IF SMARTUP

12 Ottobre2013
Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.

Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita ...
PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”

ANNO 2008

Numero di
macchine

Operazioni per
macchina

Fatturato generato

Fatturato per
macchin...
SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING

ANNO 2008

Numero di
macchine

Operazioni per
macchina

Fatturato generato

Fatturato per...
PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT

Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al ...
Smaterializzazione del prodotto

Lumia 1020 41mpx

Aziende storiche ed apparentemente inattaccabili come Kodak, Blockbuste...
1 Miliardo di Smartphone nel 2012

Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lu...
ALWAYS CONNECTED

Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in cont...
APP ECONOMY

IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazion...
PEER TO PEER

Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer
contro un 29/47% di trust rat...
G(AMING) GENERATION

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l

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La Ganerazione Y/Millenium ha abbra...
TOUCH GENERATION

La Touch Generation abbraccia i nati dopo il 2000. Il 70% utilizza i tablets dei genitori, principalment...
NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE
SPESI DALLE AZIENDE IN
WEBSITE, APPS, SOCIAL
MEDIA, CRM ed altre tecnologie di
engagement ...
Quasi l’80% dei prodotti lanciati da
piccole e medie aziende fallisce.
Nelle grandi corporation gli
insuccessi sono sul 60...
MANCANZA DI ENGAGEMENT
LA VITA E’ UN GIOCO?

Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010

OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GI...
GTA V SBANCA I BOTTEGHINI

La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a GTA V che ha incassato 800...
$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS

Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Vir...
LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE

Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al...
FUN

24
COSA E’ FUN?

NON FUN

FUN

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione ...
LA TEORIA DEL “FUN”

Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a ...
THE FUN THEORY

+ 66%

+ 130%

TheWinner: -22% velocità

Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal t...
NON TUTTO E’ SOLO FUN…

Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a sche...
TOP APPs Facebook Top MAU

12.10.2013
App Store ITA
COSA E’ GAMIFICATION

L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE
(VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI
NON GAMING

30
BENEFICIO TEORICO

Original Photo Credit: Buster Benson

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i compo...
ARCHITETTURA DELLA SCELTA

I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le per...
PROBLEMA N.2 “E-COMMERCE”

Problema: Gli utenti rientrano nel portale solo sotto stretta necessità di un acquisto
Obiettiv...
SOLUZIONE – COOP MODE

Donna con Donna 8:15
Donna con Bambino: 7:19
Donna da sola: 5:02
Donna con Uomo: 4:41
ChickAdvisor ...
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA

Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad viv...
SOLUZIONE - STORYTELLING

In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione azi...
SOLUZIONE - UGC

4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fis...
SOLUZIONE – LOSS AVOIDANCE

Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, c...
PROBLEMA N.3 – FORZA LAVORO

Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo ne...
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi...
SOLUZIONE – REAL TIME FEEDBACK

La catena retail americana Target da anni utilizza il “Checkout Game” per stimolare la vel...
PROBLEMA N.4 – NO PROFIT

Gli enti no-profit e di ricerca periodicamente lanciano delle campagne di raccolta fondi. Purtro...
SOLUZIONE – CONNESSIONE EMOTIVA

Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alter...
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS

Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il gam...
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gli obbiettivi
sono sfocati

Nel mondo reale

la mission aziendale sp...
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un com...
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseri...
FRAZIONARE L’ESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I...
2# ENDOWED PROGRESS EFFECT

I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori ...
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA

I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da lor...
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo appren...
TRAMA: SCALA I MONUMENTI
Aumenta la capacità aerobica

Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

Salire le scale permet...
WOW EFFECT
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo

Quale bonus si
paleserà rompendo
una cassa o quali ar...
RESIDENT EVIL

In molti videogiochi ad esplorazione “libera” l’elemento sorpresa e imprevedibilità è il cuore del gameplay...
MY BEAUTY BOX

MyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa t...
#6 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA

Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente all...
NWPLYNG - BADGES

NWPLYNG ha adottato una infrastruttura simile all’ex Foursquare. “Il Music-sharing è principalmente guid...
WOW EFFECT RECAP
Creare un continuo
senso di sorpresa

Favorire l’Onboarding
con A.R.A.A.R.R.

Selezionare
attentamente il...
PROBLEMA #5 - FIDELIZZARE
Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione
scegliendo, a p...
LOYALTY GAMIFICATION MANIFESTO
1. Focus non più sul canale di vendita ma sull’utente ovunque esso sia: store, social
netwo...
# PARADIGMA PREMINTE=S.A.P.S.
Status

Access

Power

Stuff

Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del...
POWER

Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posiz...
ACCESS

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STATUS

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STATUS: MY STARBUCKS REWARD

Iscrivendosi al programma ed in qualità di “Welcome Level” si ottiene una bevuta gratuita nel...
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Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
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Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali

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Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!

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Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali

  1. 1. IF SMARTUP 12 Ottobre2013
  2. 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…  I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym  +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS Contatti: Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it 2
  3. 3. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600 Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.
  4. 4. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361 Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule!
  5. 5. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.
  6. 6. Smaterializzazione del prodotto Lumia 1020 41mpx Aziende storiche ed apparentemente inattaccabili come Kodak, Blockbusters, Tower Records, Britannica si sono mostrate giganti dai piedi di argilla non riuscendo a cavalcare l’onda della “smaterializzazione del prodotto”. Al loro posto smartphone con fotocamera professionale, Netflix, iTunes, Wikipedia…
  7. 7. 1 Miliardo di Smartphone nel 2012 Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimo miliardo sarà archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E’ una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamo perennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni). In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.
  8. 8. ALWAYS CONNECTED Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stima nel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.
  9. 9. APP ECONOMY IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store di Apple e Google Play di Android giocano il ruolo principale. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphone ed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!
  10. 10. PEER TO PEER Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer contro un 29/47% di trust rate nell’advertising Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota l’esperienza di grandi progetti “Human Focus Design”: le review di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E’ richiesta una sempre maggiore interattività tra il prodotto ed il fruitore!
  11. 11. G(AMING) GENERATION http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l / La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! 14
  12. 12. TOUCH GENERATION La Touch Generation abbraccia i nati dopo il 2000. Il 70% utilizza i tablets dei genitori, principalmente per scaricare videogames (77%) Emerge anche un dato di tipo sociologico, il 57% dei bambini si intrattiene col tablet durante i viaggi ed il 41% durante eventi e pranzi al ristorante e/o in famiglia. 15
  13. 13. NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di engagement e retention
  14. 14. Quasi l’80% dei prodotti lanciati da piccole e medie aziende fallisce. Nelle grandi corporation gli insuccessi sono sul 60%.
  15. 15. MANCANZA DI ENGAGEMENT
  16. 16. LA VITA E’ UN GIOCO? Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010 OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO 20
  17. 17. GTA V SBANCA I BOTTEGHINI La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a GTA V che ha incassato 800 milioni di dollari al dayone, seguono in chart altri videogames come CoD. I primi prodotti entertainment sono Harry Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).
  18. 18. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso. 22
  19. 19. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN. 23
  20. 20. FUN 24
  21. 21. COSA E’ FUN? NON FUN FUN Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. 25
  22. 22. LA TEORIA DEL “FUN” Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 26
  23. 23. THE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. 27
  24. 24. NON TUTTO E’ SOLO FUN… Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso. 28
  25. 25. TOP APPs Facebook Top MAU 12.10.2013 App Store ITA
  26. 26. COSA E’ GAMIFICATION L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING 30
  27. 27. BENEFICIO TEORICO Original Photo Credit: Buster Benson Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem). 31
  28. 28. ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
  29. 29. PROBLEMA N.2 “E-COMMERCE” Problema: Gli utenti rientrano nel portale solo sotto stretta necessità di un acquisto Obiettivi: Aumentare il tasso di ritorno nel sito, la durata delle visite e la viralizzazione Gamification: Cooperative mode, avatars
  30. 30. SOLUZIONE – COOP MODE Donna con Donna 8:15 Donna con Bambino: 7:19 Donna da sola: 5:02 Donna con Uomo: 4:41 ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards. 34
  31. 31. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
  32. 32. SOLUZIONE - STORYTELLING In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
  33. 33. SOLUZIONE - UGC 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori. 37
  34. 34. SOLUZIONE – LOSS AVOIDANCE Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza. Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon! 38
  35. 35. PROBLEMA N.3 – FORZA LAVORO Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
  36. 36. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
  37. 37. SOLUZIONE – REAL TIME FEEDBACK La catena retail americana Target da anni utilizza il “Checkout Game” per stimolare la velocità dei cassieri. Green e Red indicano una buona o cattiva performance ed una % alla fine di ogni cliente indica uno score c he deve essere superiore all’82% per essere positivo. Una media più bassa porta punizioni (corsi di aggiornamento, rimbrotti dal superiore e perfino licenziamento), una più alta può portare avanzamenti di carriera. Il risultato: linee di cassa più veloci e, udite, un miglioramento dell’esperienza lavorativa. Componente fun entra in un lavoro monotono portando un pizzico di competizione tra colleghi.
  38. 38. PROBLEMA N.4 – NO PROFIT Gli enti no-profit e di ricerca periodicamente lanciano delle campagne di raccolta fondi. Purtroppo il riscontro è sovente basso nonostante importanti campagne pubblicitarie sui media nazionali. Il vedere o leggere di bambini in difficoltà è solo parzialmente emotivamente impattante al punto di convincerci ad aprire il portafoglio.
  39. 39. SOLUZIONE – CONNESSIONE EMOTIVA Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
  40. 40. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
  41. 41. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE gli obbiettivi sono sfocati Nel mondo reale la mission aziendale spesso incomprensibile GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
  42. 42. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!!
  43. 43. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
  44. 44. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  45. 45. 2# ENDOWED PROGRESS EFFECT I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!!
  46. 46. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.
  47. 47. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
  48. 48. TRAMA: SCALA I MONUMENTI Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
  49. 49. WOW EFFECT Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
  50. 50. RESIDENT EVIL In molti videogiochi ad esplorazione “libera” l’elemento sorpresa e imprevedibilità è il cuore del gameplay. Il giocatore non sa cosa si cela dietro un porta, non ha idea di quale nemico si parrà innanzi e quale oggetto utile spunterà in un cassetto.
  51. 51. MY BEAUTY BOX MyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa tua una preziosa scatola contenente la nostra miglior selezione di prodotti cosmetici in minitaglia: 5 prodotti di altissima qualità, inediti, difficili da reperire; sia per il tuo uso quotidiano che per i momenti frenetici di indecisione in occasioni particolari. Ogni mese è una sorpresa con prodotti del momento e delle ultimissime tendenze
  52. 52. #6 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.
  53. 53. NWPLYNG - BADGES NWPLYNG ha adottato una infrastruttura simile all’ex Foursquare. “Il Music-sharing è principalmente guidato da motivazioni intrinseche, ma l’elemento di sorpresa rappresentato dallo sblocco di un “record” o la componente competitiva dietro il “manager” aggiungono extra engagement all’esperienza. I badge a volte restituiscono solo una emozione suscitata da testo ed immagini, altre elargiscono dei premi fisici. E’ il caso degli “Artists Record”, badge che si può sbloccare condividendo 10-12 canzoni di determinati artisti.
  54. 54. WOW EFFECT RECAP Creare un continuo senso di sorpresa Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R. Selezionare attentamente il Reward Schedule RECAP Ragionare col pradigma del S.A.P.S. A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa
  55. 55. PROBLEMA #5 - FIDELIZZARE Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad esso associati. Ratio 10:1 secolo XIX Raccolte punti anno 1930 Tessere fedeltà dal 1980 Secondo Forrester Research, Inc. “rispetto al 2008, un ulteriore 40% dei consumatori sente che i loyalty programs non offrono nessun tipo di valore aggiunto”. In media il 54% dei vostri utenti non utilizzano il vostro programma di fidelizzazione.
  56. 56. LOYALTY GAMIFICATION MANIFESTO 1. Focus non più sul canale di vendita ma sull’utente ovunque esso sia: store, social networks, mobile, online… 2. L’asse di interesse del merchant si allarga ai momenti non transazionali 3. Non più solo extrinsic rewards (premi, coupon..) ma anche intrinsic rewards legati allo status, competizione, senso epico.. 4. Come nei videogiochi, Obiettivi e Regole devono essere chiari e la curva di difficoltà crescente 5. L’Engagement diventa il driver primario per l’interazione di lungo periodo tra brand e consumatore. 6. Gamification aiuta a raggiungere l’obiettivo dell’Engagement aggiungendo, spesso sullo sfondo del programma tradizionale, un layer aggiuntivo fatto di meccaniche e dinamiche gaming.
  57. 57. # PARADIGMA PREMINTE=S.A.P.S. Status Access Power Stuff Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.
  58. 58. POWER Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse. In Huffington Post USA i lettori più fedeli vengono premiati col Badge Moderator, acquisiscono il potere di poter moderare le discussioni altrui segnalando quelle inappropriate. Il brand outdoor Patagonia offre agli iscritti al loyalty programs il potere di poter rivendere il loro vestiario direttamente dal sito ufficiale.
  59. 59. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza.
  60. 60. STATUS In AirScore è possibile riscattare 50.000 punti per ottenere un incontro privato col CEO dell’azienda!
  61. 61. STATUS: MY STARBUCKS REWARD Iscrivendosi al programma ed in qualità di “Welcome Level” si ottiene una bevuta gratuita nel giorno del compleanno (dato inserito nel form di registrazione online della carta) e due ore gratis di Wi-Fi che altrimenti è a pagamento ad un paio di euro l’ora in media. Passando al Green Level i benefit aumentano con la possibilità di personalizzare il drink, possibilità di riempire la tazza (loro utilizzano tazze di carta in stile mac donald per la coca cola) una seconda volta gratuitamente con caffe e così via. Infine passando al Livello Gold si ottengono sia vantaggi materiali che psicologici. Fino ad ora i rewards non incidevano sostanzialmente sul bilancio Starbucks, trattandosi esclusivamente di piccole aggiunte (Wifi che utilizzato o non utilizzato è già a budget della catena) o regali per chi ha già pagato qualcosa (una seconda tazza dopo aver pagato la prima). Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori
  62. 62. WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS
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