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Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd
 

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The Nerd "culture" has become the new standard.

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    Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd Presentation Transcript

    • Um breve estudo sobre o entretenimento Nerd Alexandre Dias de Souza
    • Importância do Lazer
      • Lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais .“
      • - Joffre Dumazedier
    • NERDS e GEEKS – O Público Alvo
      • Imagem: Grupo de Jogadores de Magic em um “Friday Night Magic”
    • Nerds e Geeks: Perfil Geral
      • Gostam de ficção científica / fantasia em filmes, livros e jogos (RPG, Tabuleiros, Cards Colecionáveis, Jogos de Computador, etc);
      • São consumidores potenciais de tecnologia e tudo o que for relacionado, e estão buscando sempre se atualizar (normalmente diariamente);
      • Passam a maior parte do tempo em frente ao computador navegando na internet (em média 8 horas diárias);
      • Tem sede de conhecimento, e quanto mais conhecimento adquirem, mais desejam conhecer.
      • Gostam de leitura, na maioria das vezes se interessam por assuntos que a maioria não tem interesse ou desconhece;
      • Encontram soluções fáceis para as coisas, por serem pessoas que sempre estão pensando de forma acelerada;
      • Tem o pensamento a frente das demais pessoas.
      • Estão misturados em diversas classes sociais, principalmente nas A, B, C e D.
      • Atualmente estão na moda, sendo cultuados por diversas mídias (como seriados de TV, filmes e milhares de websites na Internet sobre o assunto).
    • NERDS e GEEKS – Perfil Psicológico
      • Para o psicólogo Erick Itakura, do Núcleo de Pesquisa em Psicologia e Informática da Clínica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, geek e nerd são a mesma coisa. Em sua opinião, o que mudou ao longo dos anos foi à aceitação social das pessoas ligadas em tecnologia.
      • De acordo com o diretor de comunicações do Google Brasil, Carlos Felix Ximenes:
      • - Hoje tem valor em ser nerd! Aqui no Google, somos meio geek, e buscamos pessoas dedicadas, bons alunos, mas com facilidade de interagir. O Google procura nerd geek social.
    • Tecnologia: O Geek/Nerd está sempre em atualização constante
      • Tecnologia em constante evolução
        • Vantagens: Um público voltado ás atualidades e com capital para investir nas atualizações, sejam elas novos jogos ou “Gadgets”
        • (Gadgets são produtos exclusivos que o publico alvo Nerd/Geek aprecia, como por exemplo camisas com Leds e caixas de som ou purificadores de ar USB)
      • Padrões adotados
        • Vantagens: A exclusividade dos produtos / ambiente, de maneira bem aplicada proporciona um público assíduo
        • O Público alvo é dominante na internet, facilitando a propaganda. Estratégias de Mídia na internet como Twitter, Orkut e Blogs devem ser adotadas.
      • Padrões especificamente ignorados
        • Produtos de qualidade inferior, público das classes econômicas inferiores. O Geek/Nerd prefere gastar seu dinheiro colecionando itens originais á gastá-lo com produtos piratas.
    • Indústria de GAMES
    • Games
      • Atualmente, alguns países asiáticos utilizam os jogos eletrônicos via internet (MMORPG) para ensinar sua língua e a história de Buda. Esta é apenas uma prova de como o RPG e os jogos via internet podem melhorar a cultura de um povo, ainda mais se possuírem a ajuda do estado.
    • A indústria brasileira de jogos eletrônicos
      • Somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$87. 5 milhões
      • 560 profissionais altamente capacitados são hoje (2008) empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, os jogos ou parte deles
      • 43% da produção nacional de software para jogos é destinada à exportação
      • A indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é “made in Brazil” representa aproximadamente 1,8% da produção mundial.
      • Indicadores simples de oportunidade de crescimento em um mercado global, praticamente sem fronteiras
      • A Indústria de Jogos eletrônicos cresceu 31% entre 2005 e 2008
    • A Indústria Mundial de Games
      • Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual acima de US$ 1 bilhão.
      • O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 2012
    • Downloadables
      • Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual é o de downloadables games (“jogos baixáveis”), que são jogos pequenos disponibilizados para serem baixados da Internet pelo usuário através de sites distribuidores específicos.
      • Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”, em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e, passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto.
    • Tabela de Público Alvo
    • Considerações Finais
      • O lazer de um modo geral pode ser utilizado de maneira benéfica, contribuindo para a disseminação da cultura na sociedade
    • Idealizador
      • Alexandre Dias – Designer de Jogos / Roteirista, 25 anos
      • “ O entretenimento foi encarado de maneira profissional e se tornou a maior indústria dos últimos tempos. Hoje, se uma empresa não for cool, ela está fadada ao esquecimento; ainda, devemos considerar que a difamação ou sucesso de sua marca é diretamente proporcional á qualidade do produto lançado + estratégia de marketing bem aplicada através das novas ferramentas sociais.
      • Retweet essa idéia!”
      • "Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por mais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a criação autêntica é um dom para o futuro." - (Albert Camus)