David Šmehlík342299          Mezi videohrou a imerzivní virtuální realitou
IM082 Herní studia
1. ÚvodVideohra jako nejprogresivněji se vyvíjející nové médium. Digitální artefakt. Fenomén, který byv současné době v (p...
Podíváme-li se na atomovou bombu z druhé strany, zjistíme, že i japonské herní smýšlení jí byloovlivněno. Rok 1978 a jméno...
V průběhu let devadesátých infiltrovaly prostorové hry i PC, nevídaný přerod, revoluce. Nejvíce z tohovytěžily FPS (first-...
tzv. serious games, jejichž elementárním cílem není hráče jen pobavit. Tento typ her zpravidla obsahujevzdělávací, politic...
bohatství ani hojnost – a vzdal se svého místa a povýšení.“). Uživatelský interface a grafické podáníbyli pochopitelně nap...
Wikipedie: „Stereoskopie je technologie, která umožňuje prostorový vjem vyvolaný dvourozměrnoupředlohou (např. stereoskopi...
3.2 Rozšířená realitaJak naznačuje název, tato technologie leží uprostřed mezi reálným a virtuálním, je kombinací skutečno...
domovské stránce28 hlásá: „Kiss your keyboard, mouse and joystick goodbye, and start playing gameswith your webcam!“28   <...
4. Závěr„Video games are not just art, but they are culture, they are creativity.“Přestože se zakladatelem Atari, Nolanem ...
Educause Learning Initiative. 7 Things You Should Know About Augmented Reality. <http://www.educause.edu/ELI/7ThingsYouSho...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Mezi videohrou a imerzivní virtuální realitou

1,605

Published on

Proseminární práce

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,605
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Mezi videohrou a imerzivní virtuální realitou"

  1. 1. David Šmehlík342299 Mezi videohrou a imerzivní virtuální realitou
  2. 2. IM082 Herní studia
  3. 3. 1. ÚvodVideohra jako nejprogresivněji se vyvíjející nové médium. Digitální artefakt. Fenomén, který byv současné době v (post)moderní části světa neměl být společností opomíjen či dokonce ignorován.Virtuální realita naopak v pozadí, tak trochu ztracená od 80. let v mlze ze zkondenzovaného hypua přehnaného nadšení z nové převratné technologie, která byla zpřístupněna NASA a ministerstvemobrany USA (Stone, 2008).Po obecném (vcelku mělkém kvůli rozsahu) historickém exkurzu se zaměřím na přibližný stav a tendencetechnologií, které zvyšují míru interaktivity, prohlubují imerzi uživatele a s tím související sílu prožitkua přibližují tak dnes již obyčejnou počítačovou hru opravdové virtuální realitě.2. Historický exkurzPředesílám, že historicky je téma virtualní reality obsahově poněkud chudší, jelikož tato oblast není takprogresivní jako masovější „gaming industry“.2.1 Videoherní dějinyVideohra se narodila v éře, kdy USA začaly investovat bezprecedentní částky do vývoje novýchtechnologií za časů studené války. Již od jejího vzniku byla spjata s kulturou a odrážela ducha doby,stejně jako hudba, knihy či filmový průmysl.Na počátku stály simulace určené pro armádu – kupř. výpočet pravděpodobné dráhy letu vypuštěnýchraket. Jeden z vědců pracujících na sestrojení první atomové bomby, americký nukleární fyzik WilliamHiginbotham, v roce 1958 navždy změnil způsob, jakým byl vnímán tehdejší analogový počítač. Vytvořiltotiž první zábavný a interaktivní program (hru; dokonce rovnou pro dva živé hráče) – Tennis for Two,simulující tenisovou či ping-pongovou výměnu na osciloskopu (Wikipedie: „Osciloskop je elektronickýměřicí přístroj s obrazovkou vykreslující časový průběh měřeného napěťového signálu.“).Pvním letem člověka do vesmíru (Jurij Gagarin, 1961) začalo mezi Ruskem a USA soupeření o vesmírnýprostor, což inspirovalo Steve Russella (programátora MIT) k naprogramování vlastní virtuální Spacewar!.Šiříla se od programátora k programátorovi a stala se nepochybně populární, a to nejenom proto, že bylajedinou existující hrou na rozšířené PDP-1 (Programmed Data Processor-1).Na přelomu šedesátých a sedmdesátých let, kdy televize konstantně informovala o nekonečném konfliktusi diváci našli jinou formu zábavy – hraní videoher, které se stalo přístupným díky vynálezu Ralpha Baera– první domácí konzole – Magnavox Odyssey. Změnil tak tradiční tvář masově rozšířené televize.Ale až Nolan Bushnell, zakladatel Atari (zaměstnával i Steva Jobse a Steva Wozniaka 1), dokázal z tohotoproudu udělat nefalšovaný byznys. Pověřil Allana Alcorna výrobou arkádové hry PONG (1972), kterábyla až příliš podobná ping-pong-like hře pro zmiňovaný Magnavox Odyssey, což vyústilo v soudnížalobu. Důležitou ale zůstává informace o 19 000 prodaných PONG automatech. Atari tak dalo vznikvideohernímu průmyslu. Když se v té době v USA zrovna odehrávala ženská emancipace, dívky měly vezvyku vyzývat zástupce opačného pohlaví k poměření sil v PONGu. A jelikož je jim v obecném měřítkupřipisována lepší koordinace malých svalů, měly solidní šanci klukům dokázat zač je toho loket.1 <http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.>
  4. 4. Podíváme-li se na atomovou bombu z druhé strany, zjistíme, že i japonské herní smýšlení jí byloovlivněno. Rok 1978 a jméno Tomohiro Nishikado asociuje klasiku Space Invaders, v níž „invaders“byli původně lidé, ale tento nápad byl kritizován jako nehumánní. Proto byli nahrazeni mimozemšťany,protože v zabíjení cizáků přece žádný problém není.Dalším celosvětových hitem a herním mezníkem pocházející z Japonska byl Pac-Man (původně Puck-Man, 1980) reagující na nadvládu „střílecích“ her. Klíčovým slovem pro autory (Namco) bylo slovo jíst.A to z toho důvodu, že japonská děvčata – cílová skupina – si po každém jídle dopřávají dezert. Jedenz tvůrců, Toru Iwatani, tedy objednal pizzu a jakmile si vzal první osminku zjevila se podoba Pac-Mana.Zde ale paralela s jídlem nekončí. Podstata hry totiž tkví ve spořádání všech koleček v levelu.1983 byl rok pádu Atari a její konzole VCS (nebo též 2600), nejen kvůli komerčnímu neúspěchu hry E.T.,ale i přesycením trhu. Mnozí skončili obdobně – nastal tzv. North American video game crash of 1983.2Na druhé straně zeměkoule, v Sovětském svazu, se však objevil legendární Tetris (1985). V temnémobdobí osmdesátých let (stagnující politická situace) a v prostředí nenakloněném zábavě. Vyklubal sev mozku inženýra Alexeje Pajitnova, zaměstnance Ruské akademie věd, kterému byla vlastní slabost prorozličné hlavolamy.Rokem 1989 utichá konflikt, který stál u zrodu videohry. Dalo by se tedy v podstatě říct, že tak končíprvní etapa jejího vývoje. V té druhé byl hledáček herních designerů zaměřen na naraci a vyvolání emocí.Otázka ležící tvůrcům v hlavě a ve vzduchu byla příznačná: „Can video game make you cry?“ (Rise of theVideo Game, 2007). Základem bylo zasazení hrdiny, se kterým by se mohl hráč částečně identifikovat, dopříběhu.Raným zástupcem či spíš předchůdcem se stal italský instalatér Mario, který se poprvé objevil veskákačce Donkey Kong (1981), v níž měl za úkol zachránit princeznu ze spárů strašlivé chlupaté gorily.Následně pak ve hře vlastní značky Super Mario Bros. určené pro konzole Nintendo. Zajímavostí je, žepochází opět z japonské dílny.Objevil se i předchůdce dnešních fantasy RPG her – The Legend of Zelda (Nintendo, 1987), která bylaspojením dobrodružství, silné dějové linky a řešení hádanek.Již v počátcích 80. let se stal dostupným první osobní počítač, což pochopitelně vedlo k rozvoji herpočítačových. Jednou z nich byla např. adventura Kings Quest (Sierra Entertainment, 1985), která sedočkala osmi pokračování (poslední vydáno 1998). Nebo série Leisure Suit Larry (Sierra Entertainment,osmdesátá léta až současnost). Od autora Ala Loweho bylo invenční, že oproti zavedenému konceptuhrdiny hráč ovládal losera/antihrdinu, se kterým měl za úkol svádět atraktivní ženy (často neúspěšně).Dále byla zasazena do současnosti (ani, v té době typické, sci-fi nebo fantasy) a cílovým publikem bylidospělí muži.Na začátku devadesátých let došlo k partnerství mezi Nintendem a Sony za účelem implementaceCD-ROM technologie do konzole, místo spolupráce ale společnost Sony pokračovala ve vývoji samaa výsledkem bylo legendární Playstation (PS One). Tento historický zlom přinesl své konsekvence –herní produkce se stala sofistikovanější, náročnější (na výrobu, výkon hardware i hráčovy závity),více zralá/dospělá a především plně 3D. To si ostatní firmy v byznysu dovolit nemohly, jelikož mělynevýhodu v tom, že jimi používané cartridge měly několikanásobně nižší kapacitu – 16 MB oproti 650 MBdostupných na tehdejších CD. Ve svém zlatém období (1994 až 1997) byla míra penetrace domácnostíkonzolí Playstation až neuvěřitelná, k roku 2005 bylo údajně vyexpedováno „102.49 million units“. 32 <http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983>3 Wikipedia. PlayStation [online]. Poslední aktualizace 2009-06-15 [cit. 2009-06-16]. Dostupné z: <http:// en.wikipedia.org/wiki/Playstation>.
  5. 5. V průběhu let devadesátých infiltrovaly prostorové hry i PC, nevídaný přerod, revoluce. Nejvíce z tohovytěžily FPS (first-person shooter) – střílečky z pohledu první osoby, který byl (pohled) bazálním klíčemke zvýšení imerze hráče-uživatele. Za zásadní jsou považovány populární a kontroverzní násilné hryWolfenstein 3D (1992; od tvůrců Johnů Romera a Carmacka, spoluzakladatelů id Software) a Doomz roku 1993. Analogii lze nalézt na tehdejší hudební scéně – Nirvana – naštvanost, násilí, odmítánítehdejších hodnot: „[…] sleep together before they are married, dont believe in God, dislike the Queen,and dont respect parents.“4, prostě charakteristiky generace X. V tomto období též započal svůj vývojfenomén moddingu, který spočívá v přeměně „pasivního“ hráče v modifikátora či dokonce producentavlastních nových herních obsahů využívajíc při tom základní program-hru.Nepřehlédnutelným se v průběhu času stal žánr „božských“ her/her na boha. Touha člověka po mocia kontrole je nesmrtelná, tak proč si to alespoň nezkusit, zahrát si na všemocného. Mezi předníposkytovatele nebeských sil patřili Peter Molyneux – Lord British, autor mj. Populous (Bullfrog, 1989),Dungeon Keeper (Bullfrog, 1997) nebo Black and White (Lionhead Studios, 2001), která podporovalaovládání hry bezdrátovou data-rukavicí (P5 glove) s haptickým feedbackem, Sid Meier s jeho Civilization(MicroProse, 1991) a Will Wright, tvůrce kupř. SimCity (Maxis, první díl 1989) nebo proslulých The Sims(Maxis/EA, 2000).K dalším mezníkům neoddiskutovatelně náleží představení potomka další generace společnosti Sony– PlayStation 2 v roce 1999. Dnes se honosí titulem nejprodávanější konzole v historii (PS3 hlubocezávidí). Jako herní hit se ukázalo Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001 PS2, 2002 PC, 2003Xbox), které hráči nabízelo bezprecedentní volnost pohybu po fikčním světě, nelineární gameplay as tím vším spojenou obrovskou paletu možností rozhodování. Do videoherní sféry přinesla filmovou(hollywoodskou) estetiku, větší důraz na hudební (profesionální soundtrack) a zvukovou složku (dabingS. L. Jackson). V tomto údobí obecně si americká filmová studia začínají uvědomovat vzrůstající síluvideoher (počítačových i konzolových) a jejich „zmainstreamování“. Dochází ke konvergenci mezi herníma filmovým průmyslem, jehož důsledkem je mj. produkce her podle filmů a naopak (Švelch, 2009). Cozásadního přinesl Hollywood hernímu průmyslu, byla technologie motion capture.Hrám již bývá vlastní realistické – pokud hrajete „na televizi“ fotbal a někdo prochází okolo, na prvnípohled nepozná, jestli paříte nebo se jenom díváte na zápas (parafráze J.C. Herz 5 z Rise of the VideoGame, 2007) – až hyperrealistické grafické ztvárnění – zobrazování v reálu nerozeznatelných detailů.Konkurencí pro PlayStation (v první řadě), Dreamcast od Segy a Nintendo GameCube byla v roce 2001na trh uvedená microsoftí konzole Xbox (dnešní model Xbox 360). Od samého vzniku ji provází stále živásci-fi série Halo (Microsoft Game Studios, od 2001), jednoznačný bestseller, xboxová killer application 6.Po 9/11 dochází k masové kolaboraci mezi soukromým herním sektorem a americkou armádou(dříve „pouze“ využití taktických simulátorů a leteckých trenažérů). Jednak se (paradoxně?) zvětšil trha zvýšil odbyt her s válečnou tematikou. Druhak se objevuje produkce her s cílem propagovat armádu asloužit jako nástroj rekrutování (Zyda, 2005). Příkladem za všechny budiž volně dostupná onlinová FPSAmericas Army koncipovaná jako co nejvěrnější simulace války. Představena (s živou vojenskou akcí)byla v roce 2002 i na největší videoherní výstavě E3 (Electronic Entertainment Expo).Poslední dobou zažívají renezanci tzv. casual games – hry primárně určené pro příležitostné hráče,obvykle s jednoduchými pravidly, použitelné na (chvilkové) odreagování a ve většině případůnaprogramované ve Flashi a hrané přímo v internetovém prohlížeči. Na druhém konci spektra pak stojí4 Wikipedia. Generation X [online]. Poslední aktualizace 2009-06-15 [cit. 2009-06-16]. Dostupné z: <http:// en.wikipedia.org/wiki/Generation_x>.5 <http://www.edge.org/3rd_culture/bios/herz.html>6 <http://en.wikipedia.org/wiki/Killer_app>
  6. 6. tzv. serious games, jejichž elementárním cílem není hráče jen pobavit. Tento typ her zpravidla obsahujevzdělávací, politický, aktivistický či obdobný podtext, čili jejím účelem je naopak přimět hráče zamysletse.V roce 2006 udělalo Nintendo se svým inovativním Wii díru do světa. Díky změně úhlu pohledu nakonzolové hraní se jim podařilo přijít na trh s revolučním ovládáním pohybem pomocí ovladačů WiiRemote a Nunchaku (každý v jedné ruce). Dalo by se tvrdit, že jejich pohádka stále pokračuje. Dokud seneprobudí předražená konkurence (Xbox 360 a PS3). Jejich prezentace na letošní E3 ale naznačuje tomu,že ani zdaleka nezahálí a kopírují směr vytyčený Wiičkem.Kapitolkou samou pro sebe jsou MMO (massively multiplayer online game), v nichž dochází k ohromnédávce sociální interakce. Za předka jsou považovány textové MUDy (multi-user dungeon), za prvníhočistokrevníka Neverwinter Nights (Stormfront Studios, 1991). Opomenout bych neměl fantasy MMORPGUltima Online (Origin Systems/EA, 1997) a první 3D MMO EverQuest (Sony Online Entertainment,1999) se kterým se vynořil pozoruhodný jev – viruální ekonomika. Jelikož se s virtuálními předmětyobchodovalo (přes zákaz) na eBay za reálné peníze, vytvořil se směnný kurz. „The BBC reported […]that Everquest was the 77th richest country in the world, sandwiched between Russia and Bulgaria andits GDP per capita was higher than that of the Peoples Republic of China and India.“7 V tomto ohledu todále dotahují Second Life (Linden Lab, 2003) nebo Entropia Universe (MindArk/FPC, 2003), ale přece jens odlišným finančním modelem. Naprosto dominantním na poli MMO v současné době je přelomový Worldof Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) s více než 11 miliony (!) předplatiteli.2.2 Minulost virtuální realityTermín virtuální realita se (jako vždy) objevil mnohem dříve, než existovaly VR systémy – francouzskýdramatik Antonin Artaud popsal ve své knize z roku 1938 The Theatre and Its Double divadlojako „virtual reality [la réalite virtuelle] in which characters, objects, and images take on thephantasmagoric force of alchemys visionary internal dramas“8.Označení virtuální realita týkající se této technologie začal údajně používat pionýr v této oblasti a sámvývojář virtuálních systémů (zejména „goggles n gloves“) Jaron Lanier na začátku 80. let.M. Heiligův prototyp Sensorama z roku 1962 by se ale opravdu dal považovat za předchůdce. Jednalo seo zapojení více smyslů (hmat, čich) při sledování (zrak, sluch) krátkých filmů.V roce 1968, Ivan Sutherland – profesor elektrotechniky na Harvardské univerzitě – s pomocí jehostudenta Boba Sproulla, sestrojil první VR a AR (augmented reality – rozšířená realita, viz později)systém. Jednalo se o HMD (head-mounted display), zařízení (helmu) s integrovaným jedním nebodvěma displeji, které ale bylo tak těžké, že muselo být připevněno ke stropu a vysloužilo si tak svůjnázev – Damoklův meč (Wikipedie: „Syrakuský vojevůdce Dionýsos I. (4. stol. př. n. l.) byl označovánza despotu a krutovládce, který se opíral zejména o žoldnéřskou armádu a který žil v přepychu, alei věčném strachu, že bude potrestán, pokud se utlačovaní vzbouří. Obklopen osobní stráží žil jako vevězení. Když mu jeho dvořan Damoklés říkal, že jistě nikdo není šťastnější než sám vládce, odvětilmu Dionýsios: „Chceš ochutnat mé štěstí?“ Obklopen skvosty a lahůdkami potom Damoklés užívalštěstí. Uprostřed hostiny a blaženosti dal vládce spustit od stropu na tenké koňské žíni ostrý meč,mířící na hlavu Damokla. Ten, když při pohledu vzhůru uviděl visící hrozbu, už pro strach neviděl krásu,7 Wikipedia. EverQuest [online]. Poslední aktualizace 2009-06-12 [cit. 2009-06-16]. Dostupné z: <http:// en.wikipedia.org/wiki/Everquest>.8 Wikipedia. Virtual reality [online]. Poslední aktualizace 2009-06-14 [cit. 2009-06-16]. Dostupné z: <http:// en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality>.
  7. 7. bohatství ani hojnost – a vzdal se svého místa a povýšení.“). Uživatelský interface a grafické podáníbyli pochopitelně naprosto primitivní – virtuální prostředí se skládalo z drátěných (wireframe) modelůjednotlivých objektů-místností.MIT, rok 1977, Aspen Movie Map9 – virtuální 3D simulace města Aspen ve státě Colorado, ve kteréměl uživatel možnost toulat se ulicemi, a to buď v letním, zimním nebo v polygonovém módu, přičemžzmiňované sezónní modely byly sestaveny z nespočtu fotografií Aspenu pořízených autory projektu.Již v průběhu sedmdesátých let začínala s VR leteckými simulátory experimentovat americká armáda.Přestože tyto počítačem generované modely působily primitivně, operovat s nimi bylo možno v reálnémčase a cítit tak odezvu reagující na vojákovy činy/akce, což přispívalo k upevňování správným bojovýchnávyků. Od roku 1979 trénují i s HMD.Společnost Virtuality si v roce 1991 licencovala užití hardwaru Commodore Amigy 3000 ve VR herníplatformě jménem 1000CS10, jež mělo podobu kruhového běžeckého pásu se zábradlím, s HMDsystémem na hlavě a 3D joystickem v ruce. Zařízeni podporovalo hrstku VR her – střílečku DactylNightmare, adventuru Legend Quest nebo puzzle Hero.Na každoroční konferenci/výstavě Siggraph11 byl v roce 1992 v Chicagu demonstrován první systémCAVE12 – VR prostředí v prostoru tvaru krychle, na jehož zdi a podlahu je promítán obraz, který uživatelvnímá ve 3D díky stereoskopickým LCD brýlím. Zajímavostí je, že název odkazuje na Platónovo učenío jeskyni, které se zabývá vztahem reality a iluze (reaguje na něj i Woody Allen ve své skvělé povídceObrana Allenova v knížce Vedlejší účinky13).V umění nových médií se VR objevuje např. u Char Davies v jejím imerzivním virtuálním prostředíOsmose14 (1995).VR systém využívá i The Walt Disney Company ve své atrakci jménem DisneyQuest v zábavním parkuWalt Disney World Resort na Floridě (v jiných státech se setkalo s nezájmem). Jejich homepage 15 jipopisuje jako „indoor interactive theme park“. Představena v roce 1998.Na apríla 2005 si nadnárodní korporace Sony nechala patentovat nápad neinvazivního vysílání různýchfrekvencí ultrazvukových vln přímo do mozku a tím virtuální dráždění všech pěti smyslů.Virtuální realita má též svoje terapeutické využití, zejména při léčení posttraumatické stresové poruchy 16(posttraumatic stress disorder), která vešla obecně ve známost především kvůli válce v Iráku, resp.jejímu dopadu na nezanedbatelnou část amerických vojáků-veteránů. Terapie probíhá (zjednodušeně)většinou tak, že postižený voják je vystaven traumatickým situacím, akorát v menší míře, která se podlereakcí stupňuje nebo naopak, a v bezpečí.3. Technologie3.1 Stereoskopie9 <http://www.naimark.net/projects/aspen.html>10 <http://www.amigahistory.co.uk/virtuality.html>11 <http://en.wikipedia.org/wiki/SIGGRAPH>12 <http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Automatic_Virtual_Environment>13 <http://en.wikipedia.org/wiki/Side_Effects>14 <http://www.immersence.com/osmose/index.php>15 <http://disneyworld.disney.go.com/destinations/downtown-disney/entertainment/disney-quest-indoor-interactive- theme-park/>16 <http://en.wikipedia.org/wiki/Posttraumatic_stress_disorder>
  8. 8. Wikipedie: „Stereoskopie je technologie, která umožňuje prostorový vjem vyvolaný dvourozměrnoupředlohou (např. stereoskopické brýle).“ V kontextu videoher nám tedy jde o notně hlubší vnoření díkyskutečně prostorovému pocitu ze hry. Třídimezionálního dojmu lze dosáhnout různými způsoby. Zmínímtři základní.Tím nejobyčejnějším jsou anaglyfické brýle, které známe z časopisu Kačer Donald. Papírové brýles červenou a azurovou (modrozelená) nebo červenou a zelenou fólií místo sklíčka, které slouží jakobarevné filtry. Prostorová iluze je postavena na principu, jakým vnímáme vizuální podněty. Oko jesenzitivní na tři základní barvy – RGB. Červené „sklíčko“ propouští pouze červenou barvu (R) a modré/azurové/zelené blokuje červenou a skrz něj se k nám tedy dostává zbytek (G, B). Anaglyf (v drtivévětšině obrázek17, možno ale aplikovat i na animaci/video, s anaglyph patchem jsem s nimi v rámcivýzkumu zkoušel i hru Thief 3) obsahuje kromě základní vrstvy další dvě, červenou a nejčastějiazurovou, které jsou oproti sobě posunuté, aby po nasazení slušivých brýlí vytvořili žádoucí efekt.Dalším způsobem je využití různě polarizovaných skel umělohmotných brýlí a filtrů na projektorech.Známe z pražského IMAXu. Netřeba se jim tu věnovat, ve videoherní sféře zatím nenašly a nejspíš aninenajdou využití.Zato třetí možnost je pro nás nejpřitažlivější. V souvislosti s CAVEm jsme narazili na LCD shutter glasses(závěrkové brýle, resp. skla brýlí, z tekutých krystalů). Fungují tak, že pravé a levé sklíčko-displej sestřídavě zatmívá (pod elektrickým proudem/bez proudu) a grafická karta počítače synchronně renderujedvojici navzájem posunutých snímků – pro každé oko zvlášť. Kvůli problikávání je potřeba mít k dispozicimonitor s vysokou obnovovací frekvencí, jelikož se dělí dvěma. 120 Hz (60 pro každé oko) se považuje zastandard, což ze hry vylučuje běžné LCD displeje. Použití brýlí na nižších frekvencích vyvolává nevolnost,motání hlavy apod. Za pionýra platí americká firma eDimensional 18, jejíž 3D brýle se bohužel nedočkalyvýznamného rozšíření. Na sklonku roku 2008 ale představila mezinárodní společnost Nvidia, zabývajícíse v první řadě výrobou grafických karet, staronovou (nepříliš úspěšným předchůdcem bylo GeForce 3DStereo) koncepci GeForce 3D Vision19. Má tak ambice obrodit vynález stereoskopie v herním průmyslu.Prozatím ale zůstává extrémní nevýhodou nutnost vlastnit jeden z pouze dvou speciálních 120Hz 3Dvision-ready LCD monitorů na trhu.3.1.1 AutostereoskopieWikipedia: „Autostereoscopy is a method of displaying three-dimensional images that can be viewedwithout the use of special headgear or glasses on the part of the user. These methods produce depthperception in the viewer even though the image is produced by a flat device.“ Jednoduše, stereoskopiebez povinnosti použití brýlí. Právě v tom tkví její půvab, mezi uživatele a obrazovku nestaví žádnoupřekážku navíc. O autostereoskopické 3D displeje se zajímá široký okruh organizací, pro příklad bychjmenoval alespoň jednu – Wazabee20, která na letošním (2009) MacWorldu uvedla 3DeeShell pro AppleiPhone 3G. Ochranný obal s integrovaným odejmutelným povlakem displeje, jež umožňuje prohlížení3D obsahu. Už je v prodeji. Mezi připravovaným sortimentem se, dle jejich webových stránek, nachází3DeeFlector – povlak na obrazovku notebooku a 3Dee 19 inch – 3D herní monitor.17 <http://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_image>18 <http://www.edimensional.com/index.php>19 <http://www.nvidia.com/object/GeForce_3D_Vision_Main.html>20 <http://wazabee.net/en>
  9. 9. 3.2 Rozšířená realitaJak naznačuje název, tato technologie leží uprostřed mezi reálným a virtuálním, je kombinací skutečnostis počítačem generovanou grafikou, které se v reálném čase prolínají v záznamu/projekci na monitoru,obrazovce televize, laptopu, telefonu nebo displeji brýlí. Tím nejzákladnějším zástupcem známýmkaždému je ukazatel skóre a času při vysílání sportovního utkání v televizi. V originále augmentedreality na masové rozšíření teprve čeká, ale v menší míře je již využívána v reklamě, medicíně, navigaci,armádě, architektonické vizualizaci, simulaci, vzdělání a jasněže zábavě. Potenciál vážně nepostrádá.Já si s ní pohrávám různými způsoby od doby, kdy se ke mně dostal telefon G1 21 (model Dream odvýrobce HTC s operačním systémem Android od Googlu), na kterém používám aplikaci Wikitude ARTravel Guide22, která na základě mé geografické polohy a dat z Wikipedie vypisuje informace o okolí(památky, přírodní zajímavosti) přímo na displej, skrz který (resp. čočku fotoaparátu) sleduji krajinu.Co se ale týče herního zaměření, tak nejznámějším je pravděpodobně ARQuake, což je vlastně AR verze3D střílečky Quake od výše zmiňovaných id Software. Autory jsou lidé z Wearable Computer Lab přiUniversity of South Australia. Na webových stránkách projektu 23 píší: „We use a head mounted display,mobile computer, head tracker, and GPS system to provide inputs to control the game.“ V praxi to tedyznamená, že po kampusu pobíhají s helmou na hlavě, notebookem na zádech a do brýlí se jim k běžnérealitě promítá HUD z Quaka a občas nějaké virtuální monstrum.3.3 (Multi-)TouchDotykové technologie a zařízení si nechávám na příští semestr, plánuji totiž i vlastní sestavení skromnéalternativy k multidotykovému stolečku Microsoft Surface24. Existuje hrstka možností, jak dosáhnoutdotykové funkce. Bezpochyby využiji těch jednodušších (než u MS), které vyžadují dostupnějšíkomponenty. První experimenty s rozpoznáváním styku předmětu/prstu s podložkou nekvalitníwebkamerou již mám za sebou.3.4 OstatníNašly by se ale i další vysoce zajímavé technologie jako EEG25 (Electroencephalography) využívaná mj.v herním průmyslu australskou společností Emotiv Systems 26, jež vyvinula čelenku EPOC – počítačovouperiferii určenou k ovládání hry/aplikace myšlenkou a výrazy tváře. Brzy v prodeji pro obyčejnésmrtelníky. Software development kit (SDK) je už asi týden k dispozici, verze lite zadarmo stažitelnáz webových stránek výrobce.Nebo CamTrax27, která softwarově webkameře propůjčuje schopnost rozpoznání a sledování předmětu(kontrastního oproti okolí, např. citrón). Své možnosti demonstruje na projektu CamSpace, který na své21 <http://en.wikipedia.org/wiki/Gphone>22 <http://www.mobilizy.com/wikitude.php>23 <http://wearables.unisa.edu.au/arquake>24 <http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_surface>25 <http://en.wikipedia.org/wiki/Electroencephalography>26 <http://emotiv.com/>27 <http://www.camtraxtechnologies.com/>
  10. 10. domovské stránce28 hlásá: „Kiss your keyboard, mouse and joystick goodbye, and start playing gameswith your webcam!“28 <http://www.camspace.com/>
  11. 11. 4. Závěr„Video games are not just art, but they are culture, they are creativity.“Přestože se zakladatelem Atari, Nolanem Bushnellem (citace z Rise of the Video Game, 2007) nesdílímtakto pozitivní pohled na věc, dovolím si tvrdit, že splývání videoher, virtuálních světů a prostředís našimi životy se bude v budoucnu jen prohlubovat, nejspíš až dramaticky/netušeně hluboko. S mírnounadsázkou by se dalo říct, že snad všechny emergentní technologie v této sféře směřují k jednomu cíli,kterou je startrekovský holodeck29, česky snad holopaluba. Zpět ale k citátu. Hry jako umění. Popravdě,uměleckých her, nebo takových, které by se za umění daly považovat, existuje poskrovnu. Až kritickymálo. Tento nedostatek devalvuje celkovou úroveň tohoto odvětví. A s tím pak souvisí všeobecný názora přístup většinové společnosti k videohrám. Nic to ale nezmění na tom, že se videohra stala pevnězakotvenou, neoddělitelnou součástí naší kultury.5. Seznam pramenůMiškov, Jan (2008). Gameart – digitální hry a současná vizuální kultura. Brno: FSS MU.Stone, Robert (2009). Serious games: virtual reality’s second coming? Virtual Reality, roč. 13, č. 1, s. 1-2.Švelch, Jaroslav (2007). Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: FSV UK. ISSN 1801-5999.Švelch, Jaroslav (2009). Videohry vs. film. Labyrint revue, č. 23-24, s. 207-209.Zyda, Michael (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, roč. 9, č. 38,s. 25-32.Amiga history guide. 1000CS.<http://www.amigahistory.co.uk/virtuality.html>BonusWeb.cz. 3D porno již klepe na dveře?<http://bonusweb.idnes.cz/zurnal/pc/3d-porno-jiz-klepe-na-dvere-09b-/clanek.A090123_152135_bw-zurnal-pc_osk.idn>BonusWeb.cz. Prostorové 3D hry na PC i na iPhone.<http://bonusweb.idnes.cz/zurnal/pc/prostorove-3d-hry-na-pc-i-na-iphone-dly-/clanek.A081218_151524_bw-zurnal-pc_osk.idn>CamSpace. Play hard.<http://www.camspace.com/>CamTrax Technologies. Paradigm Shift.<http://www.camtraxtechnologies.com/index.php>Digitálně.cz. Virtuální zážitky se blíží.<http://digitalne.stahuj.centrum.cz/virtualni-zazitky-se-blizi/>Edge. J.C. Herz.<http://www.edge.org/3rd_culture/bios/herz.html>eDimensional. 3D Glasses and Innovative PC Gaming Accessories.<http://www.edimensional.com/index.php?cPath=21&osCsid=bc0f14440139f9e5db6938e3059d8303>29 <http://en.wikipedia.org/wiki/Holodeck>
  12. 12. Educause Learning Initiative. 7 Things You Should Know About Augmented Reality. <http://www.educause.edu/ELI/7ThingsYouShouldKnowAboutAugme/156810>eMag.cz. Rozšířená realita a její komerční potenciál.<http://www.emag.cz/rozsirena-realita-a-jeji-komercni-potencial/>Emotiv Systems. Developer Overview.<http://emotiv.com/corporate/1_0/1_1.htm>Eurogamer.cz. Nintendo zvažovalo ovladač s kamerou.<http://www.eurogamer.cz/articles/nintendo-zvazovalo-ovladac-na-bazi-kamery>Hrej.cz. Herní legendy přímo v browseru: proč ne?<http://pc.hrej.cz/clanky/tema/herni-legendy-ve-flashi-znovuozivena-zabava/>Immersence. Osmose.<http://www.immersence.com/osmose/index.php>LUPA. Rozšířená realita – nová dimenze Internetu?<http://www.lupa.cz/clanky/rozsirena-realita-nova-dimenze-internetu/>Michael Naimark. Aspen Moviemap.<http://www.naimark.net/projects/aspen.html>Mobilizy. Wikitude - a travel guide!<http://www.mobilizy.com/en/wikitude-ein-reisefuhrer>NVIDIA 3D Vision. Tired of living in a 2D world?<http://www.nvidia.com/object/GeForce_3D_Vision_Main.html>Technet.cz. Test: Nechte se unést počítačovými 3D brýlemi.<http://technet.idnes.cz/test-nechte-se-unest-pocitacovymi-3d-brylemi-fmt-/hardware.asp?c=A080213_232059_hardware_vse>Technet.cz. Vědci testují telepatické ovládání počítače. Musí kalibrovat myšlenky.<http://technet.idnes.cz/vedci-testuji-telepaticke-ovladani-pocitace-musi-kalibrovat-myslenky-1z1-/tec_technika.asp?c=A090526_225124_tec_technika_rja>Tiscali Games. NVIDIA GeForce 3D Vision - exkluzivní recenze herních brýlí.<http://games.tiscali.cz/reviews/geforce3dvision1/index.asp>Walt Disney World Resort. DisneyQuest® Indoor Interactive Theme Park.<http://disneyworld.disney.go.com/destinations/downtown-disney/entertainment/disney-quest-indoor-interactive-theme-park/>Wazabee. Products.<http://wazabee.net/products>Wearable Computer Lab - WCL - University of South Australia. About The ARQuake Project.<http://wearables.unisa.edu.au/arquake/>Wikipedia. Viz poznámky pod čarou.<http://en.wikipedia.org>Wired. Future of Games: The Game of Life.<http://www.wired.com/dualperspectives/article/news/2009/05/games_wired>Rise of the Video Game (2007). rež. The Discovery Channel.The Video Game Revolution (2004). rež. PBS.

×