1. PLAN DE ACCION 4
Praxis objetivo instrumentos Material y
recursos
Responsables Tiempo
"BAILE DE
LA
ESCOBA"
Desarrollar en el
estudiante la
Coordinación
Motriz Gruesa
Test
Recurso
humano:
estudiantes
Escoba
Grabadora
CD de música
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
15 min
"EL BAILE
DEL
TOMATE"
Desarrollar el
Esquema corporal
del niño y la
autonomía para
compartir entre
compañeros.
Test
Recurso
humano:
estudiantes
Tomates
Grabadora
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
15 min
3. "TRES PIERNAS"
Desarrollar la
agilidad y
velocidad teniendo
en cuenta las
reglas del juego al
mismo tiempo la
cooperación y el
trabajo en equipo.
Test
Recurso
humano:
estudiantes
Cordón
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
10 min
4. "LA
CARRETILLA"
Desarrollar
dimensión social
trabajando en
equipo y al mismo
tiempo respetar
opiniones para la
realización de un
juego más
divertido y sano.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
10 min
5. "LA SOGA"
Desarrollar el
Esquema corporal
y la ayuda mutua
rescatando la
buena
comunicación.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Soga
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
10 min
"LAS
RUEDAS"
Desarrollar la
Lateralidad
respetando el
espacio que cada
uno de los
estudiantes tiene al
realizar este juego.
test
Recurso
humano:
estudiantes
Palo o bastón
Neumáticos
viejos de cicla
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
15 min
6. PARQUES
Desarrollar
habilidades y
destrezas mediante
la ejercitación del
pensamiento
test
Recurso
humano:
Estudiantes
Parques
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
20 min
Domino
Promover el
desarrollo del
pensamiento
numérico
test
Recurso
humano:
Estudiantes
Domino
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
20 min
Ajedrez
Promover el
pensamiento
racional a través de
la agilidad mental y
la destrezas para
crear estrategias a
la hora de jugar
test Recurso
humano:
Estudiantes
Ajedrez
Alexandra
Quitian
Carolina lopez
Yasbleidy Ávila
20 min
7. DESCRIPCION PLAN DE ACCIÓN
BAILE DE LA ESCOBA
DESCRIPCION
Los participantes bailarán en parejas, a excepción de uno que lo hace con la
escoba o el bastón,
El participante que baila con la escoba puede botarla en el momento que desee,
en ese instante, todos los participantes deben cambiar de pareja, el que no
consiga cogerá la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el
tiempo establecido.
Las personas que al momento que termine la música tiene en su poder la escoba
deben dar una prenda, para recuperarla cumplirá una penitencia impuesta por el
grupo.
BAILE DEL TOMATE
DESCRIPCION
Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unión de
las frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos deben estar
detrás de la espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que logra
terminar el baile sin hacer caer el tomate
8. TRES PIES
DESCRIPCION
Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros.
Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la
derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de
la rodilla. A la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer
paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue
primero a la meta.
LA CARRETILLA
DESCRIPCION
Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro,
el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas.
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se
cambian de función y regresan.
No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero.
Gana aquella pareja que llega primero.
LA SOGA
DESCRIPCION
Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el resto,
en turnos y ordenadamente, saltaban sobre ella.
Se acompañan los saltos al ritmo de:
"Monja, viuda, soltera, casada, enamorada, divorciada, estudiante, actriz".
Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella será religiosa, si
coinciden con la pronunciación de casada, ella se casará, etc. y pasa a batir la
soga.
9. LAS RUEDAS
DESCRIPCION
Se llama el juego de las ruedas o de las llantas porque se utilizaba material de
neumáticos viejos y por lo tanto había variedad de tamaños y grosor. Se debe
impulsarla y debe ir rodando por las calles o en un lugar abierto. Se puede utilizar
con la mano o con un palo en forma de horcón en un extremo, esa es la parte
que empuja a la rueda. El juego consiste en hacerlo rodar sin que se caiga, si se
encuentran en grupo de niños se puede realizar carreras, el niño que llegue
primero a la meta, gana. Si no se encuentran neumáticos, se puede jugar con
ulas.
EL PARQUES
DECRIPCION
No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay
diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores
comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge
por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que
comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas
de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas
o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1
y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parchee si son
denominadas doublés (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de
la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta
regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o
6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso
tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir,
mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego.
Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas
en la cárcel.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno.
Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando
10. las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo,
se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con
una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener
un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar
una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más
atrasada. Mide de largo 4 cm y de ancho 2 cm
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace
por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de
la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta
manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En
este momento, habrá ganado el juego.
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe
mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la
ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o
salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es
utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la cárcel
y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas
de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una
estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede
sacrificar una ficha con la esperanza de que las fichas de los oponentes no
alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el pate perro,
que se obtiene cuando los dados marcan 2-1 para poder comer hacia atrás.
11. DOMINO
DESCRIPCION
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el
número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de
jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas
correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas
el propio jugador:
El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.
El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del
extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera
que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los
extremos libres con una ficha del mismo palo.
El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo
la dirección de las agujas del reloj.
Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los
números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que
pueda tirar.
En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos
jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores). Cuando el jugador sin
combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente
jugador obtiene el turno.
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!"
y gana la mano.
Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar
ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Después de anotar
la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y
comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
12. EL AJEDREZ
DESCRIPCION
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores
blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo
del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego
de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su
rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la
pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin
de la partida.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas,
alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
13. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es
tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo
64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de
Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una
ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, 10 por lo que
el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los
torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las
piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se
turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como
jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante ésta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de
los siguientes casos:
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón
14. APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES
DESARROLLO
SOCIAL
DESARROLLO
COGINITIVO
DESARROLLO
CORPORAL
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA
CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO
COPETE RINCON MAIYURY
DIAZ OLMOS JUAN PABLO
DIAZ ROJAS ISABELLA
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO
KOSON MIRANDA JHON HERNEY
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA
MELO GARZON ERIKA YICELA
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES
ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA
16. SI CUMPLE (DESARROLLO SOCIAL)
SI CUMPLE (DESARROLLO CORPORAL)
SI CUMPLE (DESARROLLO COGNITIVO)
NO CUMPLE CON ESTA VARIABLE
17. APELLIDOS Y NOMBRES VARIABLES
DESARROLLO
SOCIAL
DESARROLLO
COGINITIVO
DESARROLLO
CORPORAL
IN AM INT PE ME PENS COR ESP TEMP
BAUTISTA VEGA NIKOL MAHIA X X X X X PENS COR X TEMP
CHIVATA CARVAJAL HAROLD ANTONIO IN AM X PE X X X ESP X
COPETE RINCON MAIYURY X X INT X ME X COR ESP X
DIAZ OLMOS JUAN PABLO X AM X X X PENS X X X
DIAZ ROJAS ISABELLA X X X PE X X X ESP TEMP
GOMEZ GALEANO MICHAEL STIVEN X X X X ME X COR X X
GONZALES NOREÑA KAREN YIZEL IN AM INT X X PENS X ESP TEMP
GONZALES NOREÑA KEVIN ALEJANDRO X X X PE X X X X X
JIMENEZ MONTIEL LUIS FERNANDO IN X X X X X COR ESP X
KOSON MIRANDA JHON HERNEY IN X X X ME PENS X X X
LOPEZ ENCISO ANGIE PAOLA X X INT PE X X X X X
LOPEZ ENCISO CAMILA ANDREA IN AM X X X X COR X TEMP
MELO GARZON ERIKA YICELA X X INT PE ME X X ESP X
MONTOYA RIVERA JHOAN SEBASTIAN X AM X X X PENS X ESP TEMP
MOSQUERA JIMENEZ LUISA FERNANDA X X X PE X X COR X X
OLIVEROS MORALES MARLON ANDRES IN X X X X PENS X X X
18. ORDOÑEZ CARVAJAL YIRLY XIOMARA X X INT X X X X X X
OSORIO MARIN KELLY MICHELL X X X X ME X COR ESP TEMP
OTALORA MARTIEZ JHIBER EXNEY X AM INT PE X PENS X X X
PABON LOPEZ JONATHAN X X X X X X COR X TEMP
PEREZ CLEVES THANIA KARINA X X INT PE X PENS X X X
PLAZAS SALAS ANDERZON ESTIBEN IN AM X X X X X X TEMP
PRADA MESA DIANA KAROLINA REYES
X X INT X X X COR ESP TEMP
LOPEZ EVA DANIELA
RIDRIGUEZ TALERO YURY TATIANA IN X X X ME PENS X X X
RODRIGUEZ VANEGAS CESAR STIVEN X AM INT X X X COR X X
ROJAS SANCHEZ HIDELBRANDO X X X X ME X X X X
RUIZ CHIA NICOOL ZHARIK IN AM X X X PENS X X TEMP
SILVA BUITRAGO AYDA MARIANA X AM INT X X X X X TEMP
TOQUICA VARGAS NEIVER IN X X PE X PENS COR ESP X
VESGA AREVALO NOCOLE DANIELA IN AM X X X X X X X
VILLA SANTANA LIZETH JASBLEIDY IN X INT X ME PENS COR ESP TEMP
SALGADO JIMENEZ EDUAR ESNEIDER X X INT PE ME X X X X
19. DIMENCIONES
IN – INTERPERSONAL
AM – AMBIENTE DE ESTIMULACION
INT – INTRAPERSONAL
PE – PERSEPCION
ME – MEMORIA
PENS – PENSAMIENTO
COR – CORPORALIDAD
ESP – ESPACIALIDAD
TEMP – TEMPORALIDAD