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Solar Games Serious Game Expo 2012
 

Solar Games Serious Game Expo 2012

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    Solar Games Serious Game Expo 2012 Solar Games Serious Game Expo 2012 Presentation Transcript

    • Quand le serious game tend vers le Social Learning Interrogations Expérimentations Retours d’usages Perspectives
    • Notre vision des Serious Games Théorie Contenus Qui et pour qui ? Quoi et pourquoi ? - Méthodologie… -Thème - Objectif… Serious game Gamification InteractivitéComment rendre l’outil Comment faire en sorte queoriginal et motivant ? l’apprenant s’approprie l’outil ?- Processus de gamification - Entre l’homme et la machine- Innovation d’usage… - Entre les utilisateurs…
    • Une population de plus en plus importanteLe besoin de former de plus en plus d’apprenantsDes collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travailL’interculturalité est un enjeu de plus en plus importantLe besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation de manière régulière
    • « Bien souvent on constate que lesapprenants ne vont pas au bout de leurformation en e-learning. Seuls face à leurécran, ils n’’ont pas la motivation pourprogresser. Dans une formation à distance, ilest difficile d’’ avoir des apprenantsimpliqués, de leur permettre de separler, d’’échanger à propos de laformation, de progresser ensemble, de neplus travailler en silo mais les uns avec lesautres. » Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France Créer un nouveau dynamisme Surprendre les apprenants Enrichir les usages
    • Réduire les coûts Conserver/améliorerl’efficience De nouveaux enjeux budgétaires
    • Problématiques actuelles10 9 Qualité 8 7 6 5 4 3 2 Coût 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    • Le chainon manquant ?
    • Créer un lien fort et durable Formations sur siteLien fortCollaboratifCourte duréeCoûteux Formations à distanceCoûts modérésLongue duréeLien faiblePas ou peu collaboratif
    • Créer un lien fort et durable Construire une approche collaborative sur le long terme Lien fort Collaboratif Longue durée Peer learning Coûts faibles Diffusion des bonnes pratiquesLa formation « augmentée »
    • La formation « augmentée »S’affranchir des barrières financières, physiques et temporellesDépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde virtuelleMettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenantsDévelopper le partage d’expérience  Descendant, horizontal, ascendantCréer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
    • Capitaliser les apprentissages informels La boucle vertueuse Stopper la fuite des savoirs et savoir-faire Capitalisati on New Expertscomer s Fidélisation Collaborateu rs
    • Développer l’intelligence sociale
    • Connecter et animerPromouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de formation complets et ludiquesAutoriser des scénarii pédagogiques non linéairesOpérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une formation choisie et pensée par l’apprenantAppropriation, responsabilisation et valorisation
    • Accompagner des communautés d’apprenants Parcours libres Adaptés Evolutifs
    • Créer une nouvelle motivationMécaniques collaboratives  Facilité l’émergence d’usages innovantsMécaniques vidéo ludiques  Créer des évènements sociaux sur sites Serious games mono-utilisateur Serious games multi-utilisateursSe challenger entre utilisateurs/ équipes Niveau d’expérience, accéder au niveau maximumMécaniques de récompenses virtuelles  Learning points, Trophées
    • Répondre au besoin de mobilité Via les NTICPermanence de l’accès Transmedia : Smartphone s Tablettes Ordinateurs tactiles
    • Une innovation cibléeRéduction des coûts de formationCréer du lien et du liant (communautés)Créer une attraction forteUne approche durableCapitaliser les apprentissages informelsApproche centrée sur l’apprenantResponsabiliser et valoriserConnecter et animerParcours « libres » et évolutifsPermanence et transmedia
    • Expérimentation Deux populations  Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)  Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel) Population totale : 115 apprenants  Avant, pendant et après leur parcours de formation Collaborateurs dans 8 pays :  France  Inde  USA… o Apprenant tous ensemble ! Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants) Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants o + invités
    • Expérimentation Monthly Active User  Collaborateurs formés avec la nouvelle approche: o Moyenne : 76% o Taux le plus haut : 100%  Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite : o Moyenne : 13% o Taux le plus haut : 62% 100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance traditionnels Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)  46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)  138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)  113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
    • Retours d’usage Impressions suite au roll out Appréhension de l’outilTrès bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes 47% Très simple Simple Difficile Pas accès à tout 53% 40% 60%
    • Retours d’usage Valeurs ajoutées principales des programmes à distance80604020 Valeurs ajoutées de l’approche 0 formation « augmentée » 70.00% 68.00% 66.00% 64.00% 62.00% 60.00% 58.00% 56.00% 54.00%
    • Retours d’usageSeriez vous prêt à dérouler toutes vos formations avec cette nouvelle approche ? 26% Oui totalement Oui 74% Pourquoi pas Je ne pense pas
    • Economies réalisées Coût par apprenant Formations sur site Formation à distance12001000 40%800600400200 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    • Retours utilisateurs “Without travelling to any destination you can learn in this method” “You dont feel you are doing any training” “Participate to a really innovating project” “It is creating a bigger interactivity” “its fun and easy to use” “You can continue to exchange and share after the training program”. “You can share with colleagues “ “you can learn when you want” “you can meet and chat with a colleague while learning”
    • Retours utilisateurs “I really appreciated the sharing” “The training was interactive (we do not only receive)” “The platform and its play side make the training never boring” “The split of the training in small sequences are compatible with the day-to-day activities and make it better to learn” “Be able to go back anytime on the platform to search for information” “we learn with play” “Much more interactive than a traditional platform”
    • Consolidation des objectifs Réduire les coûts de formation Améliorer lefficacité des formations Obtenir ladhésion des apprenants Développer léchange et le partage Créer une nouvelle motivationCréer une base de données des savoirs et savoir-faire Responsabiliser l’apprenant Déployer un outil vidéo ludique original Une utilisation sur le long terme
    • Perspectives100 100 500
    • Un statut de l’apprenant en pleinemutationUn besoin d’interactivité avec lesautresSe former autrement Des besoins identifiés auxquels les serious games sociaux peuvent répondre
    • Des mécaniques ludiques à repenser Des mécaniques sociales à créer Penser long terme et rejouabilité Community Management Un nouvel axe dedéveloppement : Les serious games sociaux
    • Merci pour votre attentionSi vous souhaitez plus d’information contactez nous Alexandre Bullock Directeur général Solar Games a.bullock@solargames.fr 22 Octobre 2012