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Broadband Wireless Forum Rome 2 December
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Broadband Wireless Forum Rome 2 December

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How to monetize digital contents

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Broadband Wireless Forum Rome 2 December Broadband Wireless Forum Rome 2 December Presentation Transcript

  • I nuovi modelli di business nel mercato dei contenuti digitali Fabio Viola , Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
  • Le 27 strade del business digitale .
    • Negozi
    • Distribuzione Digitale
    • Pubblicità nel prodotto
    • Pubblicità attorno al prodotto
    • Prodotto nato come pubblicità
    • Prova e poi acquista
    • Vendita ad episodi
    • Prodotti basati su abilità con jackpot progressivo
    • Area Vip
    • Sottoscrizione periodica
    • Micro-Transazioni
    • Prodotti su commissione di enti pubblici/no profit o basati su donazioni
    • Costo per tempo/ utilizzo
    • Compravendita di oggetti virtuali tra utenti
    • Vendita dei diritti di distribuzione esteri del prodotto (no slide)
    • Vendita dei dati utenti a terzi
    • Prodotti free
    • Vendita inizialmente in perdita
    • Software gratis, hardware a pagamento (no slide)
    • Scommesse tra utenti in denaro o oggetti virtuali
    • Contenuti generati dagli utenti (UGC)
    • Paga per memorizzare
    • Paga per un server privato (no slide)
    • Licenze di accesso
    • Oggetti brandizzati venduti all’interno del sito/applicazione
    • Utenti pagano in anticipo lo sviluppo del prodotto
    • Compra reale, in regalo il digitale
  • Negozi A fronte dell’erogazione di un contenuto digitale, alcuni produttori decidono di vendere il servizio via carte prepagate presso varie catene
    • L’azienda americana PayByCash fornisce l’infrastruttura ad oltre 150 giochi online
    • I big brand utilizzano carte pre-pagate personalizzate
    • Coinvolte non solo catene hi tech, gaming ma anche negozi in tema col prodotto (per Stardoll catene fashion e moda)
    • Le carte prepagate avvicinano al mercato digitale persone che non possiedono carte di credito. Fondamentale per l’approccio al mondo degli Under 18
    • I negozianti non hanno costi di magazzino, occupano poco spazio e ottengono una % senza servizio assistenza post vendita
    • I contenuti vengono anche veicolati via supporti fisici (memory card, cd)
  • Distribuzione Digitale Il sistema tradizionale per la distribuzione di contenuti digitali. Via web, telefonino, bluetooth etc etc il prodotto passa dal produttore al consumatore
    • Il Direct to Download permette di acquistare il servizio digitale
    • In alto l’esempio di iTunes che permette via PC di selezionare, acquistare (via credit card) e scaricare il contenuto desiderato
    • In basso l’esempio di un portale wap via telefonino dove un utente può scaricare un contenuto (addebito sulla carta prepagata o abbonamento cellulare) o accedere ad aree a pagamento.
  • In-Game Advertising Lo sviluppatore lavora a stretto contatto con l’agenzia advertising/sponsor per integrare strutturalmente nel prodotto il brand da veicolare.
    • Nel prodotto appaiono oggetti/situazioni che ricordano il brand
    • Gli avatar possono acquistare nei negozi virtuali oggetti del brand
    • L’azienda sponsor influenza il gameplay, ad esempio il protagonista lavora per quel marchio
    • Importante fonte di revenue aggiuntiva per lo sviluppatore
    • Fatturato mondiale 2010 tra 750 e 1.8 miliardi di dollari secondo gli analisti
  • Around In-Game Advertising Lo sviluppatore prevede alcune aree dedicate alle pubblicità (menù, zone marginali…) con un rapporto diretto con l’agenzia
    • I banners presenti vengono remunerati secondo gli standard tipici del mondo web
    • CPM: Costo per mille visite
    • CPC: costo per click
    • CPA: costo per acquisizione
    • CPP: costo per player (deve compiere un acquisto)
    • Nei Mobile Vas società come Greystripe utilizzando un sistema di advertising integrato all’interno di contenuti mobili veicolati gratuitamente
    • Nei Social Network questa formula è molto utilizzata dagli sviluppatori di applicativi, anche grazie all’ingresso di Google nel settore
  • Advergames Prodotti che esauriscono la propria funzione nella promozione del brand.
    • La produzione avviene sotto commissione di azienda terza e si può distinguere in tre macroaeree:
    • Associativi : l’area di gioco viene associata al prodotto tramite cartelloni e/o altre forme. Spesso sono titoli standalone riciclati per adv
    • Illustrativi : Il brand diviene il vero protagonista del prodotto (Foxy in Mexico)
    • Dimostrativi : il gioco aiuta a spiegare al meglio le potenzialità del prodotto pubblicizzato (Vincert Carter 3D)
  • E Try & Buy Strumenti che incentivano l’utente a provare in maniera limitata il prodotto per poi eventualmente acquistarlo nella sua versione Full
    • Si possono individuare alcuni meccanismi utilizzzati:
    • Temporale : il prodotto viene reso disponibile per xxx tempo in maniera completa per poi oscurarsi
    • Strutturale : Il prodotto è utilizzabile con limitazioni
    • Quantitativo : utilizzabile solo un xxx numero di volte
    • La distribuzione può avvantaggiarsi di piattaforme web/mobile specializzate nel delivery di applicazioni demo/shareware/trialware
  • E Vendita ad episodi Il contenuto è reso disponibile a pagamento con cadenza periodica
    • Si possono individuare due trend principali:
    • Mobisodes : Soprattutto su piattaforma mobile, aziende hanno dato vita al delivery di serie tv/fumetti/striscie umoristiche periodiche. Nella maggiorparte dei casi si tratta di video scaricabili man mano che vengono realizzati. 13 Mobisodes da 90 secondi di Lost sono stati venduti dagli operatori mondiali.
    • Espansions pack: numerosi videogiochi consentono all’utente di ampliare l’esperienza di gioco scaricando delle espansioni (nuovi mondi, personaggi, armi etc…). Ad esempio Guitar Hero permette di scaricare ogni settimana nuovi brani da eseguire.
  • E Skill Games con Jackpot La versione digitale della vecchia lotteria. Gli utenti puntano una cifra ed uno o più di loro vincerà il montepremi in base alla dinamica del prodotto.
    • Gli skill games sono soggetti alle legislazioni nazionali
    • In Italia il 2008 è stato l’anno di inizio degli skill games
    • Laddove consentito lo sviluppatore trattiene una % delle puntate
    • A livello internazionale sono nati portali come King.com e Prizee.com
  • E Area Vip All’interno di un prodotto/sito è possibile accedere ad un’area esclusiva
    • Il sistema Gold/Vip/Member’s Club prefigura una base free
    • Solitamente il diventare utente “vip” comporta l’accesso a contenuti esclusivi e/o in anteprima, elementi di interazione unici e servizi aggiuntivi
    • Nei videogiochi si ottengono elementi di personalizzazione del proprio avatar aggiuntivi
    • In portali video si ottiene maggiore banda di download e il permesso a scaricare più file contemporaneamente
    • Molti giornali online garantiscono all’utente gold servizi aggiuntivi: archivio storico, maggiore libertà nei siti di dating etc etc…
  • E Subscription Abbonamento periodico per accedere al servizio
    • Il mondo dei contenuti via telefonino utilizza in larga parte, forse anche troppo, il sistema a sottoscrizione periodica per deliverare i suoi contenuti a fronte di un pagamento standardizzato
    • Anche nel mondo dei videogiochi, la subscription è ampliamente utilizzata. L’esempio principale è World of Warcraft, videogioco fantasy di ruolo, che consente all’utente di selezionare un abbonamento a 1-3-6 mesi (tra i 14 ed i 12 dollari/mese) . Il fatturato 2007 è stato di 1.1 miliardi di dollari
  • E Micro-transazioni Economia virtuale all’interno del prodotto
    • Nato in Oriente, il sistema sta lottando con le “sottoscrizioni” per affermarsi in Occidente nell’ambito dei mondi virtuali
    Soldi reali per acquistare moneta virtuale Si paga per acquistare beni durevoli e non durevoli Per acquistare un bene bisogna invitare un xxx numero di amici – (Social Network)
  • E Donationware/Sponsored no profit Donazioni pre e post sviluppo sostengono la gratuità del prodotto Le donazioni nascono dal senso di appartenenza ai temi trattati o dall’identificazione di una utilità generale del servizio Serious: prodotti che hanno scopo educativo, training aziendale e prevenzione Enti no profit-istituzionali finanziano progetti con scopi sociali
  • E Pay per Play/Time/View Si paga ciò che si vuole per una volta
    • Pay Per Time : il fee consente la navigazione nel software per un periodo limitato di tempo o la visione per xxx tempo del video/programma
    • Pay per Play : Si acquistano vite di gioco o semplicemente la partita cessa quando il giocatore fallisce l’obiettivo
    • Pay Per View : metodo utilizzato nel mondo TV, si paga per vedere una singola pellicola/evento sportivo
    • Pay on Demand : Si paga per il servizio appositamente richiesto.
  • E Compravendite in-game tra utenti All’interno di communities/mondi virtuali gli utenti possono comprare e vendere oggetti tra loro, lo sviluppatore può trattenere una % sulle transazioni
    • Trading oggetti reali : Ebay rappresenta l’emblema. Fornisce infrastruttura e garanzia trattenendo una percentuale
    • Trading virtual items : Oggetti acquistati nel mondo digitale vengono rivenduti e/o scambiati. Questo mercato è valutato 800 milioni di dollari nel 2007.
    • Trafing avatar/account : In ecosistemi competitivi gli utenti possono vendere il proprio account/avatar
  • E Profilazione utente Una profilazione completa e aggiornata può diventare una fonte di reveues per il produttore
    • Offerte e promozioni mirate vengono proposte all’utente in base al proprio profilo
    • Previo consenso, i dati vengono venduti a soggetti terzi (agenzie specializzate) che collezionano dati per scopi commerciali
    • E’ necessario che la community abbia un elevato traffico per diventare interessante questo biz model.
  • E Freeware Totalmente gratuito
    • Una azienda può scegliere questa strategia, apparentemente non commerciale, per raggiungere diverse finalità:
    • Creare un forte traffico di utenza
    • Ottenere feedback e testing del prodotto
    • Creare degli utenti “hardcore” per poi gradualmente passare verso forme a pagamento
    • Creare un brand legato al prodotto o alla compagnia per poi monetizzarlo con prodotti successivi
  • E Vendita sottocosto Il prodotto viene venduto palesemente sottocosto per diventare remunerativo in fase successiva o tramite prodotti collaterali
    • Hardware console: Playstation 3 e Xbox hanno prezzi sottocosto. Microsoft e Sony recuperano attraverso le roialty sul software venduto
    • Offerte sottocosto in e-store digitali su un determinato articolo, portano a strategie di cross selling verso altri bene venduti a prezzo pieno
    • iPhone è venduto sottocosto grazie all’intervento di soggetti terzi (operatori telefonici) che recuperano i soldi investiti attraverso gli abbonamenti voce/traffico.
  • E User Generated Content Gli utenti creano contenuti che diventano fondamentali o accessori all’esperienza
    • Youtube, Flickr, Facebook, Myspace hanno dimostrato negli ultimi due anni come il mondo USG sia la nuova frontiera del web.
    • Alcuni portali iniziano a dividere con l’utente produttore, le revenues generate dall’adv
    • Operatori mobili hanno lanciato servizi basati sull’upload di video dagli utenti. In base ai download generati viene condiviso il fatturato
    • Alcuni virtual worlds permettono all’utente di creare propri gadgets da scambiare/vendere ad altri utenti. Lo sviluppatore trattiene una %!
  • E Pay for Storage Space L’utente paga per memorizzate dati personali o connessi direttamente alla community che offre il servizio
    • Numerosi siti web offrono servizi di spazio per conto terzi, ad esempio per avere un back up online del proprio PC
    • Alcuni applicativi, Karaoke, offrono la possibilità di memorizzare a pagamento brani da riprodurre successivamente
    • In Alcuni giochi viene richiesto di pagare per conservare i progressi e gli oggetti fino ad allora acquisiti.
  • E Licenza Un accordo con soggetti terzi abilita l’usufruizione del prodotto
    • Durante un format tv, viene richiesto il voting via sms piuttosto che deliverato un omonimo prodotto digitale (tv digitale)
    • Il prodotture di un software vende la licenza ad una determinata catena commerciale (internet cafè) che lo offrirà ai propri clienti
    • Una catena commerciale delivera digital contents attraverso la propria rete wifi o appositi totem (Sturbucks in Usa)
  • E Branded Items Brand reali vendono virtual items
    • La catena di vestiario Kohl’s Corp ha lanciato la sua nuova linea di indumenti sul portale Stardoll.com, i teenager li comprano per farli indossare al proprio avatar utilizzando una moneta virtuale
    • La catena K-Wiss, abbigliamento casual, ha lanciato i suoi vestiti virtuali su There.com
    • Le boutiques Zwinky hanno ottenuto 750,000 visitors e venduto 850,000 virtual items nei primi sedici giorni di attività.
    • I big brand possono usare questo strumento per testare in anteprima le reazioni degli utenti al lancio di nuovi prodotti. Possono ampliare la brand awarness ed, ovviamente, guadagnare soldi sfruttando virtualmente il proprio brand
  • E Pre-vendita L’azienda prevende il contenuto digitale offrendo in cambio sconti/esclusività
    • Electronic Arts ha lanciato la prevendita del titolo C&C: Generals offrendo in cambio una serie di elementi esclusivi:
    • A unique Officers Club medal icon that appears on the player's online "My Persona" screen and by the player's name when setting up a custom multiplayer match.
    • An Officers Club flag that appears on the player's Command Center when playing online.
    • A full-color fold-out tech tree card with all the units, vehicles, buildings and upgrades for each of the three sides.
    • A full-color multiplayer map strategy card featuring winning tips and tricks from the Command & Conquer Generals development team.
    • An interactive CD-ROM with concept art, movies, music and more.
    • Una azienda può finanziare parte del progetto grazie agli incassi anticipati
    • Bisogna essere un brand conosciuto per utilizzare questo modello
  • E 1+1 Free Il contenuto digitale viene erogato gratuitamente dopo aver comprato qualcosa
    • Trialpay.com regala beni digitali in cambio di acquisti da aziende partner
    • Spesso assistiamo a promozioni in cui a un pacco di merendine viene associato il downloa di un mobile content
    • Il magazine Giocare con il Cellulare venduto in edicola a 5 euro regalava 1 mobile game di egual valore.
  • SPERANDO SIA STATO DI VOSTRO INTERESSE, GRAZIE A TUTTI Fabio Viola , Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.