el cual todo en el juego funciona y nos enfocamos en los pequeños detalles que tienen un gran impacto en la calidad del juego. –RodFergusson, executiveproducergears of War 2 para EpicGames.<br />
  18. 18. Game Polish / Pulido<br />Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luzca mejor, para un ingeniero significa optimizarlo. –Patrick Dwyer, Lead Designer Tony Hawk:Ride. –<br />Polish es arreglar muchas asuntos pequeños, y agregar pequeñas características que suavizan el gameplay. Digo pequeños asuntos por que el Polish es pasar al sistema del 90% al 100%, sin embargo este ultimo 10% toma tanto tiempo como el primer 90%<br />El Pulido trata de agregar cosas que nadie va a notar, comentar o notar, sin embargo notaran, comentaran o apreciaran si no estan ahí. -Dan Rubacalba, programeronOsbsidian’sAlphaProtocol –<br />
  19. 19. Game Polish / Pulido<br />La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma.<br />Un error común es asignar el tiempo de polish al tiempo de colchón (Time buffer). Este es un error pues el colchón debe ser usado para abordar imprevistos.<br />Un equipo logra un buen Polish definiendo las prioridades basadas en los objetivos primordiales del juego antes de llegar a la fase de pulido.<br />
  20. 20. Game Polish / Pulido<br />Lista de actividades necesarias y sus tiempos.<br />Priorizacion: Paretto.<br />Definir limites al tiempo de trabajo en Polish.<br />Un producto que puede ser exitoso hoy puede no serlo mañana.<br />Cambios o adiciones hechos durante el desarrollo, llevan a gastos inecesarios de tiempo y un producto “UNPOLISHED”<br />
  21. 21. Game Polish / Pulido<br />Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos.<br />Es muy dificil hacer un juego estable cuando aun se le estan haciendo cambios, en un punto determinado se deben restringir cambios en desempeño, memoria y dedicarse a la estabilidad.<br />En bioWare, el director Tecnico es responsable de tomar esa decision y finalizar el desarrollo y empezar la optimizacion.<br />Se crea un grupo de Leads: Productor ejecutivo, project director, Lead Dseigner, Art Director, y Lead QA, Online producer, pero es la decision del Director Tecnico. –- Ross Gardner -<br />
  22. 22. Game Polish / Pulido<br />Muchas veces los programadores dedican mucho tiempo arreglando asuntos del equipo artístico. Criaturas que no se están rendereando apropiadamente, scripts usados en modos inesperados o escenarios que no son aparentes hasta finalizar el juego.<br />Administración de la memoria gira alrededor de cómo el jugador puede guardar y borrar el juego. Asegurar que todo funciona bien y que se le notifica al jugador correctamente sobre las instrucciones que debe seguir, requiere generalmente que el juego este listo.<br />
  23. 23. RETRASOS<br />Eliminación de bugs.<br />Aumento de características<br />La decisión es del Publisher<br />Media agarenas<br />Fecha de lanzamiento de títulos del mismo genero por la competencia<br />
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