E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

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Cosa accadrebbe se l'e-commerce diventasse "entertainment" ed "emozionale" facendo leva su meccaniche videoludiche?

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E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

  1. 1. E-GAMMERCE<br />If e-commerce meets game mechanics<br />
  2. 2. STORE 1.0: IL NEGOZIO DI QUARTIERE<br /><ul><li>Una necessità ci spinge a entrare nel negozio di quartiere
  3. 3. E’ un acquisto PULL, sappiamo cosa comprare prima di entrare nel negozio e inseriamo nel cestino immediatamente quello che abbiamo in mente
  4. 4. Istanze emozionali e sociali assenti</li></li></ul><li>E-STORE 1.0<br /><ul><li>Il negozio di quartiere si è evoluto nel mondo digitale divenendo e-commerce
  5. 5. Le dinamiche di acquisto sono sempre di tipo push, l’utente ha idea di cosa vuole comprare prima di accedere al portale
  6. 6. Il mezzo web ha permesso una facilità di ricerca rendendo il pricing una voce critica nella scelta
  7. 7. Istanze emozionali e sociali assenti</li></li></ul><li>STORE 2.0: I CENTRI COMMERCIALI<br /><ul><li>Il Mall diventa luogo di incontro, svago e socializzazione
  8. 8. L’esperienza di acquisto si colloca a metà tra PUSH e PULL
  9. 9. Il cliente è influenzato dall’ambiente: percorsi obbligati, luci, suoni, vetrine, promozioni
  10. 10. Potremmo parlare di ENTERTAINMENT SHOPPING</li></li></ul><li>E-COMMERCE + VIDEOGAMES<br />Il fatturato dell’ e-commerce italiano è stato di 5.8 miliardi nel 2009*<br />Il fatturato dei videogiochi in Italia è stato 1.1 miliardi nel 2009**<br /><ul><li>Primo media entertainment 10-35 anni
  11. 11. Interazione macchina/uomo
  12. 12. Competizione e cooperazione si fondono
  13. 13. Oltre 8 ore spese settimanalmente sui videogiochi.
  14. 14. Game mechanics in grado di spingere l’utente a compiere determinate azioni</li></li></ul><li>E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT SHOPPING<br />Introdurre meccaniche di gioco nelle strutture tradizionali di e-commerce ci porterà a :<br /><ul><li>Creare engagement tra portale e utente (filosofia social games)
  15. 15. Protrarre il tempo medio speso da ciascun utente nel sito,lunghezza delle sessioni e ripetitività di accesso (filosofia MALL)
  16. 16. Guidare l’acquisto di impulso e irrazionale
  17. 17. Far divertire l’utente indipendentemente dall’atto finale di acquisto
  18. 18. Massimizzare la viralità
  19. 19. Rendere social l’esperienza di acquisto mediante la condivisione di cosa si è acquistato
  20. 20. Personalizzare le scelte suggerendo all’utente i prodotti a lui più idonei in base al suo grafo sociale e a meccaniche quiz che aiutano a capire il profilo personale.</li></li></ul><li>GENERAZIONE G<br />La filosofia E-Gammerce trova cittadinanza presso la Generazione G che ha il suo range demografico 8-30 su entrambi i sessi.<br />La G(ame) Generation è quella generazione nata dal 1980 in poi che vede nel medium videoludico il suo principale passatempo spendendo più ore dinanzi alle console/pc rispetto alla televisione, cinema, libri e qualsiasi altra forma di intrattenimento<br />Altre caratteristiche:<br /><ul><li>Interazione col prodotto. Non si limitano più ad una ricezione passiva dei contenuti ma necessitano di esser parte attiva di ogni processo.
  21. 21. Abituati a competere, cooperare, esprimere la propria personalità in un ambiente in continua evoluzione
  22. 22. Totale dimestichezza con internet, social networks, smartphones
  23. 23. Possibilità di pagamenti via carte di credito prepagate, Paypal e sms billing</li></li></ul><li>OPEN GRAPH<br />Il portale e-commerce dovrà offrire la possibilità di loggarsi mediante API OPEN GRAPH di Facebook<br />+ Oltre 450 milioni di utenti nel mondo hanno un account Facebook (16 milioni in Italia)<br />+ Immediato accesso al grafo sociale dell’utente: sapremo gli oggetti che ama, il suo stile, la sua posizione geografica<br />+ Possibilità di targetizzare l’offerta in base all’userbehaviour<br />
  24. 24. INVITA UN AMICO<br />Ciascun utente avrà la possibilità di invitare propri amici, come avviene in Facebook, all’interno dell’E-Commerce. Più amici inviti, maggiori saranno i benefits nell’esperienza di navigazione ed acquisto nel portale.<br />
  25. 25. E-GAMMERCE POINT<br />VIRTUAL POINTS<br />“E-Gammerce Point” sarà il sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponderà un guadagno di punti bilanciato in base ai task richiesti. Lo status sarà visibile a tutti e farà leva sullo spirito di competizione degli utenti. Ad ogni soglia raggiunta di punteggio corrisponderanno dei benefits.<br />Porta un amico: 10 punti<br />Rating: 2 punti per ogni commento su articoli in vendita<br />Acquisti: 20 punti per ogni oggetto acquistato<br />Viral Video: Per ogni oggetto acquistato di cui si pubblica un video su Youtube 10 punti<br />PREORDINE: 30 punti per ogni oggetto preordinato.<br />STREET FIGHTER COMBO: Almeno 2 oggetti acquistati in n giorno<br />SALVA LA PRINCIPESSA: Completa l’acquisto consigliato del giorno e salverai la principessa ottenendo 5 crediti<br />
  26. 26. LEADERBOARD<br />Essere in classifica fa parte della nostra vita, si pensi alle pagelle scolastiche piuttosto che la posizione in una competizione sportiva. Questo principio è riproducibile nell’E-GAMMERCE. Sarà possibile visualizzare la nostra posizione in relazione a quella dei nostri amici o partner piuttosto che quella assoluta divisa in settimanale, mensile e All-Time.<br />La classifica avrà come metro di riferimento gli E-GAMMERCE POINT, maggiori acquisti faremo, maggiori attività svolgeremo migliore sarà il nostro posizionamento. <br />
  27. 27. ACHIEVEMENTS<br />Guideremo le abitudini degli acquirenti incoraggiando determinate azioni che corrispondono a nostri obiettivi marketing e commerciali. Forniremo loro badge virtuali che contribuiranno a distinguere/personalizzare lo status dell’utente.<br />NEWBYE: Badge associato automaticamente all’atto dell’iscrizione<br />SUPER SPAMMONE: 20 amici invitati<br />COMPRATORE DEL GIORNO (20/05/2010): Utente che ha speso di più in quel dato giorno<br />Non c’è limite alla fantasia, se ne possono introdurre infiniti nel corso del tempo<br />
  28. 28. VERSUS MODE<br />Oggetto a prezzo scontato solo OGGI<br />In base al grafo sociale individueremo utenti interessati da mettere in competizione<br />Stimoleremo un acquisto d’urgenza e la necessità di entrare frequentemente nel sito per partecipare a queste speciali sfide. <br />Ovviamente gli utenti non sanno quante unità sono rimaste ma visualizzeranno semplicemente un COUNTDOWN.<br />SMS “Sei in competizione con Luca e Fabio, ottieni per primo le nuove NIKE AIR MAX 2010 a 100 euro!”<br />Fabio vince il Versus Mode acquistando per primo l’oggetto. Ottiene 50 punti e l’achievements Versus Mode<br />
  29. 29. COOPERATIVE MODE<br />Invitare amici ed averne nel sito di e-commerce permette l’accesso a prezzi scontati:<br />TELEFONO NOKIA 4550 EURO 80 – standard price<br />ACQUISTO DI GRUPPO fino a 5 amici: EURO 75<br />ACQUISTO DI GRUPPO oltre 5 amici: EURO 70<br />Nei videogiochi affrontare una missione in cooperative mode rende più facile arrivare a fine livello, nell’ecommerce renderà più economica l’esperienza di acquisto.<br />er gli utenti con almeno 20 amici<br />
  30. 30. VIRTUAL COMMERCE GOODS<br />Il mercato dei v-goods genera 1.6 miliardi in USA. VirtualWorlds e social games hanno reso massivo l’utilizzo di riproduzioni virtuali di oggetti reali visualizzabili in game.<br />Il portale e-commerce consentirà ai clienti di acquistare le riproduzioni degli oggetti in vendita, ad esempio canotte NBA, utilizzando i G-Gammerce Point.<br />Nel momento in cui si acquista un dato oggetto reale, si sblocca il “V-GOODS KIT” che consente di interagire col virtualgoods corrispondente modificandone vari parametri: scelta colore, inserimento scritte e loghietc etc. Ogni item sarà visualizzabile nella propria bacheca sia dall’utente che dal resto dei navigatori.<br />L’intersezione tra oggetti virtuali e reali porta un doppio beneficio:<br />1. Sarà possibile far entrare in contatto il cliente con determinati prodotti incentivandone l’acquisto<br />2. Testing gradimento di futuri prodotti anticipando la release virtuale per capirne i feedback<br />
  31. 31. VIRTUAL COMMERCE GIFTS<br />I VirtualGifts si differenziano dai Goods unicamente per la natura altruistica del gesto, si ottengono non per se stessi ma unicamente per regalarli ad altri utenti a dimostrazione di gratitudine, stima, corteggiamento, ricorrenze particolari e quant’altro.<br />L’esempio in basso mostra il virtualgift dell’anello Unwither Ring, fedele riproduzione di un esemplare reale in catalogo presso un ipotetico e-gammerce di gioielli. Io utente di questo sito potrò inviare questo virtualgift ad un mio amico/a accompagnato da un testo a mia scelta.<br />Il ricevente, non iscritto al nostro portale, riceverà in mail questo regalo virtuale accompagnato da uno sconto sull’acquisto di quell’oggetto reale laddove ne fosse interessato.<br />Il primo beneficio è la possibile iscrizione di quell’utente al nostro portale così da poter subito beneficiare di un bel virtualgift nella propria bacheca.<br />In secondo luogo la possibilità di ottenere uno sconto unico su quel dato prodotto potrebbe incentivarne l’acquisto.<br />
  32. 32. VIRAL LOOP<br />I videogiochi sono incredibili strumenti di fidelizzazione ed interazione, l’e-commerce potrebbe riutilizzare numerose best practices per aumentare la customer base senza budget market significativi.<br />PROGRESSIVE BAR STATUS: Incentiviamo, in forma grafica e di virtualpoints, a compiere azioni basilari come loggarsi, bookmark del sito, diventare fan e condividere il numero sms per ricevere sfide e promozioni<br />SOCIALIZZAZIONE DELL’ACQUISTO: Ogni acquisto potrà essere condiviso attraverso social media come twitter, Facebook, Flickr…La pubblicazione dello stream o twit garantirà extra points all’acquirente ed anche a coloro che accederanno al sito attraverso questo meccanismo virale.<br />
  33. 33. FASHION HAULL<br />. Gli acquirenti saranno incentivati a condividere il loro acquisto realizzando un video (Youtube) o foto (Flickr/Tagged) che le ritrae mentre indossano quel braccialetto piuttosto che una nuova gonna. Qui c’èntra molto poco il brand e tantissimo il senso di aver scoperto un oggettino adorabile.<br />Ogni video/set di foto postate varrà 10 VirtualPoints e sarà visibile nel profilo dello shopper.<br />La leva psicologica è quella della condivisione del proprio stile, la personalizzazione e la condivisione con un bacino potenzialmente mondiale.<br />
  34. 34. STATUS & LEVELS<br />E-Gammercepoint contribuiscono alla progressione in un sistema classico a livelli tipico dell’industria videoludica<br />Points 1000 Livello 2 Status Shopper Principiante<br />Points3000 Livello 3 Status Shopper della domenica<br />Points 50.000 Livello 10 Status Super Shopper<br />Il raggiungimento del livello successivo rappresenterà una sfida continua ed infinita per l’utente.<br />Ad ogni status corrispondono benefits e privilegi esclusivi all’atto di acquisto e ne deriverà un riconoscimento da parte della community degli shoppers.<br />
  35. 35. DUAL CURRENCY<br />Ogni oggetto in vendita potrebbe essere associato ad una doppia monetazione, una in euro ed una in E-gammerce Point.<br />Diventa fondamentale implementare un ecosistema economico armonico che sappia bilanciare la disponibilità di denaro reale con la circolazione di Gammerce Point onde evitare svalutazioni ed inflazioni.<br />
  36. 36. Try & Buy<br />L’introduzione di una piattaforma di virtualgoods replicanti gli oggetti reali permette di sperimentare forme digitali di Try and Buy. Nel caso di un capo di abbigliamento sarà possibile farlo indossare al proprio avatar e visionarlo sotto varie angolature così da valutare in maniera innovativa l’acquisto.<br />
  37. 37. CUSTOM TOOL<br />Nike ha tracciato la strada, permettendo agli acquirenti di personalizzare la scarpa per poi riceverla a casa.<br />Questo tool di customizzazione è sempre utilizzabile in abbinamento alle riproduzioni virtuali degli oggetti acquistati mentre diventa difficoltoso per il prodotto fisico, soprattutto se lo store non è direttamente collegato al brand.<br />In abbinamento al Try & Buy gli utenti potranno accedere ad una serie di funzioni per rendere unico il virtual item. <br />Maggiore sarà il Livello dell’utente, maggiori saranno le opzioni di personalizzazione.<br />
  38. 38. LIMITED EDITION<br />Esaperare il concetto di “edizione limitata” aiuta a influenzare il timing di acquisto di un utente. Creare artificialmente la scarsità di un bene (sia un telefonino piuttosto che un pacchetto viaggi) , all’interno di un sistema di E-Gammer, scatena l’urgenza di acquisto-<br />LimitedEdition Temporale: Possiamo creare urgenza mediante l’utilizzo di un TIMER che indica i giorni rimasti alla scadenza del prodotto/offerta<br />LimitedEdition Quantitativa: Un COUNTER indica quanti pezzi di quel prodotto/offerta sono ancora risponibili<br />LimitedEdition Temporale + Quantitativa: Un COUNTER ed un TIMER ci pressano!<br />
  39. 39. MATCH MAKING “ITEM BASED”<br />Conosciamo tutti il successo di portali come Meetic,Zosk o Badoo dove è possibile selezionare il partner ideale in base ad una serie di parametri fisici, geografici etc.<br />In un portale di E-Gammerce cambia la prospettiva ma non la finalità. Gli utenti potranno stringere amicizie/cercare partner basando la ricerca sugli oggetti acquistati.<br />Gli oggetti esprimono uno stile e filosofia di vita rendendo molto più profonda ed interessante l’esperienza di match making. Ad esempio se il mio storico di acquisti è prettamente sportivo con un ampio catalogo di attrezzatura sportiva e vestiario a tema mi verranno restituite ipotesi di amicizia collegate a persone che hanno acquistato prodotti similari.<br />
  40. 40. E-GAMMERCE BENEFITS<br />La tabella indica nella colonna orizzontale i benefici a fronte dell’ implementazione dei moduli di E-Gammerce indicati nella colonna verticale<br />
  41. 41. Fabio Viola<br />Founder @ Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l.<br />Docente a chiamata MASTER LUISS VIDEOGAME e IULM in Digital Entertainment<br />Mob: +39 3315789157<br />Blog: www.mobcontent.it<br />Skype: fabio.viola1<br />

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