• Save
Second Life - Una Segona Vida
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Second Life - Una Segona Vida

on

  • 614 views

MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari.

MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari.

Statistics

Views

Total Views
614
Views on SlideShare
609
Embed Views
5

Actions

Likes
0
Downloads
1
Comments
0

1 Embed 5

http://alexela.wordpress.com 5

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Second Life - Una Segona Vida Second Life - Una Segona Vida Document Transcript

  • Second Life: Una segona vida Second Life: Una segona vida Abstract MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari. Web 2.0, Xarxes Socials, Comunitats Virtuals: un espai creat per l’usuari que gira al voltant de l’usuari. Una tendència que creix i fa de la participació la base del ciberespai; unes premisses que a SecondLife prenen forma barrejades amb l’estètica, amb la imatge sintètica i amb les particularitats de recrear una realitat paral·lela. Els propis residents són els que el fan créixer i el modelen al seu gust i amb els seus criteris. Diners, propietats, religió, tradicions, sexe, música... un ball de màscares on els individus prenen la identitat que volen i així es mostren a la resta d’habitants d’aquest món. Des de la seva posada en funcionament a l’any 2003, SecondLife va créixer ràpidament en nombre d’usuaris. Les empreses no van trigar en fixar-hi la seva atenció i a veure’n les possibilitats, de manera que en poc temps es va produir aquest efecte cíclic en que l’augment d’usuaris feia que cada vegada més empreses hi invertissin recursos per donar més serveis i l’augment d’aquests serveis atragués encara més usuaris. A desembre de 2008, SecondLife compta amb 16.507.735 residents, 526.418 hi ha accedit durant els últims set dies. La moneda d’aquest món el Linden Dòlar i la manera d’aconseguir diners pot ser mitjançant transaccions dins del propi món o bé fent ingressos a un compte d’usuari concret amb Dòlars reals. En aquest article, es descriu el seu funcionament i s’analitza la seva evolució les seves possibilitats i quin ús en fa la societat. Una aproximació a la Segona Vida des del punt de vista de l’estètica i les interaccions socials. Paraules clau Comunitats Virtuals, Xarxes Socials, Internet, MUD, imatge sintètica 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 1 de 8
  • Second Life: Una segona vida Una segona vida MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari. Si ens endinsem en l’historia dels MUD, segons Rapf Koster 1, podem considerar que el seu origen es remunta al 1937, quan JRR Tolkien va publicar El Hobbit. És, però, amb la irrupció dels ordinadors i videoconsoles, quan aquests móns d’il·lusió deixen d’estar únicament en la imaginació per passar a ser visibles, observables i compartibles. L’explosió d’Internet, els dinamita i els escampa arreu del món usant les seves principals virtuts: No hi ha ja barreres de temps ni limitacions geogràfiques; tot és ara i a qualsevol racó des d’on s’accedeixi a la xarxa. Amb aquestes bases, al 2003 neix Second Life2, una iniciativa creada per l’empresa Linden Lab3 que consisteix en obrir als usuaris la possibilitat d’entrar en un Món Virtual que, a diferència dels tradicionals MUD, els propis residents són els qui van creant-lo al seu gust i amb els seus criteris. Diners, propietats, religió, tradicions, sexe, música... un ball de màscares on els individus prenen la identitat que volen i així es mostren a la resta d’habitants d’aquest món. L’estètica, les amistats, els llocs on has estat amb qui et relaciones i amb qui no. Diners, propietats, feina oci, diversió... Second Life vol oferir el que els seu nom indica: Una segona vida; però com de real? Què és SecondLife i què ofereix Actualment, a desembre de 2008, SecondLife compta amb 16.507.735 residents, 526.418 hi ha accedit durant els últims set dies4. La moneda d’aquest món el Linden Dòlar i la manera d’aconseguir diners pot ser mitjançant transaccions dins del propi món o bé fent ingressos a un compte d’usuari concret amb Dòlars reals. Existeixen diverses possibilitats a l’hora de donar-se d’alta al sistema; així, podem accedir-hi amb un compte gratuït o podem crear una compte de pagament5. La diferència entre ells és que en el segon dels casos ens permetrà adquirir terrenys i construir-hi els nostres espais. Aquesta és una de les claus de l’èxit de SecondLife, doncs obté una massa important d’usuaris, és a dir, de “ciutadans” del món virtual que hi obtenen accés de forma gratuïta. Aquests usuaris, són els que exerceixen de “consumidors” i els que marquen les necessitats a les empreses interessades en treure’n alguna mena de profit (econòmic o no) que seran les que pagaran per ser-hi. 1 http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml 2 http://secondlife.com 3 http://lindenlab.com/ 4 http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 5 http://static-secondlife- com.s3.amazonaws.com/corporate/Second_Life_Pricing_List_20081208.pdf 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 2 de 8
  • Second Life: Una segona vida D’aquesta manera, són els usuaris, siguin consumidors o els qui aporten coses a consumir, els qui marquen el ritme de creixement de SecondLife. El jo virtual En primer lloc, cal que creem un personatge dins del Món, és el que s’anomena un Avatar. Podrem triar-ne el nom i escollir entre les diferents opcions de cognom que hi apareixen. Definirem el sexe, les faccions, el cos, el color dels ulls, el color de la pell... fins a aconseguir l’aparença que volem mostrar. Citant a Paul Virilio "Avui no es pot parlar del desenvolupament de l'audiovisual sense interpel·lar igualment aquest desenvolupament de la imatgeria virtual i la seva influència sobre els comportaments, o més encara, sense anunciar també aquesta nova industrialització de la visió, l'expansió d'un autèntic mercat de la percepció sintètica."6, SecondLife dona molt de pes a l’estètica i la imatge que cadascun dels usuaris dona a la resta del món. Infinitat de paràmetres estètics, tant pel que fa a l’aparença física, la roba o els complements es poden gestionar de manera directa i àgil, fet que l’usuari pugui modificar la seva imatge constantment. Sociabilització virtual Les relacions entre els diferents usuaris, és una altra de les claus pel que fa al funcionament d’aquest món. Una petita pantalla permet escriure el que es vulgui de manera que la resta d’usuaris que estiguin en un radi proper, els hi aparegui al seu monitor. De la mateixa manera, l’usuari va veient un seguit de frases formant converses del que s’està escrivint al seu voltant. Així, l’escriptura substitueix la veu en les converses d’aquest món virtual, de la manera més real possible, agrupant usuari per tal de poder mantenir converses conjuntes o tornant al silenci al allunyar-se de la gent. 6 Paul Virilio (1998). La machine de vision 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 3 de 8
  • Second Life: Una segona vida Des d’assistir a concerts, presentacions o festes, realitzar cursos de formació, buscar feina i dur a terme entrevistes de treball o fins i tot realitzar manifestacions, tot dins del món de SecondLife. Les possibilitats són immenses i la realitat mira d’emmirallar-s’hi. El potencial que genera l’afluència de gent i l’accés directe a l’espai més personal dels usuaris, fa que sigui un espai on els nous mecanismes de màrqueting i de difusió d’informació, aprofitin tant com poden. L’augment de les xarxes socials com FaceBook7, MySpace8 o Hi59 entre d’altres, demostra la necessitat dels essers humans de socialitzar-nos i les possibilitats que neixen amb Internet. A l’hora, tots aquests entorns socials són una increïble font d’informació per a empreses i negocis que necessiten de noves formes per arribar al públic potencial. Ja no n’hi ha prou en posar una falca televisiva al moment de màxima audiència per anunciar un producte que no te res a veure amb el que l’espectador està consumint sinó que l’amenaça que representava el fet de que l’usuari pogués triar què vol i quan ho vol en qualsevol moment, ha estat transformat en una oportunitat on els publicistes exploten la força de la recomanació coneguda i del boca orella per arribar en menys quantitat però amb més qualitat al seu consumidor potencial. "L'era de la simulació s'obre, doncs, amb la liquidació de tots els referents. No es tracta ja d'imitació ni de reiteració, fins i tot ni de paròdia, sinó d'una suplantació del real pels signes del real, és a dir, d'una operació de dissuasió de tots els processos reals pel seu doble operatiu, màquina d'índole reproductiva, programàtica, impecable, que ofereix tots els signes del real"10. Aquesta i d’altres afirmacions de Jean Baudrillard a finals dels anys setanta, es mostren més actuals que mai quan parlem d’aquest entorn, així, SecondLife disposa d’una agenda d’activitats11 on hi trobem els enllaços directes al l’espai virtual on es duen a terme. Dividits en categories, les activitats es duen a terme al llarg de les vint-i-quatre hores del dia. Grups de música com Els Pets12 o U213, entre molts d’altres, han dut a terme concerts o presentacions de discs dins l’entorn virtual on els propis músics gestionaven el seu alter ego virtual al damunt d’un escenari. L’hiperrealisme d’aquest entorn virtual i de les seves possibilitats, també queda palès amb el que es considera la primera manifestació virtual 14 duta a terme al març de 2007 per diversos usuaris degut al descontent per un nou mitjà de transport a Santiago de Chile; en aquest cas, una acció del món real, provoca una mobilització social dins d’un entorn Virtual. 7 http://www.facebook.com 8 http://www.myspace.com/ 9 http://hi5.com/ 10 Jean Baudrillard (1978). La precession des simulacres. 11 http://secondlife.com/events/ 12 http://www.avui.cat/cultura_comunicacio/detail.php?id=10851 13 http://www.u2insl.com/ 14 http://www.fayerwayer.com/2007/03/primera-protesta-virtual-chilena/ 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 4 de 8
  • Second Life: Una segona vida Una comunitat de comunitats Segons Steven G. Jones15, mentre que l’ordinador és una màquina que pretén millorar l’eficiència i augmentar la velocitat, l’ordinador utilitzat per la comunicació és una eina que cal entendre des del model del ritual, ja que l’espai i el temps han estat dominats. Un cop vençuts l’espai i el temps del que es tracta és de triar on i quan volem estar. En aquest aspecte ens ha de servir l’ordinador, per organitzar la nostra tria per tal d’evitar que altres triïn per nosaltres. Així, trobem que SecondLife no és en si mateix una comunitat virtual (CMO) però si que en permet al subsistència de més d’una. Es compleixen algunes de les premisses clau referents a les CMO, com el fet de permetre les relacions socials, disposar d’un espai compartit i permetre l’existència de vincles compartits. El fet de que una part del coneixement i la informació resideix simplement en aprendre com navegar pel ciberespai i que aquesta informació és compartida, pot reforçar les relacions socials i els vincles ciberespaials de la mateixa manera que aprendre cada vegada el funcionament i les normes de l’espai, pot generar més vincles, en el cas de poder-ho fer de manera col·laborativa16. Segons alguns autors, com Bateman Driskell, R. & Lyon, L.17, existeixen altres característiques definides per diversos autors en relació a algunes característiques comunes en les CMO. Un exemple de problemàtica comuna, és el fet de l’autenticitat de les identitats. El fet de que el registre pugui realitzar-se sense verificar la veracitat o no de les dades introduïdes, ens aproxima a l’afirmació d’A.Ros 18 qui assenyala que hi ha un buit important en l’accés a la CMO ja que cal diferenciar entre el que és autenticitat i el que és identitat; és a dir: la CMO permet assegurar que tu has dit el que has dit, però no permet assegurar que tu ets qui dius que ets. Així, la manera en la que els usuaris es donen d’alta, pot ser un element negatiu quant a garantir la fiabilitat de les aportacions, ja que qui escriu o duu a terme qualsevol acció dins de la comunitat, tot i que ho fa de manera identificable, no podem assegurar que l’usuari real que hi ha al darrere sigui qui diu que és. D’altra banda, aquest fet pot suposar un avantatge pel desenvolupament dels debats i la participació dels usuaris en temàtiques més compromeses doncs l’anonimat pot afavorir a la desinhibició. L’evolució Des de la seva posada en funcionament a l’any 2003, SecondLife va créixer ràpidament en nombre d’usuaris. Les empreses no van trigar en fixar-hi la seva atenció i a veure’n les possibilitats, de manera que en poc temps es va 15 Steven G. Jones – Información, Internet i Comunidad: apuntes para la comprensión de la comunidad en la Era de la Información 16 Jones, S. ?Información, Internet y comunidad: apuntes para una comprensión de la comunidad en la era de la información?. A Jones, S.G. (edt.) (1998) Cibersociedad 2.0. Barcelona: Editorial UOC, 2003. 17 Bateman Driskell, R. & Lyon, L. (2002) Are Virtual Communities True Communities? Examining the Environments and Elements of Community. City & Community, Vol 1 (4): 373? 390. 18 A.Ros ( 1990, pàg 24 ) 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 5 de 8
  • Second Life: Una segona vida produir aquest efecte cíclic en que l’augment d’usuaris feia que cada vegada més empreses hi invertissin recursos per donar més serveis i l’augment d’aquests serveis atragués encara més usuaris. Durant un temps, SecondLife va representar el que Marc Augé afirmava amb la televisió l’any 2001 "La imatge no és ja la vida privada ni la vida pública, sinó la pròpia existència, la manera que es té d'existir als ulls dels altres, una mesura de la intensitat de ser. És per aquest motiu que tantes persones somien poder sortir per televisió per ser vistes, cosa que equival a tenir la certesa d'existir.19"; en aquest cas, estar a SecondLife era una mostra de ser viu, una certesa d’existir per a molts usuaris o empreses d’arreu del món. Aquesta febre de pertànyer va arrossegar moltes fashion victims, però el temps ha anat posant al descobert els avantatges i els inconvenients d’aquest entorn. Ha anat demostrant quins són els seus punts forts i quins són els seus punts febles, permetent així que moltes iniciatives hi trobessin un terreny ideal per desenvolupar-se. Tal com afirma Wagner James Au, “While most Second Life-based marketing efforts have returned mediocre results, it's important to note these early successes. Consider the broader Internet, which reached the mainstream public in the early 1990s but was initially dismissed as an irrelevant plaything of hobbyist geeks. By the mid-1990s, with the launch of commercial Web browsers, corporations were scrambling to stake out a presence online. By 2000, they had wasted hundreds of millions on Web sites that provided too little value for too few visitors. These sites were typically bland and noninteractive, or stylish but insubstantial. After the dot-com crash, however, those sites that had delivered sustained, substantial usefulness—the likes of Amazon.com (AMZN), Yahoo! (YHOO), and eBay (EBAY)—dominated.”20. Així, els usos d’aquest entorn virtual que inicialment semblaven infinits i auguraven un futur ràpid i rendible, han anat decaient i prenent una orientació més real. Així, empreses com Sun, IBM, Carbonissa, Xerox, Sage i altres, han integrat SecondLife o altres entorns similars amb la seva intranet per facilitar reunions virtuals (en algunes d'aquestes empreses hi ha percentatges de teletreball pròxims al 50%), processos de detecció i incorporació de talent, esdeveniments i conferències per a empleats i clients són algunes de les possibilitats que ofereix aquest entorn. Alguns exemples dels usos que se’n fan d’aquest entorn virtual, és l’exemple de Xerox21, on un grup d'empleats d'Europa i un altre grup dels EUA, es troben setmanalment a SecondLife per trobar noves estratègies i usos a la tecnologia virtual22. 19 Marc Augé (2001). Fictions fin de siècle. 20 http://www.businessweek.com/technology/content/may2008/tc2008054_665274.htm? campaign_id=rss_tech 21 http://www.xerox.com/ 22 http://www.businessweek.com/technology/content/may2008/tc2008052_842516.htm? campaign_id=rss_tech 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 6 de 8
  • Second Life: Una segona vida Altres exemples d’entorns virtuals Al llarg del temps han aparegut altres iniciatives semblants. Aquest és el cas de Lively23, un projecte de Google24 que tot i disposar d’un entorn més àgil que SecondLife i una interfície més integrable amb l’entorn del navegador web, després d’un temps obert al públic, no ha assolit els objectius esperats i tant el nombre d’usuaris com les activitats que s’hi desenvolupaven, han provocat que Google hagi decidit abandonar el projecte a partir del 31 de desembre de 200825. Un altre exemple similar, però més encarat a un col·lectiu d’usuaris específic, és el PlayStation Home, un entorn creat per Sony26 que pretén ser el punt de trobada virtual dels usuaris de videoconsoles. Tot i néixer amb l’esperit de ser un espai obert a tot el món, és cert que arrenca amb l’etiqueta de pertànyer a una marca comercial amb una força competència en el mercat de les consoles. Fins on pot arribar? Edd Hifeng és el nom d’un avatar creat a Secondlife al 2008 per un grup d’investigadors del Rensselaer Poytechnic Institute27. La particularitat d’aquest habitant, és que no està controlat per un usuari humà sinó que es tracta d’un projecte d’Intel·ligència Artificial. Segons els propis investigadors, aquesta mena d’entorns són ideals per al desenvolupament d’aquesta mena de projectes, doncs permeten dur a terme simulacions amb un cost molt reduït28. En el camp de les videoconferències, Linden Labs i Rivers Run Red han presentat recentment una solució anomenada Inmersive Workspaces29. Es tracta d’un sistema de videoconferències que s’integra amb SecondLife i permet compartir documentació, webcams i d’altres recursos fins ara associats a la realització de videoconferències tradicionals però dins de l’entorn SecondLife. Conclusions Web 2.0, Xarxes Socials, Comunitats Virtuals: un espai creat per l’usuari que gira al voltant de l’usuari. Una tendència que creix i fa de la participació la base del ciberespai; unes premisses que a SecondLife prenen forma barrejades amb l’estètica, amb la imatge sintètica i amb les particularitats de 23 http://www.lively.com 24 http://www.google.com 25 http://googleblog.blogspot.com/2008/11/lively-no-more.html 26 http://www.sony.com/ 27 http://rpi.edu/ 28 http://www.smh.com.au/news/technology/researchers-teach-avatar-to- think/2008/05/19/1211049119939.html 29 http://immersivespaces.com/solution/video2/ 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 7 de 8
  • Second Life: Una segona vida recrear una realitat paral·lela. “En una pantalla, jo no puc veure un text, sinó només una imatge [...]”30 La vida que es viu a SecondLife pren semblances amb la realitat representada pels mateixos usuaris, que són els qui li donen forma i els qui la fan créixer. La imaginació es transforma en realitat i el que només apareixia o prenia forma en els nostres somnis ara es mostra de forma real. Entre la naturalitat i l’emmirallament de la realitat de SecondLife, les persones en tenen prou amb uns segons per enlairar-se i poder volar. Webgrafia i bibliografia - Steven G. Jones – Información, Internet i Comunidad: apuntes para la comprensión de la comunidad en la Era de la Información - Paul Virilio (1998). La machine de vision - Jean Baudrillard (1978). La precession des simulacres. - Jean Baudrillard (1997). Écran total. - Jones, S. ?Información, Internet y comunidad: apuntes para una comprensión de la comunidad en la era de la información?. A Jones, S.G. (edt.) (1998) Cibersociedad 2.0. Barcelona: Editorial UOC, 2003. - Bateman Driskell, R. & Lyon, L. (2002) Are Virtual Communities True Communities? Examining the Environments and Elements of Community. City & Community, Vol 1 (4): 373?390. - A.Ros ( 1990, pàg 24 ) - Marc Augé (2001). Fictions fin de siècle. - http://www.raphkoster.com/ - http://secondlife.com - http://lindenlab.com/ - http://secondlife.com/ - http://static-secondlife-com.s3.amazonaws.com/ http://www.facebook.com - http://www.myspace.com/ - http://hi5.com/ - http://secondlife.com/events/ - http://www.avui.cat/cultura - http://www.u2insl.com/ - http://www.fayerwayer.com/ - http://www.businessweek.com/ - http://www.xerox.com/ - http://www.businessweek.com/ - http://www.lively.com - http://www.google.com - http://googleblog.blogspot.com/ - http://www.sony.com/ - http://rpi.edu/ - http://www.smh.com.au/ - http://immersivespaces.com/ 30 Baudrillard (1997). Écran total. 2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 8 de 8