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Engagement design: Oltre il Razionale
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Engagement design: Oltre il Razionale

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Engagement Design: Oltre il Razionale è il titolo dello speech di Fabio Viola alla Marketing Trends Conference 2012 di Milano. Il tema della Gamification nella sua componente teorica e di design.

Engagement Design: Oltre il Razionale è il titolo dello speech di Fabio Viola alla Marketing Trends Conference 2012 di Milano. Il tema della Gamification nella sua componente teorica e di design.

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  • 1. MARKETING TRENDS CONFERENCE 2012 1/12/2011
  • 2. CHI SONO? <ul><li>Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. (Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…) </li></ul><ul><li>+10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly… </li></ul><ul><li>Docente a chiamata Università Iulm e Università Luiss </li></ul><ul><li>Autore del libro “ Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana ” </li></ul>
  • 3. PREPARING FOR BATTLE La serie di azioni (lavarsi, colazione, leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata mantenendo un senso di controllo. FEASTING Condividere un pasto con altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. SEXING UP Curare se stessi per sentirsi sexy e desiderabili: crema antirughe, centro benessere, rossetto… RETURNING TO THE CAMP La serie di azioni che accompagnano il ritorno a casa, la fase di relax. PROTECTING YOURSELF FOR THE FUTURE Azioni svolte prima di andare a dormire per salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le luci, chiudere la porta, allarme… L’UOMO RAZIONALE BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “ The Ritual Masters ” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie.
  • 4. L’ECONOMIA DELL’IRRAZIONALITA’ Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o sfuggiamo perché spaventati.
  • 5. IL POTERE DEL GAMING http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html
  • 6. ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
  • 7. GAMIFICATION
  • 8. DECOY EFFECT L’ Effetto Decoy (esca) si innesca introducendo una terza variabile, sempre peggiorativa rispetto ad A o B,  volta a spostare l’asse di scelta verso uno dei due contenenti principali. Il principio della Dominanza Asimmetrica è applicabile in ogni modello economico virtuale e fisico: televisori, abbonamenti a riviste (esempio reso famoso da Dan Ariely nel suo Prectabily Irrational) o pacchetti turistici. DECOY EFFFECT A B C PREZZO Euro 10 Euro 5 Euro 9 MONETE VIRTUALI 210 100 150 A B PREZZO Euro 10 Euro 5 MONETE VIRTUALI 210 100
  • 9. BENEFICIO TEORICO
  • 10. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
  • 11. BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invita un amico Decidiamo il timing di acquisto
  • 12. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
  • 13. LEVEL 3: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “ Player’s Type ”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione BARTLE KIERSEY LAZZARO ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN EXPLORERS RATIONAL EASY FUN KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco. Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco. Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano. Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione. BISOGNI DEL GIOCATORE <ul><li>Progress Bar </li></ul><ul><li>Collezionare </li></ul><ul><li>Acquistare oggetti unici e rari </li></ul><ul><li>Badge/Achievement </li></ul><ul><li>High Score </li></ul><ul><li>Obiettivi chiari </li></ul><ul><li>Imparare cose che altri non sanno </li></ul><ul><li>Scoprire sezioni/segreti </li></ul><ul><li>Creare mappe </li></ul><ul><li>Comprendere la storia </li></ul><ul><li>Puzzle </li></ul><ul><li>Dominare gli altri </li></ul><ul><li>Primeggiare in chart </li></ul><ul><li>Provare adrenalina </li></ul><ul><li>Provare orgoglio </li></ul><ul><li>Provare paura </li></ul><ul><li>Gambling </li></ul><ul><li>Azione </li></ul><ul><li>Unirsi ad un gruppo </li></ul><ul><li>Cooperative mode </li></ul><ul><li>Essere amati </li></ul><ul><li>Possedere luoghi dove la gente si ritrova </li></ul><ul><li>Strumenti di chat </li></ul><ul><li>Personalizzazione </li></ul><ul><li>Caring </li></ul>MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
  • 14. MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
  • 15. GAMIFICATION PLAYDECK
  • 16. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
  • 17. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
  • 18. ONBOARDING in PHOTOSHOP
  • 19. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
  • 20. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
  • 21. NUOVI UTENTI IN KEAS
  • 22. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida REGOLARI
  • 23. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
  • 24. REGOLARI IN SWYF
  • 25. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI REGOLARI
  • 26. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
  • 27. VETERANI IN FOURSQUARE
  • 28. WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS

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