Your SlideShare is downloading. ×
Juegos para Educación Física
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Juegos para Educación Física

246,233

Published on

Juegos para el 2º ciclo de Educación Física, del Ceip Eduardo Palomo "Santa Cruz de la Zarza (Toledo)

Juegos para el 2º ciclo de Educación Física, del Ceip Eduardo Palomo "Santa Cruz de la Zarza (Toledo)

15 Comments
53 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
246,233
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
28
Actions
Shares
0
Downloads
2,870
Comments
15
Likes
53
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. JUEGOS PARA 2º CICLO DE PRIMARIA Juegos recopilados por el GT “Atlas Deportivo” en el año 2005
  • 2. ALEJA EL GATO Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro. A la señal del profesor, los jugadores de un equipo lanzan las pelotas al balón de voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea del rival. Si lo consiguen reciben un punto. Después el balón se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el balón a la señal del profesor. El juego se repite varias veces. 1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente. 2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas. 3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos. REGLAS:
  • 3. BALÓN AL ARO Se forman equipos de 4 a 6 componentes. Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo de jugadores. El juego comienza con los balones dentro del primer aro de cada hilera. A la señal el primer miembro de cada equipo debe salir corriendo, coger el balón y colocarlo en el segundo aro, dar el relevo al siguiente que coloca el balón en el tercer aro, así sucesivamente hasta el cuarto aro, para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º, hasta que el balón vuelva al aro donde empezó el juego. 1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego. 2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compañero REGLAS:
  • 4. BALÓN CASTILLO Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro Comienza el jugador dando una pelota a los atacantes. Estos, desde el exterior de los círculos lanzan el balón intentando derribar los conos. El guardián se mueve rápidamente entre los círculos intentando interponerse entre la pelota y los conos, parando o desviando los lanzamientos que realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la vuelve a poner en juego entregándosela a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos los conos o cuando ha pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardián 1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos. REGLAS:
  • 5. BALÓN CRONÓMETRO Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera. Cuando los corredores han terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores. 1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su sitio, lo lanzará al siguiente. REGLAS:
  • 6. BALÓN VIAJERO Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un jugador se sitúa en el exterior (corredor). Los jugadores del círculo se pasan la pelota, uno a continuación del otro. El corredor persigue la pelota e intenta tocar al jugador que tiene la pelota. La finalidad del juego es tocar la pelota o al jugador que toca la pelota. 1- En los pases no se puede saltar ningún jugador. 2- Se puede cambiar la dirección de los pases. 3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor. 4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor. REGLAS:
  • 7. BANDOLERO Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores se colocan detrás de la línea del rectángulo. El bandolero grita "Aquí está el bandolero……… y desafía a.........". Entonces el jugador cuyo nombre ha sido pronunciado corre hacia la línea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la línea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chándal de color, etc. 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. REGLAS:
  • 8. BLANCO MÓVIL Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar. 1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria. 2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán realizar desde la zona de juego. REGLAS:
  • 9. BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos. Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que está en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitán intercambia el puesto con él. Si el juego se realiza en dos círculos se puede hacer una competición entre ellos: el capitán de un equipo se coloca en el centro del círculo contrario, gana aquel equipo que acierta más rápidamente al capitán contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes. 1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota. 2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán antes de que bote en el suelo. 3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta. REGLAS:
  • 10. BOMBARDEO Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona neutra que no puede franquearse. A la señal todos los jugadores lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del equipo contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede recoger aquellas que encuentren dentro de su campo para volver a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las pelotas que están en la zona neutra pero hay que lanzar detrás de la línea. 1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo contrario. 2- Gana el equipo que consigue más puntos. REGLAS:
  • 11. BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. La madre dice: "nombres de (animales, plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectángulo dando un salto con los pies juntos. Todos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectángulo los que están dentro hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes órdenes: delante (salto hacia delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio), bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea dado por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo. 1- Si alguno jugador se equivoca pasará a ligársela. REGLAS:
  • 12. BUSCANDO LA COLA Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro. Todos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compañero que está al final, y entre todos/as formar un círculo. 1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo. REGLAS:
  • 13. CANGURO Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota. El jugador que tiene la pelota la envía rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que saltar por encima de la pelota. 1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición con él. 2- La pelota tiene que ir rodando. REGLAS:
  • 14. CARA Y CRUZ Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central, separados un metro entre sí. El profesor nombra a uno de los equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa en la línea media, entre ambos equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice "cara", este equipo corre alejándose de la línea central intentando alcanzar una línea de seguridad situada al fondo. El equipo "cruz" persigue a los primeros intentando coger a la mayor cantidad de contrarios antes de que alcance la línea de fondo. Se contabilizan los alumnos cogidos y se anotan a favor del equipo perseguidor. En el caso de que el profesor diga "cruz" el proceso es similar pero los equipos invierten los papeles, "cruz" huye y "cara" persigue. 1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado. REGLAS:
  • 15. CARRERA DE SACOS Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan en una línea de salida. Se trata de una carrera, dando saltos dentro del saco. Gana el que primero recorre la distancia marcada, que puede variar en función de la edad y el nivel de los jugadores. 1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos REGLAS:
  • 16. CAZA DEL ZORRO Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador y el otro zorro. El cazador persigue al zorro, quién para evitar ser atrapado puede refugiarse en cualquier cueva, mientras el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para buscar otro refugio y evitar ser atrapado por el cazador. 1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles. 2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador. REGLAS:
  • 17. CAZA LA LIEBRE Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros. Al comienzo, la liebre número uno entra en el terreno de juego y evita ser tocada con el balón. Cuando los cazadores la alcanzan entra la liebre número dos, y así sucesivamente. Se cronometra el tiempo que se tarda en cazar a todas las liebres y se invierten los papeles de los equipos. Gana aquellos que han tardado menos tiempo en cazar a todas las liebres. 1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota. 2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla a un compañero. REGLAS:
  • 18. CIEMPIÉS Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la cintura del jugador que se sitúa delante. A la señal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia delante hasta el cono, lo rodean por la derecha y vuelven atrás, pasando todo el equipo la línea de salida. Durante la carrera los jugadores se sujetan por la cintura. Gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la distan sin separarse. Los equipos que han realizado el trayecto sin separarse reciben un punto,. El juego puede ser repetido varias veces. 1- Durante la carrera no se pueden separar. 2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos. REGLAS:
  • 19. COMBATE DE GALLOS Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas y separadas entre sí 4 metros. Los jugadores están emparejados. A la señal van uno hacia otro por medio de saltos, intentan derribarse y empujarse manos contra manos, en plano (no cruzarse los dedos). Si el adversario cae o pone una mano en el suelo (1 punto). Jugar varias manos de 30 segundos, entrecortadas por descansos. 1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde. REGLAS:
  • 20. LA CORREA Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio. Cuando el que ha escondido el cinto da la señal para empezar, los participantes tienen que encontrar el cinto. El que lo escondió tiene que están pendiente y avisar de la proximidad a que se encuentra, diciendo "frío, frío", si está lejos el pañuelo "templado, templado"; si se aproxima "caliente, caliente", cuando esté muy cerca. Cuando está a punto de encontrarlo grita "que te quemas". Cuando por fin lo encuentra dice: "cinto quemao" y corre a zurrar al que alcance, antes de que se meta en el refugio. El que se encuentre el cinto será el que lo esconda la próxima jugada. Los que son dados con el cinto, se eliminan. 1.-No golpear fuerte. REGLAS:
  • 21. CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno. Los equipos de numeran del uno al cuatro. Se sitúa cada uno en una esquina. El profesor se coloca fuera del cuadrado y grita el número de dos equipos. Éstos dos equipos deberán cambiar sus posiciones y al llegar a la nueva ubicación formar un corro, unidos por las manos. El equipo que antes realiza esta acción consigue un punto. Gana el equipo que antes llega a diez puntos. 1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos. REGLAS:
  • 22. CUATRO SE PERSIGUEN Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo. El profesor grita un número y todos los jugadores que tienen ese número dan un paso hacia fuera del círculo y persiguen a los jugadores que tienen el mismo número. Los jugadores atrapados pueden pasar al centro del círculo o puede ser contado como un punto. El equipo con más puntos gana el juego. 1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al corredor que tiene delante. REGLAS:
  • 23. LA CUERDA La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la cuerda (que será bien larga) hasta el máximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no caben más, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores están dentro. Se suele cantar una canción que dice: "al montón, que poquitos son, el que pierda se va al rincón". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces correspondientes según se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no salta pasa a dar. REGLAS:
  • 24. DANZA DE LAS HORAS Todos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono, formando entre todos un reloj (12 conos) Los jugadores del círculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sitúa un alumno/a. El profesor nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberán cambiar de puesto, mientras que el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego continúa. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar sus puestos. 1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela. REGLAS:
  • 25. DERRIBAR CONOS Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señal, el primer jugador de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro. 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido. REGLAS:
  • 26. ESPALDA CONTRA ESPALDA Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro lado. A la señal todos los jugadores giran en S.C.A.R. en sus respectivos círculos. Cuando se da una segunda señal todos los jugadores corren hacia el círculo central y se colocan espalda con un jugador del círculo opuesto. El que queda trata de conseguir una pareja y, si lo logra el que no obtiene pareja será el que queda para la vez siguiente. 1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que se dé la señal de cambiar. REGLAS:
  • 27. ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón. Los cazadores intentan cazar a los conejos lanzándoles el balón. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles. 1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar. REGLAS:
  • 28. LA ESTRELLA Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar a una estrella Hay un niño/a que se la liga y va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a una fila le dice: "sígueme-vete". Entonces toda esa fila deberá seguir al que se la liga, o ir por el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posición original para tratar de sentarse lo más rápido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se encontraba el grupo se sienta. El último que se sienta o llega a la posición se la liga. 1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella. REGLAS:
  • 29. LA GALLINA Y SUS POLLUELOS Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren agarrándose entre ellos por la cintura. El que equipo que forma el círculo se pasa el balón con rapidez tratando de dar al último que forma el tren. El primero del tren puede utilizar los brazos para despejar el balón. 1- Lanzar con la mano. 2- No golpear en la cara. REGLAS:
  • 30. NARANJAS Y LIMONES Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando hacia el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la dirección de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo. Queda eliminado el último en colocarse. Los eliminado se sitúan en su posición mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando sólo queda un alumno/a. 1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado. REGLAS:
  • 31. EL PAÑUELO Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal. El jugador que sujeta el pañuelo dice un número. Los participantes de cada grupo portadores del número han de salir corriendo y acercase al pañuelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañuelo hacia su campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañuelo, el otro debe correr detrás a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. 1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto. 2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un punto para el equipo contrario. REGLAS:
  • 32. PELOTA AL BLANCO Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. El objetivo del juego es alcanzar a los que están en la línea, los cuales pueden mover todo el cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Gana el lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea. 1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano. REGLAS:
  • 33. PELOTA CANADIENSE Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15 metros se sitúa un cono. El primer jugador del equipo A, que está tras la línea, golpea el balón y sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida. Los jugadores del otro equipo "B", cogen el balón que ha sido golpeado y deben tratar de tocar con él al corredor. Los jugadores del equipo "B" pueden pasarse el balón para intentar que uno de ellos toque con el balón al corredor para así apuntarse un punto. Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. 1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2- Gana el equipo que consigue más puntos. REGLAS:
  • 34. PLANTADOS Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser siempre superior numéricamente al de perseguidores. Se empieza a perseguir y a huir, y cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La posición de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados pueden ser liberados por sus compañeros que todavía no hayan sido cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A veces, para añadir más emoción y riesgo, los niños acuerdan que la manera de salvar a los plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. 1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de salvar. REGLAS:
  • 35. QUESO, PAN Y TOMATE Tres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del paracaídas. Cada grupo tiene un nombre (queso, pan y tomate). Cuando se dice el nombre del grupo todos los de ese grupo corren alrededor del paracaídas. El profesor debe especificar en qué dirección lo hacen. Cuando los jugadores se acercan a la posición en la que estaban, el resto de los compañeros infla el paracaídas para que los que lleguen corriendo se metan debajo. Estos llegan hasta el centro y cogiéndose de las manos deben decir en voz alta el nombre de su grupo volviendo rápidamente a su posición original antes de que el paracaídas caiga. 1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas. REGLAS:
  • 36. RUEDA LA BOLA Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su disposición un balón. A la señal del profesor el primer jugador hará rodar el balón recorriendo el círculo hasta su compañero que se encuentra en la situación opuesta, donde, a su vez el otro jugador lo hará rodar de la misma manera para volver al círculo de partida. Allí, el otro jugador continuará el juego, y así sucesivamente, hasta el momento en que todos hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su equipo. 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo. REGLAS:
  • 37. SALVATE SALTANDO Todos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. De éstos, uno persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se puede salvar saltando por encima de alguno de los que están sentados en el suelo. Después de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido. 1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos. REGLAS:
  • 38. LAS TRES PALMADAS Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho. Un jugador del equipo A sale andando hasta donde están los del equipo B. Se enfrenta a uno de éstos y le da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en dirección a su campo intentando no ser atrapado por el jugador B que ha salido tras él. Si no es alcanzado gana un punto. Si es alcanzado el punto es para el perseguidor. 1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga. 2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos. 3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente. REGLAS:
  • 39. BOMBA Se sitúan los jugadores de pie y en corro. Uno de los jugadores se pone en el centro con los ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte y, por último, da una palmada cuando llega a treinta. El jugador que tiene en sus manos la pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta con las piernas extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los jugadores. 1.- Gana el juego quien queda al final. REGLAS:
  • 40. PLIS Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un círculo. Se inicia el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la parte superior del codo del brazo contrario y volviéndola hacia la posición inicial, con lo que indica hacia qué lado va el plis. El siguiente jugador hará lo mismo y así sucesivamente. Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde venía como si hubiera rebotado en un obstáculo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas manos perpendiculares al suelo desde las rodillas hasta los hombros, en ese momento el plis salta al jugador que hace from y al que esté a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El juego debe ser rápido para no dar tiempo a pensar. REGLAS:
  • 41. SIGUE LA PALMADA Todos sentandos en círculo.. El juego lo inicia un alumno/a que da una palmada y dice el sentido que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un turno. 1- El alumno que se equivoca es eliminado. REGLAS:

×