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REDES.. 
NOMBRE: BRYAN LEITON 
CURSO: 3ro BACH «A» 
LIC IVONE ROSERO
PROGRAMACION ORIENTADA A 
OBJETOS(POO). 
OBJETIVOS: 
INTRODUCCION.- 
○La programación orientada a 
objetos es un paradigma de 
programación que usa objetos y sus 
interacciones para diseñar 
aplicaciones. 
○Esta difiere de la programación 
estructurada tradicional, en la que 
los datos están separados y sin 
relación. 
EN ESTA UNIDAD 
APRENDEREMOS A: 
♦ Diseñar y realizar servicios de 
presentación. 
♦ Facilitar el ingreso, consulta y 
modificación de datos. 
♦ Realizar aplicaciones en varios 
lenguajes d programación. 
♦ Uso de opciones multimedia.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES.. 
CLASE.- Es un modelo abstracto de un tipo de objeto que define sus 
métodos y atributos. 
OBJETO.- Es una instancia de una clase, es decir la implementación con 
varios materiales abstractos. 
METODO.- Es un algoritmo asociado a un objeto o una clase de objetos. 
EVENTO.- Es un suceso en un sistema tal como interacción entre el usuario 
y la maquina. 
MENSAJE.- Una comunicación dirigida a un objeto. 
PROPIEDAD O ATRIBUTO.- Contenedor de un tipo de datos asociado a un 
objeto. 
ESTADO INTERNO.- Es una variable que se declara privada. 
COMPONENTES DE UN OBJETO.- Son los componentes de un sistema, es 
decir, los atributos, entidades y métodos. 
PRESENTACION DE UN OBJETO.- Se representa como una entidad que 
esta compuesta por sus funciones correspondientes.
CARACTERISTICAS DE LA POO. 
SE DIVIDE EN: 
POO 
PRINCIPIO DE 
OCULTACION: 
Cada objeto esta 
aislado del exterior, 
es un modelo 
natural. 
ENCAPSULAMIEN 
TO: 
Significa reunir a 
todos los elementos 
que puedan 
considerarse 
pertenecientes a la 
misma entidad. 
ABSTRACCION: 
Cada objeto en el 
sistema sirve como 
modelo en un agente 
abstracto que pueda 
realizar trabajos. 
POLIMORFISMO: 
Se refiere a la capacidad 
para que varias clases 
derivadas de una 
antecesora utilicen el 
mismo método. 
HERENCIA: 
Es la adaptación de 
todas las características 
de una clase por parte.
EL PARADIGMA DE LA POO…
ACTIVIDAD ACADEMICA #1.. 
¿Cuál es la filosofía de la Programación Orientada a Objetos? 
Es un paradigma de la programación la cual usa objetos y sus interacciones 
para diseñar aplicaciones, difiere de la programación tradicional.

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Entorno grafico

  • 1. REDES.. NOMBRE: BRYAN LEITON CURSO: 3ro BACH «A» LIC IVONE ROSERO
  • 2. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO). OBJETIVOS: INTRODUCCION.- ○La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. ○Esta difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos están separados y sin relación. EN ESTA UNIDAD APRENDEREMOS A: ♦ Diseñar y realizar servicios de presentación. ♦ Facilitar el ingreso, consulta y modificación de datos. ♦ Realizar aplicaciones en varios lenguajes d programación. ♦ Uso de opciones multimedia.
  • 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES.. CLASE.- Es un modelo abstracto de un tipo de objeto que define sus métodos y atributos. OBJETO.- Es una instancia de una clase, es decir la implementación con varios materiales abstractos. METODO.- Es un algoritmo asociado a un objeto o una clase de objetos. EVENTO.- Es un suceso en un sistema tal como interacción entre el usuario y la maquina. MENSAJE.- Una comunicación dirigida a un objeto. PROPIEDAD O ATRIBUTO.- Contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto. ESTADO INTERNO.- Es una variable que se declara privada. COMPONENTES DE UN OBJETO.- Son los componentes de un sistema, es decir, los atributos, entidades y métodos. PRESENTACION DE UN OBJETO.- Se representa como una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientes.
  • 4. CARACTERISTICAS DE LA POO. SE DIVIDE EN: POO PRINCIPIO DE OCULTACION: Cada objeto esta aislado del exterior, es un modelo natural. ENCAPSULAMIEN TO: Significa reunir a todos los elementos que puedan considerarse pertenecientes a la misma entidad. ABSTRACCION: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un agente abstracto que pueda realizar trabajos. POLIMORFISMO: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen el mismo método. HERENCIA: Es la adaptación de todas las características de una clase por parte.
  • 5. EL PARADIGMA DE LA POO…
  • 6. ACTIVIDAD ACADEMICA #1.. ¿Cuál es la filosofía de la Programación Orientada a Objetos? Es un paradigma de la programación la cual usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, difiere de la programación tradicional.