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Game over – riprovacon la testa… nella nuvola   Scuola AldoMoro Frosinone             Lazio
Scenario 1• zona di espansione  edilizia• periferia• economia basata sui  servizi• utenza scolastica  eterogenea          ...
Scenario 1 – emigrare sulla nuvola
IL WEB 2.0                        il Web come piattaforma.•Delocalizzazione di attività senza“possedere”in locale le appli...
NATIVI - IMMIGRATIIl non nativo (non passivo) assorbe, medita ed èportato alla ricerca della "grammatica“; la suacompetenz...
IL GIOCO e L’ERROREL’utente, anche se frustrato prova eriprovaPuò chiedere ad un amico di passare           l’errore e il ...
SCUOLA E EMOCRAZIADivario di uso tra maschi e femminediverso utilizzo della tecnologia da parte di ragazze e ragazziDivari...
Come i “nativi digitali” apprendono       le competenze digitali?                        digitali    come i “nativi videog...
Scenario 2 – la scuola, le risorseumane e le risorse “istituzionali”
Scenario 3 – la classeclasse casualmente assegnata al progetto: 27 alunni; ora 24 alunni(2 respinti, 1 trasferimento altra...
Scenario 3 – la classeSituazione della classe dopo le prove di ingresso – classe prima(in linea con le altre prime della S...
Naturalizzare le nuove tecnologie e far acquisireagli alunni la consapevolezza delle potenzialitàofferte dalle ICT come st...
Il progetto non è focalizzato sulla “realizzazione” diun prodotto finito o di un percorso multidisciplinare,   ma favorisc...
1. Tutti gli strumenti messi a disposizione dalla rete2. Programmi di uso comune generici e specifici per la   didattica…....
• Collaborazione / cooperazione (cooperative learning)• Riflessione epistemiologica: organizzare, ordinare, raggruppare,  ...
La Scuola è stata sostanzialmente “pocotecnologica”, inizia a dotarsi di tecnologia nel2008 con Progetto Fondazione Roma,a...
•   netbook per ogni alunno con armadio ricaricabile in    classe,•   access point•   lim, videocamera, fotocamera•   piat...
Gestione delle tecnologie:n. b. nella Secondaria di 1° grado non esistono figure professionali tecnologiche…•Responsabiliz...
Ruolo della tecnologia• Acquisire uno stile comunicativo  efficace;• Favorire la partecipazione attiva degli  alunni;• Svi...
Il blog, nel corso del progetto si ètrasformato:3.Aperto solo ai docenti per ipost,vetrina del progetto,contenitore di mat...
Google permette diavere, in un’ unicasoluzione strumenti dilavoro collaborativo moltodifferenziati…Usare un unico“contenit...
Nuova vita a FB:Sia le pagine personali che i gruppidiventano luoghi di apertura agli altridocenti e altri alunni … forse ...
Soluzioni diversea SERVIZIOdella conoscenza:•Mappa per sintetizzare•Video e slide perraccontare•Sito per documentare
• Esempio di attività – lettura classe prima2.La scheda –  uso semplice di una tabella word3.La presentazione condivisa – ...
• Esempio di attività – la fiaba classe  prima• Esempio di attività – come si  disegnano le montagne classe prima• Esempio...
Scuse digitali per non aver fatto i compitiLa cl@sse 2.0 focalizza meglio le problematichegenerali della didatticaImportan...
Potenziamento stimoli cognitivi in aula;Riduzione distanza insegnante- alunno;Personalizzazione apprendimenti;Trasferibili...
Tempo (per “allenarsi” sulle tecnologie, per produrre materiali, per lavorarecon gli alunni sui materiali anche OLTRE la c...
Criticità e punti di forza dal punto di vista degli  studenti:
Criticità e punti di forza dal punto di vista degli      studenti:http://alberomaestro.wordpress.com/2011/01/30/essere-cls...
Note a margine:La comunità Cl@sse 2.0: vantaggi e cose damigliorareLa documentazione narrativaLe Università
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Gameover - progetto Cl@sse2.0

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progetto per la sperimentazione Cl@sse2.0 della Scuola Aldo Moro di Frosinone.
Sintesi secondo anno per il Seminario 2011 - Rimini

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  1. 1. Game over – riprovacon la testa… nella nuvola Scuola AldoMoro Frosinone Lazio
  2. 2. Scenario 1• zona di espansione edilizia• periferia• economia basata sui servizi• utenza scolastica eterogenea •500 alunni circa •7 sezioni : 1 corso MUSICALE; 1corso SPORTIVO; 1 corso NUOVA DIDATTICA •53 docenti •Laboratori : 10 •Aule : 28 •Biblioteca •Palestra •Campetto di calcio a 5 •Teatro
  3. 3. Scenario 1 – emigrare sulla nuvola
  4. 4. IL WEB 2.0 il Web come piattaforma.•Delocalizzazione di attività senza“possedere”in locale le applicazioniScrivere documenti, Editare fotografie, Creare presentazioni, Disegnare mappe concettuali, Editarevideo, Registrare lo schermo, Andare in onda, giocare …•strumenti delocalizzati rispetto all’utente, ma disua “proprietà” gestionaleBlog, Wikipedia,Youtube, Flickr, Picasa, Facebook, MySpace, Second Life... presenza continuativa on line degli utenti
  5. 5. NATIVI - IMMIGRATIIl non nativo (non passivo) assorbe, medita ed èportato alla ricerca della "grammatica“; la suacompetenza meno immediata, ma più consapevole (il docente)Il nativo corre il rischio di saper fare bene, moltobene, ma senza necessariamente riflettere sulleimplicazioni (l’alunno) Scambi tra nativi e migranti da sempre hanno cambiato (a volte anche in modo doloroso) il modo di intendere la conoscenza e la vita degli uomini.
  6. 6. IL GIOCO e L’ERROREL’utente, anche se frustrato prova eriprovaPuò chiedere ad un amico di passare l’errore e il fallimento sonol’ostacolo al suo posto percepiti come unaA volte si documenta o si fa spiegare dichiarazione di“da uno bravo” come si fa “incapacità” che nonIl videogioco di solito gli offre una serie coinvolge la singoladi tentativi (le famose vite) prestazione ma l’interaGameover. persona.Ricomincia a giocare o smette oabbandona definitivamente…
  7. 7. SCUOLA E EMOCRAZIADivario di uso tra maschi e femminediverso utilizzo della tecnologia da parte di ragazze e ragazziDivario di accessoin Italia e anche in altri Paesi dellOCSE, il 10- 15 % di quindicenni nonha accesso alle risorse digitali (… essi sono natives ma ...)Divario di backgroundazione combinata del capitale socio-culturale e tecnologico. il capitaletecnologico va a moltiplicare le differenze, ossia il divario tra i diversiprofili degli studenti a seconda del loro stato socio-culturale. (F.Pedrò) La Rete è per sua natura libera e democratica. Pertanto può essere considerata uno strumento ideale per la vocazione della scuola pubblica
  8. 8. Come i “nativi digitali” apprendono le competenze digitali? digitali come i “nativi videogiocatori” usano l’errore? errore Come superare la barriera dello spazio “fisico” perennemente carente nella scuola?Come allargare i confini dello spazio e del tempo della comunità che apprende?
  9. 9. Scenario 2 – la scuola, le risorseumane e le risorse “istituzionali”
  10. 10. Scenario 3 – la classeclasse casualmente assegnata al progetto: 27 alunni; ora 24 alunni(2 respinti, 1 trasferimento altra città)Dal questionario in ingresso… Solo 1 alunno non possiede il pc; la fotocamera digitale; il telefonino, un lmp3/Ipod Usano il PC a casa per 1-2ore (differenza tra maschi e femmine: 14% dei maschi da 3-4;14% delle femmine meno di 1) I maschi si collegano ad internet più frequentemente delle femmine e lo usano dasoli In maggioranza: navigano e chattano MSN è usato in modo omogeneo e totale; Facebook è lo spazio “pubblico” preferito Paint, Word sono i programmi più utilizzati/conosciuti In tutte le risposte del questionario la scuola è marginale rispetto alletecnologie
  11. 11. Scenario 3 – la classeSituazione della classe dopo le prove di ingresso – classe prima(in linea con le altre prime della Scuola)
  12. 12. Naturalizzare le nuove tecnologie e far acquisireagli alunni la consapevolezza delle potenzialitàofferte dalle ICT come strumenti di supportoall’apprendimento.all’apprendimentoDimostrare la riproducibilità di procedure eapprocci anche in assenza di fondi specifici e dirisorse, per fare del progetto una possibilerisorseestensione a Scuol@ 2.0.
  13. 13. Il progetto non è focalizzato sulla “realizzazione” diun prodotto finito o di un percorso multidisciplinare, ma favorisce l’uso della tecnologia in ogni attività quotidiana. quotidiana•per evitare il rischio di puntare l’attenzione sul prodotto finito,tralasciando procedure, mezzi e percorsi• per evitare il rischio che le tecnologie diventino assorbenti e faccianoperdere di vista il fine che è innovazione didattica …(vedi il dibattito intorno al rischio delle tecnologie di restare vuoti cavalli di Troia … http://www.giannimarconato.it/2011/01/andiamo-oltre-i-contenuti/; http://piercesare.blogspot.com/ ;http://www.isicast.org/html/pieveasalti/)
  14. 14. 1. Tutti gli strumenti messi a disposizione dalla rete2. Programmi di uso comune generici e specifici per la didattica….L’elenco dà un’idea di quanti siano almeno quelli più utilizzati e/o conosciuti da alunni di seconda media e dai docenti….oltre i supporti messi a disposizione dall’editoria:
  15. 15. • Collaborazione / cooperazione (cooperative learning)• Riflessione epistemiologica: organizzare, ordinare, raggruppare, sottolineare tratti distintivi e costruire reti e fili tra gli aspetti del sapere• Retorica degli “modi/oggetti” tecnologici: conoscere le grammatiche per scegliere i supporti migliori e le forme migliori e/o più utili• Didattica dell’errore: tornare sull’errore, correggere, aggiornare lo stesso esercizio – facilità delle revisioni• Problem solving : strategie di ricerca, scegliere, integrare contenuti, strumenti e linguaggi diversi, documentare…• Narrazione: non solo narrativa e/o per lo studio, ma come documentazione, comunicazione ….
  16. 16. La Scuola è stata sostanzialmente “pocotecnologica”, inizia a dotarsi di tecnologia nel2008 con Progetto Fondazione Roma,attualmente non possiede ancora un sitoAulaper scelta, di tipo molto tradizionale•banchi in file•cattedra, lavagna, armadiettiMotivazione: è la situazione tipodelle classi, non richiedecambiamenti strutturali
  17. 17. • netbook per ogni alunno con armadio ricaricabile in classe,• access point• lim, videocamera, fotocamera• piattaforma e-learning Docebo (non attivo per problemi di rete)• device degli alunni (telefonini, lettori, … …)Da acquistare - tecnologie differenziate leggere e portatili: E-book, Ipod,…Motivazione: avere a disposizione della tecnologia varia da provare e sperimentare, (soprattutto in relazione a ciò che gli alunni posseggono e usano oltre il progetto Cl@sse 2.0)
  18. 18. Gestione delle tecnologie:n. b. nella Secondaria di 1° grado non esistono figure professionali tecnologiche…•Responsabilizzazione della classe•Autogestione•Lim pronta e usabile dalla 1 alla 5 ora•Netbook affidati ai singoli alunni•Operazioni di carica, messa in ordine… a turno (tutti sannofare tutto)
  19. 19. Ruolo della tecnologia• Acquisire uno stile comunicativo efficace;• Favorire la partecipazione attiva degli alunni;• Sviluppare il senso di responsabilità e l’autonomia; autonomia• Favorire la condivisione, lo scambio di condivisione materiali e di risorse;• Allargare l’ambiente di apprendimento
  20. 20. Il blog, nel corso del progetto si ètrasformato:3.Aperto solo ai docenti per ipost,vetrina del progetto,contenitore di materiali4.Aperto agli alunni, prima solocome commenti, poi anche per ipost5.Discussione sul forum regionalecon Università, altre scuole,confronto tra blog6.Cambio del titolo, luogo discrittura
  21. 21. Google permette diavere, in un’ unicasoluzione strumenti dilavoro collaborativo moltodifferenziati…Usare un unico“contenitore” per questafascia di età (a11-12 annisi perdono facilmente),permette di evitaredispersione eframmentarietàsalvaguardando lavarietà delle soluzioniofferte dalla rete
  22. 22. Nuova vita a FB:Sia le pagine personali che i gruppidiventano luoghi di apertura agli altridocenti e altri alunni … forse anche aigenitori
  23. 23. Soluzioni diversea SERVIZIOdella conoscenza:•Mappa per sintetizzare•Video e slide perraccontare•Sito per documentare
  24. 24. • Esempio di attività – lettura classe prima2.La scheda – uso semplice di una tabella word3.La presentazione condivisa – lavoro collaborativo “a distanza”4.Approfondimenti in condivisione• Esempio di attività – lettura classe seconda• Il sito
  25. 25. • Esempio di attività – la fiaba classe prima• Esempio di attività – come si disegnano le montagne classe prima• Esempio di attività – avatar classe seconda
  26. 26. Scuse digitali per non aver fatto i compitiLa cl@sse 2.0 focalizza meglio le problematichegenerali della didatticaImportanza della “scrittura”Ritorno sui compiti per revisioni e aggiustamenti di stesuraInterazione tra linguaggiIntegrazione di conoscenze formali e informaliMaggiore socializzazione dei saperiRicerca di soluzioni creative – pensiero divergente
  27. 27. Potenziamento stimoli cognitivi in aula;Riduzione distanza insegnante- alunno;Personalizzazione apprendimenti;Trasferibilità di metodi e risorse all’intera comunitàscolastica;Economicità e facilità di reperimento delle risorse
  28. 28. Tempo (per “allenarsi” sulle tecnologie, per produrre materiali, per lavorarecon gli alunni sui materiali anche OLTRE la classe e il temposcuola)Le famiglie non usano gli strumenti on lineScarse risorse economiche soprattutto per i docenti e i consumabiliEccessive risorse digitali sia in rete che editoriali a volte di scarsaqualitàValutazione delle competenze digitali (v. competenze dei 15enni)Monitoraggio (anche rispetto le competenze digitali…)Cambio docenti nei Consigli di ClasseContenuti disciplinari eccessivi
  29. 29. Criticità e punti di forza dal punto di vista degli studenti:
  30. 30. Criticità e punti di forza dal punto di vista degli studenti:http://alberomaestro.wordpress.com/2011/01/30/essere-clsse-2-0/
  31. 31. Note a margine:La comunità Cl@sse 2.0: vantaggi e cose damigliorareLa documentazione narrativaLe Università

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