Lançamento Nacional Amadeus LMS

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    Lançamento Nacional Amadeus LMS - Presentation Transcript

    1. Sistema de Gestão da Aprendizagem de Segunda Geração
    2. Amadeus: significado do nome
      • Anagrama de...
        • Agentes Micromundos e Análise do DEsenvolvimento no USo de Instrumentos
        • Agente: IA
        • Micromundo:
          • Jean Piaget
      • Brincando...
        • AMADeus
        • Amadeus (Mozart) !?
          • Personalidade
          • Sonoro
      • Verdadeira Inspiração:
        • Villa Lobos…
          • ... e o povo brasileiro
    3. Amadeus: Histórico
      • 2001-2004
        • Projeto Protem-CC
      • 2003
        • Criação do grupo CCTE
      • 2005-2007
        • Projeto CNPq
        • Projeto MEC
        • Projeto FINEP
      • 2007: Primeiro realease no II ESLPE
    4. Quem faz? Alex Sandro Almir Moura Altair Aquino Ana Queiroz Apuena Gomes Bruno Leonardo Bruno Monteiro Cibele Christ Cynthia Belleza Danilo Torres Danilo Veras Dante Aurélio Eliaquim Lima Enoque Calvino Erick Pinheiro Fábio Caparica Fernando Fonseca Fernando Souza Fernando Trinta Filipe Levi Flávia Veloso Leonardo Medeiros Leonardo Nunes Luanna Lopes Lobato Luís Fernando Maiely Janys Marcelo Queiroz Maria Cláudia Costa Maurício Braga Milton Burgos Nelson Rosa Parnésio Damasceno Rebeka Gomes Ricardo Câmara Rodrigo Lumack Rodrigo Santos Rogério Nibon Samyr Santos Sávio Domingos Sávio Lima Socorro Vânia Stephania Padovani Taciana Pontual Tássio Virgínio Thiago Moreira Tiago Buarque Tiago Remígio Vinícius Pádua Vítor Costa Viviane Aureliano Walkíria Branco Yasmine Mota Yuri César Você…
    5. Pesquisa original
      • TESES DE DOUTORADO
      • Apuena Vieira Gomes. Uma Abordagem Centrada no Usuário para Ferramentas de Suporte a Atividades Docentes em Ambientes de Educação à Distância.
      • DISSERTAÇÕES DE MESTRADO
      • Maria Cládudia Barbosa Costa. Ambiente colaborativo de aprendizagem baseado em medidas, em tempo real, de grandezas físicas para o ensino de conceitos físicos.
      • Ana Emília de Melo Queiroz. Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática.
      • Maurício Motta Braga. Design de software educacional baseado na teoria dos campos conceituais.
      • Jocélio de Oliveira Dantas Passos. Design interativo de ferramenta de manipulação de objetos de aprendizagem de ambientes virtuais de ensino à distância.
      • Jorge Luis Cavalcanti Ramos. Requisitos para ferramentas de avaliação em ambientes virtuais de ensino.
      • Socorro Vânia Lourenço Alves. Suporte à percepção em groupware síncronos de aprendizagem.
      • Cibele da Rosa Christ. Uso de Mecanismos de Percepção Social para auxiliar atividades de acompanhamento e de avaliação em Ambientes de E-Learning.
      • Enoque Calvino Alves. Design de componentes educacionais síncronos.
      • Flávia Veloso A Análise da atividade no processo de ensino assíncrono via lista de discussão: Estudo de caso em curso de formação continuada de professores de matemática em regime semipresencial. Centro de Educação da UFPE.
      • TRABALHOS DE GRADUAÇÃO
      • Gilberto Trindade Henriques Nunes Uma Arquitetura para o Servidor de Jogos Multiusuário do AMADEUS-MM.
      • João Rodrigo Teixeira de Souza Coutinho. Prototipagem Rápida como Forma de Envolvimento de Usuário em Metodologia Ágil de Desenvolvimento de Software.
      • Cynthia Belleza Bernardino. Design interativo em processos ágeis de desenvolvimento de software.
      • Filipe Levi Barros de Azevedo. Prototipação rápida no ciclo de design iterativo de aplicações multimídia para formação de professores.
      • Milton Burgos Josué Neto. Transparência social em ambientes colaborativos de ensino: interação e percepção no ambiente ead.
      • Ana Emília de Melo Queiroz. Identificação do tipo de estratégia de análise de dados mais adequada para ser implementada no desenvolvimento do servidor ADeCUI.
      • Sávio Denilson Alves de Lima. Suporte ao planejamento didático como atividade docente num ambiente virtual de ensino.
    6. Quem Apóia
    7. Centro de Informática
    8. Números Atuais
      • Docentes: 56 PhDs + 2 MScs
      • Alunos de graduação: em torno de 800
      • Alunos de pós-graduação:
        • Mestrado e doutorado: em torno de 250
        • Especialização: 40
      • Já formamos:
        • Cerca de 1.000 na graduação
        • Mais de 700 na pós-graduação
      • ~100 teses de doutorado
      • ~660 dissertações de mestrado
      • 23 empresas foram criadas a partir do CIn
    9. Cooperação Acadêmica e Industrial
      • BNB, Receita Federal, Banco Central do Brasil, C.E.S.A.R, Chesf, Epson, Porto Digital, IBM, Qualiti, SOFTEX Recife, Microsoft, Oracle, Consist, Motorola, Samsung, Eldorado, Positivo, Telemar, Emprel, Fisepe
      • Universidades de Los Angeles, Berlin, Harvard, INRIA, Columbia, Kent, Berkeley, Glasgow, Aarhus, Oxford e Karls r u h e , Tuebingen, Paris VI, Versailles, Stevens Institute of Technology, Valencia, Málaga, Sevilha, Porto, Toronto
    10. Sistema de Gestão da Aprendizagem Segunda Geração
    11. Características gerais Interface simples
    12. Características específicas
    13. Características P lataforma de ensino à distância que possibilit a estender as formas de interação a alun os e professor es para melhora r o aprendizado. Problemas formulados e soluções propostas nas seguintes áreas:
      • Suporte ao trabalho docente em EaD
      • Avaliação em EaD
      • Gestão de conteúdo em ambientes de ensino
      • Extensão da experiência do usuário: jogos e micromundos
      • Percepção social em interface web e a mbientes síncronos
      Resultados : http://www.cin.ufpe.br/~ccte.
    14. Por que ‘Segunda Geração’?
      • Simplicidade e percepção para as atividades de usuários
        • Único LMS a utilizar Java/Ajax na interface do usuário
        • Linguagem gráfica moderna e visualização
        • Serviços de percepção na interface da aplicação web
      • Arquitetura permite extensão da experiência de usuários
        • Servidor e plataforma de jogos flash multiusuários integrado
        • Servidor e plataforma de componentes síncronos de aprendizagem
        • Integração com aplicativo multiusuários leitor de vídeos
      • Suporte a deferentes abordagens de aprendizagem
        • Construtivista (manipulações sobre representações) e sócio interacionista (percepção, colaboração, engajamento, imersão em contexto de jogos)
      • Acesso à plataforma por dispositivos móveis: mobile learning
      Diferenciais competitivos
    15. Objetos de aprendizagem: Multimídia rica Design instrucional: desenvolvimento de conteúdos didáticos para o meio eletrônico Learn Player que interpreta o conteúdo multimídia utilizado em cursos e treinamentos
    16. Manipulação colaborativa de representações MicroMundos Estimula o aprendizado de estruturas matemáticas
    17. Acesso à medida em tempo real Realizando Experimentos Físicos pela Internet
    18. imersão em contexto de jogos Mantém as relações sociais existentes durante um jogo mesmo quando os integrantes não estão face a face
    19. Mantém as relações sociais existentes durante um jogo mesmo quando os integrantes não estão face a face
    20. Discutir Vídeos: Reflexão sobre a prática Comente os vídeos na mesma hora que outros alunos estão assistindo
    21. Discutir Vídeos: Reflexão sobre a prática
    22. Engajamento dos participantes M-Learning
    23. Cenário de uso
    24. Primeiros passos
      • Planejar processos e logística
      • Desenvolver versões digitais do conteúdo
      • Implantar Plataformas de Gestão Aprendizagem
      • Disponibilizar os materiais
      • Acompanhar o progresso dos formando
    25. Disponibilizando o conteúdo
    26. Colaboração entre pares Eventos Presenciais Plataforma
    27. Mobile learning : Engajamento
    28. Presencial conectado: Armazenamento de Vídeo
    29. Didática de Educação a Distância Presencial TV Internet Telefonia
    30. Interface web Mídias integradas Interação entre os usuários ANTES DEPOIS Aulas presenciais
    31. Projeto Centrado no Usuário Prototipagem
    32. “ Adicionar Atividade - Enquête” – Esboço feito à mão
    33. “ Adicionar Atividade - Enquête” – catálogo de telas
    34. 1ª Versão: Agosto de 2007 Cadastro Avaliação Jogos Mobile SDMM Prototipagem Especificação Implementação 100% 100% 100% 100% 70% 40% 50% 0% 0% 20% 0% 0% 100% 100% 100%
    35. 2ª Versão: Abril de 2008 (versão 0.1 unstable ) Cadastro Avaliação Jogos Mobile SDMM Prototipagem Especificação Implementação 100% 100% 100% 100% 70% 0% 100% 100% 100% 100% 50% 80% --- % 80% 60%
    36. Prêmios
    37. Concurso Dissertações e Teses SBIE’SBC em 2007 MicroMundos
    38. Excelência em Pesquisa ABED em 2007 EriMont
    39. Pesquisa, Inovação e Desenvolvimento
    40. Pesquisa e Inovação Entender o papel de plataformas na constituição de comunidades de aprendizagem e seu impacto na aprendizagem
      • Percepção e privacidade em plataformas de ensino
      • Mediação de práticas de aprendizado informal in company
      • Extensão da experiência em plataformas móveis
      • E-learning e aprendizagem organizacional
      • Aprendizagem informal em redes sociais
      • Gestão do conhecimento e e-learning
      • Integração com o SBTVD (DTV)
    41. Obrigado! Este documento está sujeito a copyright . Todos os direitos estão reservados para o todo ou partes do documento. Em particular, os direitos de tradução, reprodução, reuso de figuras, citações, reprodução de qualquer forma, armazenagem em sistemas de informação, inclusive na Web, estão sujeitas a autorização prévia por escrito do autor. © CIn-UFPE 2008 O uso de nomes registrados, marcas, figuras de outras publicações etc. neste documento não implica que estes objetos deixam de estar sujeitos às leis de proteção da propriedade intelectual aplicáveis. Portanto, mesmo sem indicação explícita, esses objetos não estão disponíveis para uso livre.

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