MPP-III - Aula 08 - Usabilidade

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  • Visibilidade serve paramostrar-nos o status de um dispositivo e suaspossíveisações.
  • Geralmente, os comandos dos painéis de um carro são visíveis de de fácil acesso para o motorista.
  • MPP-III - Aula 08 - Usabilidade

    1. 1. Usabilidade Conceituação, princípios de design e metas de usabilidade. Alan Vasconcelos
    2. 2. INTRODUÇÃO Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário: •Conceitos sobre usabilidade •Princípios de design •Mandamentos de usabilidade 2
    3. 3. Definições: Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo. Introdução
    4. 4. Definições: “Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável” (norma ISO 9241: requisitos ergonômicos para trabalho em escritório). Introdução
    5. 5. Definições: segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como “a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” Visa a adequação de um sistema às características de utilização Introdução
    6. 6. Engenharia de UsabilidadeEngenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
    7. 7. Usabilidade Engenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo. A Usabilidade é um requisito não funcional!
    8. 8. Introdução 8 Usabilidade Engenharia de software O que está sendo desenvolvido Componente de interação da Interface. Software de interface. Qual visão é adotada Visão do usuário. Visão do sistema. O que é descrito Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que o usuário faz. O que está envolvido Fatores humanos, especificações de usabilidade, erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso. Programas, algoritmos, elementos de interface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação. O local Onde o projetista de interação e avaliadores fazem seu trabalho. Onde implementadores do software de interface fazem seu trabalho. O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema Usabilidade x Engenharia de Software no desenvolvimento da interface com o usuário
    9. 9. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
    10. 10. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! “Atendemos a todas as especificações de requisitos” “Na minha máquina funciona” “Com o tempo, a gente se acostuma, né?” Se você já ouviu essas frases, é sinal que falta Usabilidade
    11. 11. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! Não basta “apenas funcionar”. É preciso ter qualidade de uso.
    12. 12. Introdução 12 Subcaracterísticas – modelo ISO 9126 Inteligibilidade: Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares. Capacidade de se aprender a utilizar (learnability): Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação. Operabilidade: Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo. Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários. Atratividade: Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
    13. 13. Introdução 13 Desenvolvedor Cliente Usuário Diminuição de custos e tempo de desenvolvimento. Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades. Facilidade de uso e de aprendizado. Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso. Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades. Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. Melhoria radical de chances de sucesso no mercado. Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno das necessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos. Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos. Benefícios
    14. 14. Introdução 14 Benefícios internos – Gerência de projeto 1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. 2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re- trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário. 3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
    15. 15. Introdução 15 Benefícios internos – Processo de desenvolvimento 1. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído. 2. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor. 3. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora. 4. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam- se tarefas mais suaves. 5. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído. 1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
    16. 16. Introdução 16 Benefícios internos – Documentação 1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento. 2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.
    17. 17. Introdução 17 Atributos principais (Nielsen, 93) 1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência). 2. Facilidade de aprendizado (learnability). 3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização). 4. Prevenção de erros do usuário. 5. Satisfação.
    18. 18. PRINCÍPIOS DE DESIGN: DE ONDE VIEMOS Princípios inspirados no senso comum, nas experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
    19. 19. Princípios de Design 19 Motivação Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
    20. 20. Princípios de Design 20 Motivação ...OS OBJETOS NÃO FORAM BEM DESENHADOS! Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
    21. 21. Princípios de Design 21 Motivação O mundo é difícil de usar!
    22. 22. Princípios de Design 22 Motivação • Síndrome “painel de avião”; • Algumas funções ficam sub-utilizadas; • Torna-se impossível entender para que servem tantas teclas; • Opções desnecessárias para a maioria das pessoas; • Necessidades de manuais.
    23. 23. Princípios de Design 23 Psicologia das ações Golfo de execução Formulação da intenção Especificação da sequencia de ações Execução das ações Percepção do estado do sistema Interpretação do estado do sistema Avaliação em relação à intenção Golfo de avaliação
    24. 24. Princípios de Design 24 Psicologia das ações • A dificuldade de lidar com dispositivos • Culpando a causa errada: falsas casualidades • Ocorrem quando um erro acontece após uma sequencia de atividades do usuario e este fica confuso sobre qual teria sido sua causa. • Sensação de incapacidade “aprendida” por fracassos sucessivos • Distância (“Golfo”) entre a execução e a avaliação de nossas atividades.
    25. 25. Princípios de Design 25 Os princípios de design (Donald Norman) 1. Visibilidade; 2. Feedback; 3. Restrições; 4. Mapeamento; 5. Consistência; 6. Affordance;
    26. 26. Princípios de Design 26 1- Visibilidade Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
    27. 27. Princípios de Design 27 1- Visibilidade Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
    28. 28. Princípios de Design 28 1- Visibilidade Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação Os problemas com a Visibilidade aparecem quando “não podermos ver” os elementos de interação do produto. Neste exemplo, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.
    29. 29. Princípios de Design 29 1- Visibilidade Esconder algumas funcionalidades pode ser benéfico A busca do Google se mantém limpa a ponto de deixar óbvio o que é pra ser feito. Algumas funções se mantém invisíveis até que sejam necessárias
    30. 30. Princípios de Design 30 2- Feedback Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema) O som, neste caso, pode sim ser um exemplo de feedback.
    31. 31. Princípios de Design 31 3- Restrições Impedir o usuário de executar operações incorretas.
    32. 32. Princípios de Design 32 4- Mapeamento Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
    33. 33. Princípios de Design 33 4- Mapeamento Deve haver coerência entre os controles e suas funções. Neste caso, existem 4 possibilidades de interação. Não é possível saber qual elemento realiza as funções: a) Abrir as paletas (corrente) b) Fechar as paletas (corrente) c) Abrir toda a cortina (corda) d) Fechar toda a cortina (corda)
    34. 34. Princípios de Design 34 5- Consistência Tarefas similares realizadas com elementos similares
    35. 35. Princípios de Design 35 5- Consistência Consistência funcional
    36. 36. Princípios de Design 36 5- Consistência Consistência estética Aparência e estilo bem definidos e facilmente reconhecidos pelo público. O fabricante, consistentemente, colo ca seu emblema nos capôs de seus carros O reconhecimento é associado à qualidade, prestígio, fino acabamento e confiabilidade.
    37. 37. Princípios de Design 37 5- Consistência Consistência interna Consistência visual com os demais elementos dentro do sistema. Reforça o senso de orientação e confiabilidade. Indica que o sistema é bem desenhado e bem planejado.
    38. 38. Princípios de Design 38 5- Consistência Consistência externa Consistência com outros elementos no ambiente. Reforça a consistência interna para sistemas múltiplos. Mais difícil de se alcançar, já que diferentes produtos raramente observam os mesmos padrões de design. Ex.: Ícone de “Salvar”
    39. 39. Princípios de Design 39 6- Affordance Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los. Bons exemplos: Tanto a maçaneta, quanto a tesoura, dão dicas sobre como usá-las, mesmo só olhando para elas.
    40. 40. Princípios de Design 40 6- Affordance Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los. Maus exemplos: Para que lado giramos a maçaneta? Nos exemplos abaixo, os elementos têm aspectos semelhantes, mas não possuem a mesma função. Isso é clicável Mas isso não é Este elemento parece um checkbox
    41. 41. Princípios de Design 41 6- Affordance Os elementos de interação não devem “mentir” sobre como operá-los. Argola do VW Fox. Este seria um bom ou um mau exemplo? http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
    42. 42. METAS DE USABILIDADE: PARA ONDE VAMOS Com os princípios já definidos, agora vamos em busca dos objetivos.
    43. 43. Metas de usabilidade 43 Quais atributos o produto precisa ter para assegurar a sua qualidade de uso. 1. Eficácia; 2. Eficiência; 3. Segurança; 4. Utilidade; 5. Capacidade de aprendizagem (learnability); 6. Capacidade de memorização (memorability).
    44. 44. Metas de usabilidade 44 1- Eficácia: O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele. • Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois? • Caso desista, eu consigo cancelar uma impressão? • Esse antivírus é bom mesmo? • Autoatendimento BB pela Internet me dá autonomia?
    45. 45. Metas de usabilidade 45 2- Eficiência: Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada. • A urna eletrônica agiliza o processo de voto? • A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez? • O caixa eletrônico ajuda mesmo a diminuir as filas? • Comprar ingressos de cinema no terminal é mais rápido que comprar direto no caixa?
    46. 46. Metas de usabilidade 46 3- Segurança (de uso): O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso os cometa, a ação deve ser reversível. • O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados? • Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação? • Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
    47. 47. Metas de usabilidade 47 4- Utilidade: O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas. • Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início? • Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
    48. 48. Metas de usabilidade 48 5- Capacidade de aprendizagem (learnability) As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação. • Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema? • Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
    49. 49. Metas de usabilidade 49 6- Capacidade de memorização (memorability) Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente serem lembrados das funções fundamentais do sistema. • Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema? • As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
    50. 50. OBRIGADO! Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário, além de: • Conceitos sobre usabilidade • Princípios de design • Metas de usabilidade 50
    51. 51. Introdução 51 Referências Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product & process, John Wiley and Sons, 1993. Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley &Sons, 1998. Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes for interactive systems. ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com exibição visual. ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.

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