O documento discute conceitos e processos de design de interação e usabilidade, incluindo arquitetura da informação. Apresenta o processo em espiral de desenvolvimento de software, com etapas como análise de contexto, especificação de requisitos, prototipação e testes. Também aborda desenvolvimento ágil e métodos para organizar informação como card sorting.
5. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
•Análise de contexto
•Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais
•Observa as tarefas
•Observa os objetivos do negócio
•ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software
•DDISw – Descrição do desenho da interação de software.
•Criação de “cenários” e “Modelos mentais”
•Prototipação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Implementação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Testes automáticos e manuais
6. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
•Análise de contexto
•Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais
•Observa as tarefas
•Observa os objetivos do negócio
•ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software
•DDISw – Descrição do desenho da interação de software.
•Criação de “cenários” e “Modelos mentais”
•Prototipação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Implementação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Testes automáticos e manuais
7. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
•Análise de contexto
•Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais
•Observa as tarefas
•Observa os objetivos do negócio
•ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software
•DDISw – Descrição do desenho da interação de software.
•Criação de “cenários” e “Modelos mentais”
•Prototipação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Implementação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Testes automáticos e manuais
8. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
•Análise de contexto
•Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais
•Observa as tarefas
•Observa os objetivos do negócio
•ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software
•DDISw – Descrição do desenho da interação de software.
•Criação de “cenários” e “Modelos mentais”
•Prototipação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Implementação
•Avaliação heurística e teste com usuários
•Testes automáticos e manuais
10. O MANIFESTO ÁGIL
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder a mudanças mais que seguir um plano
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita,
valorizamos mais os itens à esquerda.
http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/
14. PROCESSO ÁGIL
É o resultado de:
•Pesquisas iniciais (benchmarking);
•Análise de contexto (user stories);
•Metas de usabilidade;
•Metas de UX.
•Arquitetura da Informação
16. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Para Batley (2007), a “arquitetura não aborda
somente criações robustas e estruturas
atraentes, aborda também o que está contido
no seu interior: a sua funcionalidade.
A arquitetura fornece a estrutura, a
informação vai determinar a
funcionalidade”.
17. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Segundo Rosenfeld e Morville (1998), a AI é fruto da
combinação de quatro elementos:
a) sistema de organização: refere-se a uma maneira lógica de
classificação informacional, definindo os tipos de
relacionamento entre itens de conteúdos e grupos;
b) sistema de navegação: apresenta a trajetória que o usuário
terá disponível no website para acessar cada página com a
distribuição de links;
c) sistema de rotulagem: representa o acesso aos
conteúdos, geralmente encontrados em menus e nas barras
de navegação;
d) sistema de busca: auxilia na localização e no acesso rápido
a informações armazenadas no website.
18. •Regras de negócio;
•Diversas audiências; •Objetivos do cliente;
•Tarefas; •Políticas /cultura;
•Necessidades; •Recursos humanos;
•Habilidades; •Recursos tecnológicos
•Comportamentos;
•Vocabulário.
ARQUITETURA DA
INFORMAÇÃO
•Documentos;
•Metadados;
•Estrutura atual;
ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information architecture for the world wide web
19. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
MÉTODOS E TÉCNICAS
CONTEXTO Reuniões de Entrevista com Infraestrutura
estratégia stakeholders tecnológica
CONTEÚDO Avaliação Inventário de Análise de
heurística conteúdo conteúdo
USUÁRIOS Análise dos Testes de Card sorting
dados de uso usabilidade
É um método de descoberta e não de
23. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Esquemas de organização AMBÍGUOS
Por Assunto
Organiza a informação em temas.
Ex: Cardápios, Editorias do jornal, Supermercado.
Por Tarefa
Organiza a informação em sequência de ações.
Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar).
Por Audiência
Organiza a informação para diferentes públicos.
Ex: Lojas de departamento (classifica seus produtos em masculino,
feminino e infantil).
24. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Esquemas de organização EXATOS
Alfabeto
Indicado para organizar informação extensa e de público variado.
Ex: Dicionários, Enciclopédias, Listas Telefônicas.
Tempo
Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos.
Ex: Livros de História, Grade de programação, Banco de notícias.
Localização
Compara informações de diferentes locais.
Ex: Previsão do tempo, pesquisa boca-de-urna, Atlas.
Sequência
Organiza itens por ordem de grandeza e valor.
Ex: Lista de preços, Classificação do campeonato.
27. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Segundo Willis (2003), é uma técnica para compreender
como o usuário agrupa informações dentro de um domínio.
Os participantes organizam cartões representando tipos
específicos de informação. Willis, Dan. 2003.
Http://www.dswillis.com/tools
28. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Segundo Nielsen (2004), um erro comum nos sites e intranets é
estruturar a informação baseando-se em como a empresa enxerga a
sua informação. (espelhamento do organograma).
O Card Sorting evita esse erro e elimina o achismo do designer
Http://www.dswillis.com/tools
29. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Deve ser feito antes da fase de desenvolvimento (implementação)
30. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Robertson (2001) afirma que o Card Sorting não encerra o trabalho de AI.
Outros aspectos devem ser levados em conta:
Requisitos da empresa; Direcionamento estratégico; Limitações e objetivos
técnicos; Princípios de usabilidade.
31. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.
Aberto:
o usuário agrupa livremente os itens criando o número de
conjuntos que achar necessário;
Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados
pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a
grupos pré-existentes.
32. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.
Aberto:
o usuário agrupa livremente os itens criando o número de
conjuntos que achar necessário;
Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados
pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a
grupos pré-existentes.
33. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Card Sorting
Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.
Aberto:
o usuário agrupa livremente os itens criando o número de
conjuntos que achar necessário;
Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados
pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a
grupos pré-existentes.
36. BIBLIOGRAFIA
The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.
The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing
NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro,
RJ: Elsevier, Campus, 2007.
PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.
PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.
Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.
PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em
<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman,
2005. 548p.
PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.
TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.
Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.
Acesso em: 10 jun. 2009.