The Back of the Napkin: La Clave es la Servilleta

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Anotaciones visuales al libro de Dan Roam

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The Back of the Napkin: La Clave es la Servilleta

  1. 1. LA CLAVE ES LA SERVILLETA Cómo resolver problemas usando dibujos Anotaciones al libro de Dan Roam
  2. 2. ● ● ● ● INTRO DESCUBRIR IDEAS DESARROLLAR IDEAS VENDER IDEAS DAN ROAM Contenido del libro
  3. 3. PROBLEMA
  4. 4. DESCRIPCIÓN PROBLEMA
  5. 5. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA B C
  6. 6. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA SOLUCIÓN B C
  7. 7. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA SOLUCIÓN B C PENSAMIENTO VISUAL QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO, CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ
  8. 8. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA SOLUCIÓN B C PENSAMIENTO TÉCNICAS GRÁFICAS VISUAL QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO, CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ
  9. 9. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA SOLUCIÓN B C PENSAMIENTO TÉCNICAS GRÁFICAS VISUAL QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO, CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ TIPS BIOLÓGICOS
  10. 10. PENSAMIENTO VISUAL
  11. 11. ● ● ● ● ver con + rápidez entender + instintívamente comunicación + ágil + diversión Pensamiento VISUAL para...
  12. 12. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Quién / Qué Cuánto Cuándo Dónde Cómo Por qué / Para qué 6 tipos de problemas 6 maneras de ver 6 aspectos que considerar ?
  13. 13. ojo de la mente ojos manos 3 herramientas
  14. 14. ojo de la mente MIRAR VER IMAGINAR ojos MOSTRAR manos 4 pasos
  15. 15. dónde dibujar para dibujar Accesorios
  16. 16. No es necesario ser Da Vinci
  17. 17. Lo importante es expresar la idea
  18. 18. Sugerir, en lugar de mostrar
  19. 19. Formas básicas
  20. 20. Líneas y flechas
  21. 21. Personas y Cosas
  22. 22. Todos heredamos habilidades visuales Desarrolladas durante miles de años para recolectar y cazar FORMA TAMAÑO COLOR MOVIMIENTO
  23. 23. Sin importar la edad, educación o título Suele haber 3 tipos de personas
  24. 24. Experimentan y vuelcan ideas “Pásenme el lápiz”
  25. 25. Comentan y complementan “No sé dibujar, pero...”
  26. 26. Sintetizan “No soy visual”
  27. 27. “MIRA VE…”
  28. 28. Mirar
  29. 29. Ver
  30. 30. Imaginar: Ver mas alla de lo evidente
  31. 31. Imaginar
  32. 32. Mostrar
  33. 33. IMAGINAR MIRAR VER MOSTRAR
  34. 34. TRANSMISIÓN DEL PENSAMIENTO
  35. 35. Tenemos conceptos y relaciones entre ellos
  36. 36. BLA BLA BLA Usamos palabras para describir todo eso
  37. 37. BLA BLA BLA El oyente reconstruye esos conceptos y relaciones
  38. 38. BLA Una representación visual puede facilitar las cosas
  39. 39. PROBLEMA BLA BLA Los dibujos pueden ayudar a VER mejor un problema
  40. 40. dibujar es una forma de abstracción
  41. 41. SCRUM ----------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  42. 42. Cliente Usuarios Sprint Review Qué hice Qué haré Dificultades Avance ● F1 ● F2 ● F3 ● ... Sprint Daily Scrum Scrum Scrum Master Requerimientos Ideas Sugerencias Scrum Team Soporte Experiencias Logros Dificultades Sprint Backlog ● T1 ● T2 ● T3 ● ... Sprint Retrospective Product Owner Product Backlog ● F1 ● F2 ● F3 ● ... Sprint Planning Lo bueno Qué se puede mejorar
  43. 43. PRODUCTO BACKLOG SPRINT DIARIO
  44. 44. SCRUM
  45. 45. TIPS PARA DIBUJAR
  46. 46. ¿Cómo miramos?
  47. 47. en qué lugar estoy 1 Ubicación
  48. 48. dónde es arriba, abajo y otras referencias 2 Posición / Orientación
  49. 49. reconocemos algo 3 Identificación
  50. 50. distinguimos su cambio 4 Dirección
  51. 51. 1 Ubicación
  52. 52. 2 Posición / Orientación
  53. 53. 3 Identificación
  54. 54. 4 Dirección
  55. 55. SISTEMAS DE REFERENCIA
  56. 56. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Quién / Qué Cuánto Cuándo Dónde Cómo Por qué / Para qué Las 6 preguntas ?
  57. 57. Quién / Qué Cuánto Por qué / Para qué Cuándo Dónde Cómo conducen a 6 ejes de coordenadas
  58. 58. Cuánto Cuánto N Cuánto Cuándo Qué E Dónde Se pueden combinar de muchas maneras
  59. 59. La regla <6><6>
  60. 60. POR QUÉ / PARA QUÉ CÓMO CUÁNDO DÓNDE CUÁNTOS QUIÉN / QUÉ Por cada una de las 6 maneras de ver hay una manera de mostrar
  61. 61. POR QUÉ / PARA QUÉ CÓMO CUÁNDO DÓNDE CUÁNTOS QUIÉN / QUÉ Por cada una de las 6 maneras de ver hay una manera de mostrar
  62. 62. POR QUÉ / PARA QUÉ CÓMO CUÁNDO Matriz de variables múltiples Diagrama de flujo Cronograma DÓNDE Mapa CUÁNTOS Gráfico QUIÉN / QUÉ Retrato Por cada una de las 6 maneras de mostrar hay un marco visual
  63. 63. DÓNDE 3 Mapa 3 CUÁNDO 4 CUÁNTOS 2 Cronograma 4 Gráfico 2 CÓMO Diagrama de flujo 5 5 QUIÉN / QUÉ 1 POR QUÉ / PARA QUÉ 6 LO QUE VEMOS Retrato 1 Matriz de variables múltiples 6 LO QUE MOSTRAMOS
  64. 64. Cualidades QUIÉN / QUÉ 1 RETRATO
  65. 65. Cantidades CUÁNTOS 2 GRÁFICO
  66. 66. DÓNDE 3 Posición en el espacio MAPA
  67. 67. CUÁNDO 4 Posición en el tiempo CRONOGRAMA
  68. 68. Causa y efecto CÓMO 5 DIAGRAMA DE FLUJO
  69. 69. Patrones y tendencias POR QUÉ / PARA QUÉ 6 MATRIZ DE VARIABLES MÚLTIPLES
  70. 70. SCVID 5 aspectos que considerar al exponer algo
  71. 71. Ponerse en el lugar del público...
  72. 72. ¿Qué considerar?
  73. 73. La manzana, el árbol o el bosque Simple o Complejo
  74. 74. Cualitativo o Cuantitativo Calidad o Cantidad
  75. 75. Objetivo o Proceso 350° Visión o Ejecución
  76. 76. Atributos o Diferencias Individualidad o Comparación
  77. 77. Lo que puede ser o Lo que es Delta o Status quo
  78. 78. CLAVES INSTINTIVAS
  79. 79. Las cosas cercanas entre sí están relacionadas Proximidad
  80. 80. Las cosas del mismo color están relacionadas Color
  81. 81. Las cosas más grandes son más importantes Tamaño
  82. 82. Es sencillo distinguir entre horizontal y vertical Orientación
  83. 83. Captamos el movimiento Movimiento
  84. 84. Es sencillo distinguir tipos de formas Forma
  85. 85. Es sencillo interpretar el sombreado Sombreado
  86. 86. CIENCIA
  87. 87. Ojos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) 2 cerebros Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)
  88. 88. 10% Ojos 90% Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) diferente atención Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)
  89. 89. 10% ¿DÓNDE? ¿cómo? Ojos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) 90% ¿QUÉ / QUIÉN? Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Primero sobrevivir e identificar
  90. 90. 90% 10% ¿DÓNDE? ¿cómo? Ojos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) ¿QUÉ / QUIÉN? ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? Luego describir Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)
  91. 91. ¿POR QUÉ / PARA QUÉ? 10% ¿DÓNDE? ¿cómo? Ojos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) 90% ¿QUÉ / QUIÉN? ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Luego comprender, explicar
  92. 92. VENDER IDEAS
  93. 93. IMAGINAR MIRAR VER MOSTRAR
  94. 94. BLA El dibujo debe ser explicable
  95. 95. RESUMIENDO
  96. 96. DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A PROBLEMA SOLUCIÓN B C PENSAMIENTO TÉCNICAS GRÁFICAS VISUAL QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO, CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ TIPS BIOLÓGICOS
  97. 97. dónde dibujar para dibujar para compartir EQUIPO RECOMENDADO
  98. 98. EJEMPLO
  99. 99. “Queremos hacer un Sitio Web”
  100. 100. ¿Dónde?: en la Red ¿Qué es lo importante?
  101. 101. MARCA
  102. 102. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN
  103. 103. ¿Qué deben contener? ¿Por qué? ¿Para quién?
  104. 104. QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA CONTENIDO FUNCIÓN
  105. 105. QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  106. 106. ¿Cómo funciona? ¿Quiénes lo harán?
  107. 107. QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA DISEÑADOR CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  108. 108. QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA DISEÑADOR REDACTOR INGENIERO CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  109. 109. Síntesis
  110. 110. QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA DISEÑADOR REDACTOR INGENIERO CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  111. 111. Lo que necesitamos saber para crear un sitio en la Red QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA DISEÑADOR MARCA FUNCIÓN CONTENIDO PERSONAS REDACTOR INGENIERO CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  112. 112. Lo que necesitamos saber para crear un sitio en la Red QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? MARCA DISEÑADOR MARCA FUNCIÓN CONTENIDO PERSONAS REDACTOR INGENIERO CONTENIDO QUÉ QUIEREN SABER LAS PERSONAS? FUNCIÓN QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS?
  113. 113. VENDER IDEAS 2
  114. 114. WHY HOW WHAT
  115. 115. WHY HOW WHAT
  116. 116. WHY HOW WHAT
  117. 117. ¿POR QUÉ / PARA QUÉ? 10% ¿DÓNDE? ¿cómo? Sentidos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) 90% ¿QUÉ / QUIÉN? ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Este es el camino usual para la comprensión
  118. 118. EMOCIÓN Sentidos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) RAZÓN Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Pero es importante notar que lo emocional se procesa primero
  119. 119. EMOCIÓN Sentidos Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) RAZÓN Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) El cerebro límbico no maneja lenguaje verbal sino sensorial, emocional
  120. 120. WHY HOW WHAT “La gente no compra lo que haces, la gente compra el por qué lo haces”
  121. 121. WHY HOW WHAT La gente que compra cómo haces
  122. 122. WHY HOW WHAT La gente que compra lo que haces
  123. 123. WHY HOW WHAT
  124. 124. REFERENCIAS
  125. 125. La Clave es la Servilleta (The Back of the NAPKIN) DAN ROAM
  126. 126. El libro en Scribd: http://es.scribd.com/doc/80001763/La-Clave-Es-La-Servilleta
  127. 127. Mapas Mentales (Mind Maps) Tony Buzan Más sobre bases biológicas del pensamiento y gráficos orgánicos
  128. 128. Otros libros de DAN ROAM
  129. 129. Videos de DAN ROAM http://vimeo.com/user9053239
  130. 130. www.startwithwhy.com SIMON SINEK
  131. 131. (^_^) b GRACIAS Rulo Kobashikawa <akobashikawa@rcp.pe> Gonzalo Chacaltana <gchacaltana@rcp.pe>

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