Your SlideShare is downloading. ×
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인

10,416

Published on

2013년 4월 24일에 NDC에서 발표했던 자료 입니다.

2013년 4월 24일에 NDC에서 발표했던 자료 입니다.

Published in: Entertainment & Humor
2 Comments
52 Likes
Statistics
Notes
  • 정말 잘 봤습니다. FPS게임에서의 맵 디자인이 이런 식으로 이루어졌던 것인구나 알 수 있었네요.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • FPS에서의 레벨디자인을 예시로 쉽게 이해할 수 있었습니다. 감사합니다. :)
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total Views
10,416
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
2
Likes
52
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. LEVEL DESIGN초 심 자 를 배 려 하 는이용태1인칭 슈팅 게임에서의초심자 배려 방법
  • 2. 소개
  • 3. 이용태2WAROnline WW2 FPSCOMBAT ARMSOnline FPSGUNZ 2Online stylish TPSLEVEL DESIGNER
  • 4. 레벨 디자인의 가치를 아는 팀THIS IS GAME. COM
  • 5. 짝 프로그래밍
  • 6. 짝 레벨 디자인
  • 7. 참고 동영상
  • 8. 짝 레벨 디자인
  • 9. 이 강연의 주제
  • 10. The Metrics of Space:Tactical Level Design
  • 11. 왜 이곳에서 많이 죽을까?
  • 12. 왜 여긴 좋은 자리인가?
  • 13. 난이도에 대한 애매한 것을 체계화
  • 14. 바로 적용할 수 있는 실용적인 예시
  • 15. 슈팅 게임 레벨 디자인에 대한 내용FPS TPS멀티플레이
  • 16. 목차초심자를 배려하는 것에 대해난이도 조정 방법실제 적용 방법
  • 17. 초심자를 배려하는 것에 대해
  • 18. 진입 장벽을 낮추자
  • 19. 진입 장벽을 낮추자
  • 20. ‘진입 장벽을 높여서 초보자들은얼씬거리지도 못하게 하겠다’
  • 21. ‘진입 장벽을 높여서 초보자들은얼씬거리지도 못하게 하겠다’아무도 이런말 하지 않습니다
  • 22. 초심자 배려를 위한 방법튜토리얼시점적의 발견PvE 모드자동 매칭...등등
  • 23. 레벨 디자인에선 어떤 배려가?
  • 24. 레벨 디자인에선 어떤 배려가??
  • 25. 레벨 디자인의 어떤 부분이초심자를 괴롭힐까?
  • 26. 크게 두 가지
  • 27. 뒷치기
  • 28. 뒷치기
  • 29. 머리만 빼꼼
  • 30. 이런것이 초심자를 괴롭힌다초심자고수고수고수고수고수 고수고수고수고수고수고수고수
  • 31. 레벨 디자이너는 본인이만든 맵을 이해하고 있는가?
  • 32. 건축학교에서 배운 101가지
  • 33. 레벨 디자이너 1레벨 디자이너 2플레이어상당히 복잡한 맵
  • 34. 레벨 디자이너 1레벨 디자이너 2플레이어상당히 복잡한 맵이번 맵은 다양성의복잡성을 추구합니다축으로 표현된 언어의특수성을 감안할 때유사성의 다양화가 모듈의 혼란을 잘 표현하고 있군요
  • 35. 레벨 디자이너도플레이어도
  • 36. 레벨 디자이너도플레이어도이해할 수 없는 맵
  • 37. 이해할 수 없으니난이도도 애매해진다
  • 38. 단순한 맵만 만들라는 것이 아님
  • 39. 단순한 맵만 만들라는 것이 아님
  • 40. 가장 큼
  • 41. 가장 큼가장 복잡함
  • 42. 가장 큼가장 복잡함 2위
  • 43. 정리레벨 디자인에서도 초심자를 배려하자자신이 만든 맵이 초심자에게 어떻게 받아들여질 지 고민하자맵의 공간에 의도를 가지고 만들자
  • 44. 난이도 조절 방법
  • 45. 난이도 조절의 방법접근 방향교정 주기
  • 46. 접근 방향
  • 47. 접근 방향자신의 시야 방향을 기준으로 적이 오는 방향EASYNORMALHARD
  • 48. EASY시야 방향에서 적이 온다ABB
  • 49. EASY시야 방향에서 적이 온다ABB
  • 50. NORMAL시야 근처에서 적이 온다ABB
  • 51. NORMAL시야 근처에서 적이 온다ABB
  • 52. HARD시야 밖에서 적이 온다AB
  • 53. HARD시야 밖에서 적이 온다A B
  • 54. 정리EASY - 시야에 적이 온다NORMAL - 시야 옆에서 적이 온다HARD - 시야에서 가장 먼 곳에서 적이 온다
  • 55. 교정 주기
  • 56. 사람은 추정 한다
  • 57. 사람은 추정 한다1. 거리 추정
  • 58. 사람은 추정 한다1. 거리 추정2. 손 이동
  • 59. 사람은 추정 한다1. 거리 추정2. 손 이동3. 관찰
  • 60. 교정 주기적을 정확히 조준하기 위해 교정하는 주기
  • 61. 교정 주기
  • 62. 교정 주기1. 거리 추정
  • 63. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동
  • 64. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동3. 관찰
  • 65. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동3. 관찰반복
  • 66. EASY
  • 67. 적이 앞/뒤로가는 경우, 교정주기가 짧아진다
  • 68. HARD
  • 69. 적이 옆으로 가는 경우, 교정주기가 길어진다
  • 70. 정리EASY - 적이 앞뒤로 움직인다HARD - 적이 좌우로 움직인다
  • 71. 이를 맵에 적용하면?
  • 72. A = 유리함
  • 73. A = 유리함AB
  • 74. A = 유리함좌우로회피 가능AB
  • 75. A = 유리함좌우로회피 가능A시야가 넓다B
  • 76. A = 유리함좌우로회피 가능A시야가 넓다적은 앞뒤로만회피 가능B
  • 77. B = 불리함B = 불리함
  • 78. B = 불리함AB
  • 79. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB
  • 80. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB시야가 좁다
  • 81. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB시야가 좁다
  • 82. 더 어렵게 해보면?
  • 83. A = 아주 유리함
  • 84. B = 아주 불리함
  • 85. 정리접근 방향과 교정 주기를 통해밸런스를 조절할 수 있다
  • 86. 실제 적용 방법
  • 87. 각 맵의 패턴 별 적용 방법넓은 공간 2층 창문방
  • 88. 방가장 흔히 발생의도치 않게 난이도가 올라감
  • 89. BADA
  • 90. BADAB
  • 91. BADAB
  • 92. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  • 93. 접근 방향 HARD시야를 가장 크게 옮겨야 보인다AB
  • 94. 접근 방향 HARD시야를 가장 크게 옮겨야 보인다A B
  • 95. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  • 96. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  • 97. GOOD 1A
  • 98. GOOD 1A
  • 99. GOOD 1 입구에서 방전체를 확인A
  • 100. GOOD 1 입구에서 방전체를 확인A엄폐물로매복 방지
  • 101. GOOD 1A
  • 102. GOOD 2A
  • 103. GOOD 2 A
  • 104. BLACK OPS 2
  • 105. 사각이 없다
  • 106. 구석에 뭔가 쌓여있다
  • 107. 정리방을 만들때는 접근 방향을 생각하자
  • 108. 넓은 공간플레이어가 쉽게 캠핑하는 지역
  • 109. ABADB
  • 110. ABADB시야에 보이지않는 적
  • 111. ABADB시야에 보이지않는 적
  • 112. GOOD
  • 113. GOOD사각지역메우기
  • 114. 구석에 뭔가 쌓여있다 1
  • 115. 구석에 뭔가 쌓여있다 1
  • 116. 구석에 뭔가 쌓여있다 2
  • 117. 구석에 뭔가 쌓여있다 2
  • 118. 구석에 뭔가 쌓여있다 3
  • 119. 구석에 뭔가 쌓여있다 3
  • 120. 정리넓은 공간의 접근 방향은 구석의오브젝트를 쌓아서 조절하자
  • 121. 2층 창문
  • 122. BAD
  • 123. BAD머리만 살짝 보인다
  • 124. BAD머리만 살짝 보인다적은 공격 가능
  • 125. 문제의 원인
  • 126. 오브젝트를 배치하여 개선
  • 127. 오브젝트를 배치하여 개선
  • 128. GOOD
  • 129. GOOD어깨까지 보인다
  • 130. BAD머리만 슬쩍 보여GOOD
  • 131. BAD GOOD
  • 132. BAD GOOD오브젝트 추가
  • 133. BLACK OPS 2
  • 134. BLACK OPS 2
  • 135. 뒤로 못가게
  • 136. 뒤를 보호
  • 137. 정리2층의 플레이어는 유리하니밸런스를 조절하자
  • 138. 정리
  • 139. 맵을 제작할 때초심자를 배려하자
  • 140. 접근 방향과 교정 주기를 통해밸런스를 조절할 수 있다
  • 141. 넓은 공간 2층 창문방
  • 142. THANKYOU!
  • 143. Q&A

×