Media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika

11,463
-1

Published on

Media dan alat peraga untuk menunjang pembelajaran matematika

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
11,463
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
535
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika

  1. 1. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika Oleh Joko Sulianto, S.Pd., M.Pd6.1. Media dalam PembelajaranDalam bukannya Instructional Media and Technology for Learning, Heinich dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan teknologi telahmempengaruhi pendidikan. Pada masa kini misalnya computer telah memberikanpengaruh yang sangat kuat terhadap seting pembelajaran. Alat – alat yangdemikian menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam prosesbelajar mengajar, namun guru akan menjadi berbeda ketika mengintegrasikanmedia dalam pembelajarannya.Peranan guru dan siswa jelas menjadi berubah karena pengaruh media danteknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi satu-satunyasumber belajar atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi pengarah untukakses ke dalam ilmu pengetahuan.Heinich dkk. (1996) menyatakan bahwa pembelajran merupakan susunan dariinformasi dan lingkungan untuk menfasilitasi belajar. Penggunaan lingkungan inidimaksudkan bukan hanya di mana pembelajaran berlangsung, melainkan jugametode, media, peralatan yang diperlukan untuk memberikan informassi, danmembimbing siswa belajar. Penyusunan informasi dan pembenahan lingkunganbelajar umumnya menjadi tanggung jawab dari pengajar dan pendesain media.Pemilihan strategi pembelajaran menentukan lingkungan (metode, media,peralatan, dan fasilitas) serta cara informasi itu dirakit dan digunakan.Sebagaimanan akan didiskusikan kemudian bahwa pendekatan pembelajarandapat terbentang dari belajar yang dikontrol oleh siswa sendiri sampai kependekatan yang dikontrol oleh guru. Namun perann guru dalam hal ini sangatdominant. Guru senantiasa merencanakan proses pembelajaran, bekerja samadengan guru – guru lain dan ahli media, guru dapAt mengintegrasikan media kedalam proses pembelajran sehingga dapat memperbesar perolehan (hasilmengajar) yang berdampak pada peningkatan prestasi siswa.
  2. 2. Belajar merupakan pengembangan pengetahuan baru, keterampilan dan sikapketika seorang individu berineraksi dengan informasi dan lingkungan. Belajarterjadi setiap saat. Kita belajar sesuatu hanya dengan berjalan menelusuri jalanraya, menonton TV, berbincang – bincang dengan orang lain, atau hanya dengancara menganmati lingkungan sekitar kita. Tipe belajar incidental di atas bukanmenjadi daya tarik utama dari tugas profesi kependidikan kita, namun kita akanpeduli terutama kepada belajar yang berlangsung di dalam merespons apa yangkita usahakan dan kita tawarkan. Bagaimana kita mendesain dan menyusunperencanan pembelajaran menjadi suatu perhatian utama kita bukan hanya denganapa kita pelajari melainkan juga bagaimana siswa menggunkana ap ayg merekapelajari.Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman informasidalam suatu lingkungan yang sesuai dan cara siswa berinteraksi dengan informasitersebut. Sedikit pada bagian ini akan dibahas tentang media, metode dan pesan.Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untukkomunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti “antara”. Istilah inimenrujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim informasi kepernerimka informasi. Masuk di dalamnya antara lain : film, televise, diagram,materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang demikian ini dipandang sebagaimedia ketika mereka membawa pesan dengan suatu maksud pembelajaran.Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain : (1) Media nonprojected seperti : fotografi, diagram, sajian (display) dan model – model, (2)Media projected seperti : slide, filmstrip, transparansi, dan computer proyektor.(3) Media dengan seperti : Kaset, compact disk, (4) Media gerak seperti : video,dan film, (5) computer, multimedia, (6) serta media yang digunakan untuk belajaruntuk belajar jarak jauh seperti radio dan televise, serta internet (computer).Namun pada dasarnya media terkelompokan ke dalam dua bagian, yaitu mediasebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan), dan media yang sekaligusmerupakan alat untuk menanamkan konsep seperti alat – alat peraga pendidikanmatematikan. Dalam bab ini dibahas dua hal yaitu media sebagai alat pembawapedan dan alat peraga matematika.
  3. 3. PesanDalam suatu pembelajran terdapat suatu pesan untuk dikomunikasikan. Inimungkin berupa materi subjek khusus, arahan bagi siswa bagaimana perolehanterbaik bagi belajar siswa, pertanyaan tentang isi yang dipelajari, umpan balikuntuk membantu siswa, atau informasi lain. Hubungan antara pesan dan mediumadalah bahwa medium membawa pesan. Adalah merupakan hal yang sangatesensial bahwa guru berhati – hati memilih medium (media) untuk menjaminbahwa pedan yang diterima siswa jelas dan akurat.Secara tradisional metode pembelajaran telah dijelaskan sebagai “bentukpresentasi” seperti kuliah (ceramah) dan diskusi. Di sini dibedakan antara metodepembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah prosedur pembelajaranyang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau untukmenginternalisasikan isi atau pesan, sedangkan media pembelajaran sebagai manatelah dijelaskan, adalah pembawa informasi dari pemberi pesan ke penerimapedan.Beberapa metode pembelajaran antara lain, presentasi, demonstrasi, diskusi, drilldan laithan, tutorial, cooperative learning group, permainan, simulasi, penemuandan problem solving.Gb. Hubungan antara media, pesan, dan metode dalam pembelajaranBeberapa contoh pembelajaran dijabarkan di bawah ini :Presentasi. Pada metode presentasi, sumber menceritakan, mendramatisasikan,atau mendiseminasikan informasi kepada para siswa. Ini berupa komunikasi satuarah yang dikontrol oleh sumber dengan tanpa interaksi dengan para siswa.Sumber ini mungkin berupa buku, audiotape, video, atau film. Membaca buku,mendengarkan sebuah audiotape, menonton videotape, atau menghadiri kuliahadalah contoh – contoh metode presntasi.Demonstrasi dalam metode demonstrasi, para siswa menonton suatu tampilanyang nyata, atau seperti contoh hidup dari suatu keterampilan atau prosedur yangharus dipelajari siswa. Demonstrasi mungkin direkam atua dimainkan kembalidengan menggunakan media seperti film atua video. Jika interaksi dua arah atau
  4. 4. terjadi latihan oleh siswa dan umpan balik diharapkan maka diperlukan pengajarlangsung atau seorang tutor. Tujuannya bagi siswa adalah untuk menirukanlangsung tampilan fisik atau mengadopsi perilaku dan menilai contoh yangdiperankan.Diskusi. Metode diskusi melibatkan petukaran ide serta perasaan antara siswadengan siswa dan antara para siswa dengan guru. Ini dpt digunakan pada berbagaitahpan dalam proses belajar mengajar, apakah itu dalam tutorialm, dalamkelompok kecil, ataupun dalam kelompok besar.Drill dan latihan dengan menggunakan metode ini para siswa diarahkan melaluisederetan latihan yang didesain untuk meningkatkan kefasihan dalam suatu skillbaru atau membangkitkan atua menyegarkan kembali keterampilan yang telahdimiliki. Penggunaan metode ini berasumsi bahwa sebelumnya siswa telahmemperoleh pengajaran pada konsep, prinsip atua prosedur yang harus dilatihkan.Untuk efektifnya drill dan latihan harus memasukkan unsure umpan balik untukmengoreksi dan meremidiasi kesalahan – kesalahan yang dibuat siswa.Tutorial. Sebuah tutor dalam bentuk orang, atau computer, atau materi cetakankhusus, menyajikan isi, memperagakan pertanyaan atau masalah, meminta siswauntuk menjawab, menganalisis jawaban, menyediakan umpan balik yang sesuai,dan menyediakan latihan sampai siswa mendemontrasikan kompetensi yangdiharapkan. Tutorial sering dijalankan dengan berbasis satu – satu atau seringdigunakan untuk mengajar keterampilan dasar seperti membaca atau aritmetika.Susunan tutorial dpt berupa : guru siswa, siswa – siswa, computer – siswa, atuabahan cetakan – siswa.Cooperative Learning Group. Banyak hasil penelitian yang mengklaim bahwapara siswa bias saling belajar dari yang lain ketika mereka bekerja dalam timuntuk mengerjakan suatu projek. Pembelajaran dengan Cooperative LearningGroup sebagai reaksi dari belajar kompetitif mempunyai alas an bahwa siswaperlu mengembangkan keterampilan dalam belajar dan bekerja bersama, karenapada akhirnya di tempat kerja nanti mereka perlu mengembangkan teamwork.Para ahli menyayangkan bahwa pada umumnya para siswa tdk mempunyaipengalaman bagaimana melakukan kerja kelompok. Oleh karena itulah kerja
  5. 5. kelompok menjadi semakin penting. Siswa dpt belajar secara bersama – samabukan hanya dengan mendiskusikan teks dan menyaksikan media melainkan jugadengan cara memproduksi media. Misalkan mendesain sebuah video atau slidedalam pembelajaran matematika. Dalam hal ini guru berperan sebagai partnerdalam belajar. Sebagian ahli ada yang membedakan antara cooperative learningdan collaborative learning. Dalam collaborative learning gure bekerja dengansiswa dan peranan guru sebagai partner, sedangkan pada cooperative learningyang belajar bersama – sama hnaya siswa.Permainan. Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh denganmainan di mana para siswa mengikuti aturan – aturan yang telah digariskankarena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan ini merupakanteknik yang dpt memotivasi para siswa, khususnya untuk materi yang berulang –ulang dan mebosankan. Permainan mungkin hanya melibatkan satu orang, atuasekelompok siswa. Permainan sering kali mensyarakan siswa untuk menggunakanketerampilan problem solving atua untuk mendemonstrasikan kemampuan khususdalam tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi. Salah satu bentuk pembelajaranmenggunakan metode permainan berkaitan dengan belajar tentang bisnis. Pesertamembentuk tim management untuk membuat suatu keputusan tentangperusahaannya, tim yang memperoleh keuntungan paling tinggi adalah tim yangmenang.Simulasi. Simulasi melibatkan siswa mendkonfrontasikan antara teiri dengankehidupan sesungguhnya, simulasi ini membolehkan latihan nyata tanpamelibatkan biaya atau resiko. Simulasi boleh jadi melibatkan peserta dialog,manipulasi material dan peralatan atau interaksi dengan computer. Dalambeberapa simulasi siswa memanipulasi model – model matematika untukmenentukan perubahan pengaruh variable tertentu seperti halnya mengontrolenergi nuklir terhadap tumbuhan. Bermain peran adalah contoh lain dari metodesimulasi.Penentuan. Metode penemuan menggunakan pendekatan induktif atau inquiry.Metode ini menyajikan masalah untuk diselesaikan menggunakan trial and errors.Tujuan dari metode penemuan adalah untuk menawarkan pengertian yang
  6. 6. mendalam tentang isi atau materi dengan melibhatkan proses penemuan. Aturanatua prosedur yang ditemukan siswa mungkin diturunkan dari pengalamanterdahulu, berdasarkan informasi buku rujukan atua basis data yang tersimpan.Media pembelajaran dapat membantu mempromosikan temuan atau unquiry,misalnya videotape atau videodisc bias digunakan untuk pembelajaran penemuantentang fisika. Siswa melihat video untuk mengamati hubungan yang dinyatakansecara visual dan mencoba menemukan prinsip yang menjelaskan hubungan –hubungan itu. Misalkan dengan melihat sesuatu yang sederhana yaitu balloonditimbang sebelum dan sesudah diisi udara untuk menemukan bahwa udaramemiliki berat.Metode problem solving. Dengan melalui problem solving, para siswamenggunakan keterampilan yang dimiliki sebelumnya untuk mencapaipemecahan tantangan suatu masalah. Siswa harus mendefinisikan masalah secaralebih jelas (mungkin membuat suatu hipotesis atau conjecture) menguji data(mungkin dengan bantua : Komputer) dan membuat suatu penyelesaian. Melaluiproses problem solving siswa diharapkan dapat sampai kepada pemahaman yanglebih tinggi tentang berbagai gejala terjadi melalui belajar.Baik media pembelajaran matematika maupun alat peraga pembelajranmatematika digunakan untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa dalammatematika.6.2. Alat Peraga Pembelajaran MatematikaPada dasarnya anak belajar melalui benda / objek kongkrit. Untuk memahamikonsep abstrak anak memerlukan benda – benda kongkrit (riil) sebagai perantaraatau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai melalui tongkat – tingkat belajaryang berbeda – beda. Bahkan, orang dewasapun yang pada umumnya sudah dptmemahami konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajarandiperlukan factor – factor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untukpengajar. Misalnya : pengajarabn supaya menarik, dapat menimbulkan minat,sikap guru dan penilaian baik; suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada
  7. 7. imbalan bagi guru yang baik, dan lain – lain.Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami siswa itu akan mengendap,melekat, dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat dimengertisiswa, bukan hanya melalui mengingat – ingat fakta.Karena itulah, dlm pembelajaran matematika kita sering menggunakan alatperaga. Dengan menggunakan alat peraga maka :a. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutamasiswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang, terangsang, tertarik, dan karena ituakan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.b. Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit dan karena itulebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat – tingkatyang lebih rendah.c. Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda – benda di alamsekitar akan dapat dipahami.d. Konsep – konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalambentuk model matematik yang dapat dipakai sbg objek penelitian maupun sebgaialat untuk meneliti ide – ide baru dan relasi baru menjadi bertambah banyak.Selain dari fungsi atau faedah tersebut diatas, penggunaan alat peraga itu dapatdikaitkan dan dihubungakan dengan salah satu atau beberapa dari :a. Pembentukan konsepb. Pemahaman konsepc. Latihan dan penguatand. Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anaklemah dan anak berbakate. Pengukuran; alat peraga dipakai sbg alat ukurf. Pengamatan dan penemuan sendiri ide – ide dan relasi baru sertapenyimpulannya secara umum; alat peraga sbg obyek penelitian maupun sbg alatuntuk meneliti.g. Pemecahan masalah pada umumnya.h. Pengundangan untuk berfikiri. Pengundangan untuk berdiskusi
  8. 8. j. Pengundangan partisipasi aktifAlat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. Keuntunganalat peraga benda riil adalah benda – benda itu dapat dipindah – pindahkan(dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tdk dapat disajikan dalam buku(tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atuadiagramnya, tetapi kelemahannya ialah tdk dapat dimanipulasikan.Bila anda membuat alat peraga, supaya diperhatikan agar alat peraga itu :a. Tahan lama (dibuat dari bahan – bahan yang cukup kuat)b. Bentuk dan warnanya menarikc. Sederhana dan mudah dilola (tdk rumit)d. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anake. Dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar atau diagram) konsep matematikaf. Sesuai dengan konsep (catatan : bila anda membuat alat peraga seperti : sgitigaberdaerah atua bola massif, mungkin anak beranggapan segitiga itu bukan hanyarusuk – rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu massif, bukan hanyakulitnya saja; jelas ini tdk susuai dengan konsep segitiga dan konsep bola).g. Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelash. Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya konsep abstraki. Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri atau berkelompok)alat peraga itu supaya dapat dimanipulasikan, yaitu dapat diraba, dipegang,dipindahkan dan diutak – atik, atau dipasangkan dan dicopot, dan lain – lain.j. Bila mungkin dapat berfaedah lipat (banyak).Dengan demikian, penggunaan alat peraga itu gagal bila misalnya : generalisasikonsep abstrak dari representasi kongkrit itu tdk tercapai, hanya sekedar sajianyang tdk memiliki nilai – nilai ( konsep – konsep ) maematika, tdk disajikan padasaat yang tepat, memboroskan waktu, diberikan kepada anak yang sebenarnya tdkmemerlukannya, tdk menarik, rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan lain –lain.Macam – macam Alat Peraga Pembelajaran Matematikaa. Alat Peraga Kekekalan Luas
  9. 9. Luas daerah persegipanjang, luas daerah bujursangkar, luas daerah jajarangenjang, luas daerah segitiga, luas daerah trapezium, luas daerah belah ketupat,luas daerah laying – laying, luas daerah laying – laying, luas daerah segienamberaturan, luas daerah lingkaran, dalil phytagoras, luas permukaan kubus, luaspermukaan balok, luas permukaan limas luas permukaan prisma, luas permukaankerucut, luas permukaan tabung, luas permukaanbola, uraian a(b+c), uraian (x +a) (x + b), uraian (a+b)2, uraian a2 – b2, jumlah ukuran sudut dalam segitiga,jumlah ukuran sudut dalam segiempat, jumlah ukuran sudut dalam segi-n,tanggram, linggram mini, pentamino, dan kartu nilai tempat.b. Alat Peraga Kekekalan PanjangTangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung, danbatang Cuisenaire.c. Alat Peraga Kekekalan VolumeUraian (a+b)3, blok dienes, volume kubus, volume balok, volume prisma segitiga,volume tabung, volume limas segiempat beraturan, volume kerucut, dan volumebola.d. Alat Peraga Kekekalan BanyakAbacus biji (Romawi, Rusia dan Cina/Jepang) lidi, dan kartu nilai tempate. Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori KemungkinanUang logam, dadu (bermata dan berwarna), bidang empat ( bermata danberwarna) bidang delapan (bermata dan berwarna), gangsingan (segitiga,bujursangkar, segilima, segienam, dan segi – n), palu paying, kartu (domino danbridge), bola berwarna dan distribusi Galton (sesatan Hexagon)f. Alat Peraga untuk Pengukuran dalam MatekatikaMeteran, busur derajat, roda meteran, kapak tomahawk, jepit bola, sperometer,jangka sorong (segmat), hypsometer, dan klinometer.g. Bangun – bangun GeometriMacam – macam daerah segitiga, macam – macam daerah segiempat, pengubahandaerah segibanyak, daerah ellips, pengubinan daerah segitiga, pengubinan daerahsegiempat, pengubinan daerah segi banyak, pengubinan daerah lingkaran,pengubinan daerah ellips, pengubinan huruf abjad latin, kerangka benda ruang,
  10. 10. dan benda – benda ruang.h. Alat Peraga untuk Permainan dalam MatematikaMesin fungsi, saringan Eratosthenes, bujursangkar ajaib, menara Hanoi, mobiles,perkalian tulang Napier (bermacam – macam basis) nomograf, kartu domino, pitamobius, aritmetika jam, blok logic, kode rahasia, menyusun kartu, kartu penebakangka, kartu penebak bulan, kartu penebak “hati”, alat kalkulasi, pita gulung danperkalian dengan jari (untuk fakta dasar 9, untuk perkalian dua bilangan antara 6dan 10, dan untuk perkalian bilangan puluhan dengan angka 9).Contoh :1. Menunjukkan kebenaran dalil Pythagoras.Pada setiap segitiga siku – siku berlaku :”kuadrat sisi miring sama dengan jumlahkuadrat sisi siku – sikunya.”Untuk menunjukkan kebenaran dalil phytagoras dapat digunakan peragaan yangmenggunakan konsep luas.§ Sediakan papan berbingkai berbentuk daerah bujursangkar yang sisinya (a+b),dimana a dan b masing – masing sisi – sisi siku – siku dari segitiga siku – siku.Buatlah empat daerah segitiga siku – siku§ yang sisi siku –sikunya a dan b, daerahbujursangkar yang sisinya b, dan daerah bujur sangkar yang sisinya c.Mula – mula letakkan§ empat daerah segitiga siku – siku, daerah bujursangkaryang sisinya a dan daerah bujursangkar yang sisinya b pada papan berbingkaiseperti berikut :Kemudian letakkan pula empat daerah segitiga dan daerah bujursangkar yangsisinya c pada papan berbingkai seperti berikut§Dari dua kejadian tersebut didapat kesimpulan bahwa :§Luas daerah bujursangkar yang sisinya c = luas daerah bujusangkar yang sisinya a+ luas daerah bujursankar yang sisinya b.Jadi c2 = a2 + b22. Menentukan Keliling LingkaranK=2xπxR
  11. 11. K = keliling lingkaran, R = Jari – jari lingkaranAtau karena dua kali jari–jari adalah merupakan garis tengah, maka :K=πxdDengan K = keliling lingkaran, dan d = diameter atau panjang garis tengahMenetapkan nilai π dan menentukan panjang keliling lingkaranUntuk menetapkan nilai π siswa diminta untuk mengukur beraneka macam bendaberbentuk lingkaran seperti : kaleng susu, gelas, kaleng kue, mata uang, drum,roda sepeda, dan lain – lain.Siswa dalam satu kelas dikelompokkan ke dalam kelompok – kelompok kecilterdiri atas empat orang, dan diberi nama kelompok 1, 2, 3,……Setiap kelopok ditugaskan untuk mengukur dan mecatat panjang kelilinglingkaran dan panjang diameternya dengan pembagian tugas sebagai berikut :seorang mengukur panjang keliling lingkaran dan garis tengahnya, seorangmencatat hasil pengukuran tadi, dan dua orang menyaksikan pengukuran danpencatatannya.Setalah selesai setiap kelompok diminta untuk membuat laporan berbentuk sepertitable berikut ini dan mendiskusikan serta menghitung nilai K/d untuk setiapbenda.Benda ke Panjang Keliling Lingkaran (K) Panjang Diameter Lingkaran (d)PerbandinganI 24,50 cm 7,8 cm 3,1410II 32,00 cm 10,2 cm 3,1373III 49,00 cm 15,6 cm 3,1410IV 88,00 cm 28,00 cm 3,1429V 17,30 cm 5,5 cm 3,1455Setelah setiap kelompok mengisi harga perbandingan K/d untuk masing – masingbenda, ternyata diperoleh harga yang hamper sama yaitu sekitar 3,14…..Setiap kelompok diminta untuk menghitung rata – rata nilai K/d untuk seluruhbenda yang ditelitinya dan bila nilai rata – ratanya dinyatakan dengan π, makauntuk data pada table 1 diperoleh :
  12. 12. Dari seluruh kelompok yang ada dalam kelas tersebut masing – masing dimintanilai rata – rata π, kemudian dibandingkan satu dengan yang lainnya. Kalau siswamemperhatikan ternyata nilai K/d bersanya tetap yaitu 3,14….(untuk sampai duatempat decimal nilai π bias didekati dengan 3,14). Sehingga K = π x d atau K = 2πR. Kemampuan siswa mencari nilai π dapat diulang dengan mengukur diameterdan keliling lingkaran – lingkaran berikut ini dengan bantuan benang.Tugas :1. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan konsep penjumlahan,pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bilangan bulat.2. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan luas daerah lingkaranL = π x R2 atau L = 22/7 x jari – jari x jari – jariDengan L adalah luas daerah lingkaran dan R jari – jarinya.3. Dekatilah luasnya menggunakan persegipanjang ataupun menggunakansegitiga?4. Berikan kebebasan kepada siswa untuk mencari menggunakan bangun lain6.3. Laboratorium Pembelajaran MatematikaMatematika mempunyai obyek abstrak berupa fakta abstrak, konsep abstrak,operasi abastrak serta prinsip dan asas abstrak. Obyek yang abstrak tersebut dalampendidikan matematika diusahakan agar mudah dipahami oleh anak didik. Salahsatu usaha adalah menggunakan benda – benda kongkrit termasuk ilustrasi –ilustrasi untuk menggambarkan atau mewakili objek abstrak tersebut. Ini akandilakukan di dalam laboratorium pembelajaran matematika. Laboratoriumpembelajaran matematika merupakan suatu lingkungan dimana siswa belajarmatematika dengan mengeksplorasi konsep – konsep matematika, menemukanprinsip – prinsip matematika dalam situasi kongkrit. Bagaimana modelpembelajaran laboratorium matematika ?Model pembelajaran laboratorium matematika adalah perlengkapan dari strategimengajar dan belajar dimana siswa mengeksplorasikan ide matematika melaluibanyak car adan aktivitas pengontrolan siswa dalam laboratorium matematika.Aktivitas eksplorasi ini dapat dibawakan oleh guru atua dengan demonstrasi
  13. 13. siswa, individu atau kelompok, dengan metode inkuiri dan discovery, atauaktivitas problem solving.Lebih jauh kegiatan laboratorium pembelajaran matematika yang dapat dilakukandi dalam laboratorium pendidika matematika antara lain :a. Mengecek dan memahami konsep – konsep serta prinsip – prinsip matematika,misalnya melalui :1) Pengkajian benda – benda ruang/geometri yaitu :- Simetri dalam kubus, balok, kerucut, dan sebagainya- Isi, luas, jarring – jarring benda ruang- Pembentukan segitiga melalui segitiga siku – siku- Irisan benda dengan benda- Dalil Pythagoras- Nilai π dan sebagainya2) Pengkajian transformasi geometri, yaitu :- Translasi, dilatasi, refleksi, rotasi, inverse, reganga, gusuran, transformasitopologi.- Hubungan transformasi geometri dengan matrik- Transformasi ruang3) Pengkajian berbagi tempat kedudukan, yaitu :- Lingkaran, parabola, ellips, hyperbola, sikloida, asteroida- Bola, bumi sebagai bola, ellipsoida, paraboloida, hiperboloida antara lainmelalui koordinat.4) Pengkajian hunungan aljabar dengan geometri, seperti :b. Merncanakan dan membuat alat matematika / alat pengajaran, seprti :- Pelukis parabola- Pelukis hyperbola- Pelukis inverse garisc. Merencanakan dan menyusun penerapan berbagai metode pengajaran untuksuatu topic pelajaran, seperti- Paket belajar untuk matriks
  14. 14. - Kartu kerja untuk vector- Berprogram untuk dalil sisa- Gabungan berbagai metode- Kartu berlubang untuk operasi himpunand. Mengolah dara kuantitatif / statistikae. Melukis berbagai proyeksif. Memanfaatkan berbagai permainan matematika, seperti :- Tangram- Empat segaris- Bujur sangkar ajaib- Lintas persamaan- Sirkuit perkalian dan pembagian- Menara Hanoi- Kombinasi operasiDalam setiap kegiatan laboratorium harus disediakan lembar kegiatan praktikumPokok – pokok isi lembar kegiatan praktikum meliputi :a. Tujuan :Di bagian ini disebutkan tujuan atau perubahan tingkah laku yang diharpkan, baiklpgnitif, mungkin afektif atau psikomotor.b. Alat dan bahan :Di bagian ini disebutkan alat dan bahan yang diperlukan dengan memperhatikanrancangan kegiatan untuk individu atau kelompok.c. Diskusi pengarahan/teori :Di bagian ini disebutkan/dijelaskan bahasa teori dari kegiatan yang bersangkutan,dapat diselingi pertanyaan yang perlu didiskusikan sebelum praktikum dilakukan.d. Cara kerja :Di bagian ini harus dijelaskan apakah alat sudah tersedia dan tinggalmenggunakan ataukah alat masih dibuat baru kemudian kegiatan baru dimulai.Setial langkah kerja harus disebutkan dengan jelas, dapat digunakan teknikpenemuan untuk menumbuhkan kemampuan melakukan generalisasi.
  15. 15. e. Diskusi hasil kerja :Di bagian ini diharapkan dapat diungkapkan masalah – masalah yang timbul seatupraktikum dilakukan. Selah satu upaya untuk menumbuhkan masalah yaitudengan memberikan beberapa pertanyaan yang antara lain dapat digunakan untukmemacing atau melakukan kritik terhadap kegiatan praktikum baik sgi alatmaupun segi kerjanya.f. Pengembagan :Di bagian ini dapat diajukan pertanyakan – pertanyaan yang merupakankelanjutan dari butir e dan mengarah kepada kemungkinan pengembanganpraktikum. Dengan ini dimungkinkan mahasiswa tergugah oleh pertanyaan –pertanyaan yang sifatnya pengembangan dari kegiatan yang baru saja dilakukan.Contoh :Merencahakan dan membuat permainan geometri, misalnya permainan “tangram”untuk menunjukkan kekekalan luas.Tujuan :• Memahami sifat – sifat dasar dari bentuk – bentuk geometri• Membentuk bangun – bangun geometri dari bangun – bangun dasar• Menunjukkan hokum kekekalan luasAlat dan bahan :• Persegi berisi 15 cm dan persegi berisi 60 cm terbuat dari karton, tripleks ataumika• Alat tulis• Alat pemotongDiskusi pengarahan / dasar teori :Mengingat kembali sifat – sifat dasar bangun Geometri :• Bujursangkar• Persegi panjang• Jajargenajang• Trapezium samakaki
  16. 16. • Segitiga siku – siku• Luas dari bangun datar di atasCara kerja• Potong persegi yang berisi 15 cm menjadi tujuh bagian missal seperti padagambar di bawah• Dengan ketujuh bagian pada persegi tersebut bentuklah sebuah persegi panjang,jajaran genjang, segitiga siku – siku dan trapezium samakaki. Sengagaokombinasi dari dua bangun atau lebih.• Hitunglah luas masing – masing bangun datar yang terbentuk• Jiplaklah bangunan – bangunan datar yang diperoleh pada persegi dengan sisi 60cm. kemudian lubagi jiplakan tersebut. Dapatkah anda memasang potongan –potongan palalubang?

×