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Resumo
Os computadores vestíveis, enquanto dispositivos que, somados ao corpo do usuário, funcionam
como uma espécie de segunda pele, ampliam e reconfiguram nossas capacidades motoras e/ou
cognitivas. Partindo de uma reflexão sobre o conceito de computadores vestíveis, buscamos
compreender quais são as principais propriedades e quais os elementos necessários para o seu
funcionamento, a fim de poder distingui-los de outros dispositivos. Frente a isso, pergunta-se: quais
são os computadores vestíveis que reconfiguram a visão? Como se dá essa reconfiguração? O
objetivo deste estudo, portanto, é investigar a reconfiguração da visão a partir da utilização de
computadores vestíveis, observando o contexto social em que estão inseridos e suas características
funcionais, sob a ótica da tecnologia. Para tanto, a bibliografia consultada versa, principalmente,
sobre os conceitos de computadores vestíveis, por meio de autores como Mann (2001) e Donati
(2005). Metodologicamente, utiliza-se da arqueologia da mídia (RÜDIGER, 2011; FELINTO, 2011;
SILVEIRA, 2011; ERNST, 2013) para viabilizar este estudo, uma vez que ela permite mapear o
surgimento e evolução destes computadores vestíveis.
Palavras-chave: mídia digital; computadores vestíveis; arqueologia da mídia.
A visão
Ackerman afirma, em A Natural History of the Senses, “que 70%
dos receptores do sentido humano encontram-se nos olhos,
tornando-os os grandes monopolistas dos sentidos” (ACKERMAN
apud NETTO et. al., 2002, p. 4). A partir desta proposição inicial,
podemos observar que alguns indivíduos já nascem com doenças
oculares (ametropia, estrabismo, cegueira parcial ou total, etc.),
porém muitas enfermidades são adquiridas com o passar dos
anos - os olhos são facilmente expostos a doenças, tais como
catarata e glaucoma.
Diversas tecnologias foram criadas de modo de corrigir estas
doenças e melhorar a vida dos indivíduos.
Computadores vestíveis
O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do
wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos
corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance
computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem,
no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um
computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a
possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu
funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que
podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais,
reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente
como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos,
independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação,
provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm,
assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o
computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de
interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
https://www.youtube.com/watch?v=iwSpn7H7vKg
Modos operacionais
CONSTÂNCIA
AMPLIAÇÃO
MEDIAÇÃO
Atributos
NÃO RESTRITIVO PARA O USUÁRIO
NÃO MONOPOLIZAR A ATENÇÃO DO USUÁRIO
PERCEPTÍVEL PELO USUÁRIO
CONTROLÁVEL PELO USUÁRIO
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Elementos necessários para o seu funcionamento
DISPOSITIVO DE ENTRADA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UM MICROPROCESSADOR
DISPOSITIVO DE SAÍDA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UMA FONTE (BATERIA)
Arqueologia da mídia
Conforme Rüdiger (2011), é comum os estudos de mídia serem ofuscados pelas novidades e
o resultado é “uma cegueira para o fato de que um processo histórico precede e ajuda a
entender o seu aparecimento, tanto quanto a dinâmica de seus fenômenos”:
O novo tem um valor intrínseco nesse meio profissional e intelectual (...) Os estudos
arqueológicos evitam o historicismo puro e simples, que nega a criação inovadora,
mas também o culto do modismo de última hora, que desconhece o lastro do
presente dentro do passado. A contribuição que nos fornecem está, em resumo,
na lembrança do fato de que as formas técnicas e culturais, incluindo aí as da
mídia, não costumam falecer, mas, uma vez criadas, são antes reelaboradas
em novas circunstâncias, ainda que por vezes possam sofrer uma longa
hibernação. O helicóptero foi desenhado por Leonardo da Vinci para se tornar
realidade no século XX. Serviços que hoje nos presta a internet são derivados de
experimentos noticiosos com a telefonia no começo do século XX (RÜDIGER, 2011,
p. 12, grifo nosso).
Inspirada na arqueologia do saber, de Foucault. Ver: FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense-
Universitária, 1987.
Arqueologia da mídia
Felinto corrobora a proposta de Rüdiger, ao afirmar que a importância da arqueologia da
mídia, é justamente a “necessidade de olharmos mais para o passado, de modo a
entender melhor o presente” (FELINTO, 2011, p. 6). Frisamos que, embora a arqueologia
da mídia não possua métodos definidos de pesquisa, é justamente a sua indefinição que
permite flexibilidade e abrangência (FELINTO, 2011, p. 5).
O que importa, na arqueologia da mídia, é compreender melhor a composição
histórica dos fenômenos, em especial nos estudos em cibercultura. A arqueologia
da mídia surge como uma forma de revisitar as culturas de mídia em uma
perspectiva histórica.
Exercício de ESCAVAÇÃO!
Computadores Vestíveis
que reconfiguram a visão
Óculos de grau: não é CV, mas é importante pois abriu
caminho para os CV seguintes.
C.C. Collins/Vibravest (Mann)
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Google Glass
OBRIGADA!
Aline Corso
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Alcar 2015: computadores vestíveis que reconfiguram a visão

  • 1. Dos óculos de grau ao Google Glass: a reconfiguração da visão a partir dos computadores vestíveis Aline Corso Mestranda em Processos e Manifestações Culturais - Bolsista Prosup/CAPES - Universidade FEEVALE Trabalho apresentado no GT de História da Mídia Digital
  • 2. Resumo Os computadores vestíveis, enquanto dispositivos que, somados ao corpo do usuário, funcionam como uma espécie de segunda pele, ampliam e reconfiguram nossas capacidades motoras e/ou cognitivas. Partindo de uma reflexão sobre o conceito de computadores vestíveis, buscamos compreender quais são as principais propriedades e quais os elementos necessários para o seu funcionamento, a fim de poder distingui-los de outros dispositivos. Frente a isso, pergunta-se: quais são os computadores vestíveis que reconfiguram a visão? Como se dá essa reconfiguração? O objetivo deste estudo, portanto, é investigar a reconfiguração da visão a partir da utilização de computadores vestíveis, observando o contexto social em que estão inseridos e suas características funcionais, sob a ótica da tecnologia. Para tanto, a bibliografia consultada versa, principalmente, sobre os conceitos de computadores vestíveis, por meio de autores como Mann (2001) e Donati (2005). Metodologicamente, utiliza-se da arqueologia da mídia (RÜDIGER, 2011; FELINTO, 2011; SILVEIRA, 2011; ERNST, 2013) para viabilizar este estudo, uma vez que ela permite mapear o surgimento e evolução destes computadores vestíveis. Palavras-chave: mídia digital; computadores vestíveis; arqueologia da mídia.
  • 3. A visão Ackerman afirma, em A Natural History of the Senses, “que 70% dos receptores do sentido humano encontram-se nos olhos, tornando-os os grandes monopolistas dos sentidos” (ACKERMAN apud NETTO et. al., 2002, p. 4). A partir desta proposição inicial, podemos observar que alguns indivíduos já nascem com doenças oculares (ametropia, estrabismo, cegueira parcial ou total, etc.), porém muitas enfermidades são adquiridas com o passar dos anos - os olhos são facilmente expostos a doenças, tais como catarata e glaucoma. Diversas tecnologias foram criadas de modo de corrigir estas doenças e melhorar a vida dos indivíduos.
  • 4. Computadores vestíveis O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem, no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais, reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos, independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação, provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm, assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
  • 6. Modos operacionais CONSTÂNCIA AMPLIAÇÃO MEDIAÇÃO Atributos NÃO RESTRITIVO PARA O USUÁRIO NÃO MONOPOLIZAR A ATENÇÃO DO USUÁRIO PERCEPTÍVEL PELO USUÁRIO CONTROLÁVEL PELO USUÁRIO MONITORAÇÃO DO AMBIENTE COMUNICATIVO PARA OUTROS PESSOAL, INTEGRANDO A RELAÇÃO HOMEM/MÁQUINA. Elementos necessários para o seu funcionamento DISPOSITIVO DE ENTRADA DE DADOS (MÍNIMO 1) UM MICROPROCESSADOR DISPOSITIVO DE SAÍDA DE DADOS (MÍNIMO 1) UMA FONTE (BATERIA)
  • 7. Arqueologia da mídia Conforme Rüdiger (2011), é comum os estudos de mídia serem ofuscados pelas novidades e o resultado é “uma cegueira para o fato de que um processo histórico precede e ajuda a entender o seu aparecimento, tanto quanto a dinâmica de seus fenômenos”: O novo tem um valor intrínseco nesse meio profissional e intelectual (...) Os estudos arqueológicos evitam o historicismo puro e simples, que nega a criação inovadora, mas também o culto do modismo de última hora, que desconhece o lastro do presente dentro do passado. A contribuição que nos fornecem está, em resumo, na lembrança do fato de que as formas técnicas e culturais, incluindo aí as da mídia, não costumam falecer, mas, uma vez criadas, são antes reelaboradas em novas circunstâncias, ainda que por vezes possam sofrer uma longa hibernação. O helicóptero foi desenhado por Leonardo da Vinci para se tornar realidade no século XX. Serviços que hoje nos presta a internet são derivados de experimentos noticiosos com a telefonia no começo do século XX (RÜDIGER, 2011, p. 12, grifo nosso). Inspirada na arqueologia do saber, de Foucault. Ver: FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense- Universitária, 1987.
  • 8. Arqueologia da mídia Felinto corrobora a proposta de Rüdiger, ao afirmar que a importância da arqueologia da mídia, é justamente a “necessidade de olharmos mais para o passado, de modo a entender melhor o presente” (FELINTO, 2011, p. 6). Frisamos que, embora a arqueologia da mídia não possua métodos definidos de pesquisa, é justamente a sua indefinição que permite flexibilidade e abrangência (FELINTO, 2011, p. 5). O que importa, na arqueologia da mídia, é compreender melhor a composição histórica dos fenômenos, em especial nos estudos em cibercultura. A arqueologia da mídia surge como uma forma de revisitar as culturas de mídia em uma perspectiva histórica. Exercício de ESCAVAÇÃO!
  • 10. Óculos de grau: não é CV, mas é importante pois abriu caminho para os CV seguintes.