Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo

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Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.

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Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo

  1. 1. Dal Game all’Engagement DesignMaster Sole 24 Ore 23/02/2013
  2. 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-AttackI partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson… +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, GameConvention Leipzig, IULM, LUISSContatti:Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
  3. 3. GIOCO, LAVORO O STUDIO? 10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNIThe Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuolasuperiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario perpadroneggiare completamente una disciplina! 3
  4. 4. G(AMING) GENERATION http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l /La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano unforte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nellelunghe sessioni di gaming! 4
  5. 5. LA VITA E’ UN GIOCO?Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
  6. 6. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTENel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classeTITAN. 6
  7. 7. RISOLVERE PROBLEMI: AIDSFold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolaritàrisiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senzamuoversi dalla propria stanza.In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
  8. 8. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODSNel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietàvirtuale in Planet Calypso. 8
  9. 9. SOLDI GRANDItext 9
  10. 10. 10
  11. 11. VIDEOGIOCO CONSOLELo scorso 13 Novembre 2012 Activision ha rilasciato il nono capitolo della sua serie di sparatutto in prima persona su Xbox 360, PS3 e Wii U.Alcune metriche: di Call of Duty Black Ops II:-$500 milioni incassati nelle prime 24 ore (Il film a maggior incasso nel 2012The Avengers di Marvel ha raggiunto $600 milioni in 2 settimane)-$1 miliardo incassati nei primi 16 giorni (Avatar , precedente record industria entertainment, in 17 giorni)- 6.5 milioni di copie vendute al dayone (1 milione di iPhone 4 venduti al dayone)- In 80 giorni sono state combattute l’equivalente di 161 seconde guerre mondiali con 1.1 trilioni di colpi sparati- I giocatori hanno percorso il globo terrestre 129.069 volte
  12. 12. Industria Gaming “Fisica” Sviluppatore  Publisher  Filiera Distributore Business Pay Per Play Model €10 milioni Costi e tempi  2 anni di sviluppo Accordi one to one, Barriere di garanzie societarie, ingresso sdk <1000 nuovi Prodotto titoli anno
  13. 13. TOP APPs - 6.02.2013Facebook APP STOREIPHONE ITA GOOGLE PLAY APPUP DI INTEL
  14. 14. Industria Gaming pre e post 2007 Sviluppatore  Filiera Sviluppatore Publisher  Distributore Business Free to Play Pay Per Play Model €10 milioni Costi e tempi <€100k  2 anni di sviluppo < 3 mesiAccordi one to one, Barriere di Max $99garanzie societarie, ingresso licenza sdk <1000 nuovi >10.000 Prodotto titoli anno nuovi titoli anno
  15. 15. VIDEOGIOCO SOCIALNel 2012 Zynga ha lanciato su Facebook il manageriale/simulatore agreste Farmville 2, sequel di quel Farmville che ha reso famoso il generedei social games. Alcune metriche:-13.4 DAU al piccolo- 82.7 MAU al picco- 30 milioni di agricoltori virtuali visitano fattorie vicine giornalmente- Decine di milioni di euro generati mensilmente dal gioco attraverso micro-pagamenti 15
  16. 16. IL SOCIAL GAMER: DEMOGRAFICACerchiamo di capire chi sono i principali fruitori di giochi social. Le ultime statistiche del 2012 ci descrivono un giocatore prevalentemente donnatexte mamma con una età sui 40 anni ed un buon livello di istruzione. Questo significa individui con capacità di spesa a cui solitamente è affidatol’intero budget familiare.Fonte: http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-social-gaming-demographics-statistics-2012/
  17. 17. SOCIAL GAMER: REDDITOtextNegli Stati Uniti, principale mercato social gaming al mondo, la fascia di reddito più diffusa è quella tra 75k e 99k dollari. Persone potenzialmentealto spendenti suddivide quasi equamente tra lavoratori da ufficio e da casa. La geolocalizzazione individua abitudini di gioco diverse con brevima frequenti sessioni dalla postazione da lavoro o più estese ma meno frequenti da casa.
  18. 18. Perché giochiamo su Facebook?textE’ interessante capire perché si gioca. Questa tipologia di gioco si basa molto su necessità intrinseche dell’essere umano come la competizione,socializzazione, consenso sociale..
  19. 19. LA PSICOLOGIA NASCOSTA DI FARMVILLE Collezionismo Reciprocità Loss Avversion PersonalizzazioneReciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nelgioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionaretutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infineLoss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Sento già mie le monete ed i punti esperienza, ed un raccoltoandato a male sarebbe perdere qualcosa di cui mi credo già possessore. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessicreando uno stile unico alla propria fattoria. 19
  20. 20. VIDEOGIOCO MOBILENel Dicembre 2009 la finlandese Rovio Mobile lanciò Angry Birds su App Store. Da allora è diventato uno dei franchise più popolari al mondocon giocattoli, versioni su ogni piattaforma esistente, merchandising. L’ultimo capitolo è Angry Birds Star Wars del Novembre 2012. Alcunemetriche:- Oltre 1 miliardo di download ad Aprile 2012- 200 milioni di minuti giocati giornalmente- Rovio da 0 a $1 miliardo di valutazione in 2 anni- Lo sviluppo dell’originale è costato $136.000 20
  21. 21. MOBILE APPLICASTION STORESSono decine i mobile application stores disponibili sul mercato. Si dividono in tre macro-categorie:-Gestiti dai produttori di harware – App Store, Google Play, Blackberry App World, Nokia Ovi- Gestiti dagli operatori telefonici – Tim Store in Italia o China Mobile Store- Gestiti da Terze party – HandangotextPer esigenze di game publishing, ad oggi solo App Store e Google Play generano volumi di fatturato (12 e 3 milioni di euro giornalieri) edownload significativi. Gli altri messi insieme non arrivano al fattuarato Android. 21
  22. 22. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICAA livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è ingrado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattuttouomini.Fonte: Flurry 22
  23. 23. QUANTO SI GIOCASmartphones e tablet sono diventate delle macchine di intrattenimento, sempre più spesso utilizzate per funzioni lontane dalla natura primaria dimezzo di comunicazione. Le ultime statistiche 2012 relative al gaming, mostrano l’utilizzo settimanale di 5 classi di device in ambito gaming.Iphone domina con ben 14.7 ore settimanali di sessioni di gioco, fanalino di coda BlackBerry e Windows Phone 7 con 4.5 ore.textE’ una esposizione elevate al medium che anche le aziende terze hanno compreso in ottica di diffusione di messaggi pubblicitari (mobileadv/advergames)Fonte: Businessdegree.net 23
  24. 24. DOVE SI GIOCAtextUna differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità dicontesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni“sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.
  25. 25. LA GALASSIA DEI VIDEOGIOCHI Mobile MMOGs Games Mondo virtuale PC Casual Games Mobile Social gaming gaming Console Smart Tv Games Basati su pay per play Basati su pubblicità Basati su abbonamentoSono tante le piattaforme su cui è possibile fruire un videogioco. La proliferazione di hardware potenti e always connected ha trasformatooggetti nati per altri scopi in postazioni multimediali in grado di calamitare masse di “non giocatori”; tablet, smartphone, televisori di nuovagenerazione… 25
  26. 26. IL GAMING IN ITALIA• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellularie social networks.• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
  27. 27. IL GAMING IN ITALIA• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellularie social networks.• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).Fonte: Newszoo
  28. 28. FUN
  29. 29. COSA E’ FUN? NON FUN FUNAttingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.
  30. 30. LA TEORIA DEL “FUN”Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente nonlo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse perun videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 30
  31. 31. THE FUN THEORY+ 66% + 130% TheWinner: -22% velocitàWolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare ideedove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sullidea secondo cui le persone modificano ilproprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante limplementazione di ogni innovazione creativasi potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
  32. 32. RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORYL’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire ibambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installatecon l’obiettivo di raddoppiarle entro breve. 32
  33. 33. NON TUTTO E’ SOLO FUN…Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è ingrado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
  34. 34. MDA FRAMEWORK M D A GiocatoreSviluppatore MECCANICHE EMOZIONI Le emozioni, volontariamente Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore: fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione, quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione, componente su cui lo scoperta, piacere… sviluppatore ha il totale controllo. Dinamiche I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  35. 35. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIALEMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storiaMECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primariDINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
  36. 36. MDA FUORI DAL GAMING A D MIl framework MDA è esportabile fuori dal mondo gaming all’interno di iniziative gamificate di ogni tipo. Le emozioni diventano gli obiettividell’azienda, ente pubblico o no profit, le dinamiche i motivatori (intrinseci o estrinseci) e le meccaniche i supporti base per raggiungerel’obiettivo desiderato.
  37. 37. FLOW DESIGN Alto Ansia Eccitazione Flow Preoccupazione Livello di sfida Apatia Controllo Noia Relax Basso Basso Livello di abilitá AltoFlow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totalecoinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonderipercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow edeccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flowgenerato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il PlayerJourney incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professoreMihály Csíkszentmihályi. 37
  38. 38. DESIGNING FOR ENGAGEMENTPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.comScegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di unservizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressionedell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
  39. 39. ARCHITETTURA DELLA SCELTAI giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessiin un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici noncontribuiscono a modificare il comportamento.
  40. 40. GAME BASED MARKETING NEL TEMPO Flipper Ford Mustang Magnum Magic Kinder Pleasure Hunt Online Anni ‘60 2001 2011 1983 1994 Anni 2000 Pepsi Invaders Nike Winter Adidas in Fifa 94 Atari 2600Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrarel’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 40
  41. 41. GAME BASED MARKETING Brand Tempo di awarness interazione col brand In-Games Profilare i Advertising Rggiungere giocatori Pervasive target specifici Advergames games Game based marketing Serious AlternativeAumentare Reality Games Games/ Fartraffico su Edugames Branded conoscere/illus proprio website/ Virtual Goods trare un fanpage prodotto Fidelizzare Creare engagement
  42. 42. OFFER WALLIn tutti i principali social/mobile game free to play viene offerta la possibilità di ottenere crediti virtuali in cambio di azioni promosse da terzeparti mediante l’ausilio di agenzie specializzate (Trialpay per esempio). Completare un sondaggio, acquistare un prodotto, iscriversi ad un trial,diventare fan di una pagina in cambio di quantitativi di monete virtuali. 42
  43. 43. TARGETRetail goods: Offre moneta virtuale gratuita in cambio di un acquisto presso unoshop online.Subscription services: Attiva un abbonamento mensile/annuale per ottenere monetavirtuale. Industria editoriale, assicurazioni o servizi come netflix.Local advertisers: Acquista un bene fisico (pizza, fiori…) presso un negozio localeselezionato in base alla geolocalizzazione del terminale/Facebook check in.Survey research: Completa un sonfaggio per ricevere monetaBranded video views: Guarda un breve filmato per ottenere moneta virtuale. trailerto earn virtual currency or goods.No profit: Effettua una donazione o diventa socio di una ONG ed ottieni monetavirtuale.PRO: Immediata da implementare, bassi costi di gestione,CONTRO: Conversion rate basso, brand associato a tanti altri
  44. 44. SOLUZIONE : IN-GAME ADVE’ una delle forme storiche di promozione nei videogiochi. L’avvento del gaming digitale consente l’elaborazione di metriche in tempo reale e lapossibilità di evoluzioni continue del formato. Nel social game Car Town, Honda ha lanciato una campagna di due mesi per promuovere ilmodello CR-Z, Una serie di cartelloni pubblicitari furono inseriti in-game nei pressi dei garage dove iniziano le sessioni di gioco di ogni giocatore.
  45. 45. SOLUZIONE S: IN-GAME ADVIl portale Restaurant.com ha effettuato una campagna in Restaurant City durante la quale i giocatori passando il mouse sul billboardottenevano una pop up con buoni sconto su prenotazioni nei ristoranti più vicini. Per incrementare il conversion rate, 60 monete virtualivenivano elargite al riscatto del coupon. 45
  46. 46. TARGETCol trapasso dai videogiochi fisici a quelli digitali, sempre più brand e centri mediahanno preso in considerazione la possibilità di realizzare forme di display advertisingall’interno di prodotti mobile e social.Campagne ben consegnate hanno portato circa il 30% dei giocatori a visualizzare quelbanner con tassi di conversion rate decine di volte più alti rispetto a normali campagnesu media online.La possibilità di analizzare le metriche in tempo reale e di incentivare I giocatori ancheoffrendo virtual currencies e v-goods in cambio dell’azione suggerita nel banner creauno strumento interessante nelle mani degli advertisers.Rispetto all’Offer Wall l’esposizione degli utenti è 5 o più volte superiore, perchè in-gamevi entrano tutti mentre nella sezione offerte solo coloro che acquistano mediante questapeculiare forma.Inoltre qui si ha la libertà di gestire la propria campagna, concordarla one to one coldeveloper.PRO: Campagna personalizzataCONTRO: Costi e timing
  47. 47. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODSCapital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, incambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferivaornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.
  48. 48. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS Limitati Consumabili o O Sociali Decorativi Funzionali Illimitati DuraturiI virtual goods possono essere di diversa tipologia. - Consumabili” o Duraturi: al pari di qualsiasi bene fisico. Alcuni tenderanno ad esaurirsi (ad esempio munizioni) altri seguiranno il giocatore intutta la sua vita nel sistema (pistola).- Limitati o Illimitati: Su scala temporale o quantitativa. Solo oggi è disponibile questa spada o solo 100 esemplari di una armatura- Sociali: Sono beni che esistono in relazione alla community di appartenenza. Rientrano nella fattispecie tutti i virtual gift- Decorativi: Sono beni puramente ornamentali che non incidono nell’esperienza di gioco. Ad esempio vestiti per il proprio avatar- Funzionali: Sono beni che migliorano l’esperienza di gioco rendendo più forte il guerriero, più veloce la crescita delle piante etc 48
  49. 49. TARGETPorre al centro di una propria campagna I virtual goods significa poter agire liberamentecon la massima creatività.Sono facili da disegnare ed implementare all’interno dello shop del gioco e possonointrecciarsi con altre tipologie di rewards.Il grande vantaggio rispetto a campagne di in-game advertising è il prolungamento delmessaggio nel tempo.Infatti mentre una campagna nasce e muore nell’arco temporale concordato, un virtualgoods di tipo duraturo resterà per sempre nella disponibilità del giocatore rinforzando neltempo l’esposizione sia del player stesso che degli altri giocatori che durante una visitaalla sua fattoria troveranno esposto il bene brandizzato.PRO: Durata nel tempo, viralitàCONTRO: Difficoltà nel calibrare la campagna.
  50. 50. CAMPAGNA: BRANDED AREALady Gaga è sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album “Born This Way”. Una area del gioco denominato Gagaville è stata adibitaa fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti delnuovo disco da ascoltare in streaming.
  51. 51. TARGETQuesta particolare tipologia di campagna pubblicitaria aumenta la visibilità edesposizione del brand all’interno del gioco.Una intera area sarà totalmente gestibile e customizzabile dall’agenzia e l’unico limitealla creatività è dettato dalla fantasia.Possiamo immaginarla come la somma di display advertising + branded virtual goods esolitamente si accompagna al delivery di alcuni contenuti reali esclusivi (filmati, canzoni,coupons).PRO: Totale libertà creativa, massima visibilitàCONTRO: Costi elevati
  52. 52. CAMPAGNA: BRANDED QUESTToyota ha scelto il social game Car Town per il lancio del modello Toyota Prius. Un fedele riproduzione è stata resa disponibile in-game, igiocatori potevano utilizzarla spendendo il 50% in meno di benzina (che ha un costo nel gioco) rispetto alle restanti vetture. Inoltre una serie dimissioni legate al mondo Toyota (chiamare dei concessionari e prenotare la prova gratuita..) sono state inserite nel flusso del sistema persbloccare gratuitamente l’ambita vettura.
  53. 53. CAMPAGNA: BRANDED GAMESYou Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato.Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 45 minuti persessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard perraddoppiare la propria donazione.
  54. 54. CAMPAGNA: BRANDED GAMESWaterslide Extreme è un gioco promosso da Barclaycard, carta di credito connessa al l’istituto finanziario Barclay. Facendo seguito ad unacampagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto unimpiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra. Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download..
  55. 55. TARGETGli advergames sono lo strumento tradizionale di intersezione advertising evideogames. Da 15 anni sono entrati nelle strategie di comunicazione di media agency ebrand owner ma, anche in contesti emergenti come mobile e social games, essi faticanoa raggiungere I risultati previsti. Meno dell’1% dei mobile advergame promossi da“consumer brands” supera la soglia del milione di downloads ed addirittura solo il 20%supera i 10.000 (fonte Deloitte).A fronte di un mercato iOS/Android con oltre 1.5 milioni di app, riuscire ad emergereimplica il raggiungimento di livelli qualitativa estremamente elevati. Questo si ripercuotedirettamente nel costo di sviluppo a cui dovrà seguire un significativo costo di customeracquisition.Pro: Totale libertà creativa, associazione unica al brandContro: Creazione bacino utenza iniziale, costi elevati
  56. 56. CAMPAGNA: CROSS PLATFORMZynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitatouna serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods.- Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com- Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice- 3.3 milioni di codici inseriti
  57. 57. VUOI APPROFONDIRE IL TEMA? ACQUISTA IL LIBRO
  58. 58. ESERCITAZIONE N.1– 15 minuti
  59. 59. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNADal libro I delle Storie di Erodoto“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po i Lidi avevano resistito, ma poi, visto chela carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gliastragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamentea giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questosistema di vita per ben diciotto anni…”
  60. 60. CHE SENSO HA?E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
  61. 61. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLDAadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazioneaerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logofu creato dal nostro Massimo Vignelli.
  62. 62. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLDIl complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know howvideoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema.
  63. 63. ALBERO GENEALOGICO Arcade Social Games Mobile Games Console & PC Games GamificationI Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato asperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie diindividui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla“Gamification”.
  64. 64. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco. MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android. OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc.
  65. 65. STRADA GAMIFICATARecyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
  66. 66. UNA CRESCITA IMPETUOSAIl termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni dicitazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
  67. 67. COSA E’ GAMIFICATIONL’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE(VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTINON GAMING
  68. 68. GAMIFICATION
  69. 69. COSA NON E’ GAMIFICATIONNick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”
  70. 70. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATIONeMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollarieMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollariIl tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anniNegli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in startup potenzialmente distruttive nel settore GamificationNegli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grandepeso alla Gamification nella strategia clienti.E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore GamificationGartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà dialmeno un prodotto gamificatoGartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione siavvarranno della Gamification entro il 2015Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa delcattivo design
  71. 71. UN BADGE NON FA’ PRIMAVERAAggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nelguidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si può avvalere di queste tecniche gaming ma sempre all’interno di unavisione complessiva dell’esperienza dove obiettivi, utenza e visione a breve e lunga distanza incarnano le istanze base.
  72. 72. GAMIFICATION OF EVERYTHING
  73. 73. BENEFICIO TEORICOOriginal Photo Credit: Buster BensonIl corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem).
  74. 74. ENGAGEMENT
  75. 75. E-FACTOR ENGAGEMENT è la metrica chiave nei prodotti “data driven” . DURATA STICKY FACTOR CADENZA RATINGS RETENTIONE-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici enumero di download/installazioni. Sia benvenuta un’unica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia diciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.
  76. 76. ENGAGEMENT FRAMEWORK LOOPCredits: Amy Jo Kim
  77. 77. LOYALTY
  78. 78. LA STORIA DELLA FIDELIZZAZIONE Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad esso associati. Raccolte punti Tessere fedeltà Ratio 10:1 anno 1930 dal 1980 secolo XIXNegli ultimi 200 anni il panorama dei loyalty programs ha subito pochi cambiamenti. Si è passati da una ricompensa di tipo tangibile asistemi indiretti in cui i punti accumulati possono essere riscattati con beni o servizi reali. Una progressiva “smaterializzazione” del rewardassociata ad una enfatizzazione della componente status a partire dagli anni ‘80 (tessere di varia foggia e colorazione). Eppure tutto questoha ancora un alto costo per le aziende.
  79. 79. IL CASO DI MOGLMOGL è una start up americana nata nel 2011 con oltre 12 milioni di finanziamenti da investitori privati. Mira ad aggredire il mercato dei loyaltyprograms applicati alla ristorazione introducendo tecniche gaming e digitalizzazione dell’esperienza: programma di cash back, partecipazione aduna lotteria e aiuto ai bisognosi.
  80. 80. DA MERCENARIA A REALE FIDELIZAZZIONE REALE ENGAGEMENT STATUS SOCIAL GRAPH COOPERAZIONE FIDELIZAZZIONE MARCENARIA LEADERBOARD COMPETIZIONE LIVELLI PUNTIE’ necessario un salto generazionale da una fidelizzazione mercenaria, in cui vince chi premia di più la fedeltà dell’utente, ad una reale in cui sirealizza una situazione win-win. Enfatizzare la connessione emotiva e gamificata tra le parti utilizzando meccaniche e dinamiche gaming in gradodi sollecitare lo status, cooperazione e competizione.
  81. 81. REWARD ECONOMICO? M A CMotivazione: Un utentepotrebbe abbandonare subito lapagina dell’iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi,premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresentaottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che dirispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione,del Reward. Estremizzando se il pacchi persi.contest prevede oggetti hi tech,probabilmente andrò a tagliarmifuori un bacino di persone in làcon gli anni. Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva.
  82. 82. S.A.P.S. Status Access Power StuffGabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovoparadigma premiante.
  83. 83. STUFFGreen Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
  84. 84. POWERUn premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha lapossibilità di accedere a feature ad altri precluse.Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nelpunto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
  85. 85. ACCESSUn premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbiautilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore dianticipo rispetto all’utenza.
  86. 86. STATUSLo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebberappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
  87. 87. STATUSDurante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
  88. 88. 4FOOD4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibilecreare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventaproprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinsechema una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini erelativi inventori.
  89. 89. RISOLVERE PROBLEMI: AIDSSpent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sultema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto dicentinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza devecompiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
  90. 90. GREEN GOOSEGreen Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro edun router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. Isensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”.Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward realiin esercizi convenzionati.
  91. 91. SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS
  92. 92. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del stati d’animo manifestate giocatore dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioniDinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Fornisconocomportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set diprogredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestisconogenerare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatoredi imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
  93. 93. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profilazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquistoPur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
  94. 94. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI LUNGOSCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI BREVE PERIODO PERIODOAumentare la condivisione sociale VAcquisti di gruppo VFrequenza della visita VDurata della visita VEsplorazione V
  95. 95. MDA FRAMEWORK M D A MECCANICHE AESTHETICRegole Badge Sfida OrgoglioPunti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa
  96. 96. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRESMOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO GAMIFICATION DESIGNAccettazione: Desiderio di Approvazione Auto-espressione Virtual GoodsCuriosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorareMangiare: Bisogno di Cibo Sostentamento Mini-game culinariFamiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/ClanOnore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatoriIdeali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruoloIndipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single platerOrdine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress BarAttività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvPPotere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, statusRomanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual GiftConservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionareSocializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forumStatus: Bisogno di relazionare se stesso agli Reputazione Pagina profilo personale utentealtriTranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitiveVendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard
  97. 97. LEVEL 3: GAMIFICATION FRAMEWORKCredits: Octalysis di Yu Kai Chou
  98. 98. IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTROBBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioniconsapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano lemodalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodottopotrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
  99. 99. IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTROAree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nasconoemozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o cirelazioniamo con gli altri.
  100. 100. Esercitazione numero 2 – 30 minutiAnalizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focudesign individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati inbase alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.
  101. 101. LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’?BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERSKIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALISTLAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUNDESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di Amano comprendere il mondo che li circonda Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario Utilizzano il gioco/piattaforma come diventare sempre più tanto reale quanto umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco.BISOGNI DEL -Progress Bar - Collezionare -Imparare cose che altri non sanno -Dominare gli altri - Primeggiare in chart -Unirsi ad un gruppo - Cooperative modeGIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove la - Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura gente si ritrova - High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat - Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione - CaringMOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità Quiz Personalità del giocatoreRichard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nelladefinizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
  102. 102. IL GENERE UMANO SECONDO BARTLEPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.comCredits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
  103. 103. LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK Killers Meccanica 1 Meccanica 2 Explorers Socializers Achievers
  104. 104. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Onboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla sfida communityIl percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  105. 105. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHIIn Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente colsistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccanichebase del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.E’ il paradigma del “Learning by doing”.
  106. 106. ONBOARDING in PHOTOSHOPCon Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamentocausato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge eclassifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali eFAQ Online.
  107. 107. DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Contenuti aggiornati Status Regole Chiare Nuove attività Esclusività Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla Onboarding Feedback immediato sfida communityIl percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  108. 108. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI •In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistradell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipotestuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
  109. 109. NUOVI UTENTI IN KEASKeas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation lapossibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato diaver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangianofrutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.
  110. 110. DISEGNARE IL VIAGGIO • NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Status Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla Onboarding community Maggiore livello di sfidaIl percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  111. 111. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI •Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccaredream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods siaprirà al giocatore.
  112. 112. REGOLARI IN SWYFIn ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti dicommunity (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovicontenuti editoriali.
  113. 113. DISEGNARE IL VIAGGIO • NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Onboarding Influenza sulla sfida communityIl percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo inalcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  114. 114. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI •Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propriaesperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
  115. 115. VETERANI IN foursquareFoursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centralenell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Neltempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi haeffettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempiosconto di 1 dollaro presso Starbucks.
  116. 116. LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK Pilastri dell’ottagono da stimolare Onboarding Nuovi Utenti Regolari Veterani Meccanica 1
  117. 117. KillersExplorers SocializersAchievers Onboarding Nuovo utente Regolare Veterano
  118. 118. Esercitazione numero 3 – 60 minutiCiascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro-obiettivi da perseguire (slide 93). Individuare la composizione del proprio target facendo leva sumetriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo (slide 101).In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8motivatori del nostro Framework far leva (slide 97).Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni delGamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nellavicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto.A questo punto prendere in mano tutte le carte selezionate e provare a dividerle in relazione alle 4 fasdi vita del “giocatore” nel nostro progetto (slide 116).
  119. 119. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Diventa un Gamification Designer Scopri come creare engagement, loyalty, fun Decine di meccaniche edinamiche gaming disponibiliPer esperti di UX/UI, game designers, marketersMazzo 62 carte + regole di gioco PRENOTA ORA LE CARTE
  120. 120. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro avanzare di grado l’annuale valutazione in un ufficio Scolastica o la review sul lavoro GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement.
  121. 121. FEEDBACK A SCUOLAIl sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.
  122. 122. FEEDBACK AMBIENTALIIl problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più deldovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  123. 123. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ognipersonaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
  124. 124. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
  125. 125. FEEDBACK LOOP E’ il punto di partenza indiscusso. L’individuo sulla scorta degli Collezionare tutti i dati relativi ad imput ricevuto tendere a un certo comportamento, renderli cambiare il proprio misurabili e quindi utilizzabili per comportamento. andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. CICLO di RISPOSTAIn questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un I dati hanno un significato solo se ventaglio di scelte che ciascuno inseriti all’interno di un contesto individualmente può compiere. Qui il significativo per modificare un dato sistema deve fornire più azioni comportamento. incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.
  126. 126. DISSUASORE DI VELOCITA’Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre ilimiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principiodell’Avoidance e Punishment.In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava ilvincolo dei 50 km/h.
  127. 127. LOSE ITLose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtualeda gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia dicosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso è stato di 5kg
  128. 128. NISSAN LEAFIl nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connectedanalizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo èincentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
  129. 129. FEEDBACK RECAP Sono rinforzabili con Stimolano il “Learning testi, immagini ed by Doing” audio RECAPPunti, combo, progress bar Ad ogni missione sono le game mechanics seguirà un utilizzate feedback loop
  130. 130. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE la mission aziendale - gli obbiettivi sono sfocati Nel mondo reale spesso incomprensibile GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
  131. 131. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSIAd un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!!
  132. 132. OBIETTIVI E REGOLE CHIAREPacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
  133. 133. FRAZIONARE L’ESPERIENZAIn uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio delgioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in un’unica missione.
  134. 134. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZAI giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking.
  135. 135. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTEI videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
  136. 136. QUIT NOWQuit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una seriedi pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con ipropri amici ed altro ancora.
  137. 137. APPYSNAPIn Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografandoquello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premisia reali che sotto forma di buoni acquisto.
  138. 138. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Missioni archiviabili Compiere più in un lasso attività nella temporale medesima di breve periodo sessione RECAP Frazioniamo l’esperienza Diversificare l’esperienza
  139. 139. UNA STORIA MEMORABILE Sul lavoro spesso ci si domanda Ma perché stiamo Che senso ha? facendo questo? Videogioco VideogiocoI videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativouna storia che attrae i giocatori a all’interno del quale ogni sua azione diventa epica epartecipare ed a raggiungere l’obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici allaindicato. sua permanenza nel sistema.
  140. 140. CHE SENSO HA?Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tuttoquesto ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
  141. 141. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIALa struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante diMountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massimaautonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
  142. 142. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSAIl Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace vienecompromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, lunica in grado di spezzare lincantesimo che grava sui Toad. Per moltotempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno persalvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo inbattaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
  143. 143. TRAMA: DIVENTA IL BUYERIn ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore dellescelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
  144. 144. TRAMA EPISODICAL’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi dellastoria, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente eche ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.
  145. 145. TRAMA: SCALA I MONUMENTI Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolaturaIn Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivitàspesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua dellaLibertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà unafoto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
  146. 146. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATIPer creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità discegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totalelibertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
  147. 147. AVATARGli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una minieraneurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso unmeccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente emoralmente migliore.La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto inprima persona rispetto ad uno in terza persona.• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fitcontribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
  148. 148. NEURONI A SPECCHIOI neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area diBroca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è ilmeccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anchenell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
  149. 149. Il “Mini” in NIKE+Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agliappassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso deltempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatarfelice che dispensa frasi positive.
  150. 150. MEANINGFUL COMMUNITYInserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costantecon altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di unaforte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le piùgrandi al mondo.
  151. 151. COMMUNITY: FAN UP
  152. 152. STORIA MEMORABILE RECAP Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… L’avatar è un boost psicologico formidabile Un senso diautonomia aiuta la RECAP permanenza Creare una storia in cui immergere il giocatore Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione
  153. 153. WOW EFFECT Nessuno sa Nessuno può quali nemici prevedere cosa affronteremo accadrà al livello successivo Quale bonus si I Videogiochi sono il paleserà rompendo regno della sorpresa una cassa o quali armi e dell’incertezza otterremo dopo aver sconfitto il mostro.WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemiciaffronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armiotterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
  154. 154. PARKINSON“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non sisono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parolasugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, inprincipio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo

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