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Interactive Space

  1. 1. Responsive environments 12 Gennaio 2009
  2. 2. Noi non potremmo mai avere cognizione del mondo in se, ma sempre e soltanto dell’urto di forze fisiche sui nostri canali sensoriali. (F.P.Kilpatrick, 1967) Possiamo inoltre far trasformare l’architettura in maniera intelligente in risposta al mutare delle situazioni climatiche o ambientali e possiamo farla mutare al mutare di scenari d’uso. (Eisenman, De Kerckhove, 2003) Gli architetti del XXI secolo costruiranno delle avventure. (Guy Deboard, 1957)
  3. 3. Physical computing, ubiquitous computing, calm technology, ambient media, augmented reality, gesture interface, tangible media, tangible user interface, graspable user interface Information architecture IA, industrial design ID, communication design CD, user experience design UX, user interface engineering UIE, human computer interaction HCI, usability engineering UE, human factors HF Glossario
  4. 4. PHYSICAL COMPUTING Physical (o embedded) computing, nel senso più ampio, significa costruire sistemi fisici interattivi mediante l’uso di software e hardware che possono rilevare e rispondere al mondo analogico. In senso ampio, Physical Computing è un framework creativo per stabilire la relazione tra gli esseri umani e il mondo digitale. Definizione (da wikipedia)
  5. 5. PHYSICAL COMPUTING (Oggetti) Spazi pubblici - indoor Spazi pubblici - outdoor Archiettura Urbanistica Scale di applicazione
  6. 6. Alcune emergenti evidenze
  7. 7. 1. Le innovazioni inambito tecnologico, aprono le porte a paesaggi nuovi nei quali il valore dell’informazione e dell’interazione tra l’individuo e il contesto acquista un ruolo fondamentale. Mentre una volta l’obiettivo era creare macchine perfette per abitare, oggi sono invece le informazioni l’elemento di imprescindibile valore all’interno del fare progettuale, e gli artefatti interattivi divengono la finestra con la quale costruiamo una mappa del mondo e impariamo a mediare/filtrare i messaggi culturali con cui veniamo a contatto ogni giorno.
  8. 8. 2. attraverso processi Il paesaggio della interattività permette di operare progettuali iterativi e reattivi al cui centro viene posto l’individuo e il suo operare.
  9. 9. Interattivo vs Reattivo Algoritmo Interpretazione Reazione Contesto Computazionale Linguaggio Processo Randomico Consistenza Esperienza Usabilità Relazione
  10. 10. 3. Si distinguono due piani progettuali e programmatici nel progetto di architetture interattive: la costruzione hard, contesto e materiali, e la costruzione soft, software e comportamenti degli utenti.
  11. 11. Hard construction Materiali Contesto Architettonico Tecnologia/Elettronica Informazioni e contenuto Soft construction Software Comportamenti Umani
  12. 12. 4. Gli artisti (con performance e installazioni) assecondano per primi il flusso del physical sensori, computing, cooptando quali mezzi di espressione nelle loro opere: computer indossabili, sistemi di visualizzazione ambientale, attuatori di movimento.
  13. 13. Arte Interattività Reattività
  14. 14. Gli ambienti del gruppo T, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  15. 15. Gruppo T, Grande oggetto pneumatico, ambiente a volume variabile, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  16. 16. Gruppo T, Spazio + linee luce + spettatori, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  17. 17. Gruppo T, Spazio elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006
  18. 18. Studio Azzurro elastico, Galleria Nazionale d’Arte Moderna, Roma 2006 Gruppo T, Spazio
  19. 19. 5. Le tecnologie assumono nelle evoluzioni recenti, uno spiccato accento “umanista”. John Maeda (già direttore associato del MIT Media Lab), rintraccia nell’approccio progettuale dei designer uno sforzo a rendere i media ambientali non solo semplici da usare (con metodi e tecniche che afferiscono all’usabilità e alla ergonomia cognitiva), ma strettamente connessi all’estetica della percezione e in prospettiva alla stessa vita sociale.
  20. 20. 6. Si assiste alla creazione di logiche legate alla transizione/conoscenza/ esperienza/ricordo, in breve esperienze. Questa modalità è declinabile verso molti ambiti della progettualità contemporanea, ma è prassi diffusa specialmente in alcune sfere del progetto quali l’accoglienza/turismo, il commercio, la diffusione culturale/esibizione/ museologia, in cui il modo partecipativo cui queste tecnologie sono inclini, rende biunivoco il rapporto tra ente e utente.
  21. 21. Studio Roosegard, Dune 4.0, Netherlands Media Art Institute, Amsterdam
  22. 22. “Noi vogliamo che impari come comportarsi e come diventare più sensibile verso il visitatore” quot;Ci sono vari moods all'interno del paesaggio, quando non vi è nessuno, si addormenta - oscurandosi dolcemente - ma poi, non appena si entra, la luce appare quando si cammina, come un’effimera estensione delle nostre attivitàquot; Daan Roosegard, interview with J. Sullivan, 2007
  23. 23. 7. Gli artefatti ambientali impattano sulle azioni degli utenti (attività vestibolare) e viceversa e il tradizionale senso di responsabilità sociale dell’architettura, filtrato attraverso la nozione di gioco, è reinventato attraverso l’introduzione della dimensione temporale che aumenta quella cartesiana classica.
  24. 24. UVA, Volume, V&A Museum and Playstation, London
  25. 25. Il MIT-Tangible Media
  26. 26. “I Tangible Bits permettono agli utenti di “afferrare e manipolare” i bits al centro della loro attenzione attraverso l’accoppiamento di questi con gli oggetti fisici di tutti i giorni e le superfici architettoniche. L’ispirazione è basata sull’estetica e l’ affordance degli strumenti storici che i nostri antenati hanno sviluppato per misurare il tempo, per predire i movimenti dei pianeti, disegnare le forme geometriche, per calcolare. L’obiettivo dei Tangible Bits è colmare il gap tra lo spazio digitale e quello fisico, così foreground and background nelle come il attività umane. L’attuale interfaccia GUI-based (Graphical User Interfaces) mostra le informazioni come “painted bits” su schermi rettangolari in primo piano, restringendole così in canali di comunicazione molto limitati. Le GUIs non riescono ad abbracciare la ricchezza dei sensi e delle abilità umane, che le persone sviluppano attraverso una intera vita di interazioni con il mondo fisico.” Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
  27. 27. “Guidati dalla visione dei Tangible Bits noi stiamo progettando delle quot;tangible user interfacesquot; le quali impiegano oggetti fisici, superfici, e spazi come manifestazioni tangibili delle informazioni digitali. Queste includono delle interazioni di foreground con oggetti manipolabili e superfici aumentate, sfruttando la sensorialità e la sinestesia umana. Noi stiamo anche esplorando le visualizzazioni delle informazioni di background le quali usano dei quot;ambient mediaquot; – luce ambientale, suono, flussi d’aria, e movimenti d’acqua. In questo modo noi cerchiamo di comunicare alcune sensazioni mediate digitalmente, di attività e presenza, che si svolgono alla periferia della consapevolezza umana. L’obiettivo è quello di trasformare i quot;painted bits” delle GUIs in quot;tangible bits,” sfruttando la ricchezza dellasensorialità umana multimodale e le abilità che le persone sviluppano attraverso una intera vita di interazioni con il mondo fisico.” Ishii, I. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, 1997
  28. 28. 10. Il progetto di un ambiente interattivo è qualcosa di complesso ed intrecciato, è il risultato di un lavoro creativo di un insieme di competenze non tradizionalmente affini quali l’architettura, il product e il visual design, l’ingegneria dell’informazione, la robotica.
  29. 29. Alcune fondamentali tecnologie abilitanti
  30. 30. Radio-Frequency Identification tags incorporate a chip and an antenna. They can be woven into fabrics, printed onto surfaces, even slapped on in the form of stickers. The onboard memory chip generally encodes a unique numeric identifier and includes as well wathever other information is desired about the item of interest: part number, SKU, color, finishings, …. Addressability With IP version 6, by virtue of extending the length of individual addresses to a 128 bits, the address space becomes 2128 discrete hosts. That works out to 6.5x1023 for every square meter on the surface of the planet. There are quite enough IPv6 addresses that every shoe and stop sign and door and bookshelf and pill in the world can have one of its own. Wireless connection At ultra-short range, a new standard called Wireless USB is intended to succeed Bluetooth in the personal area networking (PAN), connecting printers, cameras, game controllers, and other peripherals at a nominal speed up to 480 Mbps. Wi Fi will almost certainly be superseded by the new Wi Max standard. It has to offer: bandwidth sufficient for simultaneous Voice over IP, video, and internet streamins, with data rate of 70 Mbps provided over ranges up to a nominal 50 km. Greenfield, A. Everyware, The dawning age of ubiquitous computing New Riders, 2006
  31. 31. 1. La scala urbana
  32. 32. Spots, Berlin, Germany,
  33. 33. Colour by Numbers, Stockholm, Sweden,
  34. 34. Colourof winds, ToyoStockholm, Sweden, 2006 Tower by Numbers, Ito, Yokoama, Japan
  35. 35. D-Tower, V2-lab, Doetinchem, Nederlands
  36. 36. 2. Educational & Civil Activities
  37. 37. Exploratorium. The Museum of science. Art and human perception. San Francisco
  38. 38. Festival della scienza. Genova 17/11/2007 | 38
  39. 39. 3. Happening & entertainment
  40. 40. Big Shadow installation for Microsoft X-Box, Tokyo Shibuya Prime building,
  41. 41. Big Shadow 17/11/2007 | 41
  42. 42. Raphael Lozano-Hemmer, Body Movies: Relational Architecture 6, Rotterdam
  43. 43. 4. Servizi & Città
  44. 44. Antennadesign, Civic Exchange, New York
  45. 45. Antennadesign, Civic Exchange, New York
  46. 46. Antennadesign, Civic Exchange, New York
  47. 47. Marisa Yiu and Eric Schuldenfrei, Chinatown Work, Manhattan, New York 2006
  48. 48. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  49. 49. Top down On the go COMMUNICATION INTERACTION Physical Interaction Online Corporate Identity Website Urban devices Mobile Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova 2008
  50. 50. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  51. 51. Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti, Comune di Mantova
  52. 52. The two faces of the interactive desk USER USER Shop’s windows
  53. 53. On-site and Off-site system On-site Software Off-site Physical Interaction CMS Online Website DataBase Orientatio WebServer n Urban Marketing Mobile concorso Commercio e Città della cultura, Camera di Commercio, Unione commercianti,
  54. 54. Retail & Commercial
  55. 55. 5 Trasformazioni Determinare e guidare 4 Esperienze Descrivere e inscenare 3 Servizi Individuare ed erogare 2 Beni Sviluppare e produrre 1 Commodity Scoprire ed estrarre
  56. 56. Il negozio è sempre meno un luogo di vendita tradizionale, dove l’atto di acquisto/vendita è al territorio esplorativo, centro dell’esperienza e diventa sempre più ipersensoriale e crossmediale. Tecnologia come un ‘differenziatore’, design come ‘integratore’ di stile/funzionalità/bisogni degli utenti, experience come ‘attivatore’ per coinvolgere il consumatore nella brand loyalty.
  57. 57. Formats of environmental responsive devices
  58. 58. Interactive floor IoAgency, interactive floor
  59. 59. Sensitive floor 17/11/2007 | 59
  60. 60. Interactive table Microsoft surfaces
  61. 61. Surface 17/11/2007 | 61
  62. 62. Interactive mirror Prada Soho dressing room, New York City
  63. 63. RFID identification Koolhaas,R. Projects for Prada Part.1, Fondazione Prada Edizioni, 2001
  64. 64. Interactive window
  65. 65. Interactive window 17/11/2007 | 65
  66. 66. Interactive wall Adobe interactive wall, Virgin store Union square New York City
  67. 67. Interactive wall 17/11/2007 | 67
  68. 68. Total responsive experience
  69. 69. Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
  70. 70. Nanette Lepore store dressing room, Chicago – Courtesy of Icon Nicholson New York
  71. 71. 17/11/2007 | 71
  72. 72. Nike OnAir 17/11/2007 | 72
  73. 73. Adidas Innovation Centre, Paris
  74. 74. Adidas Innovation Center 17/11/2007 | 74
  75. 75. Alixir Temporary shop 17/11/2007 | 75
  76. 76. National Geographic Store, London
  77. 77. Data collection
  78. 78. Bibliografia Greenfield, A. Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Preece, Rogers, Sharp Interaction Design, Apogeo, Milan 2004 Computing, New Riders Publishing; March 20, 2006 Barzon, F. La carta di Zurigo. Eisenmann, De Kerckhove, Saggio, Saffer, D. Designing for Interaction: Creating Smart Applications Testo&Immagine, Turin 2003 and Clever Devices, Peachpit Press; july 28, 2006) De Kerckhove, D. L’architettura dell’intelligenza. La rivoluzione Moggridge, B. Designing Interactions, The MIT Press, 2007 Informatica, Testo&Immagine, Turin 2001 Igoe, T. and O'Sullivan. D. Physical Computing: Sensing and Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design, Controlling the Physical World with Computers, Course V&A contemporary, London 2006 Technology - 2004 Bullivant, L. 4D social: Interactive design environments, V&A Igoe, T. and Books, M. Physical Computing: Sensing and contemporary; Willey Academy, New York 2007 Controlling the Physical World with Computers, Course Technology - 2004 Koolhass, R. Junk space. Per un ripensamento radicale dello spazio urbano, Quodlibet 2006 Igoe, T. and Books, M. Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects; Make Books, 2007 Margozzi, M. Gli ambienti del Gruppo T. Le origini dell’arte interattiva, Silvana Editoriale, Roma 2006 Norman, D. The Design of Future Things; Basic Books, 2007 Bullivant, L. Responsive environments. Architecture, art, and design, Norman, D. Things That Make Us Smart: Defending Human V&A contemporary; London 2006 Attributes In The Age Of The Machine, Basic Books, 1994 Antonelli, P. Design and the Elastic Mind, The Museum of Norman, D. The Invisible Computer: Why Good Products Can Modern Art Press, New York, 2008 Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, The MIT Press 1999
  79. 79. Sitografia 1/2 UNIVERSITIES Mobile experience lab, MIT - mobile.mit.edu/ Senseable city lab, MIT - senseable.mit.edu Tangible Media Group, Media Lab, MIT - tangible.media.mit.edu/ Design Interaction at RCA - www.interaction.rca.ac.uk Media Lab, University of art and design Helsinky - mlab.taik.fi MUSEUMS Ars Electronica Center Linz, Austria - www.aec.at Foundation Daniel Longlois, Canada - www.fondation-langlois.or Transmediale, Germany - www.transmediale.de ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe - www.zkm.de Edith-Russ-Haus fuer Medienkunst, Germany - www.edith-russ-haus.de Media Art Net, Germany - www.medienkunstnetz.de Sonic Acts, Netherlands - www.sonicacts.com Computer Fine Arts, USA - www.computerfinearts.com Guggenheim Virtual Projects New York, USA - www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/index.html New York Digital Salon New York, USA - www.nydigitalsalon.org Rhizome New York, USA - www.rhizome.org MoMA (Design and the elastic mind exhibition) New York, USA - www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind BLOGS iteractivearchitecure.org
  80. 80. Sitografia 2/2 PROFESSIONALS AND STUDIOS Christian Moeller - www.christian-moeller.com (USA, California) Scott Snibbe - snibbe.com/ (USA, California) Diller Scofidio + Renfro - www.dillerscofidio.com (USA, New York) Ben Rubin - www.earstudio.com (USA, New York) Icon Nicholson - www.iconnicholson.com (USA, New York) Antenna design - www.antennadesign.com (USA, New York) Electroland - electroland.net (USA, California) Jason Bruges - www.jasonbruges.com (UK) Usman Haque - www.haque.co.uk (UK) UnatedVisualArtists - www.uva.co.uk (UK) Daan Roosegaarde - www.studioroosegaarde.net (Nederlands) AMO - www.oma.nl (Nederlands) Limite a Zero - www.limiteazero.com (Italy) Interaction Design Lab - www.interactiondesign-lab.com (Italy) Studio Azzurro - www.studioazzurro.com (Italy) Helen Evans and Heiko Hansen - hehe.org.free.fr (France) Rafael Lozano-Hemmer - www.lozano-hemmer.com (Canada) Yugo Nakamura - www.yugop.com/ (Japan)
  81. 81. Papers 2008 Merrill, D., Raffle, H. The Sound of Touch Casalegno, F.: Rethinking the tradeshow Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling, Zigelbaum, J., Kumpf, A., Vazquez, A., and Ishii, H. Slurp: sequencing and real-time control of a tangible robotic construction Tangibility, Spatiality, and an Eyedropper, in Extended system Zigelbaum, J., Chang, A., Gouldstone, J., Jen Monzen, J., and Ishii, H.: Simplicity, BABL, and Shape Change 2007 Vaucelle, C. and Abbas, Y. Touch: Sensitive Apparel, in Extended Abstracts of Conference on Human Factors in Computing Systems Vaucelle, C. and Ishii, H.: Interfacing Video Capture, Editing and Publication in a Tangible Environment, in Lecture Notes in Computer Science Raffle, H., Vaucelle, C., Wang, R., Ishii, H. Jabberstamp: Embedding sound and voice in traditional drawings Raffle, H., Yip, L., Ishii, H. Remix and Robo: Sampling, sequencing and real-time control of a tangible robotic construction system

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