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Alcar 2015: computadores vestíveis que reconfiguram a visão
1. Dos óculos de grau ao Google Glass: a
reconfiguração da visão a partir dos
computadores vestíveis
Aline Corso
Mestranda em Processos e Manifestações Culturais - Bolsista Prosup/CAPES - Universidade FEEVALE
Trabalho apresentado no GT de História da Mídia Digital
2. Resumo
Os computadores vestíveis, enquanto dispositivos que, somados ao corpo do usuário, funcionam
como uma espécie de segunda pele, ampliam e reconfiguram nossas capacidades motoras e/ou
cognitivas. Partindo de uma reflexão sobre o conceito de computadores vestíveis, buscamos
compreender quais são as principais propriedades e quais os elementos necessários para o seu
funcionamento, a fim de poder distingui-los de outros dispositivos. Frente a isso, pergunta-se: quais
são os computadores vestíveis que reconfiguram a visão? Como se dá essa reconfiguração? O
objetivo deste estudo, portanto, é investigar a reconfiguração da visão a partir da utilização de
computadores vestíveis, observando o contexto social em que estão inseridos e suas características
funcionais, sob a ótica da tecnologia. Para tanto, a bibliografia consultada versa, principalmente,
sobre os conceitos de computadores vestíveis, por meio de autores como Mann (2001) e Donati
(2005). Metodologicamente, utiliza-se da arqueologia da mídia (RÜDIGER, 2011; FELINTO, 2011;
SILVEIRA, 2011; ERNST, 2013) para viabilizar este estudo, uma vez que ela permite mapear o
surgimento e evolução destes computadores vestíveis.
Palavras-chave: mídia digital; computadores vestíveis; arqueologia da mídia.
3. A visão
Ackerman afirma, em A Natural History of the Senses, “que 70%
dos receptores do sentido humano encontram-se nos olhos,
tornando-os os grandes monopolistas dos sentidos” (ACKERMAN
apud NETTO et. al., 2002, p. 4). A partir desta proposição inicial,
podemos observar que alguns indivíduos já nascem com doenças
oculares (ametropia, estrabismo, cegueira parcial ou total, etc.),
porém muitas enfermidades são adquiridas com o passar dos
anos - os olhos são facilmente expostos a doenças, tais como
catarata e glaucoma.
Diversas tecnologias foram criadas de modo de corrigir estas
doenças e melhorar a vida dos indivíduos.
4. Computadores vestíveis
O que é um computador “vestível”? Ele deve estar incorporado ao espaço pessoal do
wearer – usuário, potencializando um uso mais integrado, sem limitar os movimentos
corporais ou impedir a mobilidade. Está sempre ligado e acessível com uma performance
computacional que permite auxiliar o usuário em atividades motoras e/ou cognitivas, sem,
no entanto, ser considerado como uma simples ferramenta. O que diferencia um
computador “vestível” de outros dispositivos móveis, como palmtop, pager ou celular, é a
possibilidade de apreender informações, tanto do usuário como do ambiente, tornando seu
funcionamento mais interativo. Isso se deve à existência de sensores no sistema que
podem, por exemplo, medir a posição do wearer, seu deslocamento, ou sinais vitais,
reconhecer a presença de objetos/pessoas em torno e, também, as condições do ambiente
como temperatura e luminosidade. Esses sinais podem ser constantemente obtidos,
independentemente da requisição do usuário, e, a partir disso, conforme a programação,
provocar outras ações. Essa constante disponibilidade e integração do dispositivo vêm,
assim, propor novas conexões, uma outra forma de sinergia entre o homem e o
computador, que potencialmente pode estender e projetar a capacidade do usuário de
interagir e atuar no espaço (DONATI, 2004, p. 94, grifo nosso).
6. Modos operacionais
CONSTÂNCIA
AMPLIAÇÃO
MEDIAÇÃO
Atributos
NÃO RESTRITIVO PARA O USUÁRIO
NÃO MONOPOLIZAR A ATENÇÃO DO USUÁRIO
PERCEPTÍVEL PELO USUÁRIO
CONTROLÁVEL PELO USUÁRIO
MONITORAÇÃO DO AMBIENTE
COMUNICATIVO PARA OUTROS
PESSOAL, INTEGRANDO A RELAÇÃO HOMEM/MÁQUINA.
Elementos necessários para o seu funcionamento
DISPOSITIVO DE ENTRADA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UM MICROPROCESSADOR
DISPOSITIVO DE SAÍDA DE DADOS (MÍNIMO 1)
UMA FONTE (BATERIA)
7. Arqueologia da mídia
Conforme Rüdiger (2011), é comum os estudos de mídia serem ofuscados pelas novidades e
o resultado é “uma cegueira para o fato de que um processo histórico precede e ajuda a
entender o seu aparecimento, tanto quanto a dinâmica de seus fenômenos”:
O novo tem um valor intrínseco nesse meio profissional e intelectual (...) Os estudos
arqueológicos evitam o historicismo puro e simples, que nega a criação inovadora,
mas também o culto do modismo de última hora, que desconhece o lastro do
presente dentro do passado. A contribuição que nos fornecem está, em resumo,
na lembrança do fato de que as formas técnicas e culturais, incluindo aí as da
mídia, não costumam falecer, mas, uma vez criadas, são antes reelaboradas
em novas circunstâncias, ainda que por vezes possam sofrer uma longa
hibernação. O helicóptero foi desenhado por Leonardo da Vinci para se tornar
realidade no século XX. Serviços que hoje nos presta a internet são derivados de
experimentos noticiosos com a telefonia no começo do século XX (RÜDIGER, 2011,
p. 12, grifo nosso).
Inspirada na arqueologia do saber, de Foucault. Ver: FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense-
Universitária, 1987.
8. Arqueologia da mídia
Felinto corrobora a proposta de Rüdiger, ao afirmar que a importância da arqueologia da
mídia, é justamente a “necessidade de olharmos mais para o passado, de modo a
entender melhor o presente” (FELINTO, 2011, p. 6). Frisamos que, embora a arqueologia
da mídia não possua métodos definidos de pesquisa, é justamente a sua indefinição que
permite flexibilidade e abrangência (FELINTO, 2011, p. 5).
O que importa, na arqueologia da mídia, é compreender melhor a composição
histórica dos fenômenos, em especial nos estudos em cibercultura. A arqueologia
da mídia surge como uma forma de revisitar as culturas de mídia em uma
perspectiva histórica.
Exercício de ESCAVAÇÃO!