Wiki como ferramenta de colaboração em empresas familiares – estudo de caso
Organizações Virtuais
1. Organizações Virtuais
CENTRO UNIVERSITÁRIO DA FEI
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – NPA810 – Profº: Mateus Cozer
Alan John Barbosa Silva – 12.112.696-5
Pedro Henrique Mimessi – 12.212.357-3
Tadeu Leonetti Nunes – 12.108.335-6
Victor Cezarino de Andrade – 12.209.042-6
2. Agenda
• Organizações Virtuais
• Redes Complexas
• Mundos Pequenos
• Redes sem Escala
• Mídias Digitais
• Laços Gracos
• Digital Broadcasting &
Interactive Television
• Mundos Virtuais
• CAVERNA Digital
• Universos Paralelos
3. O que é uma organização?
Segundo Eric Beinhocker, é uma sociedade de mentes. É um complexo sistema
adaptável, feita de pessoas que, dinamicamente, interagem umas com as
outras, sendo que o comportamento das pessoas e das interações de cada
uma muda de acordo com a posição e com o contexto.
Segundo Howard Aldrich, organização é objetivo direcionado, que se mantém
no limite, e é socialmente construído sistemas de atividade humana
Ainda segundo Eric Beinhocker, firma é uma coleção de negócios sob o
controle de um grupo de pessoas, é uma organização que desenvolve e
executa planos de negócios com o objetivo de ganhar dinheiro.
O que é uma organização virtual?
É como uma empresa que faz mais uso das tecnologias
de informação e comunicação do que a presença física,
para interagir e conduzir seus negócios (Strausak,
1998).
http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/anapatr.html
The Origin of Wealth, Eric Beinhocker
Organizações Virtuais
4. Serviço ao cliente,
compras e
desenvolvimento de
novos produtos
Nível organizacional
a ponto de
coordenar as
atividades para
aumentar o valor
econômico da
organização
Foco na rede para
desenvolver e
influenciar
múltiplas
comunidades
interdependentes
para inovação e
crescimento
Experiência remota
de produtos e
serviços
Modelos de
pesquisa
Unidade de
trabalho
Unidades de tarefa
Eficiência de
operação
aprimorada
Customização
dinâmica
Processos
interdependentes
Habilidade
corporativa
Organização
Valor econômico
agregado
melhorado
Comunidade de
clientes
Coligações de
pesquisa
Comunidade
profissional e
especialista
Inter-organização
Inovação e
crescimento
sustentáveis
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3
Vetor e
Características
Configuração de
Ativos
Origens Virtuais
Interação de Clientes
Encontro Virtual
Crescimento do
Conhecimento
Especialidade Virtual
Local Alvo
Objetivos de
performance
Venkatraman, 1998
Organizações Virtuais
5. Inovação e
crescimento
sustentáveis
Comunidade de
clientes
Coligações de
pesquisa
Comunidade
profissional e
especialista
Inter-organização
Customização
dinâmica
Processos
interdependentes
Habilidade
corporativa
Organização
Valor econômico
agregado
melhorado
Nível organizacional
a ponto de
coordenar as
atividades para
aumentar o valor
econômico da
organização
Foco na rede para
desenvolver e
influenciar
múltiplas
comunidades
interdependentes
para inovação e
crescimento
Experiência remota
de produtos e
serviços
Modelos de
pesquisa
Unidade de
trabalho
Unidades de tarefa
Eficiência de
operação
aprimorada
Serviço ao cliente,
compras e
desenvolvimento de
novos produtos
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3
Vetor e
Características
Configuração de
Ativos
Origens Virtuais
Interação de Clientes
Encontro Virtual
Crescimento do
Conhecimento
Especialidade Virtual
Local Alvo
Objetivos de
performance
Venkatraman, 1998
Organizações Virtuais
6. Interação de Clientes
Encontro Virtual
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3
- Clientes tem contato com o
produto, testam e divulgam os
resultados, esperando retorno
das empresas em casos de
erro e comentários de outros
usuários.
- Monitoramento do produto
comprado (Sedex, Fedex) dá
confiança para o consumidor
comprar.
- Aumento do portfólio de
acordo com a imagem que a
empresa ganha com os
clientes.
- Oportunidades e desafios
em customizar produtos e
serviços baseados em 3
fatores
1°: Modularidade, dividir o
sistema em partes distintas
para funcionarem
independentes. 2º:
Inteligência, sites que
aprendem sobre os
consumidores e entregam de
maneira personalizada
informações sobre produtos e
serviços. 3°: Organização,
desenvolver produtos de
maneira adaptativa, adotando
uma perspectiva de fora para
dentro.
- Cinco características definem
as comunidades virtuais:
1 – Foco Distintivo
2 – Capacidade de postar seu
conteúdo para acesso até a
maiores comunidades
3 – Apreciação do conteúdo
dos membros geradores
4 – Acesso a ofertas
competitivas
5 – Orientações comerciais
- Comunidades de clientes
existem com as 3 primeiras e
as outras 2 se aplicam
somente a subconjuntos de
comunidades.
Venkatraman, 1998
7. Configuração de Ativos
Origens Virtuais
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3
- Criar modelos padrão iniciais
eficientes trazem benefícios.
- Modularidade de produto,
construir um produto através
de subsegmentos criados
independentemente, sem
integração.
Exemplo: montadoras como
GM e Ford agrupam os
sistemas dos fornecedores
para montar o carro, e não
pegam cada parte
separadamente para montá-lo.
- É difícil se adaptar as
mudanças do marketing
- Interdependência de
negócios e processos através
dos limites organizacionais.
- Especialistas externos podem
trazer informações sem perda
de controle, resultando em
crescimento nas áreas de
finanças, logística,
atendimento e serviço ao
cliente, análise de base de
dados, telemarketing e
controle de estoque.
- Estabelecer uma rede de
recursos, na qual a empresa é
uma parte complementar das
capacidades totais, deixando
de ser um portfolio de
produtos e negócios e
passando a ser um portfólio
de capacidades e
relacionamentos.
- Empresas deixam de confiar
em terceiros como suporte
para confiar como um recurso
crítico, trazendo vantagem
competitiva.
- É difícil alterar a rede de
maneira dinâmica, mas é
importante.Venkatraman, 1998
8. Crescimento do Conhecimento
Especialidade Virtual
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3
- Mais trabalho distribuído
através de tempo e distância,
mais tarefas divididas para
serem feitas em locais e
períodos diferentes, como
serviço ao cliente por
exemplo, sendo monitoradas
através do desenvolvimento
de sistemas de controle
integrados que façam que o
grupo trabalhe como um time.
- O TI dá ferramentas para
essa troca de informação.
- Fortalecer a coletividade
entre as unidades de trabalho,
com foco em conhecimento
tácito.
- Este passo é considerado a
base dos lucros e o topo do
crescimento.
- Conhecimento é um bem
que deve ser
sistematicamente gerenciado.
- Foco na comunidade de
experiência profissional,
expansão do conhecimento
com parceiros e fornecedores,
da mesma maneira que é feito
na própria empresa.
- Divulgar informações para
clientes também, para
receber feedback ajudar a
monitorar o
posicionamento da
empresa.
Venkatraman, 1998
9. Definição de Rede: Uma rede é uma abstração que permite codificar algum tipo de relacionamento
entre pares de objetos. Exemplo: Redes sociais.
Redes Complexas: Surgiu como uma área multidisciplinar da Ciência que visa estudar e compreender
este abrangente fenômeno: como as “coisas” se conectam e quais são as implicações disto.
Fonte: http://projeto5.com/redes-complexas/ Fonte: http://www.gta.ufrj.br/ensino/eel879/trabalhos_vf_2009_2/dahis/tipos.html
Redes Complexas - Conceitos Básicos
SOUZA, Alberto F.; MEIRA , Wagner Jr. Atualizações em Informática 2011. Rio de JaneiroPaulo: Editora PUC-Rio, 2011.
10. Uma rede é um grafo no qual há um conjunto de vértices (ou nós) e um
conjunto de arestas (ou arcos) que conectam esses vértices.
Um grafo pode ser direcionado ou não.
Grafo direcionado (dígrafo), cada aresta tem um sentido (direção) que conecta um vértice origem à
um vértice destino.
Um exemplos de dígrafos são chamadas telefônicas e mensagens de e-mails, nos quais as mensagens
são direcionadas de uma pessoa para outra.
Os dígrafos pode ser cíclicos, quando há um caminho de um vértice para ele mesmo, ou acíclicos
quando não existe esse caminho.
Fonte: http://revista.ibict.br/ciinf/index.php/ciinf/article/view/6/3
Redes Complexas - Conceitos Básicos
http://www.icmc.usp.br/CMS/Arquivos/arquivos_enviados/BIBLIOTECA_113_RT_290.pdf
11. Nem todo grafo pode ser considerado uma rede complexa, essa classificação só é possível se o grafo
apresentar algumas propriedades topográficas, isso pois a estrutura topológica das redes influenciam
diretamente a funcionalidade e os processos que operam sobre a mesma. Exemplo: O ranqueamento por
relevância de páginas na Web, ou a propagação de um boato pelo Twitter
Propriedades Topográficas:
• Mistura de padrões
• Resistência
• Coeficiente de aglomeração
• Distribuição de graus
• Correlação de graus
http://terramagazine.terra.com.br/SilvioMeira/blog/2013/01/02/as-
redes-sociais-e-o-mundo-pequeno/
Redes Complexas - Conceitos Básicos
http://www.icmc.usp.br/CMS/Arquivos/arquivos_enviados/BIBLIOTECA_113_RT_290.pdf
12. Misturas de Padrões: Alguns tipos de redes apresentam uma mistura de padrões diferentes onde os
vértices pode representar diferentes tipos de objetos. Exemplo: Redes Sociais
Resistência: Indica a capacidade de resistência da rede quanto às remoções de alguns vértices, sem que
haja perda de sua funcionalidade, no entanto a remoção de um vértices pode resultar na perda de
conexão entre pares de vértices ou, ainda, aumentar significativamente o caminho de um vértice a outro.
Exemplo: Procura de amigos no Facebook.
Coeficiente de aglomeração: É a probabilidade de dois primeiros vizinhos do mesmo nodo estarem
conectados entre si.
Por exemplo, nas redes sociais, salta à vista que a probabilidade de quaisquer dois dos meus
amigos se conhecerem é bastante superior à probabilidade de duas pessoas escolhidas ao acaso se
conhecerem.
Redes Complexas - Propriedades Topográficas
http://www.icmc.usp.br/CMS/Arquivos/arquivos_enviados/BIBLIOTECA_113_RT_290.pdf
13. Distribuição de graus: A distribuição de graus é uma função de distribuição probabilística que indica a
probabilidade de um determinado vértice ter grau próximo ao da média (k)
Fonte: http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico4.php
Correlação de Graus: Éutilizada para saber se as arestas em uma rede estão ligados a vértices com
graus similares. A correlação de graus é comumente usada em sistemas complexos que possuem
mistura de padrões, para analisar a probabilidade de ligações dos vértices de diferentes tipos
Redes Complexas - Propriedades Topográficas
http://www.gta.ufrj.br/ensino/eel879/trabalhos_vf_2010_2/silvia/propriedades.html
14. • Paul Erdos (1913-1996) foi um matemático húngaro, um dos grandes cientistas do século XX,
publicando mais de 1.500 artigos e no final da década de 1950 ele criou e desenvolveu o modelo
dos grafos aleatórios (em colaboração com Alfréd Rényi).
• Sociólogo Stanley Milgram, na década de 60, foi o primeiro a realizar um experimento para
observar os graus de separação entre as pessoas.
160 cartas
De estado americanos , para Boston
42 cartas chegaram
“Seis graus de separação”
Fonte: http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico2.php
Mundos Pequenos - História
http://projeto5.com/redes-complexas/
15. • Mark Granovetter (1973). Laços fracos (weak ties) muito mais importantes, na manutenção
da rede social, do que os laços fortes ( strong ties).
• Duncan Watts e seu orientador, Steven Strogatz descobriram a partir do experimento de
Milgram e das teorias de Granovetter, um modelo que demonstraria que a distância média
entre quaisquer duas pessoas no planeta não ultrapassaria um número pequeno de outras
pessoas, bastando que alguns laços aleatórios entre grupos existissem.
Fonte: http://www.marciawirth.com.br/site/?p=721
Mundos Pequenos - História
http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/121985795651418859729998795470196200751.pdf
16. Inventado por três estudantes universitários (Craig Fass, Brian Turtle, Mike Ginelly ) de Albright em
1994, Objetivo: Conectar Kevin Bacon à qualquer ator, ligando atores que atuaram em mesmo
filmes.
Fonte: http://www.amazon.com/Kevin-Bacon-Six-Degrees-Of/dp/B00000JIKJ
Fonte: http://readingeagle.com/life/article/six-degress-of-kevin-bacon-a-game-changer
Segundo Silvio Meira, um grupo de pesquisadores mostrou, usando dados de
721 milhões de usuários, que tinham 68 bilhões de conexões entre eles, que a
“distância” entre dois usuários do faceBook é 3,74, ou seja, o “mundo” de
Facebook, em 2011, tinha 3.74 ou, arredondando, 4 graus de separação.
http://terramagazine.terra.com.br/SilvioMeira/blog/2013/01/02/as-redes-sociais-e-o-mundo-pequeno/
Seis Graus de Separação
http://oracleofbacon.org/
17. Modelo de Wats e Strogatz
Watts e Strogatz propuseram em 1998 um modelo intermediário entre redes regulares e redes
aleatórias, ou seja, tendo-se que as redes aleatórias estão associadas a valores baixos de Graus de
Separação e Coeficiente de Aglomeração e as redes regulares associadas a valores alto, a idéia de Watts
e Strogatz foi a de construir um modelo que interpolasse entre estes dois casos extremos, à procura de
um regime intermédio em que as características complementares dos dois tipos de grafos aparecessem
combinadas.
Formula para calcular a distancia geodésica,
Onde, dij é a distância geodastica do vértice i ao vértice
j, e n é o numero de vértices na rede
Fonte: Duncan J. Watts, THE“NEW”SCIENCE OFNETWORKS
18. São as redes que a distribuição de probabilidades para os graus dos nodos segue uma lei de potência! Isto
significa que, ao contrário do que acontece nas redes aleatórias e nas redes mundo pequeno, o grau dos
nodos não tem um valor típico <k>, existem sim representantes de todos os graus.
http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico4.php
Redes sem Escala
19. Redes Sem Escala - Implicações
Existência de um pequeno número hubs com papel estrutural de conectar a rede
Em muitos casos, observa-se uma hierarquia de hubs
Alta resiliência a falhas aleatórias e baixa tolerância a ataques direcionados
http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico4.php
Redes sem Escala - Implicações
20. • 1998: Tem seu início mercado pelo aluguel e venda de filmes via correio;
• 2007: Exibição de filmes e seriados através da tecnologia streaming; se tornando líder no segmento;
• 2009: Disponibilização do serviço de download instantâneo de filmes e seriados em televisão, através de
consoles como o PlayStation 3 da Sony, Wii da Nintendo e Xbox 360 da Microsoft, iPhone iPad;
• 2010: Expansão internacional da sua rede de streaming;
• 2013: Produção de conteúdo original em serviço de streaming.
Netflix
http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CC0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fmundodasmarcas.blogspot.com%2F2007%2F05%
2Fnetflix-best-way-to-rent-movies.html&ei=H_5rU8TGI-nx8AG8koCoCw&usg=AFQjCNFt2H3NA5RrPCcMXISYpxddwKBUbQ&sig2=5OQcb77VJbFN2qoJi5co_g
21. 2012:
• 10 MM de usuários no mundo;
• Aumento de 47% de receita para US$ 876 MM;
• Ações subiram 13%
2013:
• 29,9 MM de assinantes nos EUA ultrapassando a HBO;
• Receita de US$ 1,1 Bilhão;
• 40 MM de usuários no mundo;
• Ações subiram 10%
A evolução
tecnológica reflete
diretamente na saúde
financeira das
empresas
Comparativo Econômico - Netflix
http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/05/aol-x-netflix.html
22. • Conteúdo interativo de filmes, HQ´s, TV e games;
• Venda de produtos e produção de eventos para o
público alvo;
• Faturamento de R$ 6,0 MM em 2013, segundo
Revista EXAME.
• Website que aborda questões d tecnologia e
sua influência sobre a cultura, política e
economia;
• Conteúdo com notícias em tempo real; blogs,
opiniões profissionais e vídeos;
Resultados:
• Crescimento da mídia digital;
• Mais de 45 MM de páginas visitadas por mês.
Mídias Digitais
http://www.actionsecomics.net/2014/01/faturamento-do-omelete-pode-ter-chegado.html
23. • Em 1973 Mark Granovetter, um cientista social da Universidade de
Stanford ressaltou a importância dos “laços fracos”, que são as
relações que se formam com conhecidos distantes que são
encontrados raramente.
• Os cientistas computacionais afirmavam que este conceito formava
pontes entre as “panelinhas sociais” e assim se tornava importante
para a disseminação das informações; e consequentemente
promovia a mobilidade econômica.
• Em 2010, através de pesquisas feita com 65 MM de telefones fixos e
celulares, foi comprovada a teoria de Granovetter revelando a forte
correlação entre a existente diversidade de relações dos indivíduos
e o desenvolvimento econômico.
Mark Granovetter
“Laços Fracos” - Granovetter
Fonte: Ties - 2012
24. Contágio em redes sociais
• Estudo realizado por Kleinberg, que analisa o processo de formação e propagação de
ideias, como modas, opiniões políticas, novas tecnologias e decisões financeiras.
• A teoria afirma que a chance de uma pessoa aderir a uma nova ideia está diretamente
relacionada ao número de pessoas que apoiam este novo conceito, ou seja, pessoas
tendem a seguir uma ideia se o número de aderentes a ela for grande.
Coletagem de dados através de aplicativos de smartphones
• Estudo de coletagem de dados baseado em pesquisas de saúde, física e emocional, onde
a equipe detectou o surgimento de problemas de saúde como a depressão baseado nas
características de seus usuários. Assim, os cientistas se empenham em criar um aplicativo
que emita um alerta de cuidado para usuários que apresentarem tais sintomas.
Estudos em Redes Sociais
Fonte: Ties - 2012
25. Previsão de resultados reais baseado no Twitter
• Através de mensagens enviadas pelo Twitter, os cientistas desenvolverão um software
capaz de analisar através dos sentimentos expressados nos tweets para prever
resultados reais como: receitas de bilheteria para filmes e resultados de eleições.
• Aplicação: Publicação de um índice político diário para a eleição presidencial dos EUA
pelo Twitter.
• Johan Bollen, juntamente com colegas
usaram um software similar para
procurar correlações entre o humor do
público, expressa no Twitter, e as
flutuações do mercado de ações.
Estudos em Redes Sociais
Fonte: Ties - 2012
26. • O Second Life é um mundo digital combinado à uma
rede de computadores com tecnologia em tempo
real num ambiente virtual 3D, que simula alguns
aspectos da vida real e social do ser humano.
Criado em 1999 e desenvolvido em 2003 atingiu
seu auge em 2007 com um grande número de
usuários.
• A criação do Second Life culminou em uma
mudança significativa do modelo de negócios e
da estrutura interna econômica do mundo dos
jogos online.
Second Life
Fonte: Cory Ondrejka
27. Segundo Cory, fundador do Second Life a transição do site a partir de um modelo simples de
assinatura para uma base em terra e propriedade intelectual, tem alterado profundamente a
criação de seus usuários, pois são influenciados pelos seguintes pontos:
• Usuários podem criar em escala maior, ganhando lucros reais
• Aumento no número de terras e oportunidades
• Comércio da troca de moedas por terceiros
Nova Funcionalidade
Fonte: Cory Ondrejka
28. • Fatores econômicos;
• Crescimento do Second Life;
• Aprimoramento de experiência;
• Fortalecimento de mercado e conexões.Lindens – Moeda Second Life
Cory Ondrejka – Fundador Second Life
Resultados
Fonte: Cory Ondrejka
29. De acordo com Zuffo (2011), TV digital é a tecnologia que possibilita a troca de dados por meio da modulação e
codificação da informação multimídia em uma mesma frequência. O padrão multimídia internacional é chamado
de MPEG-4 e a codificação varia entre países. No Brasil está operando há seis anos.
O sistema MPEG-4 está estruturado em arquitetura, multiplexação e
sincronização dos dados
As principais vantagens da TV digital são:
• Conteúdo transmitido com melhor qualidade e resolução
• Gera interatividade e acessibilidade de conteúdo
• Usuário define a programação
• Extinção da interferência do pacote de dados
• Oferece utilização de serviços online
Digital Broadcasting & Interactive Television
Países Codificação
ATSC
ISDB-T
CD-STV
DVB
ISDB-TB
http://www.dtv.org.br/informacoes-tecnicas/isdbtb/
http://www.teleco.com.br/tvdigital.asp
30. http://tecnologia.hsw.uol.com.br/televisao-digital.htm
TV Analógica TV Digital
Sinais de Rádio (Radiodifusão)
A imagem é transmitida em formato de fileiras com
pontos individuais com cor e intensidade definidos, os
pixels, que se sincronizam e formam o sinal de vídeo
Sinal Digital
A imagem é transofrmada em coordenadas numéricas
que futuramente são convertidas
Imagem transmitida via sinal AM
Som transmitido via sinal FM
Dados digitais são transmitidos a 19,39Mbps no
formato MPEG-4
Recepção das ondas de rádio por antenas Decodificação de dados pelos receptores digitais
Baixa resolução 480p / 480i (30 quadros) Alta resolução (HD) 720p / 1080i (60 quadros)
p: progressive (progressivo)
i: interlaced (entrelaçado)
Digital Broadcasting & Interactive Television
31. Fonte: FERNANDES, et. al., Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura, Protocolos, Padrões e Práticas
A arquitetura da TV Digital interativa pode ser padronizada de acordo com a representação de
Fernandes (2004). Nela, estão contidas todas as codificações que formam os sistemas
internacionais de transmissão digital de dados.
Emissora de TV
População
Digital Broadcasting & Interactive Television
32. Fonte: FERNANDES, et. al., Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura, Protocolos, Padrões e Práticas
Segundo Fernandes (2004), a mudança da TV analógica para a TV digital no Brasil trouxe três
principais ondas de impacto, sendo:
• Necessária substituição dos equipamentos de captura, edição e transmissão de sinais. Impacto principal nas
emissoras de TV brasileira.
• Adoção de um padrão uniforme para codificação, transmissão, modulação e recepção digital dos programas.
Impacto principal na sociedade.
• Necessidade de desenvolvimento de novos modelos de negócio que estimulem a população ao investimento
em tecnologia (equipamentos de TV Digital) e retorno pelos investimentos maciços sobre as redes.
Digital Broadcasting & Interactive Television
33. Middleware adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre
para dar suporte à interatividade de conversores e televisores.
O Ginga é uma especificação aberta, de fácil
aprendizagem e livre de royalties, possibilitando
que qualquer programador produza conteúdo
interativo, impulsionando a programação de
TVs comunitárias
A comunidade Ginga está presente em 6 países, todos
latino-americanos.
http://www.dtv.org.br/informacoes-tecnicas/ginga/
Digital Broadcasting & Interactive Television
34. Criado em Janeiro/2007
Conexão inteligente entre contas e produtos Apple
Representa 71% do market share de TVs digitais
Custa US$ 99, no Brasil R$399
Criado em Julho/2011
Mais de 400 canais de interatividade
Custa US$200, chegando a R$899
Vendida à Samsung por US$ 30MM em Julho/2013
Criado em Maio/2011
Modelos variam entre US$49 e US$99
Restrito aos canais licenciados pela Roku
Representa 27% do market share de TVs digitais
http://bgr.com/2013/05/29/apple-tv-market-share-sales/
http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/samsung-compra-boxee-e-acirra-disputa-com-apple-e-google-tv
Digital Broadcasting & Interactive Television
35. Mundos Virtuais
Ambientes fictícios que projetam a vida real, baseados na criação ilimitada de lugares, pessoas e objetos.
Geralmente, existe uma história pré-estabelecida no mundo virtual em que o usuário será inserido.
Vantagens
Desvantagens
• Customização do ambiente virtual
• Desperta poder de criação e inovação
• Descentralização da informação
• Interatividade Global
• Projeção ilógica
• Customização requer tempo
• Licença de ações autorizadas e proibidas
Fonte: ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds
36. Mundos Virtuais
Massively Multiplayer Online Gaming (MMORPG)
A criação dos mundos virtuais provém de quatro importantes avanços tecnológicos:
Sucessor do MUD 1 (Multi-User Dungeon), o MMORPG é o mundo criado pelos
desenvolvedores do software, dirigido por fatores sociais e econômicos.
Disponibilidade de um forte mercado secundário, com venda de moedas virtuais,
itens e personagens, bens intangíveis que personalizam a vida virtual do usuário.
Usuário deve aceitar as EULAs (End-User Licensing Agreements) do software
http://www.sebrae2014.com.br/Sebrae2014/Alertas/Brasil-tem-o-maior-mercado-de-games-no-mundo-em-2012#.U1WWalAp_bQ
WEB
É o meio de interação em rede que liga o desenvolvedor ao usuário.
Veículo para facilitar a comunicação, de modo assíncrono e interativo, dos usuários.
Não é utilizado para simulações e fisicalidade.
Fonte: ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds
37. Mundos Virtuais
Mundo Descentralizado de Avatares
Representatividade gráfica do usuário, que gera a identidade e promove a interação entre jogadores.
Realidade Virtual
Tecnologia de interface e interação do usuário em cenas digitais.
Permite que ações na vida real interfiram no espaço virtual.
Utilizado pela Embraer para simulações de voo
Fonte: ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds
38. Mundos Virtuais
http://www.megaartigos.com.br/casamento/curiosidades-casamento/o-que-e-realidade-virtual
CAVERNA Digital
Buscando pesquisa e desenvolvimento da tecnologia, a USP criou um sistema
de multiprojeção estereoscópico montado na forma de um cubo 3x3x3m,
onde imagens de alta resolução são e permitem interação com o usuário e
simulação, com ampla cobertura do campo de visão.
As paredes são revestidas com espelhos de cristal, pela alto índice de reflexão
e planicidade. Além do cubo, espelhos e projetores auxiliam nas projeções.
Em relação à programação, a CAVERNA digital utiliza a plataforma de exibição de imagens SGI, implementada
juntamente a um servidor de alta capacidade de operação de dados como suporte à biblioteca de
desenvolvimento gráfico, o IRIX 6.5.
39. http://www.cyworld.com/cymain/?f=cymain
É um site de relacionamento criado pela maior empresa de
telefonia móvel da Coréia do Sul.O nome do site é um jogo de
palavras,podendo significar mundo cibernético ou mundo do
relacionamento. Diferente da maioria das redes sociais,o Cyworld
permite que o usuário decore seu perfil de maneira
desejada.Cada perfil permite ter uma galeria de fotos, um fórum
virtual, um livro de visitas, a lista de amigos e um pequeno blog.
Atualmente possui 15 milhões de membros.
http://cantodoscuriosos.blogspot.com.br/2011/09/cyworld-rede-social-coreana.html
Ele une o conceito de diversos sucessos da internet
como Second Life, Orkut, YouTube e MySpace, tudo num
único jogo. Assim, através de uma rede
social diversificada, você experimenta as situações da
vida real num mundo virtual bastante versátil, com
direito a bate-papos, festas, compras, música, vídeo e
muita diversão!
http://www.baixaki.com.br/download/kaneva.htm
http://www.kaneva.com/
Universos Paralelos
40. Um ponto de encontro online, que integra redes sociais,
fóruns, jogos e um mundo virtual.
350 mil usuários diários e 5 milhões mensais.
Faturou cerca de 32 milhões de dólares no seu auge.
Ganhou o Prêmio Webware 2007 na categoria
comunidade.
https://www.gaiaonline.com/
http://www.cbsnews.com/news/gaia-online-gets-11-million-third-round-for-teen-oriented-virtual-world
http://mac2.wordpress.com/2007/06/19/premios-webware-2007-resultados-finais/
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41. O Utherverse/RLC (Red Light Center)
basicamente funciona como um site de
relacionamentos, como o Orkut.
Entretanto, lembro a vocês que ele tem características
mais "hot", ou seja, as pessoas podem postar
fotos íntimas, ousadas e/ou pornográficas, o que não
acontece no Orkut.
O foco do Utherverse é procurar pessoas para
relacionamentos de amizade, namoro ou somente
sexuais, podendo ser esses relacionamentos somente
virtuais ou servir de trampolim para situações reais.
Para deixar mais interessante as relações virtuais, ele
possui um chat em ambiente 3-D, conhecido como Red
Light Center, onde as pessoas podem simular paqueras,
namoros e atos sexuais, de uma maneira mais
interessante do que em salas de bate-papo ou MSN.
Caso queira levar a simulação mais a sério, mediante o
pagamento de 20 dólares por mês, você se torna um
membro VIP.
http://www.redlightcenter.com/
http://rlc-brasil.blogspot.com.br/2009/01/como-funciona-o-jogo.html
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42. https://www.habbo.com.br/
Habbo Hotel é um jogo online com público alvo pré-
adolescente baseado inteiramente no navegador e que mistura
diversos estilos diferentes, lembrando principalmente títulos como
The Sims e Second Life.
Nele, você se hospeda em um um hotel bastante luxuoso e ganha
seu próprio quarto, podendo personalizá-lo com itens comprados.
Também é possível passear por outros locais, para conhecer novas
pessoas, fazer amizades e interagir.
http://www.tecmundo.com.br/jogos/5073-habbo-hotel-como-jogar-este-famoso-game-online.htm
O Multiverse é uma rede e uma plataforma para
MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) e
mundos virtuais em 3D. O alvo deste projeto é diminuir
as barreiras de novos desenvolvedores desses jogos,
criando um programa de baixos custos para criação e
admiração desses MMOGs.
http://www.baixaki.com.br/download/multiverse.htm
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44. http://www.clubpenguin.com/pt/
Sob a forma de avatares de pinguins coloridos em 3D, os
jogadores podem explorar a ilha, se divertir com os
muitos mini-jogos espalhados pelas várias salas da ilha e
participar de outras atividades com seus amigos em
um universo virtual coberto de neve.
http://www.amazingworld.com/
MMO com crianças como público alvo
IMVU é um programa muito semelhante ao ao Second
Life. Você pode criar um avatar seu, ter a sua própria
cobertura e viajar por um mundo virtual, conversando e
fazendo novos amigos.
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45. WOW é o MMORPG mais famoso, mais jogado e mais completo do mundo. Não, afirmar isso
não é um exagero: o game está para completar sete anos online e recentemente recebeu sua
terceira grande expansão, na qual o equivalente a centenas de horas de jogo foram adicionadas.
Os jogadores pagam uma mensalidade de R$15 para ter total acesso ao conteúdo do jogo. É
possível jogar gratuitamente até um certo nível e, depois, sem pagar esta mensalidade, não é
possível evoluir mais no jogo.
Em maio de 2013 possuía 8,3 milhões de jogadores pagantes
http://www.gamevicio.com/i/noticias/161/161466-world-of-warcraft-perdeu-1-3-milhoes-de-jogadores/index.html
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46. http://br.dota2.com/
Dota 2 é um jogo da Valve Corporation que uniu estilos de diversos tipos jogos, sendo o RPG o
principal deles, e se tornou um dos jogos com maior número de players mundo inteiro. Seu
único concorrente a altura é o League of Legends.
É realmente gratuito para jogar, não exige pagamentos mensais nem pagamentos para ter
acesso a áreas exclusivas, mas criou um jeito inovador de gerar capital.
Com grande incentivo ao e-Sport (esporte eletrônico), gera lucros através de campeonatos e
acessórios que os jogadores podem comprar com dinheiro real, mas que não dão nenhuma
vantagem no jogo, apenas estética.
Outro ponto relevante é que os jogadores podem ganhar dinheiro através dos campeonatos,
ou realizando streams, onde pedem doação e também ganham com propagandas.
http://www.twitch.tv/directory
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47. Jogo de mesmo estilo do Dota 2, o League of Legends é mais popular no Brasil do que
seu concorrente. Surgiu em 2010 como uma pequena aposta de sua produtora, a Riot
Games, e hoje é uma das regiões que representa o maior faturamento da empresa,
Incentivando melhorias, como trazer o servidor para o nosso país em 2013.
O jogo obteve o segundo maior faturamento do gênero no ano, ficando atrás apenas de CrossFire,
que chegou aos US$ 957 milhões .
http://www.gamevicio.com/i/noticias/180/180087-league-of-legends-fatura-us-600-milhoes-em-2013/
27 milhões de jogadores entram em um dia para uma
partida de League of Legends.
http://br.leagueoflegends.com/
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48. http://www.boradota.com/?nav=nd&idnoticias=51 http://www.gamevicio.com/i/noticias/180/180087-league-of-legends-fatura-us-600-milhoes-em-2013/
Os 10 jogos que mais faturaram em 2013:
1. CrossFire - US$ 957 milhões
2. League of Legends - US$ 624 milhões
3. Dungeon Fighter Online - US$ 426 milhões
4. World of Tanks - US$ 372 milhões
5. Maplestory - US$ 326 milhões
6. Lineage - US$ 257 milhões
7. World of Warcraft - US$ 213 milhões
8. Star Wars: The Old Republic - US$ 139 milhões
9. Team Fortress 2 - US$ 139 milhões
10. CounterStrike Online - US$ 121 milhões
Top 10 – jogadores que mais gastaram com games em
2013:
1. Fatal1ty - US$ 454.544,98 / Painkiller, Quake e
Doom
2. Flash – US$ 437.114,55 / StarCraft: Brood War
3. Jaedong – US$ 379.884,83 / StarCraft: Brood War
4. Mvp – US$ 377.116,38 / StarCraft II
5. MC – US$ 367.902,11 / StarCraft II
6. Moon – US$ 294.019,57 / Warcraft III
7. Dendi – US$ 278.200,28 / DotA 2
8. Puppey – US$ 277.296,19 / DotA 2
9. XBOCT – US$ 277.296,19 / DotA 2
10. LighTofHeaveN – US$ 267.699,10 / DotA 2
Dimensão do dinheiro quando o assunto é games.
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