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PLAN DE ACCION 4 
Praxis objetivo instrumentos Material y 
recursos 
Responsables Tiempo 
"BAILE DE 
LA 
ESCOBA" 
Desarrollar en el 
estudiante la 
Coordinación 
Motriz Gruesa 
Test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Escoba 
Grabadora 
CD de música 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
15 min 
"EL BAILE 
DEL 
TOMATE" 
Desarrollar el 
Esquema corporal 
del niño y la 
autonomía para 
compartir entre 
compañeros. 
Test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Tomates 
Grabadora 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
15 min
CD de música
"TRES PIERNAS" 
Desarrollar la 
agilidad y 
velocidad teniendo 
en cuenta las 
reglas del juego al 
mismo tiempo la 
cooperación y el 
trabajo en equipo. 
Test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Cordón 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
10 min
"LA 
CARRETILLA" 
Desarrollar 
dimensión social 
trabajando en 
equipo y al mismo 
tiempo respetar 
opiniones para la 
realización de un 
juego más 
divertido y sano. 
test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
10 min
"LA SOGA" 
Desarrollar el 
Esquema corporal 
y la ayuda mutua 
rescatando la 
buena 
comunicación. 
test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Soga 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
10 min 
"LAS 
RUEDAS" 
Desarrollar la 
Lateralidad 
respetando el 
espacio que cada 
uno de los 
estudiantes tiene al 
realizar este juego. 
test 
Recurso 
humano: 
estudiantes 
Palo o bastón 
Neumáticos 
viejos de cicla 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
15 min
PARQUES 
Desarrollar 
habilidades y 
destrezas mediante 
la ejercitación del 
pensamiento 
test 
Recurso 
humano: 
Estudiantes 
Parques 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
20 min 
Domino 
Promover el 
desarrollo del 
pensamiento 
numérico 
test 
Recurso 
humano: 
Estudiantes 
Domino 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
20 min 
Ajedrez 
Promover el 
pensamiento 
racional a través de 
la agilidad mental y 
la destrezas para 
crear estrategias a 
la hora de jugar 
test Recurso 
humano: 
Estudiantes 
Ajedrez 
Alexandra 
Quitian 
Carolina lopez 
Yasbleidy Ávila 
20 min
DESCRIPCION PLAN DE ACCIÓN 
BAILE DE LA ESCOBA 
DESCRIPCION 
Los participantes bailarán en parejas, a excepción de uno que lo hace con la 
escoba o el bastón, 
El participante que baila con la escoba puede botarla en el momento que desee, 
en ese instante, todos los participantes deben cambiar de pareja, el que no 
consiga cogerá la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el 
tiempo establecido. 
Las personas que al momento que termine la música tiene en su poder la escoba 
deben dar una prenda, para recuperarla cumplirá una penitencia impuesta por el 
grupo. 
BAILE DEL TOMATE 
DESCRIPCION 
Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unión de 
las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos deben estar 
detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que logra 
terminar el baile sin hacer caer el tomate
TRES PIES 
DESCRIPCION 
Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. 
Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la 
derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de 
la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. 
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer 
paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue 
primero a la meta. 
LA CARRETILLA 
DESCRIPCION 
Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro, 
el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas. 
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se 
cambian de función y regresan. 
No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero. 
Gana aquella pareja que llega primero. 
LA SOGA 
DESCRIPCION 
Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el resto, 
en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella. 
Se acompañan los saltos al ritmo de: 
"Monja, viuda, soltera, casada, enamorada, divorciada, estudiante, actriz". 
Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella será religiosa, si 
coinciden con la pronunciación de casada, ella se casará, etc. y pasa a batir la 
soga.
LAS RUEDAS 
DESCRIPCION 
Se llama el juego de las ruedas o de las llantas porque se utilizaba material de 
neumáticos viejos y por lo tanto había variedad de tamaños y grosor. Se debe 
impulsarla y debe ir rodando por las calles o en un lugar abierto. Se puede utilizar 
con la mano o con un palo en forma de horcón en un extremo, esa es la parte 
que empuja a la rueda. El juego consiste en hacerlo rodar sin que se caiga, si se 
encuentran en grupo de niños se puede realizar carreras, el niño que llegue 
primero a la meta, gana. Si no se encuentran neumáticos, se puede jugar con 
ulas. 
EL PARQUES 
DECRIPCION 
No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay 
diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores 
comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge 
por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que 
comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas 
de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas 
o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 
y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parchee si son 
denominadas doublés (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de 
la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta 
regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 
6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso 
tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, 
mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego. 
Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas 
en la cárcel. 
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. 
Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando
las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, 
se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con 
una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener 
un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar 
una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más 
atrasada. Mide de largo 4 cm y de ancho 2 cm 
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace 
por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de 
la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta 
manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En 
este momento, habrá ganado el juego. 
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe 
mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la 
ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o 
salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es 
utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la cárcel 
y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas 
de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una 
estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede 
sacrificar una ficha con la esperanza de que las fichas de los oponentes no 
alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el pate perro, 
que se obtiene cuando los dados marcan 2-1 para poder comer hacia atrás.
DOMINO 
DESCRIPCION 
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el 
número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de 
jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas 
correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas 
el propio jugador: 
El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba. 
El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del 
extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble. 
El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera 
que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los 
extremos libres con una ficha del mismo palo. 
El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo 
la dirección de las agujas del reloj. 
Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los 
números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que 
pueda tirar. 
En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos 
jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin 
combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente 
jugador obtiene el turno. 
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" 
y gana la mano. 
Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar 
ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Después de anotar 
la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y 
comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
EL AJEDREZ 
DESCRIPCION 
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. 
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores 
blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo 
del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una 
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego 
de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se 
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias 
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su 
rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la 
pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin 
de la partida. 
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su 
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un 
tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, 
alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al 
principio de la partida son: 
Un rey 
Una dama, también conocida popularmente como reina.2 
Dos alfiles 
Dos caballos 
Dos torres 
Ocho peones 
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su 
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador 
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es 
tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes 
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles 
combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 
64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden 
jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de 
Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una 
ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, 10 por lo que 
el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los 
torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las 
piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se 
turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja 
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es 
atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como 
jaque mate. 
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. 
En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta 
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si 
suena el teléfono móvil durante ésta.11 
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de 
los siguientes casos: 
Por acuerdo común 
Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate 
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero 
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna 
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado 
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna 
captura o se ha avanzado un peón
APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES 
DESARROLLO 
SOCIAL 
DESARROLLO 
COGINITIVO 
DESARROLLO 
CORPORAL 
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA 
CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO 
COPETE RINCON MAIYURY 
DIAZ OLMOS JUAN PABLO 
DIAZ ROJAS ISABELLA 
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN 
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL 
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO 
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO 
KOSON MIRANDA JHON HERNEY 
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA 
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA 
MELO GARZON ERIKA YICELA 
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN 
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA 
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES 
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
OSORIO MARIN KELLY MICHELL 
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY 
PABON LOPEZ JONATHAN 
PEREZ CLEVES THANIA KARINA 
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN 
PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES 
LOPEZ EVA DANIELA 
RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA 
RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN 
ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO 
RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK 
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA 
TOQUICA VARGAS NEIVER 
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA 
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY 
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER
SI CUMPLE (DESARROLLO SOCIAL) 
SI CUMPLE (DESARROLLO CORPORAL) 
SI CUMPLE (DESARROLLO COGNITIVO) 
NO CUMPLE CON ESTA VARIABLE
APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES 
DESARROLLO 
SOCIAL 
DESARROLLO 
COGINITIVO 
DESARROLLO 
CORPORAL 
IN AM INT PE ME PENS COR ESP TEMP 
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA X X X X X PENS COR X TEMP 
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TOQUICA VARGAS NEIVER IN X X PE X PENS COR ESP X 
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA IN AM X X X X X X X 
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY IN X INT X ME PENS COR ESP TEMP 
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER X X INT PE ME X X X X
DIMENCIONES 
IN – INTERPERSONAL 
AM – AMBIENTE DE ESTIMULACION 
INT – INTRAPERSONAL 
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PENS – PENSAMIENTO 
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  • 1. PLAN DE ACCION 4 Praxis objetivo instrumentos Material y recursos Responsables Tiempo "BAILE DE LA ESCOBA" Desarrollar en el estudiante la Coordinación Motriz Gruesa Test Recurso humano: estudiantes Escoba Grabadora CD de música Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 15 min "EL BAILE DEL TOMATE" Desarrollar el Esquema corporal del niño y la autonomía para compartir entre compañeros. Test Recurso humano: estudiantes Tomates Grabadora Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 15 min
  • 3. "TRES PIERNAS" Desarrollar la agilidad y velocidad teniendo en cuenta las reglas del juego al mismo tiempo la cooperación y el trabajo en equipo. Test Recurso humano: estudiantes Cordón Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 10 min
  • 4. "LA CARRETILLA" Desarrollar dimensión social trabajando en equipo y al mismo tiempo respetar opiniones para la realización de un juego más divertido y sano. test Recurso humano: estudiantes Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 10 min
  • 5. "LA SOGA" Desarrollar el Esquema corporal y la ayuda mutua rescatando la buena comunicación. test Recurso humano: estudiantes Soga Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 10 min "LAS RUEDAS" Desarrollar la Lateralidad respetando el espacio que cada uno de los estudiantes tiene al realizar este juego. test Recurso humano: estudiantes Palo o bastón Neumáticos viejos de cicla Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 15 min
  • 6. PARQUES Desarrollar habilidades y destrezas mediante la ejercitación del pensamiento test Recurso humano: Estudiantes Parques Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 20 min Domino Promover el desarrollo del pensamiento numérico test Recurso humano: Estudiantes Domino Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 20 min Ajedrez Promover el pensamiento racional a través de la agilidad mental y la destrezas para crear estrategias a la hora de jugar test Recurso humano: Estudiantes Ajedrez Alexandra Quitian Carolina lopez Yasbleidy Ávila 20 min
  • 7. DESCRIPCION PLAN DE ACCIÓN BAILE DE LA ESCOBA DESCRIPCION Los participantes bailarán en parejas, a excepción de uno que lo hace con la escoba o el bastón, El participante que baila con la escoba puede botarla en el momento que desee, en ese instante, todos los participantes deben cambiar de pareja, el que no consiga cogerá la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el tiempo establecido. Las personas que al momento que termine la música tiene en su poder la escoba deben dar una prenda, para recuperarla cumplirá una penitencia impuesta por el grupo. BAILE DEL TOMATE DESCRIPCION Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unión de las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos deben estar detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que logra terminar el baile sin hacer caer el tomate
  • 8. TRES PIES DESCRIPCION Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. LA CARRETILLA DESCRIPCION Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro, el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas. A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se cambian de función y regresan. No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero. Gana aquella pareja que llega primero. LA SOGA DESCRIPCION Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella. Se acompañan los saltos al ritmo de: "Monja, viuda, soltera, casada, enamorada, divorciada, estudiante, actriz". Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella será religiosa, si coinciden con la pronunciación de casada, ella se casará, etc. y pasa a batir la soga.
  • 9. LAS RUEDAS DESCRIPCION Se llama el juego de las ruedas o de las llantas porque se utilizaba material de neumáticos viejos y por lo tanto había variedad de tamaños y grosor. Se debe impulsarla y debe ir rodando por las calles o en un lugar abierto. Se puede utilizar con la mano o con un palo en forma de horcón en un extremo, esa es la parte que empuja a la rueda. El juego consiste en hacerlo rodar sin que se caiga, si se encuentran en grupo de niños se puede realizar carreras, el niño que llegue primero a la meta, gana. Si no se encuentran neumáticos, se puede jugar con ulas. EL PARQUES DECRIPCION No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parchee si son denominadas doublés (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego. Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la cárcel. Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando
  • 10. las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada. Mide de largo 4 cm y de ancho 2 cm El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego. Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con la esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el pate perro, que se obtiene cuando los dados marcan 2-1 para poder comer hacia atrás.
  • 11. DOMINO DESCRIPCION Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador: El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba. El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble. El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo. El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar. En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno. Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la mano. Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
  • 12. EL AJEDREZ DESCRIPCION El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, también conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
  • 13. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, 10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11 Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo común Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
  • 14. APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES DESARROLLO SOCIAL DESARROLLO COGINITIVO DESARROLLO CORPORAL BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO COPETE RINCON MAIYURY DIAZ OLMOS JUAN PABLO DIAZ ROJAS ISABELLA GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO KOSON MIRANDA JHON HERNEY LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA MELO GARZON ERIKA YICELA MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
  • 15. OSORIO MARIN KELLY MICHELL OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY PABON LOPEZ JONATHAN PEREZ CLEVES THANIA KARINA PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES LOPEZ EVA DANIELA RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA TOQUICA VARGAS NEIVER VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER
  • 16. SI CUMPLE (DESARROLLO SOCIAL) SI CUMPLE (DESARROLLO CORPORAL) SI CUMPLE (DESARROLLO COGNITIVO) NO CUMPLE CON ESTA VARIABLE
  • 17. APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES DESARROLLO SOCIAL DESARROLLO COGINITIVO DESARROLLO CORPORAL IN AM INT PE ME PENS COR ESP TEMP BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA X X X X X PENS COR X TEMP CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO IN AM X PE X X X ESP X COPETE RINCON MAIYURY X X INT X ME X COR ESP X DIAZ OLMOS JUAN PABLO X AM X X X PENS X X X DIAZ ROJAS ISABELLA X X X PE X X X ESP TEMP GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN X X X X ME X COR X X GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL IN AM INT X X PENS X ESP TEMP GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO X X X PE X X X X X JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO IN X X X X X COR ESP X KOSON MIRANDA JHON HERNEY IN X X X ME PENS X X X LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA X X INT PE X X X X X LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA IN AM X X X X COR X TEMP MELO GARZON ERIKA YICELA X X INT PE ME X X ESP X MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN X AM X X X PENS X ESP TEMP MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA X X X PE X X COR X X OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES IN X X X X PENS X X X
  • 18. ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA X X INT X X X X X X OSORIO MARIN KELLY MICHELL X X X X ME X COR ESP TEMP OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY X AM INT PE X PENS X X X PABON LOPEZ JONATHAN X X X X X X COR X TEMP PEREZ CLEVES THANIA KARINA X X INT PE X PENS X X X PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN IN AM X X X X X X TEMP PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES X X INT X X X COR ESP TEMP LOPEZ EVA DANIELA RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA IN X X X ME PENS X X X RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN X AM INT X X X COR X X ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO X X X X ME X X X X RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK IN AM X X X PENS X X TEMP SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA X AM INT X X X X X TEMP TOQUICA VARGAS NEIVER IN X X PE X PENS COR ESP X VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA IN AM X X X X X X X VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY IN X INT X ME PENS COR ESP TEMP SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER X X INT PE ME X X X X
  • 19. DIMENCIONES IN – INTERPERSONAL AM – AMBIENTE DE ESTIMULACION INT – INTRAPERSONAL PE – PERSEPCION ME – MEMORIA PENS – PENSAMIENTO COR – CORPORALIDAD ESP – ESPACIALIDAD TEMP – TEMPORALIDAD