INSTRUCTIVO SCARTCH 1
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  • 1. 2010ACTIVIDAD SCRATCHINSTRUCTIVOFasePresencial
  • 2. 2MINISTERIO DE EDUCACIÓNMinistro de EducaciónJosé Antonio Chang EscobedoViceministro de Gestión PedagógicaIdel Vexler TalledoViceministro de Gestión InstitucionalVíctor Raúl Díaz ChávezDirector General de Tecnologías EducativasOscar Becerra TresierraDirección Pedagógica DIGETEVíctor Castillo RíosEquipo de trabajoRocío Flores GaraycocheaHéctor Barrientos PérezGuido Gutiérrez GarcíaMaría Antonieta Mendoza FloresManuel Quevedo ZamoraHugo Paredes FerrerCarmen Ramírez PantojaPaul Sánchez OrtizAlex Santivañez BarreraFredy Taipe MartínezLida Vásquez Pajuelo ProgramaUna Laptop Por Niño2010
  • 3. 3Información para el lectorDescripciónEste documento tiene por finalidad reforzar susconocimientos durante la fase presencial del taller decapacitación. Se caracteriza por ser un material sencilloque detalla los procedimientos básicos para utilizar laactividad Scratch. Se incluye un ejemplo deaprovechamiento pedagógico.ÍndiceEl A,B,C de la Actividad Scratch …………………………...… 4Identificar las partes de la interface gráfica de Scratch…..…. 5Manejo de imágenes en el escenario de Scratch..……...... 6Cómo insertar personajes u objetos al escenario. 6Modificar los objetos en el escenario 6Cómo pintar el escenario 6Animación de los personajes u objetos……………………... 22Cómo se guarda un proyecto……………………...………..…34Editando proyectos de la galería de Scratch.……………….. 34Cómo salir de la Actividad Scratch……...…….…..…….…… 36Ejemplo de integración pedagógica…………………………. 37
  • 4. 4La Actividad Scratch es un recurso pedagógico quepermite a los estudiantes desarrollar habilidades delsiglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior ypensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideasen forma creativa mediante la creación de historietasinteractivas que incorporen contenidos de las diferentes áreasde Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicación consiste enelaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenómenos físicos oquímicos).Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza porproyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en elestudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual,el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y enmedios, el desarrollo de capacidades colaborativas, laidentificación, formulación y resolución de problemas y eldesarrollo de la autonomía.Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entornode programación constituido por símbolos iconográficosdenominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances endiseño de interfaces para hacer que la programación sea másatractiva y accesible para todo aquel que se enfrente porprimera vez al reto de aprender a programar.El A, B, C, de la actividad Scratch
  • 5. 51. Identificar las partes de la interfaz gráfica deScratchComo observas la interfaz gráfica de Scratch tiene variaspartes, iniciaremos el curso explorando el escenario.
  • 6. 62. Manejo de imágenes en el escenario deScratch.El escenario es el lugar donde se ubican los personajes uobjetos que forman parte de la animación.2.1. ¿Cómo insertar personajes u objetos alescenario?Para insertar personajes u objetos al escenariotenemos tres formas:a. Dibujar un objeto nuevoHaga clic en el botónAparecerá la siguiente ventana
  • 7. 7Haga clic encima de la brocha .Luego arrastre el puntero al área de dibujo ysiga estos pasos:Inicie trazando garabatos, es muy importanteque adquiera confianza al dibujar con eltouchpad.ÁREADEDIBUJOMantengapresionadoel botónizquierdoColoque eldedo encimadel touchpad yarrástrelosuavemente12
  • 8. 8Si necesita cambiar el grosor de la punta de labrocha haga clic en la opción:Para elegir otro color use el gotero, lleve elpuntero encima del gotero y hagaclic, notará que ahora el puntero ha tomado laforma de gotero, con la punta del goteroseleccione el color que necesita.
  • 9. 9Para borrar haga clic en el , luego procedaa trabajar de igual manera que uso la brocha.Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utiliceesta herramienta , trabaje de igualmanera que con la brocha o el borrado.Si necesita dibujar óvalos o círculos utilice laherramienta , siga los mismos pasosanteriores.Mantengapresionadoel botónizquierdoColoque eldedo encimadel touchpad yarrástrelosuavemente1 2
  • 10. 10Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilicela herramienta , siga los mismos pasosanteriores.Si desea duplicar un dibujo emplee laherramienta . Lleve el puntero encima dela herramienta y haga clic. Luego lleve elpuntero al área de dibujo, observará que tomala forma de una cruz. Ahora seleccione eldibujo que desea duplicar.Lleve el puntero donde quiere que aparezca laimagen duplicada y haga clic. Quedará así:
  • 11. 11Si desea añadir texto utilice la herramienta. En este caso debe hacer clic encima dela y luego llevar el puntero en el área dedibujo para empezar a escribir.Si necesita pintar el fondo de un polígono o delárea de dibujo utilice la herramienta .Inicie seleccionando el color de fondo con elgotero, luego haga clic en el balde y lleve elpuntero a la zona donde desea pintar. Haga clicpara derramar la pintura.Ejemplo:Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
  • 12. 12tal vez para borrarlo, utilice la herramientaSi desea retocar una imagen que está guardadaen la galería.Haga clic en el botón , luego en el botónSe abrirá la siguiente ventana, en este caso seha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrirla carpeta haga clic en el botón Aceptar.
  • 13. 13Seleccione el personaje que desea importar yluego haga clic en el botón Aceptar.La imagen que ha importado puede sercambiada de color, se le puede borrar algunaspartes, etc.Dibujo original Dibujo editado
  • 14. 14b. Sacar un personaje u objeto de lagaleríaHaga clic en el botónSe abrirá la siguiente ventanaAhora ya está abierta la galería, observe a todoslos animales, elija uno de ellos y haga clic en elbotónAbra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella paraseleccionarla, luego presione el botón
  • 15. 15c. Insertar Objeto sorpresaHaga clic en el botón , enseguidaobservará que aparece en el escenario unpersonaje u objeto insertado de maneraaleatoria.Arrastre hacia abajola barra dedesplazamiento paraver la galeríacompleta.Elija haciendo clic,luego presione el botónEnseguida la imagenaparecerá en elescenario.
  • 16. 162.2. Modificar los objetos en el escenarioPara editar cada uno de los objetos insertadostenemos los siguientes botones:a) Mover un objeto: Asegurese que el íconoesta seleccionado, luego ubique elcursor sobre el objeto a mover y luegoarrastre.b) Duplicar un Objeto: para duplicar ubique elpuntero sobre el ícono y luego hagalesobre el obejto y aparecerá la copia.
  • 17. 17c) Boorar un Objeto: Haga clic en el íconoborrar, luego lleve el puntero encima delpersonaje el cual desaparecerá.d) Agrandar o reducir un objeto: Para agrandarun objeto haga clic en el botón , luegolleve el puntero encima del personaje y hagaclic las veces que sean necesarias para lograrel tamaño apropiado.Para reducir haga clic en el botón , luegolleve el puntero encima del personaje y hagaclic las veces que sean necesarias para lograr eltamaño apropiado.2.3. ¿Cómo pintar el escenario?El escenario puede ser un bosque, el océano, laciudad, un barco, etc. Hay dos formas deelaborarlo:a. Dibujar el fondo del escenarioHaga clic en el botón
  • 18. 18Haga clic en la pestaña Fondos, estáubicada entre la pestaña programas y lapestaña sonido.Haga clic en pintar para que usted dibuje ycoloree el fondo según sus necesidades.Aparecerá el Editor de PinturasEl procedimiento para dibujar es el mismoque se realizó cuando se dibujó elpersonaje u objeto.
  • 19. 19b. Importar una imagen guardada en la memoriaUSBInserte la memoria USB al puerto USB de lalaptop XO.Luego, ingrese a la actividad ScrathHaga clic en el botónHaga clic en la pestaña Fondos (estáubicada entre la pestaña programas y lapestaña sonido).Haga clic en la opciónSe abre la ventana Importar Fondo.
  • 20. 20Haga clic en el botón computadora, luegoen la carpeta media y finalmente en elbotón Aceptar.La carpeta media permite ingresar a lamemoria USB. Observe el siguienteejemplo, la memoria tiene por nombreKINGSTON.451 23
  • 21. 21La memoria USB contiene una imagen, hagaclic en el botón Aceptar para que quedeinsertada como escenario o fondo.Observará finalmente que la imagen ya seinsertó en el escenario.c. Arrastrar una imagen guardada en el diario alescenario de Scratch6
  • 22. 22Arrastrar la imagen que está guardada en elDiario (*) al lado izquierdo del marco. Estaoperación coloca dicha imagen en elPORTAPAPELES (memoria de trabajo de laXO).Abrir la actividad Scratch y activar elmarco del Sugar con la teclaArrastrar la imagen que está guardada en elportapapeles (marco del Sugar), alescenario y soltarlo.
  • 23. 233. Animación de los personajes u objetosa. ¿Cómo realizar diálogos?
  • 24. 24
  • 25. 25Repetir la misma acción varias vecesb. Escuchando sonidos
  • 26. 26c. Grabando sonidos: Es muy útil para crear diálogos,hacer recitar al personaje o tal vez cantar.d. Importando Sonidos
  • 27. 27e. Cambio de disfraces del personaje u objeto
  • 28. 28
  • 29. 29f. Cambiando los efectos
  • 30. 30
  • 31. 31g. Ejecutar el programa con la banderita verdeh.i. Otras formas de ejecutar el programa
  • 32. 32j. Delineando figuras geométricasm. Cómo lograr que el objeto persiga al puntero
  • 33. 33n. Sensor de sonido: Permite regular el movimientode la abeja en función de la intensidad y volumendel sonido.
  • 34. 344. ¿Cómo se guarda un proyecto?5. Editando proyectos de la galería de Scratch.Existen varios proyectos elaborados en la galería, puedenservirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Teenseñaremos como editarlos con un ejemplo práctico:
  • 35. 35a. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO.b. Haz clic en la opción abrirc. Selecciona la sub carpeta Simulations deProyectos.d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (CircuitoEléctrico Simple)e. Selecciona la vista en miniatura del objetoEscenario para poder editarlo.
  • 36. 36f. Inmediatamente después haz clic en la pestañaFondos.g. Luego selecciona la opción Editar.h. Utiliza el botón para editar el texto.i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editarotros proyectos de alería.6. Cómo salir de la Actividad ScratchHaga clic en el botón ubicado en la barra demenú.
  • 37. 37APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO DE LAACTIVIDAD SCRATCHACTIVIDADES INICIALES El docente comenta con los alumnos que van acompartir diversos textos narrativos (historiasfantásticas, historietas, leyendas, etc.) y que luegoescribirán sus propias historietas. Los invita a estaratentos y dispuestos a participar. Se inicia motivando a los estudiantes con la canción“Un saludo de amistad” :Repetir coro varias vecesDocente: ¿Cómo están chicoscómo están?Estudiantes: ¡Muy bien!Docente: ¿Cómo estas, “Anita”,cómo estás?Anita: ¡Muy bien!Docente: Haremos lo posible paraser buenos amigos ¿Cómo están misniños cómo están?Estudiantes: ¡Muy bien!
  • 38. 38 Luego se lanza la siguiente pregunta: ¿Qué historiasfantásticas o leyendas han escuchado?, Aplicar laestrategia lluvia de ideas.ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIÓN Se presenta un conjunto de imágenes tituladas “LATRADICIÓN ORAL” y se relata diversas historietasextraídas de los mitos, leyendas o creencias dediversos pueblos de nuestro país. Paralelamente semotiva a los estudiantes para que con sus propiaspalabras expresen espontáneamente sus ideas. Luego, los estudiantes analizan las diversas historietascon el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propiaproducción en su cuaderno (los personajes, elargumento, el escenario, etc.) En seguida se enseñará a los estudiantes como elaborarhistorietas digitales haciendo uso de la ActividadSCRATCH.
  • 39. 39 A continuación, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizansus historietas, luego exponen el trabajo realizado. Los estudiantes valoran el trabajo de su compañero yluego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorarsu producción.ACTIVIDADES DE CIERREResponden oralmente las siguientes preguntas:¿Por qué consideras importante realizar tus propiashistorietas? ¿Qué hicimos primero? ¿Qué hicimos al final? ¿Quéte resultó más fácil? ¿Por qué? ¿Cuál fue el mensaje de tuhistorieta?
  • 40. 40ACTIVIDADES DE EXTENSIÓNLes pedimos que investiguen en sus hogares la tradición oralde las zonas de origen de sus padres, luego las representanusando la Actividad Scratch.