DesigntheorieDesign oder Wissenschaft? Designnahe Wissenschaft?               Heidrun Allert | Philosophische Fakultät, If...
Wissenschaftstheorie•  Theorie über das Gewinnen von Theorien•  Epistemologisch: Wie gewinne wir Erkenntnis?•  Ontologisch...
1    Was ist/will/tut Wissenschaft? Was produziert Wissenschaft?        Beschreiben, vorhersagen, intervenieren?        Si...
Arten der Wissenserzeugung    Wissenschaft                                                        Gestaltung      Deskrip...
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2    Wozu Wissenschaft?       Was ist der Nutzen von Wissenschaft?       Bezug zur Gesellschaft?       Kommt Wissenschaft ...
„Could science be brought to an end by                                        scientists‘ belief that they have final answ...
Final Answers?                                        What does it mean to intervene in the                               ...
Society is asked to do much more than to                                        pay the bills.                            ...
Natur „wird zur Materie reduziert, die manipuliert und                                        patentiert werden kann.     ...
3     Wie verändert sich Wissenschaft? Weshalb?12   © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel   ...
4     Wer macht Wissenschaft?     Design als Untersuchung     Research through Design     Medienpädagogik            Bewa...
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Die Rolle des Wissens im Design     Think before creating.!                                            Think through creat...
Analyse & Synthese                                                    „klassische“	  Empirische	  Forschung	  Hypothesen b...
Gestaltung & Forschung       In der Frage des Zusammenspiels von Gestaltung und         Forschung lassen sich grob drei A...
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Erkennen & Handeln konstituieren         den Untersuchungsprozess     dialectic process     „(...) ill-structured problem ...
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Gebrauch (-sspuren)             use22	       Heidrun Allert Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel        ...
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Gestalterische Perspektive33   © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel     Heidrun Allert | Me...
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Übung: Notebook/Taking Notes       Product-oriented design       Practice-oriented design36   © Heidrun Allert, Institut...
Wissenschaftstheorie•  Das Allgemeingültige, die Regel ... Auch wenn wir nur   einzelne Ausprägungen/Fälle beobachten könn...
Design       Beyond the known!       Lösungen, die neue Handlungsoptionen bieten       Grundnahmen in Frage stellen.38 ...
Der Kontext und die Fragen …       Wissensgesellschaft wird „Innovationsgesellschaft“           Alle wollen „Innovation“...
Designraum: Problem/Lösung       Alles was klar ist, ist nur eine Hypothese (Laurel, 2004)       Annahmen hinterfragen (...
Design als „Open-Ended Inquiry“       „the productive nature of human activity“ (Carroll,         2006)              Com...
Wissenschafts- und Designtheorie•  Beschreiben?•  Transformieren/Verändern? (how might ...)    Die Wirklichkeit schaffen, ...
Erkennen & Handeln konstituieren         den Untersuchungsprozess     dialectic process     „(...) ill-structured problem ...
Erkennen & Handeln konstituieren         den Untersuchungsprozess     Designraum (Burckhardt, 1987)     „(...) that proble...
Vom Umgang mit Wissen im Design       Design als angewandte Wissenschaft („konservativ“, Fallman)       Design als Intui...
Wissensgenerierung VOR Design       “A major principle of Human-Centred Design is to “know your        user” and thus emp...
Design ALS Wissensgenerierung       Design als Wissensgenerierung?           Produkte/Services/Interventionen/Strategien...
Generierung neuer Aktefakte       Artefakt als die deduktive Anwendung eines Sets von Theoremen,         (Models of Desig...
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Ill-defined problems     These problems need contributions from people with a wide range       of experiences and perspect...
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Drei Metaphern des LernensLernen als Wissensaneignung                                                              Lernen ...
„Open-                                                  Ended                                                  Inquiry“55 ...
Prozess: Design als Untersuchung     Bridging between creative design and scientific research       Erkunden (Cultural Pr...
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VerortenBaue auf den Ideen anderer auf!                                                                    Im Rahmen der E...
Verorten (framing)       Beispiel: „Das LMS wird nicht genutzt!“          Frame 1: die Lehrenden haben wenige kreative I...
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Erkunden                                                                    Exploration von                               ...
Erkunden:     Exploration von Wissenspraktiken                                 Exploration von                           ...
Projektiver Schritt       Identifikation von        Spannungsverhältnissen und kritischen        Ereignissen       Visio...
Hypothesen generieren                                                                    „Tolerate uncertainty, working wi...
Materialisieren, VergegenständlichenVergegenständliche Deine Ideen!                                                       ...
In Erfahrung bringen                                                                    Prototypische Umsetzung und Erprob...
Wirkung erklären     Was funktioniert unter welchen Bedingungen und wie/weshalb?       Exploration der Bedingungen um (alt...
Wirkung erklären                                                                          Argumentation von Lösungen      ...
Theoretische Fundierung69   © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel   06.02.13
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Generierung neuer Erkenntnisse       Deduktiver Schluss           Deduktionslogisch:            Immer wenn ein Knabe in ...
Generierung neuer Erkenntnisse       Abduktiver Schluss (Peirce, 1960; Paavola, 2004)           Schluss auf die beste Er...
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Artefakt als UntersuchungsinstrumentArtefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)       Vergegenständlichung von Annahm...
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Designexperiment                                                                       Hat die materielle/zeichenhafte    ...
Artefakt als UntersuchungsinstrumentLogic Models of Design (Coyne, 1988)       artifact as theorem (process of deduction)...
Epistemologische Grundlagen     Die Form des Wissens          Eine Idee/Erklärung haben, weshalb etwas funktionieren könn...
Epistemologische Grundlagen     Widerständigkeit der Realität und Realismus          „Crucial to the pragmatist project is...
Form des Wissens                                                             Allgemeine Designtheorie                     ...
Arten der Wissenserzeugung       „Fragen zum Status vonWissen in gestalterischen Praktiken und         Objekten sowie zur...
Form des Wissens       Von Wissenschaft wird zunehmend die        Lösung von Problemen in lokalen        Kontexten erwart...
„Learning as Mediated Activity“                               „Mediation“                                 (Béguin & Rabard...
QuellenHakkarainen, K., & Paavola, S. (2007). From monological and dialogical to trialogical approaches of   learning. Pap...
Drei Metaphern des LernensLernen als Wissensaneignung                                                              Lernen ...
Lernen als Wissensaneignung                                                               Lernen als Prozess der individue...
Lernen als Partizipation                                                               Lernen als Prozess der sozialen    ...
Lernen als Wissensgenerierung                                                               Lernen als Prozess der kollabo...
Wissensgenerierungals sozial vermittelter Prozess                                                               Wissensgen...
Lernen in derWissens- und Innovationsgesellschaft  Immer mehr Menschen werden im Laufe ihres Lebens in unterschiedlichen,...
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Fragenndstellen             n d w u e re D ic                               h!Sei n e u g ie r ig u                       ...
Erkunden & VerortenBaue auf den Ideen anderer auf!                                                                     Im ...
100   © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel   06.02.13
Hypothesen entwickelnLass Deiner Phantasie freien Lauf                                     Im Mittelpunkt dieser Phase ste...
Materialisieren, VergegenständlichenVergegenständliche Deine Ideen!                                                       ...
ErprobenMache früh Fehler und lerne daraus!                                  Die Erprobung dient dazu die                 ...
Erklären & KommunizierenDokumentiere Deinen Arbeitsprozess!                                                               ...
rediscovering the material world        stating that we took too        Design         little effort in generating      ...
Der Untersuchungs-/     GestaltungsgegenstandSoziale PhänomeneDer Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand ist das Phänom...
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  1. 1. DesigntheorieDesign oder Wissenschaft? Designnahe Wissenschaft? Heidrun Allert | Philosophische Fakultät, IfP| CAU zu Kiel
  2. 2. Wissenschaftstheorie•  Theorie über das Gewinnen von Theorien•  Epistemologisch: Wie gewinne wir Erkenntnis?•  Ontologisch: Was ist?•  Zugriff auf die Realität?Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  3. 3. 1 Was ist/will/tut Wissenschaft? Was produziert Wissenschaft? Beschreiben, vorhersagen, intervenieren? Sind die folgenden Dichotomien? Wissenschaft / Design? generalisiert, dekontextualisiert/situiert? Dekomposition/Komposition? Gesellschaft/Natur? Wissenschaft/Politik (politische Entscheidungen)? Angewandt/fundamental? Experiment/messie Feld? oberserving an static outside world/ intervening in an unfinished univers?3 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  4. 4. Arten der Wissenserzeugung Wissenschaft Gestaltung   Deskriptiv, analytisch   Normativ, konstruktiv (Vision)   generalisierte Aussagen treffen   Situative Bedingungen:   Fakten de-kontextualisieren Situierter Charakter sozialer Interventionen   jedes Ergebnis erlaubt. Wurde die Methode richtig   Lokale Kontexte angewandt?   Ist es nützlich? Funktioniert es?   Wissen das praktische Relevanz hat   Wissen, was zu tun ist!   Wissen wie etwas erreicht werden kann4 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  5. 5. 5 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  6. 6. www.climate-engineering.eu www.kiel-earth-institute.de6 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  7. 7. 2 Wozu Wissenschaft? Was ist der Nutzen von Wissenschaft? Bezug zur Gesellschaft? Kommt Wissenschaft noch voran? Sind die großen wissenschaftlichen Erkenntnisse schon gemacht? Weshalb sollte sich eine Gesellschaft Wissenschaft leisten? Welchen Beitrag leistet die Gesellschaft?7 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  8. 8. „Could science be brought to an end by scientists‘ belief that they have final answers or by society‘s reluctance to pay the bills?“ (John Horgan, Scientific American, December 1992)Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  9. 9. Final Answers? What does it mean to intervene in the world which we do research into? We find more and more examples where we transform the world in order to understand.Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  10. 10. Society is asked to do much more than to pay the bills. Helga Nowotny & Giuseppe Testa argue that making the gene visible encounters the visibility of values in a pluralistic society. Some voices refer to nature as an immutable ethical authority.Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  11. 11. Natur „wird zur Materie reduziert, die manipuliert und patentiert werden kann. Doch gerade diese Sichtweise ruft Gegenkräfte auf den Plan, die am Bild einer unwandelbaren Natur festhalten wollen. In dieser zerklüfteten moralischen Landschaft trifft die genetische Sichtbarkeit des Lebens auf die Sichtbarkeit von (wiedererstarkten) Werten. Doch in einer pluralistischen Gesellschaft sind und bleiben Werte heterogen. Sie verändern sich und stehen in Widerspruch zueinander. Das Ringen um die Gestaltung der Zukunft hat eingesetzt, doch diese muß, wie offen und ungewiß sie auch sein mag, das Zusammenleben in einer pluralistischen Gesellschaft ermöglichen.“ (Helga Nowotny & Giuseppe Testa)Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  12. 12. 3 Wie verändert sich Wissenschaft? Weshalb?12 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  13. 13. 4 Wer macht Wissenschaft? Design als Untersuchung Research through Design Medienpädagogik   Bewahrende Perspektive   Medienakzeptierende Perspektive   Beitrag zur Medienentwicklung, Technikgenese13 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  14. 14. Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  15. 15. Die Rolle des Wissens im Design Think before creating.! Think through creating.! ! Research Through Design (Löwgren & Stolterman, 2007, Findeli et al. 2008, Cross, 1999) Design als Wissensgenerierung Design als Untersuchung, design as inquiry (Allert & Richter, 2009, 2010)15 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  16. 16. Analyse & Synthese „klassische“  Empirische  Forschung  Hypothesen basierend auf Theorieentwicklung auf Hypothesenprüfung mittels Anwendung der TheorienBeobachtungen und/oder Basis der Untersuchungs- Experimentaldesign durch Praktiker bestehenden Theorien ergebnisse Spezifika)on  neuer  Hypothesen   design-­‐basierte  Forschung  (ingenieursmäßiges  Vorgehen)   Analyse praktischer Entwicklung von Lösungen Dokumentation und Erprobung und EvaluationProbleme durch Forscher in Bezug zu einem Reflexion zur Entwicklung der Lösungen in der Praxis und Praktiker theoretischen Rahmen von Designprinzipien Weiterentwicklung  des  Problemverständnisses,  der  Lösungen  und  Methoden   Design-basierte vs. „klassische“ empirische Forschung (nach Reeves, 2006) Design through research als dritte Position (Analyse DURCH Synthese) Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  17. 17. Gestaltung & Forschung   In der Frage des Zusammenspiels von Gestaltung und Forschung lassen sich grob drei Ansätze differenzieren. Diese unterscheiden sich zumindest hinsichtlich der folgenden Aspekte 1.  Verhältnis von Analyse & Synthese, bzw. Artefakt & Erkenntnis über einen Gegenstand (Phänomen) 2.  Rolle des Wissens im Gestaltungsprozess 3.  Frage der Form des generierten Wissens und seiner Generalisierbarkeit bzw. Übertragbarkeit in verschiedene Kontexte (Theorie/ Praxis).17 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  18. 18. 18 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  19. 19. Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess dialectic process „(...) ill-structured problem solving It is a frame experiment in which the may be thought of as a design problem solver engages in a process, not a systematic search reflective conversation with the for problem solution“ elements of the problem (Schön, 1990). situation.“ (Jonassen, 1999) Handeln als Form der Nur durch Handeln zu Erkenntnissen Wissensgenerierung praktisch kommen können. (Dewey) relevanten Wissens19 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  20. 20. Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess Designraum (Burckhardt, 1987) „(...) that problems and solutions in „the role of conjectured solution as a design are closely interwoven – way of gaining understanding of that the solution is not always a the problem, and the need straightforward answer to the therefore, to generate a variety of problem‘. (...) the need to use solutions precisely as a means of sketches, drawings, and models of problem analysis“ (Cross 1995) all kinds as a way of exploring „Further understanding of the problem and solution problem is gained by testing this together“ (Cross, 1995) conjectured solution“ (Darke, 1979)   Emergent qualities   Emergent practices20 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  21. 21. Arten der Wissenserzeugung Wissenschaft Gestaltung „(...) restrict and isolate variables that „(...) with the growing understanding of might influence the outcome of the (...) the importance of in siti studies, experiment. The purpose is to find a and the notion of emergent way of measuring the role of a qualities as a result of the designed small number of variables“ composition, the controlled (Stolterman, 2008) experiment if copied from science does not fit the needs of design practice" (Stolterman, 2008)21 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  22. 22. Gebrauch (-sspuren)   use22   Heidrun Allert Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | | fhOOE | Hagenberg
  23. 23. Eingang „Completing Design in Use“   useKürzesterWeg vonder U-Bahn 23   Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel Espoo, Finnland 23 Oktober 2008
  24. 24. 24
  25. 25. 25
  26. 26. Lehr- und Forschungszugang „Lerntheorien haben keine unmittelbare handlungspraktische Relevanz. (...) Sie liefern dennoch eine wichtige Grundlage für reflektierte didaktische Entscheidungen, weil sie für verschiedene Sichtweisen auf das Phänomen Lernen (..) sensibel machen. (...) Um zu einer Gestaltungsstrategie zu kommen, sind die konkreten Ziele eines Lehrvorhabens allerdings entscheidender.“ (Reinmann, 2011. Didaktisches Design – Von der Lerntheorie zur Gestaltungsstrategie) Lernen und Lehren mit Medien, Technologie gestütztes Lernen   beschreibendes, generalisierendes Wissen über Lernprozesse   Präsentation fertiger Lösungen bei denen die lerntheoretischen Erkenntnisse angewandt worden wären. © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel28 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  27. 27. Lehr- und Forschungszugang „One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inapproriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‚nothing special‘ about design as an activity for investigation.“ (Cross, 1999) Fehlende methodologische und epistemologische Grundlagen einer Gestaltungsdisziplin Orientierung an deskriptiv analytisch orientierten Nachbarwissenschaften © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel29 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  28. 28. Innovationen aus anderen Disziplinen Weiterbildungsblog http://www.weiterbildungsblog.de/2011/01/27/manifestkongress-ohne-vision/ Innovationen aus anderen Disziplinen einzusetzen, möge Lernen transformieren, die Form des Lernens gewinnbringend verändern.30 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  29. 29. 31 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 Quelle: L3T
  30. 30. 32 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 Quelle: L3T
  31. 31. Gestalterische Perspektive33 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  32. 32. Gestalterische Perspektive „(...) led to a series of 10 concepts focused on engaging parents, empowering teachers, and connecting34 schools.“ (IDEO) © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 http://www.ideo.com/work/strategy-for-improved-early-childhood-education-for-wk-kellogg-foundation/
  33. 33. Gestalterische Perspektive http://www.ccmc.org/spark/tangiblesteps.html35 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  34. 34. Übung: Notebook/Taking Notes   Product-oriented design   Practice-oriented design36 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  35. 35. Wissenschaftstheorie•  Das Allgemeingültige, die Regel ... Auch wenn wir nur einzelne Ausprägungen/Fälle beobachten können•  Erklärung und Prognose•  Verschiedene wissenschaftstheoretische Richtungen, e.g.   Kritischer Rationalismus (Popper)   Kritische Theorie   Phänomenologie (das Wesen der Dinge an ihren Erscheinungsformen erkennen)   Wissenschaftlicher Realismus   Pragmatismus   HermeneutikHeidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  36. 36. Design   Beyond the known!   Lösungen, die neue Handlungsoptionen bieten   Grundnahmen in Frage stellen.38 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  37. 37. Der Kontext und die Fragen …   Wissensgesellschaft wird „Innovationsgesellschaft“   Alle wollen „Innovation“ ... und Kreativität   PEPSI: „discover, experience, create“   Problemlösungen in sich stetig wandelnden Umfeld   Kann in Designprozessen Wissen generiert werden?   Welche Art von Wissen wird generiert?39 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  38. 38. Designraum: Problem/Lösung   Alles was klar ist, ist nur eine Hypothese (Laurel, 2004)   Annahmen hinterfragen (vgl. Senge)   Exploration des Designraumes   Problem und Lösung bedingen sich gegenseitig   Der Kontext verändert sich während die Lösung implementiert wird   Der Kontext verändert sich durch die Lösung   Das Problem wird durch die Lösung explizit   Evaluation der Nutzung (transformed practice)40
  39. 39. Design als „Open-Ended Inquiry“   „the productive nature of human activity“ (Carroll, 2006)   Completing design in use (Carroll, 2006)   Appropriation of technology (HCI)   „Design durch Gebrauch“ (Brandes, 2007)   „… although design is driven by a need or goal, this goal is actually constructed by the very process of design“ (Zamenopoulos, Alexiou, 2007)   Use of artefacts results in transformed practice41 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  40. 40. Wissenschafts- und Designtheorie•  Beschreiben?•  Transformieren/Verändern? (how might ...) Die Wirklichkeit schaffen, die wir erkennen. Durch das Schaffen die Wirklichkeit erkennen. (Design)   Design als angewandte Wissenschaft   Design-based Research (Pea, Reinmann, u.a.)   Research through Design (Jonas, Löwgren & Stoltermann)•  Das Untersuchungsinstrument hat Einfluss auf die Erkenntnis. Das Untersuchungsinstrument muss designed werden.Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  41. 41. Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess dialectic process „(...) ill-structured problem solving It is a frame experiment in which the may be thought of as a design problem solver engages in a process, not a systematic search reflective conversation with the for problem solution“ elements of the problem (Schön, 1990). situation.“ (Jonassen, 1999) Handeln als Form der Durch Handeln in der Welt zu Wissensgenerierung praktisch Erkenntnissen kommen (so in etwa relevanten Wissens Dewey)43 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  42. 42. Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess Designraum (Burckhardt, 1987) „(...) that problems and solutions in „the role of conjectured solution as a design are closely interwoven – way of gaining understanding of that the solution is not always a the problem, and the need straightforward answer to the therefore, to generate a variety of problem‘. (...) the need to use solutions precisely as a means of sketches, drawings, and models of problem analysis“ (Cross 1995) all kinds as a way of exploring „Further understanding of the problem and solution problem is gained by testing this together“ (Cross, 1995) conjectured solution“ (Darke, 1979)44 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  43. 43. Vom Umgang mit Wissen im Design   Design als angewandte Wissenschaft („konservativ“, Fallman)   Design als Intuition („romantisch“, Fallman)   Die Wissenschaft vom Künstlichen (Simon, 1969, 1981)   Naturwissenschaft: Dinge, wie sie sind (deskriptiv)   Wissenschaft vom Künstlichen: Dinge, wie sie sein sollen (intentional, normativ)   Design als Mitgestalter von Gesellschaft (Meier, 2003)   nicht Wahrheit, sondern Werte   keine richtige/wahre Lösung45 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  44. 44. Wissensgenerierung VOR Design   “A major principle of Human-Centred Design is to “know your user” and thus emphasizing understanding of users needs and abilities” (Norman, 2005)   Activity-Centred Design requires a deep understanding of the activities that were to be performed (Norman, 2005)   Wissen als Mittel um erfolgreiche Produkte zu entwerfen   Methoden der Design Forschung (Problemanalyse, Lösungsfindung)   Explorieren der Bedürfnisse und Aktivitäten der Nutzer (Bedarfserhebung)   Wissen vor dem Produkt   Design wendet Wissen an46 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  45. 45. Design ALS Wissensgenerierung   Design als Wissensgenerierung?   Produkte/Services/Interventionen/Strategien   Deeper understanding, Erkenntnis   Emergent qualities   Emergent practices47 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  46. 46. Generierung neuer Aktefakte   Artefakt als die deduktive Anwendung eines Sets von Theoremen, (Models of Design, Coyne, 1989)   eine Auswahl naturwissenschaftlicher Erkenntnis anwenden   Induktiv: Sammeln aller Anforderungen (Coyne, 1989)   Annahme: vollständig, objektiv   Abduktiv: Artefakt als Hypothese48 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  47. 47. Design ALS Wissensgenerierung   „design as cyclic process of knowledge creation with the design product as a working hypothesis“ (Allert, Richter, 2009)   Exporation des Designraumes   Problem und Lösung interdependent   Evaluation: Reflecting transformed practice49 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  48. 48. Design ALS Wissensgenerierung   Elemente 1.  creation of a local theory of the problem at stake, 2.  deriving a working hypotheses (the designed product or services) that might overcome the problem, and 3.  evaluation of the developmental aspects of use and viability of the proposed solution.   The designed product and service working as a hypothesis serves as a means to explore the problem and design space more deeply, creating a refined working theory (Allert, Richter, 2009).50 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  49. 49. Ill-defined problems „Most of the pressing and important design problems of today‘s world are systemic problems that make collaboration supported by new technologies not a luxury but a necessity. These systemic problems—including the design of policies to address environmental degradation, economic disparity, and the disappearance of local cultures in the age of globalization, to name a few - are complex, open-ended, and ill-defined (Rittel & Webber, 1984; Simon, 1996), Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments.51 06.02.13 Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi)
  50. 50. Ill-defined problems These problems need contributions from people with a wide range of experiences and perspectives, including stakeholders representing all those affected by the design results. The problems also often evolve over time, providing unique new challenges for design rationale and creativity research.“ (Fischer & Shipman, 2011) Keine „richtige“ Antwort / single solution. Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments.52 06.02.13 Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi)
  51. 51. Ill-defined problems   contributions of many minds, particularly from the people who own problems and are directly affected by them;   the integration of problem framing and problem solving, where the understanding of the problem co-evolves with the activity of designing a solution (Schön, 1983);   communication and collaboration among people from different disciplines and educational levels (Clark & Brennan, 1991);   intelligent use of technologies and resources that support collective knowledge construction where multiple people contribute to a shared knowledge representation (Arias, Eden, Fischer, Gorman, & Scharff, 2001).53 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  52. 52. Drei Metaphern des LernensLernen als Wissensaneignung Lernen als (monologisch, Partizipation mentalistisch, kognitivistische (dialogisch, interaktionale Sichtweise ) Sichtweise) Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative Entwicklung von Wissensobjekten)(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  53. 53. „Open- Ended Inquiry“55 © Heidrun Allert Heidrun Allert & Christoph Richter, 2009
  54. 54. Prozess: Design als Untersuchung Bridging between creative design and scientific research   Erkunden (Cultural Probes)   Projektiver Schritt, Vision, Verorten   Hypothesen generieren   Materialisieren, operationalisieren   In Erfahrung bringen   Erklären56 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  55. 55. 57 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  56. 56. VerortenBaue auf den Ideen anderer auf! Im Rahmen der Erkundung und Verortung Entwickle alternative Perspektiven! geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/ Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Gruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand. Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  57. 57. Verorten (framing)   Beispiel: „Das LMS wird nicht genutzt!“   Frame 1: die Lehrenden haben wenige kreative Ideen für den Einsatz   Frame 2: die Lehrenden sehen ein LMS als Verwaltungs/ Administrationstool. Mit eigenverantwortlichem Lernen hat das ihrer Meinung nach wenig zu tun.   Framing of the situation   Informed guess59 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  58. 58. 60 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu | IfP, CAU zu Kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik kiel 06.02.13
  59. 59. Erkunden Exploration von Nutzungs- und Wissenspraktiken Weil Anforderungen nicht „eingesammelt werden können, latent und nicht versprachlicht sind. Methoden aus der Designforschung, Methoden der Unschärfe (siehe dgtf) e.g. Cultural Probes:   Mattelmäki, T. (2006). Design Probes. University of Art and Design Helsinki   Gaver, B. & Dunne, T. (1999). Projected Realities: Conceptual Design for Cultural Effect. In proceedings of CHI’99 (Pittsburgh, PA, 15 - 20 May 1999). ACM: NewYork.61 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  60. 60. Erkunden: Exploration von Wissenspraktiken   Exploration von Wissenspraktiken62 Christoph Richter, 2010 06.02.13
  61. 61. Projektiver Schritt   Identifikation von Spannungsverhältnissen und kritischen Ereignissen   Vision, Position formulieren (Beispiel: Idee einer Knowledge Building Community im Klassenraum (Bereiter & Scardamalia)   Qualitäten der Lösung,   Welche Rolle spielen Technologien in „unfolding“ practices (co-evolving), Dann Artikulation der Anforderungen, z.B. als personas, rich pictures, use cases ...63 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  62. 62. Hypothesen generieren „Tolerate uncertainty, working with incomplete information“ (Cross 1995) „Questions, Hypotheses & Conjectures“ (Chow, Jonas, Joost, 2010) Underlying assumptions of solutions help to better understand the problem (cp. Gaver & Dunne) Critical Design (Gaver) Ethical issues! (Gaver & Dunne, 1999)64 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  63. 63. Materialisieren, VergegenständlichenVergegenständliche Deine Ideen! Dem Materialisieren und Operationalisieren der Sei minimalistisch! Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu. 1. Konkretisierung und Exploration der Idee 2. Vorbereitung einer praktischen Erprobung.   nicht die Entwicklung eines finalen Produkts sondern Verstehen der in der Hypothese formulierten Kernidee.  Idee (Plan) nicht mit dem Artefakt (Handlung) verwechseln (Bardram)  Materielle Qualitäten der Realität: Sich der langsam entfaltenden Komplexität der Realität stellen. Strom der Realität wahrnehmen, den Plan vervollständigen  Kreativer Akt. Kein rein technischer Prozess. Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  64. 64. In Erfahrung bringen Prototypische Umsetzung und Erprobung im sozialen Kontext   um die zugrundeliegenden Annahmen zu testen   um Handlungsoptionen erfahrbar zu machen („Experience Prototyping“ Buchenau & Suri, 2006)   Erkenntnisse über den Gegenstand (soziales Phänomen) zu gewinnen   Fragestellung zu beantworten   „Completing Design in Use“ (Carroll)66 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  65. 65. Wirkung erklären Was funktioniert unter welchen Bedingungen und wie/weshalb? Exploration der Bedingungen um (alternative) Hypothesen ausschließen zu können Generative Mechanismen "(...) the advancement of social theory calls for an analytical approach that systematically seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events (...) the point is to locate a middle ground between social laws and description, Merton said, and mechanisms constitute such a middle ground" (Hedström & Swedberg, 1998)67 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  66. 66. Wirkung erklären Argumentation von Lösungen (Erklären) 1.  Critical Incident Technique (CIT) 2.  Question, Options, Criteria, Argumente (QOC) 3.  generative Mechanismen QOC hier am Beispiel: Einführung der 8 Tagewoche68 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  67. 67. Theoretische Fundierung69 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13
  68. 68. Welches Wissen wird generiert?   Generierung von Wissen in lokalen Kontexten   Was funktioniert für wen unter welchen Bedingungen (Opel, SPAR …)   „social mechanisms“ (Hedström, Swedberg, 1998)   „… seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events“   Systematic relationship between two events description middle-ground theories general/universal law70
  69. 69. Generierung neuer Erkenntnisse   Deduktiver Schluss   Deduktionslogisch: Immer wenn ein Knabe in einem bestimmten Alter durch seine ältere Schwester verführt wird ... wird er masochistisch.   „deriving special cases from universal rules“ die notwendige Konsequenz (March, 1984)   Induktiver Schuss   Induktiv statistisch: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Herrscher unpopulär wird, der sein Land in Kriege verwickelt, ist 84%; Ludwig der XIV verwickelte sein Land in Kriege; also wird Ludwig der XIV mit bedingt induktiven Wahrscheinlichkeitsgrad von 84% unpopulär.   „formulating a general rule out of existing data or cases“71 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  70. 70. Generierung neuer Erkenntnisse   Abduktiver Schluss (Peirce, 1960; Paavola, 2004)   Schluss auf die beste Erklärung   „forming an explanatory hypothesis“   „something may be operative“   Manipulative Abduction (Magnani)   Die Rolle des Experiments   Im Experiment liegen Antworten auf Fragen, die sich die Wissenschaftler noch nicht gestellt haben (so in etwa Rheinberger)72 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
  71. 71. Wissensgenerierungals abduktiver Lernprozess Wissensgenerierung als strategiegeleitete Produktion und Überprüfung erklärender Hypothesen. Ausgehend von einem zu verstehenden oder zu erklärenden Phänomen, werden mögliche Hypothesen entwickelt, die dann sowohl theoretisch wie auch praktisch auf ihre Tragfähigkeit hin untersucht werden. deductive inductive abductive rule (1) rule (1) rule (1) case (2) case (2) case (2)Kepler‘s Hypothese von der result (3) result (3) result (3)Ellipsenbahn der PlanetenHeidrun Allert & Christoph Richter (Formen des Schließens nach Peirce, aus Shamiyeh, 2007)
  72. 72. Epistemologische Grundlagen Theories of transformative material activity   Tätigkeitstheorie, cultural-historical activity theory (Vygotsky, Leont‘ev, Engeström)   Pragmatismus (Dewey) “Both regard the concept of transformative practical activity as a theoretical category that makes it possible to solve philosophical dilemmas that emerge from Cartesian subject-object (and mind-body) dualism. (...) this concept (of activity) also implies for both theories a methodological approach of studying human behavior in which (...) experimentation and intervention play a central role. (...) to re-establish the significance of material artifacts in the study of human behavior“ (Miettinen, 2006)74 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
  73. 73. Epistemologische Grundlagen Different perspectives on the design artefact   Instrumental perspective   Social-constructivist perspective   Practice-oriented approaches (cf. Orlikowski, Hörning)   unfolding local practices and technology as co-evolving   „Act & Inquire in an Unfinished Universe“ http://www.knowledge-through-design.uni-kiel.de/events-201275 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
  74. 74. Epistemologische Grundlagen The concept of mediated action (Vygotsky, 1978) „the relation between the human action and the object is mediated by cultural means or artifacts. The basic types of these means are tools and signs.“ Epistemische Artefakte   materielle und zeichenhafte Qualität   ihre Rolle im wissensgenerierenden, untersuchenden Prozess76 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  75. 75. Artefakt als Untersuchungsinstrument Wissensgenerierung als eine durch Artefakte vermittelte Auseinandersetzung mit dem Untersuchungsgegenstand. Durch ihre dingliche Form ermöglichen Artefakte die aktive Auseinandersetzung mit einem Gegenstand und können immer wieder neu interpretiert werden. Gleichzeitig sind sie aufgrund ihres jeweiligen Mediums und Formats nicht beliebig form- und veränderbar. Artefakte sind nicht nur Informations- und Kommunikationsmittel, sondern können auch zur Entwicklung, Untersuchung und Erprobung von Ideen eingesetzt werden. Karte des Cholera-Ausbruchs 1854 in der Broad Street von John SnowHeidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  76. 76. Artefakt als UntersuchungsinstrumentArtefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)   Vergegenständlichung von Annahmen   Exploration des Designraums unter einer Rahmung (framing) und Fragestellung   Designhypothese: Qualität des Artefakts einbeziehen („mediating artefact)   Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über einen Gegenstand (Phänomen)Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  77. 77. Designhypothese   Präskriptive Aussage formulieren: Annahme bezüglich Effekt und Wirkmechanismus benennen.   Aussage im Planungsprozess über die Gestaltung des Artefakts und die angenommene Wirkung in einem lokalen Kontext in Hinblick auf ein Ziel   Das Artefakt bzw. eine Intervention, in der ein Artefakt eine Rolle spielt (Untersuchungsinstrument) hat im Untersuchungsprozess den Status einer Hypothese.   Die konzeptuelle und materielle (auch zeichenhafte) Qualität des Artefakts wird in die Hypothese einbezogen. Was ist das Spezifische der Technologie und wie wird sich Lernen dadurch verändern – welche Art von Lernen wird sie befördern?79 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  78. 78. Designexperiment Hat die materielle/zeichenhafte Qualität des Artefakts einen Einfluss auf die Ideen im Design und den Erkenntnisgewinn Lego im Storyboarding als epistemisches Artefakt führt zur Exploration mit der Zentrierung auf Handlungsoptionen und verhindert eine einseitige Toolzentrierung80 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  79. 79. Artefakt als UntersuchungsinstrumentLogic Models of Design (Coyne, 1988)   artifact as theorem (process of deduction)   artifact as theory (process of induction)   ...Artefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)   Vergegenständlichung von Annahmen   Exploration des Designraums unter einer Rahmung und Fragestellung   Designhypothese: materiale Qualität des Artefakts („mediating artefact)   Design als Untersuchung   Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über einen Gegenstand (Phänomen)Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  80. 80. Epistemologische Grundlagen Die Form des Wissens   Eine Idee/Erklärung haben, weshalb etwas funktionieren könnte (Jackland: Information, Systems, & Informationsystems)   Hypothesen auf den Prüfstand stellen, Annahmen82 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  81. 81. Epistemologische Grundlagen Widerständigkeit der Realität und Realismus „Crucial to the pragmatist project is the notion that nature is not a simple project of ideas; nor is nature determined by society. Nature is plastic but not infinitely malleable. It resists, and in doing so actively participants in forming our purpose“ (Lenior, 1992; Resistance and the objectivity of knowledge)83 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  82. 82. Form des Wissens Allgemeine Designtheorie (Goldkuhl)84 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13
  83. 83. Arten der Wissenserzeugung   „Fragen zum Status vonWissen in gestalterischen Praktiken und Objekten sowie zur Genese von Design als ‚Wissenskultur’ sind nicht bloß ein aktuelles Desiderat der Designwissenschaften, sondern korrespondieren mit Fragen und Modellen der jüngeren Wissenschaftsforschung bzw. der Science and Technology Studies.“ (Mareis, 2010).85 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  84. 84. Form des Wissens   Von Wissenschaft wird zunehmend die Lösung von Problemen in lokalen Kontexten erwartet (Jonas, 2005)   Mode 2 knowledge (Nowotny, Scott, Gibbons, 1994)86 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 06.02.13
  85. 85. „Learning as Mediated Activity“ „Mediation“ (Béguin & Rabardel, 2000)   epistemic   social   pragmatic87 06.02.13
  86. 86. QuellenHakkarainen, K., & Paavola, S. (2007). From monological and dialogical to trialogical approaches of learning. Paper presentated at a workshop on Guided Construction of Knowledge in Classrooms, February 5-8, 2007, Hebrew University, Jerusalem.Moen, A., Mørch, A.I., & Paavola, S. (Eds.)(2010). Collaborative Knowledge Creation: Practices, Tools, and Concepts. Retrieved November 10, from http://www.knowledgepractices.info/wiki/ index.php?title= Handbook_on_Trialogical_Learning.Paavola, S., & Hakkarainen, K. (2004). "Trialogical" processes of mediation through conceptual artifacts. Paper presented at the Scandinavian Summer Cruise at the Baltic Sea (theme: Motivation, Learning and Knowledge Building in the 21st Century), June 18-21, 2004, Retrieved November 30, 2010 from: http://www.lime.ki.se/uploads/images/537/ Baltic2004_Paavola_Hakkarainen.pdf.Paavola, S., Hakkarainen, K., & Sintonen, M. (2006). Abduction with Dialogical and Trialogical Means. Logic Journal of the IGPL 14(2), 137-150.Shamiyeh, M. (2010). Abductive Reasoning and the Conjecture of the New. In: M. Shamiyeh (Eds.). Creating Desired Futures: How Design Thinking Innovates Business (S.127-139). Basel: Birkhäuser.Siemens, G. (2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Retrieved November 30, 2010 from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm. Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
  87. 87. Drei Metaphern des LernensLernen als Wissensaneignung Lernen als (monologisch, Partizipation mentalistisch, kognitivistische (dialogisch, interaktionale Sichtweise ) Sichtweise) Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative Entwicklung von Wissensobjekten)(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  88. 88. Lernen als Wissensaneignung Lernen als Prozess der individuellen Aneignung und (Re-)Konstruktion von Wissen und Aufbau mentaler Repräsentationen.  Theorien mentaler Wissensstrukturen und Schemata  Individuelle Expertise  Traditionelle kognitivistische Theorien  Formal-logisch orientierte EpistemologieHeidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  89. 89. Lernen als Partizipation Lernen als Prozess der sozialen Partizipation, der kognitiven Sozialisation und Enkulturation sowie der Übernahme sozialer Normen, Werte und Identitäten.  In eine Community hineinwachsen (Communities of Practice)  Meister werden (Apprenticeship)  Situierte und verteilte Kognition  Betonung dialogischer und interaktionaler ErkenntnisprozesseHeidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  90. 90. Lernen als Wissensgenerierung Lernen als Prozess der kollaborativen Entwicklung bzw. Generierung neuer Wissensbestände/-objekte. Bewusste Weiterentwicklung des Wissens, Untersuchung und Innovation.  Wissensgenerierende Organisationen (Nonaka & Takeuchi)  Tätigkeitstheorie (Engeström)  Knowledge Building (Bereiter)  Transformationsorientierte Epistemologie Artefakt vermittelter (mediierter) TätigkeitHeidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  91. 91. Wissensgenerierungals sozial vermittelter Prozess Wissensgenerierung als grundlegend sozialer Prozess, in dem neue Ideen von den Akteuren in einem sozialen Netzwerk co-konstruiert werden. Die kritische Auseinandersetzung mit und das Anknüpfen an den Ideen andere bildet eine wichtige Voraussetzung des individuellen wie auch des kollektiven Lernens. Disziplinenübergreifende Zusammenarbeit bietet eine wesentliche Möglichkeit des gegenseitigen Lernens wie auch der gemeinsamen Wissens- generierung.Charles R. Darwin mit Joseph Hooker und Charles Lyell in Down HouseHeidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
  92. 92. Lernen in derWissens- und Innovationsgesellschaft  Immer mehr Menschen werden im Laufe ihres Lebens in unterschiedlichen, oft nur lose miteinander verbundenen Bereichen arbeiten.  Informelles Lernen gewinnt im Vergleich zur formalen Ausbildung an Bedeutung. Lernen findet in Communities of Practice, persönlichen Netzwerken und während der Arbeit statt.  Lernen ist ein kontinuierlicher, lebenslanger Prozess. Lernen und Arbeit sind eng miteinander verwoben.  Technologien ändern unsere Arbeit- und Denkweisen und eröffnen neue Möglichkeiten der Informationsverarbeitung.  Die Verzahnung individuellen und organisationalen Lernens gewinnt an Bedeutung.  Neben deklarativem und prozeduralem Wissen steigt der Bedarf an Orientierungs- und Metawissen.(vgl. Siemens, 2004)Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  93. 93. Lernen als Wissensaneignung Fixing the Bava Dryer http://bavatuesdays.com/fixing-the-bava-dryer/ Empfehlung via twitter:95 © Heidrun Allert, zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen Heidrun Allert, CAU Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13
  94. 94. Lernen als Wissensaneignung MIT open courseware   http://ocw.mit.edu/index.htm Highlights for High School features MIT OpenCourseWare materials that are most useful for high school students and teachers.   http://ocw.mit.edu/high-school/96 © Heidrun Allert, zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen Heidrun Allert, CAU Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13
  95. 95. Wissensgenerierendes Lernenals ProzessHeidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  96. 96. Fragenndstellen n d w u e re D ic h!Sei n e u g ie r ig u Sei in K o nt a kt ! Einen wichtigen Einstiegspunkt in den Lernprozess bildet die Suche und Formulierung einer bedeutsamen Fragestellung. Die Fragestellung dient einerseits einer ersten Bestimmung des Untersuchungs- bzw. Gestaltungs- gegenstandes sollte andererseits aber nicht zu eng gefasst sein, um Raum für neue Lösungsideen zu bieten. Die Fragestellung sollte ergebnisoffen formuliert sein, und hat in der Regel die folgende Struktur: "Wie könnten wir XY erreichen, verbessern, erklären?". Die Beantwortung der Frage sollte dabei kein Selbstzweck sein, sondern einem "realen" Interesse dienen. Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  97. 97. Erkunden & VerortenBaue auf den Ideen anderer auf! Im Rahmen der Erkundung und Verortung Entwickle alternative Perspektiven! geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Lerngruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand. Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  98. 98. 100 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13
  99. 99. Hypothesen entwickelnLass Deiner Phantasie freien Lauf Im Mittelpunkt dieser Phase steht dieund teile sie mit anderen! gemeinsame Entwicklung von Ideen zur Beantwortung der Fragestellung. Die Ideen Fo rde re sind dabei als Hypothesen zu verstehen, bei Fe e d ba c k ei n ! deren Gültigkeit es möglich sein sollte, etwas zu erreichen, zu verändern oder zu erklären. Die Entwicklung von Hypothesen ist dabei ein interaktiver Prozess, in dem immer wieder neue Ideen eingebracht und anhand der vorhandenen Informationen auf ihre Tragfähigkeit hin beurteilt werden. Am Ende dieses Prozesses steht die Auswahl der erfolgversprechendsten oder auch der interessantesten Hypothese. Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  100. 100. Materialisieren, VergegenständlichenVergegenständliche Deine Ideen! Dem Materialisieren und Sei minimalistisch! Operationalisieren der Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu. Es dient einerseits der weiterführenden Konkretisierung und Exploration der Idee, in dem untersucht wird, ob und wie eine Realisierung möglich ist und andererseits zur Vorbereitung einer praktischen Erprobung. Das Materialisieren & Operationalisieren einer Hypothese kann etwa in Form eines Prototypen, eines Handlungskonzepts oder einer Versuchsanordnung erfolgen. Es geht hierbei nicht um die Entwicklung eines finalen Produkts sondern um die Umsetzung der in der Hypothese formulierten Kernidee. Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  101. 101. ErprobenMache früh Fehler und lerne daraus! Die Erprobung dient dazu die Tragfähigkeit der vorgeschlagenen Lösung praktisch zu überprüfen und Anregungen für Verbesserungsmöglichkeiten oder aber für neue Lösungsansätze zu gewinnen. Um die Aussagekraft zu erhöhen und um unvorhergesehene "Nebenwirkungen" aufspüren zu können, sollten die Lösungen möglichst realitätsnah erprobt werden. Wichtiger als ein erwartungskonformes Ergebnis ist dabei die Entwicklung eines weiterführenden Verständnisses des Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstandes. Fehler und unerwartete Ergebnisse bieten hierbei eine zentrale Lernchance, da sie bislang unbedachte Aspekte sichtbar machen. Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  102. 102. Erklären & KommunizierenDokumentiere Deinen Arbeitsprozess! Damit andere auf den Erfahrungen und Erkenntnissen aus dem Lernprozess aufbauen können, ist es wichtig die entwickelten Ideen und Ergebnisse aber auch die möglichen Fehlschläge und Irrwege zu erklären und anderen zur Verfügung zu stellen. Die Form der Darstellung und die Verbreitungswege sind dabei jeweils abhängig von den jeweiligen Stehe zu Interessengruppen. "Deinen" Fehlern! Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
  103. 103. rediscovering the material world   stating that we took too   Design little effort in generating   Eigenes Lebensumfeld hypothesis in science.   Eigene Lernumgebung   designing and probing is   ... about generating hypothesis.105 06.02.13
  104. 104. Der Untersuchungs-/ GestaltungsgegenstandSoziale PhänomeneDer Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand ist das Phänomen, das Objekt oder derProzess, das bzw. der erklärt, verändert oder gestaltet werden soll.Der Gegenstand ist dabei nicht statisch, sondern kann sich während und auch durch denLernprozess substantiell verändern.- Fragen generieren!- Woher kommt eine Hypothese?- Praktiken und Phänomene erkunden- Artefakt als Sonde um neue Erfahrungen zu ermöglichen und Phänomene zu erkunden

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