O documento discute a indústria emergente dos computadores vestíveis, definindo o que são e apresentando exemplos de usos em esportes, saúde, entretenimento e moda. Também aborda pensadores ciborgues e pioneiros dos computadores vestíveis, além de eventos como o CES que apresentam as últimas tendências.
Palestra: A indústria dos computadores vestíveis
1. A indústria dos
computadores
vestíveis
Aline Corso
Mestranda em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE)
Bacharela em Tecnologias Digitais (UCS)
Professora de Jogos Digitais (FTEC)
Palestra - Mestrado Indústria Criativa (FEEVALE)
Setembro 2015
4. Donna Haraway: Manifesto ciborgue
“Um ciborgue é um organismo
cibernético, um híbrido de
máquina e organismo, uma
criatura de realidade social e
também uma criatura de ficção”.
19. Computadores vestíveis
O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do
wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos
corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance
computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem,
no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um
computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a
possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu
funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que
podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais,
reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente
como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos,
independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação,
provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm,
assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o
computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de
interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
20. Modos operacionais
CONSTÂNCIA
AMPLIAÇÃO
MEDIAÇÃO
Atributos
NÃO RESTRITIVO PARA O USUÁRIO
NÃO MONOPOLIZAR A ATENÇÃO DO USUÁRIO
PERCEPTÍVEL PELO USUÁRIO
CONTROLÁVEL PELO USUÁRIO
MONITORAÇÃO DO AMBIENTE
COMUNICATIVO PARA OUTROS
PESSOAL, INTEGRANDO A RELAÇÃO HOMEM/MÁQUINA.
Elementos necessários para o seu funcionamento
DISPOSITIVO DE ENTRADA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UM MICROPROCESSADOR
DISPOSITIVO DE SAÍDA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UMA FONTE (BATERIA)
53. Bibliografia
COUTO, Edvaldo Souza. Corpos Voláteis, Corpos Perfeitos: estudos sobre estéticas, pedagogias e políticas do pós-humano.
Salvador: EDUFBA, 2012.
DONATI, Luisa Paraguai. Computadores vestíveis: convivência de diferentes espacialidades. Conexão - Comunicação e Cultura,
UCS, Caxias do Sul, v. 3, n. 6, p. 93 - 102, 2004.
GRAY, Chris H (org). FIGUERIA-SARRIERA Heidi J. & MENTOR, Steven. The Cyborg Handbook. London: Routledge, 1995.
HARAWAY, Donna. Manifesto Ciborgue: Ciência, Tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX. In: TADEU, T.
(org). Antropologia do Ciborgue – as vertigens do pós-humano. Belo Horizonte: Autêntica, 2009. 2ª edição.
MANN, Steve. CYBORG: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of Wearable Computer. Canada: Doubleday
Canada, 2001.
THOMAS, David. Feedback e Cibernética: Reimaginando o Corpo na Era do Ciborg. Acesso 10 set 2014
Documentário: O futuro em 2111****