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Algunos Mundos Virtuales: El entorno Croquet, permite que cualquier cosa pueda ser creada ymodificada. Active Worlds per...
Sistemas y formación es una compañía colombiana que, presenta un mundovirtual para que los docentes se trasladen a un mund...
Colaboración y educación en espaciosvirtuales 3DLa educación en un futuro radica en los mundos virtuales 3D, y Qwaqprovee ...
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Dibujo técnico

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  1. 1. Yeny Alejandra Hernández LópezUniversidad Católica deManizalesDibujo TécnicoActividad 3. lectura 2. Informe especial. N° 1. Educación y MundosVirtuales 3D.
  2. 2. Aprender es la habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber dondeencontrar información pertinente… para innovar, para explorar y crearnuevo conocimiento.La diferencia hoy en día siempre estará dada por las instituciones quellevan a cabo actividades formativas a través de la web, transformando asísu entorno y evidenciando responsabilidad con los nativos digitales.Es por ello que aquellas organizaciones que ofrecen soluciones basadas enlas nuevas tecnologías tienen la obligación de buscar alternativas que seadapten a las necesidades formativas de hoy, de ahí que los MundosVirtuales son una opción.
  3. 3. Las universidades comenzaron a emplear la modelización tridimensionalpara entornos virtuales, casi a la par con la www. Después de un lapso detiempo permiten que los entornos ya creados sean interactivos ymanipulados online.Lo que se pretende desde las universidades es despertar un espíritucreativo en e innovador en los educandos. además, próximamente seesperan nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtualesaplicados a la educación superior como objetos de estudioprioritarios, pues son de fácil adopción por parte de los jóvenes yadolescentes; lo cual es un punto a favor para la educación.
  4. 4. Para los mundos virtuales la inmersión total sigue siendo el principal reto;para la mayoría de los residentes el acceso al mundo virtual se lleva a caboa través del ordenador y el ratón, lo cual debe ir cambiando. En estesentido, los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learningcolaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fascinantes que aparecendiariamente y así lo demuestran. De ahí que las herramientas de mundosvirtuales se utilizan para crear espacios o mundos 3D, o para crearcaracteres o avatares virtuales.
  5. 5. Es necesario reconocer que second life es bueno para los encuentrossincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje; sin embargo una de lasdebilidades es que si los usuarios están en línea en diferentes horas o lidiarcon grandes textos no se puede llevar a cabo. Si bien, al moodle ser de uncódigo abierto y ampliamente utilizado, permite interacción con secondlife. Ahora bien, sloodle es un poco de second life y mundovirtual, empleando así código abierto.Moodle provee un LMS sólido, personalizable y extensible, con el soportede una base de usuarios vivaz. Sloodle permite utilizar esta base como unaplataforma de despegue efectiva para introducir a los estudiantes asecond life y para respaldar actividades que toman lugar en el mundovirtual con muchas de las características basadas en moodle.
  6. 6. Es necesario reconocer que second life es un mundo virtual propicio paradesarrollar comunidades educativas online. Hay diversos mundosvirtuales, para cada edad, con información educacional; además lascomunidades participantes tienen la posibilidad de conectarse con otrosdel mismo idioma, pues está disponible en varios idiomas.Uno de los puntos más importantes que se debe tener en cuenta, es elreferido a la educación en los mundos virtuales, se ve un gran crecimientopues las universidades están implementado programas efectivos para elaprendizaje a distancia. Es por ello que una de las fortalezas de second lifepara la educación es su rico contenido de museos y galerías de arte, salasde concierto y de teatros, librerías y sociedades históricas, este mundo esun ambiente extraordinario de aprendizaje.
  7. 7. Si bien los entornos virtuales han generado un renovado interés por lainmersión virtual, no es más que el resultado de una corriente que englobaentornos diferentes.Además es un excelente entorno para experimentar nuevos procesos, encuanto al conocimiento; entre sus ventajas se destacan que esgratuito, muy potente y con un entorno de programación lleno deposibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchoslugares y bastante atractivo para los sentidos.Hay que reconocer que aquí se permite la autonomía, creación deavatar, se genera confianza para avanzar en el conocimiento, se mejora lacomunicación con los semejantes, creando vínculos y dando paso a lacooperación. Los estudiantes mantienen despierto el interés y lamotivación durante todo el tiempo.
  8. 8. Second life, permite a través de sus sesiones dar paso a la naturalidad yaque permite observar los estados de ánimo en los que se encuentran losparticipantes. Se pretende que este espacio no sólo sea para losestudiantes sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas. Unade las ventajas es que second life permite la opción debuscar, lugares, personas, eventos, etc., es todo un desafío para docentesy discentes la creación de avatares. El tutor puede desarrollar un roltradicional, porque aquí se permite simular muy bien la realidad, sinembargo es necesario que el formador posea un amplio repertorio deSLURs con la cual pueda desplazarse con sus estudiantes y hacer másameno el proceso. El docente debe orientar, acompañar y ayudar adescubrir nuevos espacios en el mundo virtual.
  9. 9. Una ventaja que se presenta es el realismo en las interacciones dechat, videoconferencias, máxime por el formato 3D, que es tan llamativopara los nativos digitales.
  10. 10. Los jóvenes se benefician por las posibilidades que presentan los entornos3D, no sólo para diversión, sino para formación y empleo. Un entornobastante ilustrativo para jóvenes y adolescentes es TAATU, que además esgratuito y de fácil acceso, aquí se presenta la posibilidad de combinaranimación 3D con la vida real, lo que permite su uso para sesiones deaprendizaje con fines educativos.Si bien la web es contraproducente y se presenta en ella todo tipo desituaciones, una de las opciones que presenta es el entablar un contactopermanente con los jóvenes, lo cual es propicio para el aprendizaje.Además es una de las manera preferidas de los jóvenes para comunicarse;lo que debe hacerse es emplear esa opción para llegar a ellos.
  11. 11. El mezclar el ocio con la educación, permite crear un mundo virtualmoderado que abarque actividades sociales y que ayude a los adolescentesa aprender de una manera entretenida y a la moda.
  12. 12. Hoy se tiene en cuenta en las empresas la investigación de la adecuaciónmetodológica y didáctica de las tecnologías emergentes al ámbito de laeducación. Se necesita que l as empresas provean entornos educativos quesean familiares para los jóvenes, ésto es entornos que sean el reflejo de loque a diario viven.La web 2.0, 3.0 y 3D da respuestas a un aprendizaje colaborativo. Deahí, que se puede emplear el entorno virtual o mundos virtuales 3D, parareemplazar el aula de clases tradicional y hacer más llamativo el proceso deenseñanza y aprendizaje.
  13. 13. En cuanto a innovación se tiene presente elconocer, analizar, evaluar, usar, etc., los mundos virtuales 3D con finesnetamente educativos. Este tipo de educación pretende capacitarprofesionalmente y formar permanentemente.Burke favorece un espacio de intercambio de experiencias y ofrece unescaparate para dar a conocer éstas. Todo se genera a través de la sedeinworld en second life.
  14. 14. Los Mundos Virtuales, cada día crecen más, porque hay demasiadatecnología disponible, lo cual les permite ofrecer mayor eficiencia decomunicación e interacción entre los usuarios y los entornos; existenplataformas virtuales diferentes, sin embargo ninguna puede brindar a lasempresas todo lo que están buscando.Los Mundos Virtuales ofrecen una gran experiencia subjetiva, denominadainmersión, experiencias visuales 3D, que sonenvolvedoras, gratificantes, sociales, y emocionantes.
  15. 15. Es necesario comprender que los Mundos Virtuales son semejantes a lavida real, en los cuales se interactúa con otros a través de la computadoray avatares; los usuarios pueden construir nuevos entornos, existen reglasde atribución de propiedad, lo cual ayuda en el manejo de la ética, tambiénlos usuarios aparecen representados por avatares, la comunicación se da através de chat o voz, hay un e-comerce integrado, y se puede realizareventos de la comunidad .Una ventaja grande que se presenta es que, el usuario tiene una presenciaconcreta dentro de esa realidad. Lo cual favorece la integración delmundo real con el mundo virtual.
  16. 16. Algunos Mundos Virtuales: El entorno Croquet, permite que cualquier cosa pueda ser creada ymodificada. Active Worlds permite crear espacios independientes a través deFacebook. SmartMeeting es un entorno que permite realizar reuniones, compartirdocumentos, reproducir archivos, etc. Vside es un mundo virtual gratuito para realizar actividades musicales. SceneCaster es una plataforma que permite crear mundos virtuales Vastpark permite crear y manejar contenido en tres dimensiones.
  17. 17. Sistemas y formación es una compañía colombiana que, presenta un mundovirtual para que los docentes se trasladen a un mundo de violación de losderechos humanos en una zona de conflicto. Allí asumen diversos roles, enlos cuales deben poner en práctica los conocimientos adquiridos en laformación virtual. La acción que se presenta es una de las ventajas de estemundo, lo cual atrae los jóvenes y los lleva a resolverproblemas, asemejándose de este modo al aprendizaje constructivista.Aquí, se desarrollan contenidos para ambientes virtuales de aprendizaje.
  18. 18. Colaboración y educación en espaciosvirtuales 3DLa educación en un futuro radica en los mundos virtuales 3D, y Qwaqprovee herramientas para integrarse a otros mundos virtuales, las cualesson de calidad para presentaciones y comunicación compartida comopaneles y mejorar de esta manera los procesos educacionales ycomunicativos entre docentes y estudiantes.
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