NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인

13,978
-1

Published on

2013년 4월 24일에 NDC에서 발표했던 자료 입니다.

Published in: Entertainment & Humor
2 Comments
71 Likes
Statistics
Notes
  • 정말 잘 봤습니다. FPS게임에서의 맵 디자인이 이런 식으로 이루어졌던 것인구나 알 수 있었네요.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • FPS에서의 레벨디자인을 예시로 쉽게 이해할 수 있었습니다. 감사합니다. :)
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total Views
13,978
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
8
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
2
Likes
71
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인

  1. 1. LEVEL DESIGN초 심 자 를 배 려 하 는이용태1인칭 슈팅 게임에서의초심자 배려 방법
  2. 2. 소개
  3. 3. 이용태2WAROnline WW2 FPSCOMBAT ARMSOnline FPSGUNZ 2Online stylish TPSLEVEL DESIGNER
  4. 4. 레벨 디자인의 가치를 아는 팀THIS IS GAME. COM
  5. 5. 짝 프로그래밍
  6. 6. 짝 레벨 디자인
  7. 7. 참고 동영상
  8. 8. 짝 레벨 디자인
  9. 9. 이 강연의 주제
  10. 10. The Metrics of Space:Tactical Level Design
  11. 11. 왜 이곳에서 많이 죽을까?
  12. 12. 왜 여긴 좋은 자리인가?
  13. 13. 난이도에 대한 애매한 것을 체계화
  14. 14. 바로 적용할 수 있는 실용적인 예시
  15. 15. 슈팅 게임 레벨 디자인에 대한 내용FPS TPS멀티플레이
  16. 16. 목차초심자를 배려하는 것에 대해난이도 조정 방법실제 적용 방법
  17. 17. 초심자를 배려하는 것에 대해
  18. 18. 진입 장벽을 낮추자
  19. 19. 진입 장벽을 낮추자
  20. 20. ‘진입 장벽을 높여서 초보자들은얼씬거리지도 못하게 하겠다’
  21. 21. ‘진입 장벽을 높여서 초보자들은얼씬거리지도 못하게 하겠다’아무도 이런말 하지 않습니다
  22. 22. 초심자 배려를 위한 방법튜토리얼시점적의 발견PvE 모드자동 매칭...등등
  23. 23. 레벨 디자인에선 어떤 배려가?
  24. 24. 레벨 디자인에선 어떤 배려가??
  25. 25. 레벨 디자인의 어떤 부분이초심자를 괴롭힐까?
  26. 26. 크게 두 가지
  27. 27. 뒷치기
  28. 28. 뒷치기
  29. 29. 머리만 빼꼼
  30. 30. 이런것이 초심자를 괴롭힌다초심자고수고수고수고수고수 고수고수고수고수고수고수고수
  31. 31. 레벨 디자이너는 본인이만든 맵을 이해하고 있는가?
  32. 32. 건축학교에서 배운 101가지
  33. 33. 레벨 디자이너 1레벨 디자이너 2플레이어상당히 복잡한 맵
  34. 34. 레벨 디자이너 1레벨 디자이너 2플레이어상당히 복잡한 맵이번 맵은 다양성의복잡성을 추구합니다축으로 표현된 언어의특수성을 감안할 때유사성의 다양화가 모듈의 혼란을 잘 표현하고 있군요
  35. 35. 레벨 디자이너도플레이어도
  36. 36. 레벨 디자이너도플레이어도이해할 수 없는 맵
  37. 37. 이해할 수 없으니난이도도 애매해진다
  38. 38. 단순한 맵만 만들라는 것이 아님
  39. 39. 단순한 맵만 만들라는 것이 아님
  40. 40. 가장 큼
  41. 41. 가장 큼가장 복잡함
  42. 42. 가장 큼가장 복잡함 2위
  43. 43. 정리레벨 디자인에서도 초심자를 배려하자자신이 만든 맵이 초심자에게 어떻게 받아들여질 지 고민하자맵의 공간에 의도를 가지고 만들자
  44. 44. 난이도 조절 방법
  45. 45. 난이도 조절의 방법접근 방향교정 주기
  46. 46. 접근 방향
  47. 47. 접근 방향자신의 시야 방향을 기준으로 적이 오는 방향EASYNORMALHARD
  48. 48. EASY시야 방향에서 적이 온다ABB
  49. 49. EASY시야 방향에서 적이 온다ABB
  50. 50. NORMAL시야 근처에서 적이 온다ABB
  51. 51. NORMAL시야 근처에서 적이 온다ABB
  52. 52. HARD시야 밖에서 적이 온다AB
  53. 53. HARD시야 밖에서 적이 온다A B
  54. 54. 정리EASY - 시야에 적이 온다NORMAL - 시야 옆에서 적이 온다HARD - 시야에서 가장 먼 곳에서 적이 온다
  55. 55. 교정 주기
  56. 56. 사람은 추정 한다
  57. 57. 사람은 추정 한다1. 거리 추정
  58. 58. 사람은 추정 한다1. 거리 추정2. 손 이동
  59. 59. 사람은 추정 한다1. 거리 추정2. 손 이동3. 관찰
  60. 60. 교정 주기적을 정확히 조준하기 위해 교정하는 주기
  61. 61. 교정 주기
  62. 62. 교정 주기1. 거리 추정
  63. 63. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동
  64. 64. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동3. 관찰
  65. 65. 교정 주기1. 거리 추정2. 조준점 이동3. 관찰반복
  66. 66. EASY
  67. 67. 적이 앞/뒤로가는 경우, 교정주기가 짧아진다
  68. 68. HARD
  69. 69. 적이 옆으로 가는 경우, 교정주기가 길어진다
  70. 70. 정리EASY - 적이 앞뒤로 움직인다HARD - 적이 좌우로 움직인다
  71. 71. 이를 맵에 적용하면?
  72. 72. A = 유리함
  73. 73. A = 유리함AB
  74. 74. A = 유리함좌우로회피 가능AB
  75. 75. A = 유리함좌우로회피 가능A시야가 넓다B
  76. 76. A = 유리함좌우로회피 가능A시야가 넓다적은 앞뒤로만회피 가능B
  77. 77. B = 불리함B = 불리함
  78. 78. B = 불리함AB
  79. 79. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB
  80. 80. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB시야가 좁다
  81. 81. B = 불리함앞뒤로만 회피 가능AB시야가 좁다
  82. 82. 더 어렵게 해보면?
  83. 83. A = 아주 유리함
  84. 84. B = 아주 불리함
  85. 85. 정리접근 방향과 교정 주기를 통해밸런스를 조절할 수 있다
  86. 86. 실제 적용 방법
  87. 87. 각 맵의 패턴 별 적용 방법넓은 공간 2층 창문방
  88. 88. 방가장 흔히 발생의도치 않게 난이도가 올라감
  89. 89. BADA
  90. 90. BADAB
  91. 91. BADAB
  92. 92. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  93. 93. 접근 방향 HARD시야를 가장 크게 옮겨야 보인다AB
  94. 94. 접근 방향 HARD시야를 가장 크게 옮겨야 보인다A B
  95. 95. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  96. 96. BAD시야에 보이지 않는 적AB
  97. 97. GOOD 1A
  98. 98. GOOD 1A
  99. 99. GOOD 1 입구에서 방전체를 확인A
  100. 100. GOOD 1 입구에서 방전체를 확인A엄폐물로매복 방지
  101. 101. GOOD 1A
  102. 102. GOOD 2A
  103. 103. GOOD 2 A
  104. 104. BLACK OPS 2
  105. 105. 사각이 없다
  106. 106. 구석에 뭔가 쌓여있다
  107. 107. 정리방을 만들때는 접근 방향을 생각하자
  108. 108. 넓은 공간플레이어가 쉽게 캠핑하는 지역
  109. 109. ABADB
  110. 110. ABADB시야에 보이지않는 적
  111. 111. ABADB시야에 보이지않는 적
  112. 112. GOOD
  113. 113. GOOD사각지역메우기
  114. 114. 구석에 뭔가 쌓여있다 1
  115. 115. 구석에 뭔가 쌓여있다 1
  116. 116. 구석에 뭔가 쌓여있다 2
  117. 117. 구석에 뭔가 쌓여있다 2
  118. 118. 구석에 뭔가 쌓여있다 3
  119. 119. 구석에 뭔가 쌓여있다 3
  120. 120. 정리넓은 공간의 접근 방향은 구석의오브젝트를 쌓아서 조절하자
  121. 121. 2층 창문
  122. 122. BAD
  123. 123. BAD머리만 살짝 보인다
  124. 124. BAD머리만 살짝 보인다적은 공격 가능
  125. 125. 문제의 원인
  126. 126. 오브젝트를 배치하여 개선
  127. 127. 오브젝트를 배치하여 개선
  128. 128. GOOD
  129. 129. GOOD어깨까지 보인다
  130. 130. BAD머리만 슬쩍 보여GOOD
  131. 131. BAD GOOD
  132. 132. BAD GOOD오브젝트 추가
  133. 133. BLACK OPS 2
  134. 134. BLACK OPS 2
  135. 135. 뒤로 못가게
  136. 136. 뒤를 보호
  137. 137. 정리2층의 플레이어는 유리하니밸런스를 조절하자
  138. 138. 정리
  139. 139. 맵을 제작할 때초심자를 배려하자
  140. 140. 접근 방향과 교정 주기를 통해밸런스를 조절할 수 있다
  141. 141. 넓은 공간 2층 창문방
  142. 142. THANKYOU!
  143. 143. Q&A

×