Your SlideShare is downloading. ×
  • Like
Master viu presentacionsecondlife
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Master viu presentacionsecondlife

  • 394 views
Published

 

Published in Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
394
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
2
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Máster Universitario en Formación del Profesorado ESO y BAC Seminario Transversal: Sociedad, Tecnología y Educación
  • 2. El fenómeno de Second Life – El Mundo Virtual en 3D "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, Fundador y CEO de Linden Lab 2006)
  • 3. ¿Una realidad virtual, un videojuego o una plataforma social? Second Life es un metaverso - un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas; concepto que proviene de Snow Crash una novel se ciencia ficción de Neal Stephenson) desarrollado y lanzado en 2003 por Liden Lab. Los usuarios (“residentes”) acceden a SL através de un software descargable e interactúan entre ellos mediante un avatar que se puede personalizar gratis o con dinero real. Los usuarios tienen que ser mayores de 18 años (existe una versión para usuarios entre 13 y 17): Teen Second Life. En SL se pueden crear objetos conservando los derechos de propiedad e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto con la moneda llamada Linden Dólar (380$L=1€). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas y que permite a los residentes construir objetos virtuales. Los residentes pueden tener cuenta Premium ( por $9.95 al mes disponen de 512 m2 en SL) o comprar tierra de otros residentes.
  • 4. ¿A qué se debe su enorme popularidad? el deseo de recrear su vida real, de interaccionar con gente un es espacio virtual la posibilidad de crear, volar, teletransportarse y viajar a sitios virtuales creados por la comunidad (superación del aburrimiento y rutina de la vida real) la espectacularidad de sus gráficos y de sus escenarios el eco mediático (enormes gastos de marketing de Linden Lab) la proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio (http://blog.anced.org.pe/2010/01/23/second-life-y-las-utopias-postmodernas/) (gráficas según: http://www.helixvirtualworlds.com/blogs/secondlife/secondlifeeconomystableinq22010)
  • 5. 4. Implicaciones en la Educación ¿Cómo empezar? 1. Regístrate en www.secondlife.com y descarga el software 2. Personaliza tu avatar y aprende a moverte
  • 6. Comprueba el calendario de eventos que te interesan y ¡empieza a explorar!
  • 7. 1) La posibilidad de atender cursos, conferencias, visitar museos, (museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium 2) Aprender idiomas en las sedes de las Instituticiones educativas más prestigiosas del mundo (Open University, Instituto Cervantes), interactuar con los demás alumnos (chat, voz) 3) Aura Lily (Nombre del Avatar con una total apariencia de reina del antiguo Egipto) ha recreado en Second Life La isla de Filae, situada en realidad en el cauce del rio Nilo, para mostrar toda la arquitectura, el arte, y las herramientas y estilos de vida del antiguo Egipto (Immersive Archeology) 4) Learning Island, un Campus, aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo para sus clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward, Cambridge, Standfort) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender en SL, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior (formación escolar se desarrolla en el SL Teen) 5) Aprendizaje participativo y colaborativo (por ejemplo una viaje virtual por la Capilla Sixtina resultará mucho más significativo que lectura de un texto del manual de historia del arte) 6) La posibilidad de estudiar literatura mediane Rolplays (aprendizaje por experiencia e inmresión) 7) El desarrollo de la creatividad (cursos de creación de objetos) SL y la educación http://education.secondlife.com/ En el mundo real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor. Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden lab
  • 8. Recursos para Educadores y Estudiantes de SL Wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos Wiki Educadores Wiki centrada en mostrar que es el Campus: Second Life, como funciona, que normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones Wiki Estudiantes http://wiki.secondlife.com/wiki/Education_Support_Faire#Welcome_to_the_Faire.21
  • 9. Un profesor de psiquiatría de la universidad de California, utiliza SL con sus alumnos. Ha creado un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visual y auditivas típica que un paciente viviría. Muy interesante: La ONU, dentro de su campaña Levántate (Stand Up), ha montado paneles informativos y la posibilidad de comprar una camiseta para apoyar la iniciativa. En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un concierto en vivo con su avatar.
  • 10. Web Tour: http://www.elmundo.es/navegante/2007/01/26/tecnologia/1169806112.html http://www.readwriteweb.com/archives/number_of_virtual_world_users_breaks_ the_1_billion.php http://blog.anced.org.pe/2010/01/23/second-life-y-las-utopias-postmodernas/ http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://www.helixvirtualworlds.com/blogs/secondlife/secondlifeeconomystableinq2 2010 http://piensl.wordpress.com/2009/01/31/educacin-y-second-life/ Lectura: Arturo Caro y Octavios Islas, “Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella.” Video Tutoriales grabados por un residente famoso (Torley) http://www.youtube.com/results?search_query=torley+second+life+&aq=f