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
Proceso de diseño en retrospectiva
Alfredo Prieto Martín
Repensando la enseñanza para obtener mejores aprendizajes
Homenaje a Grant Wiggings
Basado en las ideas del libro
Understanding by design (de Grant Wiggins and Jay Mc Thige)
Primer estadio del proceso de diseño:
selecciona resultados de aprendizaje deseados
 Identificamos los resultados de aprendizaje deseados que perseguimos
entre los objetivos establecidos en memorias libros blancos y memorias de
nuestro grado.
 Ya que suele haber mas contenido del que puede tratarse en el tiempo
asignado, elegiremos lo mas importante y lo priorizaremos. Debemos
reflexionar para identificar las grandes ideas, conceptos, principios y
procesos cuya comprensión es de mayor valor. Descomprimiremos el
programa desechando lo accesorio.
 Organizaremos nuestras ideas alrededor de cuestiones esenciales para
atraer la indagación de los alumnos para descubrir el contenido
 Finalmente especificamos los objetivos de conocimientos y habilidades
que queremos que los alumnos sepan y sepan hacer.
Segundo estadio, piensa como un asesor
y planifica la evaluación
 La evaluación del segundo estadio debe estar alineada con los propósitos
del primer estadio, no simplemente reflejar contenido que es fácil de
medir y calificar. Determina que evidencias verificarían que los alumnos
han logrado los resultados deseados del primer estadio: conocimiento,
comprensión y habilidades.
 La comprensión se evidencia por medio de evaluación auténtica de la
capacidad de explicar, aplicar y transferir. Necesitaremos pruebas que
evalúen ejecuciones y desempeños. Pide a los alumnos que apliquen o
transfieran su aprendizaje a nuevas situaciones y expliquen con sus
propias palabras
 Las evaluaciones del desempeño, podemos suplementarlas con pruebas
de formatos más tradicionales: preguntas de elección múltiple,
respuestas cortas y ensayos que nos ayudarán a completar la evidencia
para enjuiciar el aprendizaje de nuestros alumnos.
Tercer estadio planifica la enseñanza
 El tercer estadio se dedica al desarrollo de un plan de aprendizaje
 para lograr los resultados deseados identificados en el primer
estadio del proceso de diseño
 y equipar a los alumnos para hacerlo bien en las pruebas de
evaluación que diseñamos en el segundo estadio del proceso
Propósitos de aprendizaje y abordajes
instructivos apropiados.
Propósito (ayudar a sus alumnos a …) Método recomendado
Adquirir conocimiento just in time teaching esta metodología usa instrucción
directa centrada en las ideas esenciales y las
dificultades detectadas tras el estudio inicial por los
estudiantes.
Adquirir habilidades básicas Explicación fundamentos metodológicos, Modelado y
ejercicio, peer review.
comprender en profundidad y
desarrollar entendimientos
el profesor actúa como facilitador que ayuda a sus
alumnos a construir significado.
Las metodologías de aprendizaje constructivo: ABP.
concept attainment, y seminario Socrático .
Transferir a nuevas situaciones Coaching o entrenamiento similar al usado en el
atletismo y las artes en los que los aprendices reciben
feedback al ir ejecutando tareas auténticas.
Seis portales hacia el diseño
1. Empezar con estándares de contenido.
2. Empezar con aplicaciones deseadas al mundo real.
3. Empezar con un recurso clave o actividad favorita.
4. Empezar con una habilidad importante.
5. Empezar con una evaluación clave.
6. Empezar con una unidad existente.
Enseñando versus aprendiendo
 Asunciones falsas del método tradicional
1. Cualquier cosa que queremos que aprendan debe ser contada.
2. Contar y explicar los hechos clave es lo que causa su aprendizaje
Craso error.
 Mas bien es el razonamiento con los hechos clave lo que
permite relacionarlos con lo que ya saben. Es lo que los
alumnos hagan con los hechos es lo que causará el aprendizaje.
Es su experiencia y la reflexión sobre su experiencia lo que
provoca el aprendizaje.
 Lo que los alumnos aprenden es fruto de su trabajo de su
esfuerzo por comprender. Por tanto, más cobertura no
equivale o implica que se produzca más aprendizaje. A partir
de un punto crítico más cobertura producirá menos
aprendizaje, más aburrimiento y desmotivación.
Enseñanza didáctica de las grandes ideas
 Enseñar las grandes ideas como información para ser recordada no
funciona.
 Son abstractas y necesitan un descubrimiento, no vale aprendérselas
de memoria.
 Le enseñanza didáctica es la causa del escaso nivel de comprensión.
 El trabajo del profesor es enseñar y optimizar el aprendizaje de los
alumnos sobre lo que realmente tiene valor, no cubrir un libro de cabo a
rabo.
Cualidades de los mejores diseños
instructivos para producir aprendizaje
1. Objetivos de ejecución claros y basados en un desafío genuino y
explicito.
2. Abordaje centrado en la actividad del alumno.
3. Foco en ideas importantes e interesantes.
4. Aplicación al mundo real obvia y de aquí el significado para el
que aprende.
5. Sistema de feedback poderoso.
6. Abordaje personalizado con más de una manera de hacer las
tareas principales y adaptar el proceso y el objetivo, a los estilos,
los intereses y las necesidades.
Cualidades de los mejores diseños
instructivos
7. Modelos claros y modelado.
8. Tiempo asignado a la reflexión enfocada en aspectos inductivos y
metacognitivos.
9. Variedad en métodos, agrupamientos, tareas.
10. Ambiente seguro para tomar riesgos y fallar con red de seguridad.
11. Papel del profesor se asemeja al de un entrenador o facilitador
12. Más de una experiencia de inmersión que una clase típica
13. Visión panorámica proporcionada con un flujo entre las partes y
el conjunto
How people learn
 Los alumnos traen preconcepciones. No entenderán lo nuevo si no
lo integran con sus concepciones previas.
 Para desarrollar competencia en un área de indagación los
alumnos deben tener
1. una base profunda de conocimiento factual,
2. comprender hechos e ideas en el contexto de un marco
conceptual y
3. organizar su conocimiento en maneras que faciliten su
recuperación, aplicación y transferencia a nuevas situaciones.
3 Si pero esto exige tanto trabajo
“ … y no tengo tiempo”
 Alinear mi enseñanza con los estándares, identificar las grandes ideas,
crear cuestiones esenciales, diseñar evaluaciones más auténticas,
desarrollar planes para enseñar para la comprensión de maneras que
impliquen a nuestros alumnos y realizar acción investigación para validar
los efectos de nuestras es un trabajo desafiante que requiere mucha
dedicación y tiempo.
 Y no tenemos todo el tiempo para este trabajo tan difícil
 La clave es que tenemos que trabajar de manera más inteligente, no
meramente trabajar más tiempo o trabajar más duro.
¿Cómo trabajar de manera más
inteligente?
 Cuatro asunciones erróneas
1. No es necesario que cada profesor, cada escuela o cada
distrito suban a la montaña solos.
2. El tiempo requerido tenemos que extraerlo del dedicado
a enseñar.
3. Cada estándar debe ser trabajado desde docenas de
unidades diseñadas ex profeso.
4. Gastar más tiempo en mejorar la educación es una mala
cosa.
Construyendo investigación colaborativa
y desarrollo profesional en el trabajo
 La comprensión profunda se desarrolla mejor a través de
grupos de estudio locales y acción investigación.
 Una investigación en profundidad de grandes ideas en
aprendizaje es importante y este aprendizaje debe ser
central en la descripción del trabajo y el desarrollo
profesional de los profesores.
Enseñar por cobertura de programa es
cada vez más indefendible
 “Yo lo enseñe, por tanto ellos deben haberlo aprendido, si
enseño más, ellos aprenderán más” “Una vez que kllas
explicaciones han salido de mi boca mi responsabilidad ha
terminado.
 Debemos comprender mejor el aprendizaje, debemos
desarrollar perspectiva y aprender a aplicar los resultados de
la investigación educativa a nuestro trabajo
¿Qué debemos hacer?
 Los profesores, equipos, departamentos y hasta las facultades
deberían preguntarse a si mismas cada año:
 ¿Qué abordajes al diseño del curriculum, enseñanza y evaluación
producirán el mejor aprendizaje, independientemente de
nuestros hábitos y costumbres ancestrales?
 Debemos lograr que nuestros alumnos descubran las grandes
ideas por medio de lectura, autoestudio, indagación y discusión
 No que estas sean cubiertas exclusivamente por las explicaciones
de sus profesores
La analogía del gourmet
 The teaching gap
 ¿Cuántos profesores sobrecargados
 preparan comidas de gourmet cada día del curso?
 Casi ninguno, pero casi todos hacemos algunas veces al año comidas
que requieren más planificación, compra de ingredientes, tiempo de
preparación y atención a la presentación.
 Imaginemos que una escuela incluye como requerimiento laboral a
cada profesor desarrollar una unidad por año que deberá ser
compartida con los compañeros y revisada por ellos. Imagina el
libro de recetas de esa escuela 10 años después.
 De esta manera podemos crear una colección de ejemplos de diseño
Lo que hacen en Japón
 Formación del profesorado en Japón busca profundidad y
descubrimiento, aprender en el trabajo no enseñanza de
nuevas técnicas
 Lesson study pequeños equipos desarrollan diseñan y refinan
una lección de investigación por año.
 Ejecutan esta lección en una audiencia pública
 Comparten los resultados de su investigación acción y de sus
diseños de lecciones con compañeros y en reuniones
regionales de profesores
Plan mejora
 Estudia estándares curriculares
 Selecciona grandes ideas y cuestiones esenciales
 Escoge problemas relacionados
 Planifícalos individualmente
 Preséntalos al grupo disciplinar y discutirlos
colaborativamente
 Implementarlos y compartir y discutir vuestras
experiencias
La reforma del desarrollo profesional es la única
manera de garantizar la mejora de la enseñanza y
mejorar la capacitación profesional del profesorado
 El Lesson study proporciona un proceso de comparación
(benchmarking).
 La naturaleza colaborativa del lesson study. Equilibra la
autocrítica con las idea de que la mejora de la enseñanza es una
labor de equipo. La critica es al equipo no a la persona
 Workbook
Avisos y comentarios
 Aviso 1: Es muy fácil perder de vista los objetivos relacionados con la
comprensión en la vorágine de …
 … los extensos programas y los enciclopédicos libros de texto
 … la evaluación continua de las nuevas asignaturas.
 Por ello es importante reflexionar sobre el diseño antes de empezar a
impartir la asignatura, escoger los métodos de evaluación y enseñanza y
dejarlo por escrito
Avisos y comentarios
 Aviso 2: Al reflexionar sobre materias de diseño posiblemente te
sentirás inquieto al darte cuenta que no habías reflexionado lo
suficiente sobre aquello que tus alumnos deben aprender:
 para especificar entendimientos que deben ser alcanzados por tus
alumnos,
 para establecer cómo estos entendimientos pueden evidenciarse
en tu procedimiento de evaluación
 Tu enseñanza se va a beneficiar de esta reflexión
Avisos y comentarios
 Aviso 3: Al reanalizar nuestras practicas docentes puede que nos demos
cuenta de que lo que pensábamos que era enseñanza eficaz…
 … realmente no lo era si nuestro objetivo es que nuestros alumnos
comprendan y sean capaces de transferir y aplicar su conocimiento.
 Darnos cuenta de esto nos pondrá en el dilema de intentar nuevos
métodos que puedan lograrla o seguir haciendo lo mismo pero a
sabiendas de que no es eficaz.
Grandes ideas y competencias
 En asignaturas enfocadas en el desarrollo de habilidades y
competencias …
 descubrirás que también hay grandes ideas esenciales para
aprender nuevas habilidades con fluidez (comprender cómo usar
las habilidades sabiamente).
 Estas ideas necesitan que les dediquemos mas tiempo y atención.
Grandes ideas y desarrollo de
competencias (en general)
1. Que el alumno perciba el valor de la competencia
2. Pacto de compromiso por el aprendizaje
3. El ángulo ciego del experto
4. Evaluación formativa
5. Práctica y retroinformación
6. Evaluación alineada y auténtica
Ejemplo de una gran idea relacionada con
una competencia concreta
 Una gran idea en el desarrollo de la alfabetización o literacidad es que el
significado del texto no esta en el texto sino entre líneas, en la interacción
entre el lector y el texto.
 Logar que nuestros alumnos entiendan esto requiere ejercicios en los que
tengan que extraer el significado a un texto, identificar sus grandes ideas y
mensajes principales, su temática e intención.
 Debemos además arrancar el concepto erróneo de que leer sólo es decodificar.
Se tienen que dar cuenta que la decodificación por si sola no da el significado.
 Esto no vale con que se lo contemos, tienen que experimentar por si mismos ,lo
que es extraer mensajes entre líneas.
Diseño marcha atrás y estándares
establecidos
 Falsa excusa para no hacer nada: “No es posible centrarse en las
ideas importantes y dar todo el programa y alcanzar los
estándares”
 Los estándares identifican o implican grandes ideas que tienen
que entenderse no sólo cubrirse
 ¿Qué grandes ideas están en los estándares de una de tus
asignaturas ?
Impacto potencial en tu práctica docente
 Una vez que comprendes los elementos centrales del
buen diseño cambiará tu abordaje al diseño de tu
enseñanza.
1. Revisarás tus prioridades .
2. Te centrarás en los aprendizajes más importantes y en las
dificultades comunes de tus alumnos.
3. Incorporarás nuevas maneras de obtener evidencias de
que han aprendido lo que quieres que aprendan.
4. Incorporarás actividades para que tus alumnos
comprendan.
Reacciones predecibles
 Posiblemente experimentareis dos sentimientos:
1. Por supuesto, esto es sentido común, esto es lo que siempre
hemos hecho implícitamente.
2. Otras veces las ideas que proponemos os parecerán
contraintuitivas, os chocarán a veces porque no nos
explicaremos bien.
El feedback del alumno es esencial en la
detección y aclaración de malentendidos
 Intentaremos prevenir estos potenciales malentendidos pero
cuando esto os ocurra es fundamental que levantéis la mano e
intervengáis para que os aclaremos que es lo que queremos
decir.
 Debemos diseñar nuestra enseñanza para que anticipe, evoque y
ayude a superar los malentendidos potenciales.
¿Qué os pedimos?
 ¿Qué exploréis las ideas que os vamos a presentar y que
repenséis algunos de vuestros hábitos tradicionales sobre el
diseño del currículo, la evaluación y el uso del tiempo de
interacción presencial?
 Poner en práctica lo que prédica este curso es replantearnos
nuestra enseñanza.
 Enseñar para la comprensión implica que el profesor repiense
sobre lo que parecía obvio y decida sobre las experiencias de
aprendizaje que quiere proporcionar a sus alumnos.
 El profesor debe reflexionar sobre el proceso que deben seguir
sus alumnos para entender las grandes ideas, y sobre que
deberán hacer y reflexionar para entenderlas.
Los profesores deben ser diseñadores
 Diseñan experiencias de aprendizaje para que sus alumnos
adquieran aprendizajes específicos.
 También somos diseñadores de evaluaciones para diagnosticar
las necesidades de nuestros alumnos, guiar nuestra enseñanza,
estimular los esfuerzos deseados en nuestros alumnos y
determinar si nuestros alumnos han alcanzado los objetivos de
aprendizaje
Diseñar
 Diseñar implica tener propósitos e intenciones y planificar cómo
lograrlos de la manera mas eficiente.
 Nuestros diseños deben satisfacer las necesidades de nuestros
clientes, deben hacer el aprendizaje más eficiente.
 La eficacia de nuestro diseño instructivo, curriculum, evaluación
es determinado por su contribución al logro de los aprendizajes
deseados.
Diseño hacia atrás
 El diseño hacia atrás parte de los resultados de
aprendizaje deseados para escoger la evaluación
más alineada con ellos y finalmente establecer el
conjunto de actividades formativas más
apropiadas a la consecución de estos resultados
deseados.
1. Identificar los resultados deseados y
conectarlos con nuestros alumnos
 Debemos usar estándares, libros de grado y memorias de grado
para ayudarnos a identificar nuestras prioridades de enseñanza y
aprendizaje y guiar nuestra evaluación.
 Debemos reflexionar sobre los aprendizajes prioritarios.
 El otro factor son las necesidades de nuestros alumnos, debemos
realizar una evaluación o encuesta inicial para detectarlas.
2. El mejor diseño sigue la función
 Parte de la visión de los resultados deseados
del punto de partida y las dificultades que
tienen nuestros alumnos
 Sabemos qué cosas queremos enseñar, qué
recursos usaremos, qué harán nuestros
alumnos, pero si no tenemos claros los
resultados de aprendizaje que deseamos
 ¿Cómo podemos saber si nuestro diseño es
apropiado o ineficiente?
Debemos elegir la manera más
eficiente de conseguir unos
resultados de aprendizaje
específicos
El buen diseño requiere tener más claro
 ¿Qué es lo que queremos que nuestros alumnos comprendan y
aprendan?
 ¿Que deberán hacer para demostrar que han comprendido y
aprendido?
 ¿Qué debería comprender el alumno para lograr el resultado de
aprendizaje deseado (y aprobar)?
 ¿Qué actividades deberán realizar para llegar a comprender?
 ¿Cómo debemos modificar nuestra instrucción y nuestros sistemas
de evaluación?
¿Por qué es mejor diseñar marcha atrás?
Our lessons, units and courses should logically be inferred from the results sought,
and the evidence of such learnings,
not derived from the methods, books and activities
with which we are more comfortable.
G Wiggings & J McThige
 Un diseño instructivo deliberado y enfocado requiere que los
profesores cambiemos nuestra forma de pensar sobre nuestro
trabajo .
 Debemos elegir la manera más eficiente de conseguir unos
resultados de aprendizaje específicos.
Los mejores diseños se derivan “hacia
atrás” de los aprendizajes pretendidos.
 Primero acerca de los aprendizajes deseados y después sobre
las evidencias que nos permitirán comprobar esos
aprendizajes.
 Una vez que tenemos claros los aprendizajes deseados
podemos pensar en cual será el modo de aprenderlos.
 Solamente especificando los resultados deseados podremos
enfocarnos en el contenido los métodos y actividades que
harán más probable alcanzar estos resultados
¿Qué es lo que debemos evitar?
 Ser esclavizados por los libros de texto y programas que deben
cubrir, lecciones favoritas y métodos tradicionales (los inputs)
más que en derivarlos de los resultados de aprendizaje deseados
(learning outcomes).
 Se equivocan los que invierten su tiempo en pensar que
explicarán y harán, que materiales usarán y que ejercicios pedirán
en lugar de considerar qué necesitará hacer el aprendiz para
lograr los objetivos de aprendizaje
Diseño orientado a la comprensión
 Si el resultado deseado es la comprensión debemos concretar que entendimientos específicos
pretendemos y como estos se manifiestan en la práctica
 ¿Qué aprendizajes queremos que obtengan de?:
 Leer este capítulo
 ¿Cómo les transmitimos nuestro propósito y les justificamos el por qué y el cómo?
 Un buen diseño debe responder estas cuestiones
 La actividad es un medio hacia un propósito educativo, no un fin en si misma.
 Sin prioridades explícitas y transparentes muchos de nuestros alumnos encontrarán el trabajo diario
confuso y frustrante. No podemos lanzar contenidos al alumno y esperar que algo quede
Los dos pecados del diseño falto de
propósito
 La falta de propósito intelectual o prioridades claras en las que enmarcar las experiencias de
aprendizaje.
 ¿Pueden los alumnos responder a estas cuestiones?
 ¿Cuál es el propósito?
 ¿Cuál es la idea importante aquí? ¿Qué nos ayudará a comprender o a hacer? ¿Con qué se
relaciona? ¿Por qué deberíamos aprender esto?
 Si los alumnos no son capaces de responder a estas cuestiones entonces el diseño no les
comunica con claridad los propósitos y objetivos de ejecución claros
 A lo mejor su profesor tampoco lo tiene claro o puede que este experimentando un problema
de ángulo muerto del experto
 ¿Qué deberían comprender los alumnos como resultados de estas actividades o el contenido
cubierto? ¿qué deberían ser capaces de hacer gracias a las clases y ejercicios?
 Esta falta de propósito se manifiesta en el diseño orientado por actividades y el dirigido a
cubrir el programa.
1. Enseñanza orientada por la actividad
 El primer problema es lo que llamamos enseñanza orientada por la
actividad y ocurre sobre todo en preescolar y primaria aunque también
ocurre en las clases de problemas de asignaturas universitarias.
 En este caso los profesores planifican actividades, estas actividades
pueden ser interesantes, participativas, prácticas, estas son cualidades
apreciadas siempre cuando estén enfocadas en objetivos claramente
importantes y puedan proporcionar evidencias apropiadas de los
aprendizajes alcanzados.
 Sin embargo, todos nosotros hemos visto ejemplos de actividades que
no superan estos dos criterios
 actividades que no se secuenciaban adecuadamente o faltas de un
aprendizaje a largo plazo.
El fallo del diseño orientado por actividades.
 Actividades interesantes que no llevan a ningún lugar intelectualmente
relacionado con la consecución de objetivos de aprendizaje.
 El error es que el alumno considera que su trabajo es aprender a realizar
la actividad
 Las clases de ejercicios o problemas son un ejemplo de esto.
 El alumno (e incluso el inconsciente profesor) consideran que el
aprendizaje es aprender a realizar la actividad en lugar de ver que el
aprendizaje más valioso se producirá al considerar el significado y
propósito de la actividad.
 Ejemplo Mazur en U. de Harvard Sus alumnos aprendían a resolver
problemas de memoria, sin entender la física que subyace a las
formulas.
Segundo error cobertura del programa
 Más prevalente en secundaria, bachillerato y universidad
 La planificación simplemente implica transcribir el índice en la guía
de la asignatura
 Enseñar es abrir la edición del profesor del libro de texto
 Se enseñar como un proceso de marchar a través del libro.
 No tenemos nada que objetar a los libros de texto per se, pero
deben usarse como un recurso para lograr objetivos de aprendizaje
importantes, no como si fueran el programa a seguir.
Segundo error cobertura del programa
 Marchamos a través de un libro de texto (o de su índice)
mediante apuntes de explicaciones del profesor.
 El estudiante debe aprender interminables programas con poca
percepción de lo que significan, cuales son las ideas principales
y sin percibir unos objetivos de aprendizaje claros salvo
aprendérselo todo.
Comentario de un profesor
 Cuando empecé a enseñar seguía el libro de texto del que habíamos
copiado el temario con independencia de si los alumnos lo aprendían o no.
 Los resultados en el examen final eran decepcionantes muchos alumnos
demostraban una comprensión muy pobre.
 Acabamos preparándoles para la prueba, facilitando el examen o
poniendo problemas que habíamos hecho en clase y repitiendo
preguntas de exámenes anteriores para que aprobase alguno más.
 Gracias al team teaching, la enseñanza en equipo, aprendí nuevas
metodologías de mis compañeros. Ahora con el just in time teaching dirijo
mi practica a las necesidades de mis alumnos. Con el ABP consigo que
ejerciten y desarrollen competencias.
 También aprendí a reflexionar en equipo sobre nuestra docencia. Nunca
antes lo había hecho.
¿Qué nos aporta el diseño marcha atrás?
 Este abordaje ayuda a los educadores a evitar dos problemas
frecuentemente observados en la enseñanza
1. Los profesores que comprenden y usan el diseño marcha atrás
mantienen sus propósitos en mente planifican actividades
intencionadamente pensando en aprendizaje s de calidad que quieren
conseguir y en como los evaluarán (evitan caer en el error uno)
2. y usan los libros de texto como un recurso no como algo a cubrir de
cabo a rabo (evitan caer en el error dos).
¿Qué debemos hacer para diseñar mejor?
 Revertir la práctica común y empezar con una declaración de
los resultados de aprendizaje deseados, los aprendizajes
prioritarios y derivar el currículo de aquellas ejecuciones en que
se concretan estos resultados de aprendizaje.
 ¿Cuál debería ser la evidencia de este logro?
 ¿Cuáles las ejecuciones que deberían ser capaces de hacer o
productos que deberían ser capaces de elaborar?
Diseñar la experiencia instructiva
 Tras responder a estas cuestiones podremos deducir las experiencias de
enseñanza y aprendizaje necesarias para que los alumnos alcancen los
resultados de aprendizaje
 ¿Qué deberían comprender? ¿Qué les puede ayudar a lograrlo? ¿Qué
textos ayudarán a ese resultado? ¿Qué actividades deberán realizar?
¿Qué debemos discutir?
 Somos sus entrenadores, debemos desarrollar su habilidad para jugar
el juego, no contarles nuestra comprensión sino capacitarles para
ejecutar con su propia comprensión
proceso de diseño marcha atrás
 Sirve para planificar temas, asignaturas y programas de estudio
completos.
 Aunque la idea de planificar el curriculum marcha atrás desde los
resultados deseados no es nueva el uso intencional del diseño marcha
atrás resulta en:
 objetivos definidos con mayor claridad,
 evaluaciones más apropiadas a lo que queremos que aprendan
 metodologías de enseñanza más alineadas con los propósitos educativos.

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Proceso de diseño en retrospectiva

  • 1.  Proceso de diseño en retrospectiva Alfredo Prieto Martín Repensando la enseñanza para obtener mejores aprendizajes Homenaje a Grant Wiggings Basado en las ideas del libro Understanding by design (de Grant Wiggins and Jay Mc Thige)
  • 2. Primer estadio del proceso de diseño: selecciona resultados de aprendizaje deseados  Identificamos los resultados de aprendizaje deseados que perseguimos entre los objetivos establecidos en memorias libros blancos y memorias de nuestro grado.  Ya que suele haber mas contenido del que puede tratarse en el tiempo asignado, elegiremos lo mas importante y lo priorizaremos. Debemos reflexionar para identificar las grandes ideas, conceptos, principios y procesos cuya comprensión es de mayor valor. Descomprimiremos el programa desechando lo accesorio.  Organizaremos nuestras ideas alrededor de cuestiones esenciales para atraer la indagación de los alumnos para descubrir el contenido  Finalmente especificamos los objetivos de conocimientos y habilidades que queremos que los alumnos sepan y sepan hacer.
  • 3. Segundo estadio, piensa como un asesor y planifica la evaluación  La evaluación del segundo estadio debe estar alineada con los propósitos del primer estadio, no simplemente reflejar contenido que es fácil de medir y calificar. Determina que evidencias verificarían que los alumnos han logrado los resultados deseados del primer estadio: conocimiento, comprensión y habilidades.  La comprensión se evidencia por medio de evaluación auténtica de la capacidad de explicar, aplicar y transferir. Necesitaremos pruebas que evalúen ejecuciones y desempeños. Pide a los alumnos que apliquen o transfieran su aprendizaje a nuevas situaciones y expliquen con sus propias palabras  Las evaluaciones del desempeño, podemos suplementarlas con pruebas de formatos más tradicionales: preguntas de elección múltiple, respuestas cortas y ensayos que nos ayudarán a completar la evidencia para enjuiciar el aprendizaje de nuestros alumnos.
  • 4. Tercer estadio planifica la enseñanza  El tercer estadio se dedica al desarrollo de un plan de aprendizaje  para lograr los resultados deseados identificados en el primer estadio del proceso de diseño  y equipar a los alumnos para hacerlo bien en las pruebas de evaluación que diseñamos en el segundo estadio del proceso
  • 5. Propósitos de aprendizaje y abordajes instructivos apropiados. Propósito (ayudar a sus alumnos a …) Método recomendado Adquirir conocimiento just in time teaching esta metodología usa instrucción directa centrada en las ideas esenciales y las dificultades detectadas tras el estudio inicial por los estudiantes. Adquirir habilidades básicas Explicación fundamentos metodológicos, Modelado y ejercicio, peer review. comprender en profundidad y desarrollar entendimientos el profesor actúa como facilitador que ayuda a sus alumnos a construir significado. Las metodologías de aprendizaje constructivo: ABP. concept attainment, y seminario Socrático . Transferir a nuevas situaciones Coaching o entrenamiento similar al usado en el atletismo y las artes en los que los aprendices reciben feedback al ir ejecutando tareas auténticas.
  • 6. Seis portales hacia el diseño 1. Empezar con estándares de contenido. 2. Empezar con aplicaciones deseadas al mundo real. 3. Empezar con un recurso clave o actividad favorita. 4. Empezar con una habilidad importante. 5. Empezar con una evaluación clave. 6. Empezar con una unidad existente.
  • 7. Enseñando versus aprendiendo  Asunciones falsas del método tradicional 1. Cualquier cosa que queremos que aprendan debe ser contada. 2. Contar y explicar los hechos clave es lo que causa su aprendizaje
  • 8. Craso error.  Mas bien es el razonamiento con los hechos clave lo que permite relacionarlos con lo que ya saben. Es lo que los alumnos hagan con los hechos es lo que causará el aprendizaje. Es su experiencia y la reflexión sobre su experiencia lo que provoca el aprendizaje.  Lo que los alumnos aprenden es fruto de su trabajo de su esfuerzo por comprender. Por tanto, más cobertura no equivale o implica que se produzca más aprendizaje. A partir de un punto crítico más cobertura producirá menos aprendizaje, más aburrimiento y desmotivación.
  • 9. Enseñanza didáctica de las grandes ideas  Enseñar las grandes ideas como información para ser recordada no funciona.  Son abstractas y necesitan un descubrimiento, no vale aprendérselas de memoria.  Le enseñanza didáctica es la causa del escaso nivel de comprensión.  El trabajo del profesor es enseñar y optimizar el aprendizaje de los alumnos sobre lo que realmente tiene valor, no cubrir un libro de cabo a rabo.
  • 10. Cualidades de los mejores diseños instructivos para producir aprendizaje 1. Objetivos de ejecución claros y basados en un desafío genuino y explicito. 2. Abordaje centrado en la actividad del alumno. 3. Foco en ideas importantes e interesantes. 4. Aplicación al mundo real obvia y de aquí el significado para el que aprende. 5. Sistema de feedback poderoso. 6. Abordaje personalizado con más de una manera de hacer las tareas principales y adaptar el proceso y el objetivo, a los estilos, los intereses y las necesidades.
  • 11. Cualidades de los mejores diseños instructivos 7. Modelos claros y modelado. 8. Tiempo asignado a la reflexión enfocada en aspectos inductivos y metacognitivos. 9. Variedad en métodos, agrupamientos, tareas. 10. Ambiente seguro para tomar riesgos y fallar con red de seguridad. 11. Papel del profesor se asemeja al de un entrenador o facilitador 12. Más de una experiencia de inmersión que una clase típica 13. Visión panorámica proporcionada con un flujo entre las partes y el conjunto
  • 12. How people learn  Los alumnos traen preconcepciones. No entenderán lo nuevo si no lo integran con sus concepciones previas.  Para desarrollar competencia en un área de indagación los alumnos deben tener 1. una base profunda de conocimiento factual, 2. comprender hechos e ideas en el contexto de un marco conceptual y 3. organizar su conocimiento en maneras que faciliten su recuperación, aplicación y transferencia a nuevas situaciones.
  • 13. 3 Si pero esto exige tanto trabajo “ … y no tengo tiempo”  Alinear mi enseñanza con los estándares, identificar las grandes ideas, crear cuestiones esenciales, diseñar evaluaciones más auténticas, desarrollar planes para enseñar para la comprensión de maneras que impliquen a nuestros alumnos y realizar acción investigación para validar los efectos de nuestras es un trabajo desafiante que requiere mucha dedicación y tiempo.  Y no tenemos todo el tiempo para este trabajo tan difícil  La clave es que tenemos que trabajar de manera más inteligente, no meramente trabajar más tiempo o trabajar más duro.
  • 14. ¿Cómo trabajar de manera más inteligente?  Cuatro asunciones erróneas 1. No es necesario que cada profesor, cada escuela o cada distrito suban a la montaña solos. 2. El tiempo requerido tenemos que extraerlo del dedicado a enseñar. 3. Cada estándar debe ser trabajado desde docenas de unidades diseñadas ex profeso. 4. Gastar más tiempo en mejorar la educación es una mala cosa.
  • 15. Construyendo investigación colaborativa y desarrollo profesional en el trabajo  La comprensión profunda se desarrolla mejor a través de grupos de estudio locales y acción investigación.  Una investigación en profundidad de grandes ideas en aprendizaje es importante y este aprendizaje debe ser central en la descripción del trabajo y el desarrollo profesional de los profesores.
  • 16. Enseñar por cobertura de programa es cada vez más indefendible  “Yo lo enseñe, por tanto ellos deben haberlo aprendido, si enseño más, ellos aprenderán más” “Una vez que kllas explicaciones han salido de mi boca mi responsabilidad ha terminado.  Debemos comprender mejor el aprendizaje, debemos desarrollar perspectiva y aprender a aplicar los resultados de la investigación educativa a nuestro trabajo
  • 17. ¿Qué debemos hacer?  Los profesores, equipos, departamentos y hasta las facultades deberían preguntarse a si mismas cada año:  ¿Qué abordajes al diseño del curriculum, enseñanza y evaluación producirán el mejor aprendizaje, independientemente de nuestros hábitos y costumbres ancestrales?  Debemos lograr que nuestros alumnos descubran las grandes ideas por medio de lectura, autoestudio, indagación y discusión  No que estas sean cubiertas exclusivamente por las explicaciones de sus profesores
  • 18. La analogía del gourmet  The teaching gap  ¿Cuántos profesores sobrecargados  preparan comidas de gourmet cada día del curso?  Casi ninguno, pero casi todos hacemos algunas veces al año comidas que requieren más planificación, compra de ingredientes, tiempo de preparación y atención a la presentación.  Imaginemos que una escuela incluye como requerimiento laboral a cada profesor desarrollar una unidad por año que deberá ser compartida con los compañeros y revisada por ellos. Imagina el libro de recetas de esa escuela 10 años después.  De esta manera podemos crear una colección de ejemplos de diseño
  • 19. Lo que hacen en Japón  Formación del profesorado en Japón busca profundidad y descubrimiento, aprender en el trabajo no enseñanza de nuevas técnicas  Lesson study pequeños equipos desarrollan diseñan y refinan una lección de investigación por año.  Ejecutan esta lección en una audiencia pública  Comparten los resultados de su investigación acción y de sus diseños de lecciones con compañeros y en reuniones regionales de profesores
  • 20. Plan mejora  Estudia estándares curriculares  Selecciona grandes ideas y cuestiones esenciales  Escoge problemas relacionados  Planifícalos individualmente  Preséntalos al grupo disciplinar y discutirlos colaborativamente  Implementarlos y compartir y discutir vuestras experiencias
  • 21.
  • 22. La reforma del desarrollo profesional es la única manera de garantizar la mejora de la enseñanza y mejorar la capacitación profesional del profesorado  El Lesson study proporciona un proceso de comparación (benchmarking).  La naturaleza colaborativa del lesson study. Equilibra la autocrítica con las idea de que la mejora de la enseñanza es una labor de equipo. La critica es al equipo no a la persona  Workbook
  • 23. Avisos y comentarios  Aviso 1: Es muy fácil perder de vista los objetivos relacionados con la comprensión en la vorágine de …  … los extensos programas y los enciclopédicos libros de texto  … la evaluación continua de las nuevas asignaturas.  Por ello es importante reflexionar sobre el diseño antes de empezar a impartir la asignatura, escoger los métodos de evaluación y enseñanza y dejarlo por escrito
  • 24. Avisos y comentarios  Aviso 2: Al reflexionar sobre materias de diseño posiblemente te sentirás inquieto al darte cuenta que no habías reflexionado lo suficiente sobre aquello que tus alumnos deben aprender:  para especificar entendimientos que deben ser alcanzados por tus alumnos,  para establecer cómo estos entendimientos pueden evidenciarse en tu procedimiento de evaluación  Tu enseñanza se va a beneficiar de esta reflexión
  • 25. Avisos y comentarios  Aviso 3: Al reanalizar nuestras practicas docentes puede que nos demos cuenta de que lo que pensábamos que era enseñanza eficaz…  … realmente no lo era si nuestro objetivo es que nuestros alumnos comprendan y sean capaces de transferir y aplicar su conocimiento.  Darnos cuenta de esto nos pondrá en el dilema de intentar nuevos métodos que puedan lograrla o seguir haciendo lo mismo pero a sabiendas de que no es eficaz.
  • 26. Grandes ideas y competencias  En asignaturas enfocadas en el desarrollo de habilidades y competencias …  descubrirás que también hay grandes ideas esenciales para aprender nuevas habilidades con fluidez (comprender cómo usar las habilidades sabiamente).  Estas ideas necesitan que les dediquemos mas tiempo y atención.
  • 27. Grandes ideas y desarrollo de competencias (en general) 1. Que el alumno perciba el valor de la competencia 2. Pacto de compromiso por el aprendizaje 3. El ángulo ciego del experto 4. Evaluación formativa 5. Práctica y retroinformación 6. Evaluación alineada y auténtica
  • 28. Ejemplo de una gran idea relacionada con una competencia concreta  Una gran idea en el desarrollo de la alfabetización o literacidad es que el significado del texto no esta en el texto sino entre líneas, en la interacción entre el lector y el texto.  Logar que nuestros alumnos entiendan esto requiere ejercicios en los que tengan que extraer el significado a un texto, identificar sus grandes ideas y mensajes principales, su temática e intención.  Debemos además arrancar el concepto erróneo de que leer sólo es decodificar. Se tienen que dar cuenta que la decodificación por si sola no da el significado.  Esto no vale con que se lo contemos, tienen que experimentar por si mismos ,lo que es extraer mensajes entre líneas.
  • 29. Diseño marcha atrás y estándares establecidos  Falsa excusa para no hacer nada: “No es posible centrarse en las ideas importantes y dar todo el programa y alcanzar los estándares”  Los estándares identifican o implican grandes ideas que tienen que entenderse no sólo cubrirse  ¿Qué grandes ideas están en los estándares de una de tus asignaturas ?
  • 30. Impacto potencial en tu práctica docente  Una vez que comprendes los elementos centrales del buen diseño cambiará tu abordaje al diseño de tu enseñanza. 1. Revisarás tus prioridades . 2. Te centrarás en los aprendizajes más importantes y en las dificultades comunes de tus alumnos. 3. Incorporarás nuevas maneras de obtener evidencias de que han aprendido lo que quieres que aprendan. 4. Incorporarás actividades para que tus alumnos comprendan.
  • 31. Reacciones predecibles  Posiblemente experimentareis dos sentimientos: 1. Por supuesto, esto es sentido común, esto es lo que siempre hemos hecho implícitamente. 2. Otras veces las ideas que proponemos os parecerán contraintuitivas, os chocarán a veces porque no nos explicaremos bien.
  • 32. El feedback del alumno es esencial en la detección y aclaración de malentendidos  Intentaremos prevenir estos potenciales malentendidos pero cuando esto os ocurra es fundamental que levantéis la mano e intervengáis para que os aclaremos que es lo que queremos decir.  Debemos diseñar nuestra enseñanza para que anticipe, evoque y ayude a superar los malentendidos potenciales.
  • 33. ¿Qué os pedimos?  ¿Qué exploréis las ideas que os vamos a presentar y que repenséis algunos de vuestros hábitos tradicionales sobre el diseño del currículo, la evaluación y el uso del tiempo de interacción presencial?  Poner en práctica lo que prédica este curso es replantearnos nuestra enseñanza.  Enseñar para la comprensión implica que el profesor repiense sobre lo que parecía obvio y decida sobre las experiencias de aprendizaje que quiere proporcionar a sus alumnos.  El profesor debe reflexionar sobre el proceso que deben seguir sus alumnos para entender las grandes ideas, y sobre que deberán hacer y reflexionar para entenderlas.
  • 34. Los profesores deben ser diseñadores  Diseñan experiencias de aprendizaje para que sus alumnos adquieran aprendizajes específicos.  También somos diseñadores de evaluaciones para diagnosticar las necesidades de nuestros alumnos, guiar nuestra enseñanza, estimular los esfuerzos deseados en nuestros alumnos y determinar si nuestros alumnos han alcanzado los objetivos de aprendizaje
  • 35. Diseñar  Diseñar implica tener propósitos e intenciones y planificar cómo lograrlos de la manera mas eficiente.  Nuestros diseños deben satisfacer las necesidades de nuestros clientes, deben hacer el aprendizaje más eficiente.  La eficacia de nuestro diseño instructivo, curriculum, evaluación es determinado por su contribución al logro de los aprendizajes deseados.
  • 36. Diseño hacia atrás  El diseño hacia atrás parte de los resultados de aprendizaje deseados para escoger la evaluación más alineada con ellos y finalmente establecer el conjunto de actividades formativas más apropiadas a la consecución de estos resultados deseados.
  • 37. 1. Identificar los resultados deseados y conectarlos con nuestros alumnos  Debemos usar estándares, libros de grado y memorias de grado para ayudarnos a identificar nuestras prioridades de enseñanza y aprendizaje y guiar nuestra evaluación.  Debemos reflexionar sobre los aprendizajes prioritarios.  El otro factor son las necesidades de nuestros alumnos, debemos realizar una evaluación o encuesta inicial para detectarlas.
  • 38. 2. El mejor diseño sigue la función  Parte de la visión de los resultados deseados del punto de partida y las dificultades que tienen nuestros alumnos  Sabemos qué cosas queremos enseñar, qué recursos usaremos, qué harán nuestros alumnos, pero si no tenemos claros los resultados de aprendizaje que deseamos  ¿Cómo podemos saber si nuestro diseño es apropiado o ineficiente? Debemos elegir la manera más eficiente de conseguir unos resultados de aprendizaje específicos
  • 39. El buen diseño requiere tener más claro  ¿Qué es lo que queremos que nuestros alumnos comprendan y aprendan?  ¿Que deberán hacer para demostrar que han comprendido y aprendido?  ¿Qué debería comprender el alumno para lograr el resultado de aprendizaje deseado (y aprobar)?  ¿Qué actividades deberán realizar para llegar a comprender?  ¿Cómo debemos modificar nuestra instrucción y nuestros sistemas de evaluación?
  • 40. ¿Por qué es mejor diseñar marcha atrás? Our lessons, units and courses should logically be inferred from the results sought, and the evidence of such learnings, not derived from the methods, books and activities with which we are more comfortable. G Wiggings & J McThige  Un diseño instructivo deliberado y enfocado requiere que los profesores cambiemos nuestra forma de pensar sobre nuestro trabajo .  Debemos elegir la manera más eficiente de conseguir unos resultados de aprendizaje específicos.
  • 41. Los mejores diseños se derivan “hacia atrás” de los aprendizajes pretendidos.  Primero acerca de los aprendizajes deseados y después sobre las evidencias que nos permitirán comprobar esos aprendizajes.  Una vez que tenemos claros los aprendizajes deseados podemos pensar en cual será el modo de aprenderlos.  Solamente especificando los resultados deseados podremos enfocarnos en el contenido los métodos y actividades que harán más probable alcanzar estos resultados
  • 42. ¿Qué es lo que debemos evitar?  Ser esclavizados por los libros de texto y programas que deben cubrir, lecciones favoritas y métodos tradicionales (los inputs) más que en derivarlos de los resultados de aprendizaje deseados (learning outcomes).  Se equivocan los que invierten su tiempo en pensar que explicarán y harán, que materiales usarán y que ejercicios pedirán en lugar de considerar qué necesitará hacer el aprendiz para lograr los objetivos de aprendizaje
  • 43. Diseño orientado a la comprensión  Si el resultado deseado es la comprensión debemos concretar que entendimientos específicos pretendemos y como estos se manifiestan en la práctica  ¿Qué aprendizajes queremos que obtengan de?:  Leer este capítulo  ¿Cómo les transmitimos nuestro propósito y les justificamos el por qué y el cómo?  Un buen diseño debe responder estas cuestiones  La actividad es un medio hacia un propósito educativo, no un fin en si misma.  Sin prioridades explícitas y transparentes muchos de nuestros alumnos encontrarán el trabajo diario confuso y frustrante. No podemos lanzar contenidos al alumno y esperar que algo quede
  • 44. Los dos pecados del diseño falto de propósito  La falta de propósito intelectual o prioridades claras en las que enmarcar las experiencias de aprendizaje.  ¿Pueden los alumnos responder a estas cuestiones?  ¿Cuál es el propósito?  ¿Cuál es la idea importante aquí? ¿Qué nos ayudará a comprender o a hacer? ¿Con qué se relaciona? ¿Por qué deberíamos aprender esto?  Si los alumnos no son capaces de responder a estas cuestiones entonces el diseño no les comunica con claridad los propósitos y objetivos de ejecución claros  A lo mejor su profesor tampoco lo tiene claro o puede que este experimentando un problema de ángulo muerto del experto  ¿Qué deberían comprender los alumnos como resultados de estas actividades o el contenido cubierto? ¿qué deberían ser capaces de hacer gracias a las clases y ejercicios?  Esta falta de propósito se manifiesta en el diseño orientado por actividades y el dirigido a cubrir el programa.
  • 45. 1. Enseñanza orientada por la actividad  El primer problema es lo que llamamos enseñanza orientada por la actividad y ocurre sobre todo en preescolar y primaria aunque también ocurre en las clases de problemas de asignaturas universitarias.  En este caso los profesores planifican actividades, estas actividades pueden ser interesantes, participativas, prácticas, estas son cualidades apreciadas siempre cuando estén enfocadas en objetivos claramente importantes y puedan proporcionar evidencias apropiadas de los aprendizajes alcanzados.  Sin embargo, todos nosotros hemos visto ejemplos de actividades que no superan estos dos criterios  actividades que no se secuenciaban adecuadamente o faltas de un aprendizaje a largo plazo.
  • 46. El fallo del diseño orientado por actividades.  Actividades interesantes que no llevan a ningún lugar intelectualmente relacionado con la consecución de objetivos de aprendizaje.  El error es que el alumno considera que su trabajo es aprender a realizar la actividad  Las clases de ejercicios o problemas son un ejemplo de esto.  El alumno (e incluso el inconsciente profesor) consideran que el aprendizaje es aprender a realizar la actividad en lugar de ver que el aprendizaje más valioso se producirá al considerar el significado y propósito de la actividad.  Ejemplo Mazur en U. de Harvard Sus alumnos aprendían a resolver problemas de memoria, sin entender la física que subyace a las formulas.
  • 47. Segundo error cobertura del programa  Más prevalente en secundaria, bachillerato y universidad  La planificación simplemente implica transcribir el índice en la guía de la asignatura  Enseñar es abrir la edición del profesor del libro de texto  Se enseñar como un proceso de marchar a través del libro.  No tenemos nada que objetar a los libros de texto per se, pero deben usarse como un recurso para lograr objetivos de aprendizaje importantes, no como si fueran el programa a seguir.
  • 48. Segundo error cobertura del programa  Marchamos a través de un libro de texto (o de su índice) mediante apuntes de explicaciones del profesor.  El estudiante debe aprender interminables programas con poca percepción de lo que significan, cuales son las ideas principales y sin percibir unos objetivos de aprendizaje claros salvo aprendérselo todo.
  • 49. Comentario de un profesor  Cuando empecé a enseñar seguía el libro de texto del que habíamos copiado el temario con independencia de si los alumnos lo aprendían o no.  Los resultados en el examen final eran decepcionantes muchos alumnos demostraban una comprensión muy pobre.  Acabamos preparándoles para la prueba, facilitando el examen o poniendo problemas que habíamos hecho en clase y repitiendo preguntas de exámenes anteriores para que aprobase alguno más.  Gracias al team teaching, la enseñanza en equipo, aprendí nuevas metodologías de mis compañeros. Ahora con el just in time teaching dirijo mi practica a las necesidades de mis alumnos. Con el ABP consigo que ejerciten y desarrollen competencias.  También aprendí a reflexionar en equipo sobre nuestra docencia. Nunca antes lo había hecho.
  • 50. ¿Qué nos aporta el diseño marcha atrás?  Este abordaje ayuda a los educadores a evitar dos problemas frecuentemente observados en la enseñanza 1. Los profesores que comprenden y usan el diseño marcha atrás mantienen sus propósitos en mente planifican actividades intencionadamente pensando en aprendizaje s de calidad que quieren conseguir y en como los evaluarán (evitan caer en el error uno) 2. y usan los libros de texto como un recurso no como algo a cubrir de cabo a rabo (evitan caer en el error dos).
  • 51. ¿Qué debemos hacer para diseñar mejor?  Revertir la práctica común y empezar con una declaración de los resultados de aprendizaje deseados, los aprendizajes prioritarios y derivar el currículo de aquellas ejecuciones en que se concretan estos resultados de aprendizaje.  ¿Cuál debería ser la evidencia de este logro?  ¿Cuáles las ejecuciones que deberían ser capaces de hacer o productos que deberían ser capaces de elaborar?
  • 52. Diseñar la experiencia instructiva  Tras responder a estas cuestiones podremos deducir las experiencias de enseñanza y aprendizaje necesarias para que los alumnos alcancen los resultados de aprendizaje  ¿Qué deberían comprender? ¿Qué les puede ayudar a lograrlo? ¿Qué textos ayudarán a ese resultado? ¿Qué actividades deberán realizar? ¿Qué debemos discutir?  Somos sus entrenadores, debemos desarrollar su habilidad para jugar el juego, no contarles nuestra comprensión sino capacitarles para ejecutar con su propia comprensión
  • 53. proceso de diseño marcha atrás  Sirve para planificar temas, asignaturas y programas de estudio completos.  Aunque la idea de planificar el curriculum marcha atrás desde los resultados deseados no es nueva el uso intencional del diseño marcha atrás resulta en:  objetivos definidos con mayor claridad,  evaluaciones más apropiadas a lo que queremos que aprendan  metodologías de enseñanza más alineadas con los propósitos educativos.

Editor's Notes

  1. Por ejemplo, en una unidad sobre nutrición, queremos que los alumnos comprendan el concepto de una dieta equilibrada y sean capaces de transferir ese entendimiento creando un plan de menús que sean nutritivos y equilibrados  e incluso sean lo suficientemente apetitosos para la gente que los va a comer.
  2. Caso alumno que descubre Alumnos al que les explicamos ¿Cual de los dos retendra aplicara y rtransferira?
  3. Comparing math teaching practices in Japan and Germany with those in the United States, two leading researchers offer a surprising new view of teaching and a bold action plan for improving education inside the American classroom.For years our schools and children have lagged behind international standards in reading, arithmetic, and most other areas of academic achievement. It is no secret that American schools are in dire need of improvement, and that education has become our nation's number-one priority. But even though almost every state in the country is working to develop higher standards for what students should be learning, along with the means for assessing their progress, the quick-fix solutions implemented so far haven't had a noticeable impact. The problem, as James Stigler and James Hiebert explain, is that most efforts to improve education fail because they simply don't have any impact on the quality of teaching inside classrooms. Teaching, they argue, is cultural. American teachers aren't incompetent, but the methods they use are severely limited, and American teaching has no system in place for getting better. It is teaching, not teachers, that must be changed. In "The Teaching Gap, " the authors draw on the conclusions of the Third International Mathematics and Science Study (TIMSS) -- an innovative new study of teaching in several cultures -- to refocus educational reform efforts. Using videotaped lessons from dozens of randomly selected eighth-grade classrooms in the United States, Japan, and Germany, the authors reveal the rich, yet unfulfilled promise of American teaching and document exactly how other countries have consistently stayed ahead of us in the rate their children learn. Our schools can be restructured as places where teachers can engage in career-long learning and classrooms can become laboratories for developing new, teaching-centered ideas. If provided the time they need during the school day for collaborative lesson study and plan building, teachers "will" change the way our students learn. James Stigler and James Hiebert have given us nothing less than a "best practices" for teachers -- one that offers proof that how teachers teach is far more important than increased spending, state-of-the-art facilities, mandatory homework, or special education -- and a plan for change that educators, teachers, and parents can implement together.
  4. Sabemos lo que queremos que aprendan escogemos las mejores maneras de evaluarlo y practicarlo
  5. Lo mismo que el powerp oint y las armas de fuego