Prosiding semnasteknomedia 2013 | STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Prosiding semnasteknomedia 2013 | STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

on

  • 6,770 views

Prosiding SEMNAS TEKNOMEDIA 2013, STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Prosiding SEMNAS TEKNOMEDIA 2013, STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Statistics

Views

Total Views
6,770
Views on SlideShare
6,733
Embed Views
37

Actions

Likes
0
Downloads
1,882
Comments
0

3 Embeds 37

http://ainulyaqin.com 32
http://www.ainulyaqin.com 4
http://webcache.googleusercontent.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Prosiding semnasteknomedia 2013 | STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Prosiding semnasteknomedia 2013 | STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Document Transcript

  • ISSN : 2302-3805 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 Yogyakarta, 19 Januari 2013 Diselenggarakan oleh: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKAN DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i
  • Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 Diterbitkan oleh: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM YOGYAKARTA Jl.Ring Road Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta 55283 Telp. : +62-274-884201 – 204. Ext. Faks. : +62-274-884208 Website : www.semnasteknomedia.com Email : semnas@amikom.ac.id Hak Cipta © 2013 ada pada penulis Artikel pada prosiding ini dapat digunakan, dimodifikasi, dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (non profit), dengan syarat tidak menghapus atau mengubah atribut penulis. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari penulis. ii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Kata Pengantar Ketua Panitia SEMNASTEKNOMEDIA 2013 Assalamu’alaikum Wr. Wb Salam sejahtera untuk kita semua, Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas hidayah-NYA pada hari ini kita dapat bertemu pada seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia atau kita sebut Semansteknomedia. Ijinkan saya mewakili segenap panitia mengucapkan selamat datang di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Hadirin yang terhormat, Kegiatan Semansteknomedia 2013 mengambil tema Technopreneurship in E-Commerce and Clouds Era., terdapat 171 makalah yang masuk kepanitia dari berbagai institusi pendidikan baik negeri maupun swasta dari berbagai propinsi di Indonesia. Setelah melalui proses reviewing dan editing, dengan berat hati panitia menolak beberapa makalah yang dengan berbagai pertimbangan dianggap belum layak dipresentasikan atau kurang relevan dengan tema seminar, sehingga untuk Semnasteknomedia 2013 ini ada sebanyak 164 makalah terpublikasikan. Hadirin yang terhormat, Panitia mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah berpartisipasi dan mendukung atas terselenggaranya acara ini. Dengan diadakannya Seminar Nasional Teknologi informasi dan Multimedia ini, diharapkan tumbuh inspirasi dan kreativitas sehingga dapat memicu bertambahnya manfaat teknologi dan ilmu pengetahuan bagi kemaslahatan bangsa dan negara. Kepada keynote speaker, kami ucapkan terima kasih atas kesediaanya untuk memberikan presentasi pembukanya. Kami ucapkan terima kasih juga kepada seluruh anggota Komite Program dalam kesediaan untuk menyeleksi makalah yang masuk. Terima kasih pula kepada sponsor dan seluruh panitia, baik dosen, karyawan atas kerja keras kita bersama. Tak lupa kami mengucapkan selamat bagi para peserta Semasteknomedia 2013 ini, akhirnya kami mohon maaf yang sebesar-besarnya bila pada penyelenggaraan acara ini masih terdapat kekurangan. Kritik dan saran bapak/Ibu sangat kami nantikan sehingga kami dapat melakukan perbaikan di masa mendatang. Wassalamu’alaikum Wr. Wb Ketua Panitia Semnasteknomedia 2013, Kusnawi, S.Kom, M.Eng iii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 iv ISSN : 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Sambutan Kepala Bagian P3M STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Assalamu ‘alaikum Wr. Wb. Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 yang diselenggarakan oleh bagian Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Masyarakat (P3M) STMIK Amikom Yogyakarta berkerja sama dengan jurusan S1 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta berhasil diselenggarakan untuk pertama kalinya. Seminar ini mengambil tema Technopreneurship in E-Commerce and Clouds Era, yang diharapkan dapat menjadi wadah diseminasi keilmuan bagi para akademisi, peneliti, praktisi, serta para pengguna teknologi informasi dan untuk dapat sharing knowledge terhadap berbagai perkembangan teknologi informasi. Saya berharap, para peserta berkesempatan memperoleh informasi baru, mengembangkan komunikasi baik individu maupun kelembagaan serta mendapatkan masukan yang berguna dari para peserta satu sama lain. Kepada para pembicara tamu dan seluruh peserta seminar, Saya ucapkan terima kasih atas segala partisipasinya. Besar harapan Saya semoga seminar ini memberikan kontribusi dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang ikut membantu terlaksananya seminar ini. Wassalamu ‘alaikum Wr. Wb. Kepala Bagian P3M STMIK AMIKOM Yogyakarta Heri Sismoro, M.Kom v
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 vi ISSN : 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Sambutan Ketua STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Assalamu ‘alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Segala puji bagi Allah Tuhan seru sekalian alam, yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya sehingga dapat berkumpul dalam acara Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Selamat datang di Kampus STMIK AMIKOM Yogyakarta, kampus Private Entrepreneur percontohan UNESCO dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013, dengan mengusung tema “Technopreneurship in E-Commerce and Clouds Era”. Sesuatu yang sangat menantang, tetapi juga membuka peluang yang sangat luas. Hasil riset dari PricewaterhouseCoopers (PwC) yang dimuat dalam Technology Sector Scorecard (2012), menyatakan bahwa kuartal pertama 2012 terbukti merupakan kelanjutan dari 2011 dengan melambatnya pertumbuhan ekonomi global. Bahkan pasar yang paling cepat berkembang seperti China, Brazil dan India menunjukkan tanda-tanda juga melambat. Meskipun ada permintaan yang tinggi untuk produk-produk mobile seperti smartphone dan tablet, produk tradisional PC dan router mengalami permintaan bergejolak, yang berimbas pada pertumbuhan yang lambat pada hardware jaringan komputer tradisional, dan perusahaan semikonduktor. Meskipun demikian Cloud computing mempunyai peluang yang paling menjanjikan dari pergeseran permintaan dari PC tradisional menuju perangkat mobile. Perusahaan perangkat lunak terkemuka dunia memperoleh kemampuan cloud lebih untuk membantu mereka yang bergerak dalam bisnis aplikasi perusahaan untuk Software-as-a-Service dan subscription models. Pengeluaran global dunia hiburan untuk film diperkiranan akan naik pada tingkat 3,1 persen per tahun selama periode proyeksi lima tahun, mencapai $ 99,7 milyar pada tahun 2016 (PwC, 2012). Pertumbuhan harga dan pertumbuhan di layar 3-D akan merangsang pasar film box office. Layanan over-the-top/streaming muncul dan pertumbuhan dalam kabel digital dan perusahaan telepon layanan TV berlangganan yang mempromosikan video-on-demand (VOD) juga akan meningkatkan distribusi digitalnya, bersama dengan ketersediaan konten pada tablet dan perangkat lainnya serta internetterhubung TV. Home video digital hampir dua kali lipat pangsa pasarnya pada 2016.Belanja digital hampir dua kali lipat selama lima tahun ke depan, sementara belanja fisik akan turun hampir 20 persen. vii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Secara global, over-the-top/streaming layanan akan tumbuh pada CAGR 21,0 % menjadi $ 11 miliar pada tahun 2016, dan akan menyusul pengeluaran VOD melalui penyedia TV berlangganan pada 2012. Dengan demikian peluang pasar pada 2013 dalam bidang teknologi informasi, hiburan dan media tetap terbuka lebar. Selamat berseminar, semoga kita mampu untuk menangkap peluang yang sangat menjanjikan di masa yang akan datang. Wassalamu ‘alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Ketua STMIK AMIKOM Yogyakarta Prof. Dr. M. Suyanto, MM viii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Susunan Panitia Pelindung Prof. Dr. M. Suyanto, M.M (Ketua STMIK AMIKOM Yogyakarta) Steering Commitee (STMIK AMIKOM Yogyakarta) Ir. Rum Muhamad Andri KR, M.Kom Heri Sismoro, M.Kom Sudarmawan, M.T Ketua Pelaksana Kusnawi, S.Kom, M.Eng Reviewer Prof. Dr. M. Suyanto, M.M (STMIK AMIKOM Yogyakarta) Prof. Dr. rer. nat. Achmad Benny Nusantara, Q.N., S.Si, M.Kom (Universitas Gunadarma) Prof. Adhi Susanto, M.Sc, Ph.D (Universitas Gadjah Mada) Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom (STMIK AMIKOM Yogyakarta) Dr. Ing. MHD. Reza M. I. Pulungan, S.Si, M.Sc (Universitas Gadjah Mada) Dr. Kusrini, M.Kom (STMIK AMIKOM Yogyakarta) Dr. Drs. Ashari SN, M.T (Universitas Gadjah Mada) Komite Pelaksana (STMIK AMIKOM Yogyakarta) Armadyah Amborowati, S.Kom, M.Eng Murni Elviana Dewi, A.Md Lya Renita Ika Puteri, S.Kom Tutut Heryanti, A.Md Dr. Kusrini, M.Kom Emha Taufiq Luthfi, S.T, M.Kom Anggit Dwi Hartanto, M.Kom Agus Purwanto, S.Kom Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Bayu Setiaji, M.Kom Akhmad Dahlan, S.Kom Tonny Hidayat, M.Kom Suparwoto, A.Md Heru Ruspono, A.Md Joko Dwi Santoro, M.Kom Mei Parwanto Kurniawan, M.Kom Nur’aini, S.Kom Purwanto Jaeni, S.Kom M. Agung Nugroho, S.Kom Arif Dwi Laksito, S.Kom Mardhiya Hayati, S.Kom Erik Hadi Saputra, S.Kom, M.Eng Dhani Ariatmanto, M.Kom Dendy Suseno, S.Sos Devi Wulandari, S.Kom Fadya Rizka Yudana, S.Kom Ayu Aprilia, S.Kom ix
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 x ISSN : 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Ucapan Terimakasih Panitia Seminar Nasional Tenkologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 mengucapkan terimakasih kepada fihak sponsor yang telah membantu terselenggaranya seminar ini. - Bank Muamalat xi
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 xii ISSN : 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 Daftar Isi Halaman Judul i Kata Pengantar Ketua Panitia iii Sambutan Kepala Bagian P3M STMIK AMIKOM YOGYAKARTA v Sambutan Ketua STMIK AMIKOM YOGYAKARTA vii Susunan Panitia ix Ucapan Terimakasih xi Daftar Isi xiii 1. Animation CAMERA TRACKING AKIBAT MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN MENGGUNAKAN BLENDER 2.62 DAN VOODOO. Rina Noviana, Lely Prananingrum, Budi Utami Fahnun. 01-1 TINGKAT PERSEPSI PENERIMAAN MAHASISWA TERHADAP TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DENGAN MULTI KAMERA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PEMBUATAN ANIMASI 3D. Mei Parwanto Kurniawan. 01-7 RANCANG BANGUN FILM ANIMASI PENDEK 3D “SUPER HERRO” MENGGUNAKAN OPENSOURCE BLENDER. Bhanu Sri Nugraha, Agus Nugroho 01-13 2. Bioinformatic KLASIFIKASI JENIS DAN FASE PARASIT MALARIA PLASMODIUM FALCIPARUM DAN PLASMODIUM VIVAX DALAM SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE ONE AGAINST ONE. Endi Permata,I Ketut Eddy Purnama, Mauridhi Hery Purnomo. 02-1 3. Cloud Computing PEMANFAATAN GOOGLE FUSION TABLES CLOUD BASED SERVICE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN APLIKASI SIG. Andri Gabriel Sooai. 03-1 DESAIN INTEGRASI LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM PADA CLOUD-BASE SISTEM INFORMASI SEKOLAH SEBAGAI PENINGKATAN KEUNGGULAN DAYA SAING. Rico Agung Firmansyah. 03-7 PEMANFAATAN CLOUD COMPUTING DALAM PENGEMBANGAN BISNIS. Anik Andriani. xiii 03-13
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 PENERAPAN CLOUD COMPUTING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SISWA. Gunawan Budi Sulistyo, Chandra Agustina. 03-19 4. Computer Graphic PERANCANGAN GELOMBANG SINGKAT (WAVELET) YANG COCOK UNTUK SINYAL DUA-DIMENSI IRIS MATA. R. Rizal Isnanto, Imam Santoso, Achmad Hidayatno, Suhardjo, Adhi Susanto. 04-1 MANYLIGTHS PROJECT UNTUK PENGUJIAN KUALITAS GRAFIK KOMPUTER PADA VGA CARD. Robby Candra 04-9 PEMODELAN KEKUATAN SINYAL WIRELESS DENGAN METODE FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN. Robby Gunawan, Sunarni, Pranowo. 04-15 EVALUASI SISTEM TEMU KENALI CITRA BERBASIS KONTEN WARNA. Reza Sansa Hardika, Metty Mustikasari, Risdiandri Iskandar. 04-19 PEMBUATAN GARIS BESAR FONT (OUTLINE FONTS) MENGGUNAKAN PROGRAM OPENGL 32. Risdiandri Iskandar, Melaniawati, Robby Candra. 04-25 TRANSFORMASI SINUSOIDAL PADA TEX MENGGUNAKAN OPENGL. Romdhoni Susiloatmadja. 04-29 GRAY LEVEL COOCURENCE MATRIX SEBAGAI PENGEKSTRAKSI CIRI PADA PENGENALAN NASKAH BRAILLE. Yegar Sahaduta, Chairisni Lubis. 04-33 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA. Muhammad Tofa Nurcholis, Agus Fatkhurohman, Henderi. 04-39 5. Computer Network PERANGKAT KOMUNIKASI MULTI-EXTERNAL HARDWARE MELALUI LAN DENGAN MENGGUNAKAN MICROCONTROLLER. Marojahan M.T. Sigiro. 05-1 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI LOAD BALANCER DENGAN WEB SERVER NGINX UNTUK MENGATASI BEBAN SERVER. Effendi Yusuf, Tengku A Riza, Tody Ariefianto. 05-11 RANCANG BANGUN JARINGAN LAN DAN WLAN DI SLB NEGERI BABEL. Sujono. 05-17 APLIKASI XML PARSER DATA DUMP PEMANTAU LALU LIBNTAS JARINGAN. Gunawan Putrodjojo, Pujianto Yugopuspito, Brano J. Ganda. 05-21 FAILOVER CLUSTER SERVER DAN TUNNELING EOIP UNTUK SISTEM DISASTER RECOVERY. Nanang Purnomo, Melwin Syafrizal. 05-27 xiv
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 IMPLEMENTASI PROXY SERVER DENGAN WEBMIN MENGGUNAKAN LINUX DEBIAN LENNY. Danang, Samuel Ongkowijoyo. 05-33 ANALISIS PERBANDINGAN EFISIENSI ENERGI TMAC DENGAN CSMA IEEE 802.15.4 DI JARINGAN SENSOR NIRKABEL. Afif Z Arfianto, Valian Y P. 05-39 6. Computer Vision PERANCANGAN PENDETEKSIAN TARGET BERDASARKAN WARNA PAKAIAN PADA SISTEM ROBOT PENGIKUT MANUSIA. M. Latif. 06-1 PENCARIAN CITRA BERBASIS TEKSTUR UNTUK PENGENALAN LOKASI. Amir Fatah Sofyan , Agus Harjoko. 06-7 KLASIFIKASI JENIS KELAMIN BERDASARKAN CITRA WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA ADABOOST-SVM. Septia Rani, Deni Saepudin. 06-13 PENCACAH SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN METODE MORFOLOGI. Ardy Erdiyanto, Andi Sunyoto. 06-19 FACIAL MOTION CAPTURE MENGGUNAKAN ACTIVE APPEARANCE MODEL BERBASIS BLENDER. Tri Afirianto, Mochamad Hariadi. 06-25 SEGMENTASI MODEL AKTIF KONTUR SBGFRLS PADA PAMOR KERIS. Oskar Ika Adi Nugroho, Pranowo. 06-31 7. Data Mining IMPLEMENTASI DATA MINING TERHADAP PENYUSUNAN LAYOUT MAKANAN PADA RUMAH MAKAN PADANG “MURAH MERIAH”. Oliver Zakaria, Kusrini. 07-1 WEIGHT K-SUPPORT VECTOR NEAREST NEIGHBOR. Eko Prasetyo, Rifki Fahrial Zainal, Harunur Rosyid. 07-7 PERBAIKAN AKURASI FUZZY K-NEAREST NEIGHBOR IN EVERY CLASS MENGGUNAKAN FUNGSI KERNEL. Harunur Rosyid, Eko Prasetyo, Soffiana Agustin. 07-13 PERINGKAS DOKUMEN OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY MODEL SISTEM INFERENSI MAMDANI. Achmad Ridok, Tri Cahyo Romadhona. 07-19 PENGENALAN POLA BENTUK BUNGA MENGGUNAKAN PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS DAN K-NN. Herfina. 07-25 IMPLEMENTASI LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES MELLITUS. Fajar Rohman Hariri. 07-31 TEKNIK DATA MINING DAN DECISION SUPPORT SYSTEM UNTUK KEUNGGULAN BERSAING (Study Kasus Perusahaan TV Kabel ). Ahlihi Masruro. 07-39 xv
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 IMPLEMENTASI DETEKSI OUTLIER PADA ALGORITMA HIERARCHICAL CLUSTERING. Ahmad Saikhu, Yoga Bhagawad Gita. 07-45 8. Database Management INTEGRITY CONSTRAINT BASIS DATA RELASIONAL DENGAN MENGGUNAKAN PL/PGSQL DAN CHECK CONSTRAINT. Suwanto raharjo. 08-1 PENGEMBANGAN MODEL SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BENCANA GEMPA BUMI BERBASIS WEB. Dewi Irawati Puspitajati, Achmad Djunaedi, Sri Kusumadewi. 08-7 SISTEM INFORMASI TERDISTRIBUSI PADA MANAJEMEN INVENTARISASI PERALATAN LABORATORIUM. Ratih Kumalasari Niswatin. 08-13 SISTEM INFORMASI DAN REGISTRASI TERNAK PADA KELOMPOK PETERNAK KAMBING DI MALANG. Madha C. Wibowo, Pratiwi W. Wahyuni, I D.G. Rai Mardiana, Susijanto T. Rasmana. 08-19 RANCANG BANGUN KONSEPTUAL BASIS DATA KLINIK 24 JAM. Indrajani, Safan Capri, Wihendro. 08-27 9. Decission Support System RANCANG BANGUN REKOMENDASI PENGISIAN BORANG PROGRAM STUDI SARJANA DENGAN OBJECTIVE MATRIX. Andi Widiyanto, Kusrini, Hanif Al Fatta. 09-1 PEMANFAATAN AHP SEBAGAI MODEL KEPUTUSAN PENENTUAN DESA POSDAYA. Rina Fiati , Tutik Khotimah. 09-7 METODE PENINJAUAN DASHBOARD DARI BUSINESS INTELLIGENCE UNTUK MEMBUAT KEPUTUSAN LEBIH BAIK. Oleh Soleh, Meta Amalya Dewi, Arfiah, Asdin. 09-13 PERANCANGAN MODEL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN MAHASISWA PENERIMA BEASISWA. Alfie Nur Rahmi, Eli Pujastuti, Henderi. 09-19 STRATEGI MEMANFAATKAN INTERNET DALAM UPAYA MENERAPKAN KONSEP PAPERLESS OFFICE DI BAAK. Hilyah Magdalena. 09-25 METODE FUZZY AHP DAN AHP DALAM PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN. Norhikmah, Rumini, Henderi. 09-31 KAJIAN PEMILIHAN SOFTWARE DESAIN GRAFIS UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN METODE AHP STUDI KASUS SMK MUHAMMADIYAH 9. Sarwindah. 09-39 APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJUALAN PADA PERUSAHAAN SPARE PARTS SAMARINDA. Heny Pratiwi, Ekawati Yulsilviana, Siti Qomariah. 09-45 MODEL PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PRODUK INVESTASI PERSIAPAN DANA PENDIDIKAN ANAK. Elly Yanuarti. 09-51 xvi
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 IMPLEMENTASI SPK UNTUK SELEKSI CALON GURU DI SMK BINA MARTA. Tri Widayanti, Wahyu Noer Hidayat, Mulia Sulistiyono. 09-55 EVALUASI KINERJA DOSEN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI-ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM) DENGAN PENGEMBANGAN (STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO). Ida Widaningrum. 09-61 10. E-Commerce SISTEM INFORMASI PELAYANAN PRODUK BERBASIS WEB DI VENDOR BERKART!. Bernadhed 10-1 PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN FASHION ONLINE PADA TOKO MOZALEA COLLECTION. Lely Prananingrum, Anggie Sukma D.J, Budi Utami Fahnun, Dionysia Kowanda. 10-7 11. E-Learning PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG. Merry Agustina. 11-1 APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK TRADISIONAL MELALUI METODE SIMULASI BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI). Yudi Irawan Chandra, Eriek Orlando. 11-7 OPTIMALISASI CLUSTER SERVER LMS DAN IPTV DENGAN VARIASI ALGORITMA PENJADWALAN. Didik Aribowo, Achmad Affandi. 11-13 RANCANG BANGUN UJIAN ONLINE DENGAN OPTIMASI PEMILIHAN SOAL. Agustono Heriadi, Diema Hernyka Satyareni. 11-19 12. Expert System APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GANGGUAN TIDUR DENGAN TURBO PROLOG 2.0. Rina Noviana, Winarti, Devi. 12-1 PEMODELAN SISTEM PAKAR ANALISIS KARAKTERISTIK ANAK PRASEKOLAH DENGAN GENRE MUSIK. Dina Maulina, Kusrini, Rudyanto Arief. 12-9 13. Game Development PEMODELAN RETAKAN TIGA DIMENSI AKIBAT LEDAKAN UNTUK SERIOUS GAMES. Anton Siswo R.A., M. Hariadi, Endah W 13-1 FIRST-PERSON SHOOTER 3D “GAMASHOOT” DENGAN BLENDER DAN UNITY 3D. Muhammad Haki Fauzi, Rodiah. 13-7 PEMETAAN JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MMORPG MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS. Ofir Victor Soumokil. 13-13 xvii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 APLIKASI METODE TOP DOWN PARSING PADA GAME PEMBELAJARAN CISCO ROUTER. Ahmad Syamsudin. 13-19 STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE. Ady Wicaksono, Mochamad Hariadi, Supeno Mardi S. N 13-25 MEMBANGUN : “BATTLE DRONE” BATTLE CARD 4 KIDZ. Reza Andrea. 13-31 14. Geographic Information System PEMANFAATAN MODEL NUMERIK WRF V3.4 UNTUK INFORMASI CUACA PENERBANGAN. Fatkhuroyan 14-1 TEKNOLOGI GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DALAM MEMONITOR LAPORAN HIMPAUDI KOTA TANGERANG. Oleh Soleh, Dyah Ayu Arditya, Irene Ursula 14-5 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PENYEBARAN PELAYANAN JEMAAT (Studi Kasus: Gereja Huria Kristen Batak (HKBP) di Pulau Jawa). Marselina Endah, Eny Maria 14-11 PEMODELAN REDAMAN HUJAN BERBASIS ARIMA PADA LINTASAN RADIO 28 GHz UTARA-SELATAN. Valian Yoga Pudya Ardhana, Achmad Mauludiyanto 14-17 APLIKASI FRIEND TRACKER BERBASIS ANDROID SMARTPHONE MENGGUNAKAN GPS TRACKING. Wahyu Kusuma, Tity Septiani. 14-23 SISTEM PANDUAN PEMILIHAN TRANSPORTASI DAN AKOMODASI PARIWISATA UNTUK WILAYAH YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE. Lilia Aris Nur Hindrawan, I Wayan Ordiyasa 14-29 15. Human Computer Interaction PENGARUH FACEBOOK TERHADAP NILAI AKADEMIK MAHASISWA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Sulidar Fitri, Hartatik. 15-1 16. Industrial Engineering RANCANG BANGUN MODEL PERANGKAT AKUISISI DATA PORTABEL BERBASIS MIKROPENGENDALI ATMEGA8L. Arief Hendra Saptadi, Paulus Insap Santosa, Bambang Sutopo. 16-1 APLIKASI LAPORAN HARIAN STATUS PRODUKSI UNTUK PROJECT PERFORMANCE PIPE SDN. BHD. PADA PT. KHI PIPE INDUSTRIES (KRAKATAU STEEL GROUP). Nursyahron Joko Febrianto. 16-11 xviii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 17. Information System PROYEK SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TENDER BARANG DAN JASA (STUDI KASUS BIRO UMUM SETDA PROVINSI MALUKU UTARA). Muhammad Ridha Albaar. 17-1 ANALISIS SISTEM INFORMASI PELAYANAN IZIN MENDIRIKAN BANGUNAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK ITPOSMO (STUDI KASUS DINAS TATA KOTA DAN PERTAMANAN KOTA TERNATE). Muhammad Ridha Albaar, Rosdiani Achmad 17-7 MEMBANGUN KEDEKATAN PELANGGAN MENGGUNAKAN SMS BROADCAST BERSALAM PADA MOMKIDS. Ardi Sanjaya, Cahyono. 17-13 ALARM GEMPA BUMI SEDERHANA MENGGUNAKAN SENSOR PHOTODIODA BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51. Dendy Mulya Kusuma, Robby Candra. 17-21 PENERAPAN ZACHMAN FRAMEWORK DALAM MERANCANG SISTEM PELAPORAN KERUSAKAN KOMPUTER. Andika Agus Slameto, Ema Utami, Abas Ali Pangera. 17-27 IMPLEMENTASI ALGORITMA ONE TIME PAD PADA PENYIMPANAN DATA BERBASIS WEB. Hengky Mulyono, Rodiah. 17-35 MENCARI MODEL PELAPORAN INFORMASI KEUANGAN PERUSAHAAN BERBASIS WEB. Sasongko Budisusetyo, Luciana Spica Almilia. 17-41 SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG BERBASIS MULTIUSER. Astri Wuragil, Wiwit Supriyanti, Yusuf Sutanto. 17-49 PERANCANGAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA SISTEM INFORMASI PARIWISATA LOMBOK. Tri Yuliati, Lailatul Mufarokhah, Sigit Setiyanto, Arwendra Adi Putra, Didi Apriansa. 17-57 PENERAPAN EXECUTIVE INFORMATION SYSTEM PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Irene Ursula, Oleh Soleh, Dyah Ayu Arditya. 17-65 PENERAPAN SMS GATEWAY PADA E JOURNAL SEBAGAI MEDIA NOTIFICATION. Oleh Soleh, Arfiah, Ayutifani, Irene Ursula. 17-71 SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN TRANSPORTASI PENGIRIMAN BBM PADA PT. RATAH INDAH SAMARINDA. Bartolomius Harpad, Salmon. 17-77 PERANCANGAN APLIKASI RESERVASI RUANGAN KELAS DI PENGAJARAN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Yuli Astuti.. 17-83 PENYEWAAN ONLINE UNTUK PAKAIAN TRADISIONAL INDONESIA. Lely Prananingrum, S.Tiwi Anggraini, Rina Noviana, Siti Saidah. 17-87 xix
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAGIAN KEPEGAWAIAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 1 BATURETNO. Aullya Rachmawati. 17-93 METODE PENENTUAN SEBUAH ENTITAS DALAM SUATU DOKUMEN UNTUK PEMODELAN DATA DENGAN ERD. Armadyah Amborowati. 17-99 RE-ENGINEERING SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA PERPUSTAKAAN DAERAH KOTA TANGERANG. Dina Fitria Murad, Muhamad Irsan, Toni Saputra, Ade Irma 17-103 SISTEM INFORMASI PENJUALAN SPARE PARTS PADA UD. NUSANTARA JAYA SAMARINDA. Heny Pratiwi, Ekawati Yulsilviana, Siti Qomariah. 17-109 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBUATAN SURAT IZIN GANGGUAN (SIG) DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK (STUDI KASUS : KANTOR PELAYANAN PERIZINAN TERPADU KOTA PANGKALPINANG). Melati Suci Mayasari, Ibnu Choirul Awwal. 17-115 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI PADA CV. SUZUKI SERVICE CENTRE SUNGAILIAT. Anisah, Fitriyanti. 17-121 MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO UD. ATHA VICASIA DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK. Anisah, Fitriyanti. 17-127 EVALUASI PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1. (STUDI KASUS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA). Sudarmawan, Robert Marco, Tri Susanto. 17-133 APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENANGGULANGAN PASCA BENCANA. Rikie Kartadie, Firman Asharudin, Tommi Suryanto, Prayudha Wibi Hascarya,L.B.Finansius Mando,Abdul Rajab A,Arif Syam. 17-137 EVALUASI TERHADAP SISTEM INFORMASI DI STMIK AMIKOM MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM). Tri Susanto, Sudarmawan, Robert Marco. 17-143 ANALISIS DATABASE SYSTEM PENYUSUNAN NILAI RAPORT SMA KURIKULUM 2013. Ike Verawati 17-147 APLIKASI SISTEM INFORMASI LAPORAN PENGGAJIAN GURU HONOR BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 6 TANGERANG. Muhammad Rachman Mulyandi, Monica, Ega Mawarni, Arfiah, Liya Jayanti 17-153 PENGUKURAN USABILITY APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ZAKAT TERINTEGRASI (SIMZAKI) MENGGUNAKAN PARTIAL LEAST SQUARE (PLS) Lutfiyah Dwi Setia 17-159 xx
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 APLIKASI INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WIRELESS APLICATION PROTOCOL PADA SMA IT ABU BAKAR. Sumarni Adi, Sudarmawan 17-165 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN CAIRAN INFUS Suluh Argo Pambudi, Rohadi Makmur, Parjono 17-173 SISTEM INFORMASI LAPORAN KEUANGAN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERSTANDAR AKUNTANSI KEUANGAN. Dara Kusumawati 17-179 DASHBOARD SISTEM INFORMASI KEUANGAN DALAM MENDUKUNG PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Meta Amalya Dewi, Suliyanih, Juni Marlieana 17-185 SISTEM OTOMATIS PENCATAT PENGUNJUNG PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI ELEKTRONIKA (Studi Kasus di Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya) Samuel Ongkowijoyo 17-191 SISTEM INFORMASI PRODUKSI BATUBARA PADA PT SURYA DINAMIKA LESTARI Ita Arfyanti 17-197 PERANCANGAN PEMANFAATAN SMS GATEAWAY UNTUK PENINGKATAN PELAYANAN BAAK STMIK WIDYA CIPTA DHARMA. Siti Qomariah, Ekawati Yulsilviana, Heny Pratiwi 17-203 PENDETEKSIAN PANTULAN SINAR DI AREA SERVIKS PADA CITRA SERVIKOGRAFI Onny Marleen, Sigit Wibisono 17-209 KONTRIBUSI SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN SYARI’AH DALAM MEMBANGUN MOTIVASI KERJA KARYAWAN. Muhammad Taufiq, Mohammad Suyanto, Emha Taufiq Luthfi 17-215 18. Intelligent System KONTROL PERGERAKAN PADA SELF POSITIONING COOPERATIVE MOBILE ROBOT UNTUK APLIKASI “FOLLOW THE LEADER”. Rizky Yuniar Hakkun, Endah Suryawati N, Ali Husein Alatsiry 18-1 PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY. Ahmad Bagus Setiawan 18-7 MEMBANGUN CHATBOT BERBASIS AIML DENGAN ARSITEKTUR PENGETAHUAN MODULAR Bayu Setiaji, Ema Utami, Hanif Al Fatta. 18-15 RANCANG BANGUN APLIKASI RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA MENGGUNAKAN FLOYD WARSHALL . Rasyid Liwang, Alb. Joko Santoso, F. Sapty Rahayu 18-21 PENCARIAN SEMANTIK DOKUMEN BERITA MENGGUNAKAN ESSENTIAL DIMENSION OF LATENT SEMANTIC INDEXING DENGAN MEMAKAI REDUKSI FITUR DOCUMENT FREQUENCY DAN INFORMATION GAIN THRESHOLDING. Yuita Arum Sari, Eva Yulia Puspanigrum 18-27 xxi
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 RANCANG-BANGUN BUSINESS INTELLIGENCE PADA PERPUSTAKAAN SEKOLAH STUDI KASUS DI SMP NEGERI 1 CISOKA . Aris Martono, Ferry Sudarto, Deden Rustiana, Nina Rahayu 18-33 HYBRID ARTIFICIAL BEE COLONY: PENYELESAIAN BARU POHON RENTANG BERBATAS DERAJAT. Abidatul Izzah, Ratih Kartika Dewi, Siti Mutrofin. 18-39 ALGORITMA GENETIK TABU SEARCH DAN MEMETIKA PADA PERMASALAHAN PENJADWALAN KULIAH. Moh. Ali Albar 18-45 SISTEM REKOMENDASI TAG PADA DOKUMEN BLOG MENGGUNAKAN LATENT SEMANTIC INDEXING. Lailil Muflikhah, Nurul Fadilah, Achmad Ridok. 18-51 19. Multimedia Application IMPLEMENTASI MULTITHREADING PROGRAMMING CONCEPT UNTUK EFISIENSI PROSES STEGANOGRAFI METODE LSB. Paskalis Andrianus Nani.. 19-1 APLIKASI KIOS SEBAGAI SARANA KRITIK DAN SARAN DENGAN JARINGAN LOKAL AREA NETWORK DI CUSTOMER SERVICE PT. INDOSAT. TBK YOGYAKARTA. Tonny Hidayat. 19-7 KINERJA JARINGAN HSDPA PADA APLIKASI MULTIMEDIA STREAMING. Orita Dwi Purbiyanti, Maria Y Aryati, Abdah Muthiah Rahmania. 19-13 PENGENALAN BUDAYA SUMATERA UNTUK ANAK-ANAK MELALUI ELEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Parno, Puji Sularsih, Dharmayanti, Jamaris, Swesti Mahardini 19-21 20. Mobile Application APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO’ BERBASIS MOBILE. Muhammad Sobri, Leon Andretti Abdillah. 20-1 RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID UNTUK PEMETAAN RUMAH SAKIT DI KOTA DEPOK. Dharmayanti, Fitrianingsih, Parno, Eko Putra, Andhika Prakasa Kasma 20-7 APLIKASI FRIEND TRACKER BERBASIS ANDROID SMARTPHONE MENGGUNAKAN GPS TRACKING. Wahyu Kusuma, Tity Septiani. 20-13 APLIKASI MOBILE PEMANDU WISATA WILAYAH KOTA MALANG BERBASIS J2ME. Intan Nur Farida 20-19 INFORMASI KAMPUS BERBASIS WEB PADA ANDROID . Budi Utami Fahnun, Rina Noviana, Lely Prananingrum, Enlik Tjioe. 20-25 APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID. Yulia Chalri, Hasma Rasjid, Thariq Basyir 20-33 xxii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 APLIKASI MOBILE PENGENALAN CITRA MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION. Irawan Afrianto, Devi Priatama. 20-39 PEMODELAN APLIKASI INTEGRATED LEARNING SYSTEM BERBASIS MOBILE. Henderi, Junaidi, Riski Amalia. 20-45 APLIKASI KONVERSI VIDEO BERBASIS WEB UNTUK KLIEN MOBILE DEVICE ANDROID Farisqi Panduardi, Achmad Affandi. 20-51 21. Network Security ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN NETWORK BERBASIS VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (STUDI KASUS : PT. SUMBERTAMA NUSA PERTIWI). Herti Yani, Pareza Alam Jusia, Hetty Rohayani. AH 21-1 PHYSICAL LAYER NETWOK CODING UNTUK KANAL RELAY DUA ARAH. Firman Hadi Sukma P. 21-7 LOKALISASI SUMBER PASIF PADA WSN MENGGUNAKAN HYBRID DOA/TDOA DALAM LINGKUNGAN MULTIPATH. Firman Hadi Sukma P, Mukminatun Ardaisi. 21-13 SISTEM DETEKSI INTRUSI PADA JARINGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE KNEAREST NEIGHBOR DAN TEORI DEMPSTER SHAFER. Akhmad Alimudin, Waskitho Wibisono, Diana Purwitasari 21-21 EVALUASI KINERJA CLUSTER-BASED KEY MANAGEMENT PADA MANET UNTUK KOMUNIKASI TAKTIS KAPAL PERANG. Dinar HS Wahyuni, Gamantyo Hendrantoro 21-27 IMPLEMENTASI PROXY SEVER MENGGUNAKAN DHCP SERVER BERBASIS LINUX UBUNTU PADA JARINGAN INTERNET SEBAGAI FILTER DAN SECURITY. Seto Febriantoro, Agus Ganda Permana, Tengku A Riza. 21-33 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN KEAMANAN JARINGAN ENTERPRISE DENGAN VPN. A. Donny Mahendra, Ema Utami, Abas Ali Pangera. 21-39 22. Neural Network OPTIMASI PREDIKSI KEHADIRAN PEGAWAI UNTUK INTENSIF KEHADIRAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN-BACKPROPAGATION. Jamaludin Hakim, Sri Hartati. 22-1 PENGENALAN TUTUR TERISOLASI DALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MFCC, FCM, DAN ANFIS. Utis Sutisna, Risanuri Hidayat, Litasari. 22-7 xxiii
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 23. Risk Management RISK ASSESSMENT DAN BUSINESS IMPACT ANALYSIS SEBAGAI DASAR PENYUSUNAN DISASTER RECOVERY PLAN (STUDI KASUS DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA). Mardhiya Hayaty, Abidarin Rosidi, M.Rudyanto Arief. 23-1 24. Semantic ONTOLOGY MAPPING FOR ERP BUSINESS PROCESS VARIATIONS. Anang Kunaefi, Riyanarto. 24-1 25. Software Engineering MODEL ELEMEN RANGKAIAN LISTRIK DAN PENYELESAIANNYA UNTUK PROGRAM SIMULASI. Hari Sutiksno, Francisca H. Chandra, Anastasia Savitri, Setya Ardhi 25-1 SISTEM KEAMANAN DATA PADA WEB SERVICE MENGGUNAKAN XML ENCRYPTION. Ari Muzakir 25-7 PERBAIKAN METODE STANFORD RECOGNIZING TEXTUAL ENTAILMENT PADA KALIMAT MENGANDUNG ARITMATIKA. Rakhmat Arianto, Daniel Oranova Siahaan, Ahmad Saikhu 25-13 26. Strategic Information System PENGUKURAN TINGKAT MODEL KEMATANGAN PROSES COBIT MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA). Arif Dwi Laksito, Kusrini, Emha Taufiq Luthfi. 26-1 PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN TATA KELOLA TI DENGAN MENGGUNAKAN CONTROL OBJECTIVE ACQUIRE AND IMPLEMENT PADA FRAMEWROK COBIT STUDI KASUS SEKOLAH TINGGI XYZ. Rizqi Sukma Kharisma, Kusrini, Emha Taufiq Luthfi 26-7 PENYUSUNAN STRATEGI PENINGKATAN KINERJA MENGGUNAKAN BALANCED SCORE CARD DAN COBIT (STUDI KASUS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA). Enny Susana, Asro Nasiri. 26-13 27. Web Application PENGEMBANGAN WEBSITE ALUMNI REGISTRATION BERBASIS MOBILE PADA UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG. Usman Ependi. 27-1 INTEGRASI INFORMASI PENELITIAN PADA PERPUSTAKAAN PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB SERVICE. Andik Wijanarko, Irya Wisnubhadra, Benyamin L Sinaga 27-7 xxiv
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 MANAJEMEN KONTEN DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PUBLIKASI BERBASIS WEB PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Afif Bimantara, Rhomita Sari. 27-13 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN VOUCHER PULSA CELLULER ONLINE BERBASIS N-TIER. Kartini, Andri Madani, Faisal Amry. 27-19 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET KONSER MUSIK ONLINE BERBASIS LOKASI. Kartini, Budi Utami Fahnun, Dewi Pratiwi. 27-25 28. Customer Relatioship Management ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN MEDIA FACEBOOK. Nyimas Sopiah 28-1 PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DENGAN DUKUNGAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA PO. CHELSY. Albertus Januaris Kundre, Irya Wisnubadhra, Thomas Suselo 28-7 29. E-Government SURVEY: CITIZEN-CENTRIC INFORMATION SYSTEMS DENGAN MODEL PARTISIPASI DI BEBERAPA NEGARA. Vitri Tundjungsari. 29-1 ANALISIS FAKTOR – FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP EFEKTIVITAS PENERAPAN E-GOVERNMENT DENGAN MENGGUNAKAN METODE UTAUT (UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCED USE OF TECHNOLOGY) DI KOTA PALEMBANG. Ery Hartati. 29-7 30. Technopreneur ANALISIS STUDI KELAYAKAN BISNIS RT/RW NET (STUDI KASUS : DESA REJAMULYA CILACAP). Masrudin. 30-1 xxv
  • 1 Animation
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 CAMERA TRACKING AKIBAT MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN MENGGUNAKAN BLENDER 2.62 DAN VOODOO Rina Noviana 1), Lely Prananingrum 2), Budi Utami Fahnun 3) 1,2,3) Sistem Informasi Universitas Gunadarma Depok Jl. Margonda Raya 100 Depok , Jawa Barat email : rina_n@staff.gunadarma.ac.id 1) ,lely_p@staff.gunadarma.ac.id 2),bufahnun@staff.gunadarma.ac.id 3) lingkungan melalui suatu media yang menarik, interaktif dan mudah di pahami. Dengan berkembangnya teknologi, maka berkembang pula media pembelajaran yang ada di masyarakat. Media pembelajaran yang dapat dikembangnkan dapat berupa suatu animasi atau film pendek yang merupakan suatu pilihan .. Berdasarkan hal tersebut dibuatlah suatu media interaktif berupa film pendek, yaitu camera tracking animasi akibat membuang sampah sembarangan menggunakan blender 2.62 dan voodoo. Ini dimaksudkan agar masyarakat dapat lebih mudah mengerti akan pentingnya menjaga kebersihan dan dampak yang akan terjadi jika membuang sampah sembarangan. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi Blender 2.62 dan Voodoo. Aplikasi Blender 2.62 berfungsi untuk membuat karakter 3 dimensi, dan dalam penerapannya karakter tersebut dapat dijadikan sebuah animasi seperti berjalan, melompat, dan lain sebagainya. Sedangka aplikasi Voodoo digunakan untuk camera tracking Dalam ruang lingkup tiga dimensi. Dalam Pembuatan animasi proses atau langkah nya antara lain menentukan urutan setiap frame yang akan ditampilkan, pembuatan karakter, proses texturing , proses pembuatan armature, rigging, weight painting , pose , shape key untuk rig face sederhana, camera tracking untuk setting camera pada objek tiga dimensi, penyatuan scene, compositing dan video editing. Resolusi dari hasil video yang dihasilkan hanya mencapai 800 x 600 pixel serta menggunakan beberapa tools yg ada pada Blender 2.62 dan voodoo. Animasi yang dihasilkan ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas. Abstrak Camera Tracking Animasi akibat membuang sampah sembarangan dibuat dengan menggunakan Aplikasi Blender 2.62, aplikasi Voodoo dan penggunaan Ulead video studio 11.0. Bertujuan memberikan pengetahuan tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan dengan tidak membuang sampah sembarangan. Dengan berkembangnya teknologi dibutuhkan suatu media yang menarik, interaktif dan mudah dipahami. Karena saat ini media pembelajaran juga semakin berkembang di masyarakat. Media pembelajaran berupa Film Animasi merupakan salah satu media yang dapat diterapkan untuk penyampaian pesan kepada masyarakat agar selalu menjaga kebersihan lingkungan dengan membuang sampah tidak sembarangan .Aplikasi Blender 2.62 dan Voodoo merupakan suatu aplikasi open source. Aplikasi Blender berfungsi untuk membuat karakter 3 dimensi, dan karakter tersebut dapat dijadikan animasi seperti berjalan, melompat dan lainnya. Sedangkan aplikasi Voodoo digunakan untuk melakukan camera tracking yaitu bagaimana suatu camera dalam obyek 3 dimensi mengikuti pergerakan camera asli yang dilakukan seseorang dalam proses perekaman. Sedangkan Ulead video studio 11.0 sebagai software video editing untuk membuat high-quality HD, slide shows, standard definition movies. Kata kunci : Camera Tracking , Animasi, Blender 2.6.2,Voodoo. 1. Pendahuluan Pengetahuan tentang kebersihan lingkungan seharusnya sudah tertanam di jiwa masyarakat, sehingga masyarakat mematuhi agar tidak membuang sampah sembarangan . Karena membuang sampah sembarangan akan mempunyai dampak yang dapat merusak lingkungan sekeliling. Seperti terjadinya banjir, menumpuknya sampah, dan timbulnya banyak penyakit. Masyarakat dapat menciptakan lingkungan yang indah dan bersih tanpa adanya sampah dengan memberikan pengetahuan tentang pentingnya menjaga kebersihan 2. Tinjauan Pustaka Secara keseluruhan, jenis film animasi tri matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi matra, Perbedaannya, objek animasi yang dipakai dalam wujud tri matra memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. [4] 01-1
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Keterangan Gambar 1: a. Panel info : berisi menu diantaranya file, add, render, help juga berisi menu untuk merubah tampilan dan scene, serta pilihan engine dari aplikasi Blender. b. Object tools : Berisi menu yang diantaranya digunakan untuk merubah tampilan dari object tiga dimensi c. 3D view : Digunakan untuk melihat, dan membuat tampilan dari objek tiga dimensi yang kita bentuk d. Outliner : Digunakan untuk membatasi object tiga dimensi seperti menghide objek tiga dimensi, menghide untuk seleksi objek, dan menghide objek yang ingin di Render e. Properties : Digunakan untuk mengatur object tiga dimensi diantaranya menu render, scene, world, objects, object constraint, modifier, object data, material, texture, particle, physic Animasi tiga dimensi Untuk menggerakkan benda tri matra, walaupun itu mungkin, cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan. [3] Prinsip Animasi Saat ini animasi tidak asing lagi terdengar di telinga kita, begitu banyak film animasi yang beredar di masyarakat luas, tapi banyak juga orang yang belum mengerti secara detail tentang apa itu animasi. Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar secara terurut sehingga orang yang menyaksikan merasakan adanya gerakan pada gambar yang ditampilkan. Selain dari pendefinisian animasi, animasi juga memiliki beberapa prinsip. prinsip ini merupakan aspek-aspek yang penting dalam pembuatan sebuah animasi. Ada 12 Prinsip animasi diantaranya sebagai berikut [3] [4] : a. Pose dan gerakan antara b. Pengaturan waktu (Timing) c. Gerakan sekunder (Secondary Action) d. Akselerasi (Ease In and Out) e. Antisipasi (Anticipation) f. Gerakan lanjutan & perbedaan waktu gerak g. Gerakan melengkung (Arc) f. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) g. Squash & Stretch h. Penempatan di bidang gambar (Staging) i. Daya tarik karakter (Appeal) j. Penjiwaan Karakter Viewport Blender 2.62 Viewport merupakan tempat untuk melihat dan membuat objek tiga dimensi, ada beberapa tampilan yang ditampilkan pada aplikasi ini diantaranya left ortho, right ortho, bottom ortho, top ortho, back, front, dan perspective. [5] Adding Mesh Mesh merupakan sub menu yang digunakan untuk menginput objek 3 dimensi diantaranya :plane, cube, circle, uv sphere, icosphere, cylinder, cone, grid, monkey, dan torus. Membuat Objek Tiga Dimensi Sederhana Untuk membuat objek tiga dimensi kita bisa mengklik add , lalu klik mesh dan pilih objek yang ingin dibuat. Gambar 2 dibawah ini adalah objek tiga dimensi yang dapat dimasukan ke dalam viewport Blender 2.62. Lingkungan Kerja Berikut pembahasan mengenai tools yang ada pada Blender 2.62 , Voodoo & Ulead Video Studio 11.0 Lingkungan Kerja Blender 2.62 Tampilan awal pada Blender terbagi menjadi beberapa bagian diantaranya panel info, object tools, outline, properties, timeline, 3d View[1].[5]. Gambar 1 adalah tampilan awal pada Blender :. Gambar2. Add mesh pada blender 2.62 Lingkungan Kerja Voodoo Untuk Voodoo, aplikasi ini hanya memiliki bagian pada tampilan awalnya yang terlihat pada Gambar 3, diantaranya menu bar, menu play video, dan menu tracking. Gambar 1. Tampilan awal blender 01-2
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Studi Lapangan : Metode Pengumpulan Data : Pada tahap ini penulis mengumpulkan data yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini dengan cara mendownload, memodifikasi gambar, dan scanning gambar yang diambil dari buku. Penulis menyertakan kuesioner untuk mencari tahu apakah aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah serta bermanfaat bagi pengguna. Metode Perancangan Aplikasi: Penulis memilih metodologi SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan menggunakan model Waterfall. Model Waterfall adalah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari tahap-tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar 4. Tahapan-tahapan tersebut, yaitu : Gambar 3 Tampilan awal voodoo Berikut ini merupakan bagian tools Voodoo Menu Bar : berisi kumpulan kumpulan perintah diantaranya menu file, view dan help. Menu Play Video : Berisi tombol tombol yang digunakan untuk review video Menu Tracking Video : Berisi batas batas frame dan tombol untuk memulai tracking Pengenalan Ulead Video Studio 11.0 Ulead Video Studio 11.0 merupakan sebuah software video editing all in one yang dapat digunakan untuk membuat high-quality HD dan standarddefinition movies, slide shows dan DVDs. Ulead Video Studio 11.0 memiliki kelebihan, diantaranya sebagai : Complete video solution, Easy and powerful video editing ,Creative control of , End-to-end HD, Includes Corel ® WinDVD® video playback software Ulead video studio 11.0, aplikasi ini hanya memiliki bagian pada tampilan awalnya, diantaranya menu bar, Panel/ step toolbar, gallery, option, timeline, tombol navigasi. Bagian - bagian dari lembar kerja ulead video studio 11.0 : Menu bar berisi kumpulan perintah utama dari ulead video studio 11.0. yaitu, file, edit dan tools. Panel/ step toolbar berisi langkah – langkah perancangan video. Mulai dari capture, edit, effect, overlay, title, audio, share. Gallery berisi video, image, audio, transisi, yang telah di-upload dalam gallery. Option panel yaitu pilihan untuk melakukan perubahan atau setting dari objek yang anda pilih dalam gallery Timeline digunakan untuk menyusun dan merancang video. Tombol navigasi, terdiri dari : tombol untuk menjalankan video dan memotong video. Gambar 4. SDLC dengan waterfall mode Berikut penjelasan dari tahap-tahap waterfall yang digunakan yaitu: Perencanaan sistem (system Enginering) Tahap ini sangat dibutuhkan karena dalam pembuatan aplikasi diperlukan pencarian atas apa yang diperlukan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem itu diterapkan kedalam aplikasi yang dibuat. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data terhadap aplikasi yang akan dibuat. Dengan cara memahami dasar dari program yang akan dibuat, diantaranya mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antar muka pemakai aplikasi. Desain atau perancangan sistem Perancangan sistem merupakan tahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detail prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai. Penerapan / implementasi Tahap ini adalah penerapan koding untuk pembuatan aplikasi. Pada aplikasi ini penulis mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman 3. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penulisan ini, yaitu: Perawatan sistem Tahap ini dilakukan saat aplikasi sudah digunakan oleh pengguna. Bila terdapat kesalahan pada aplikasi maka akan dilakukan perubahan terhadap aplikasi. Studi Pustaka : Pada tahap ini penulis menentukan aplikasi yang akan dibuat dan melakukan studi pustaka seperti mencari informasi yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi baik dari buku ataupun browsing melalui internet. 01-3
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 penghapusan bagian yang tidak penting, memperkecil jumlah vertex dan mempercepat kinerja hasil dari rendering. Spesifikasi Perangkat yang dibutuhkan Spesifikasi hardware yang digunakan antara lain: Intel(R) Core ™ 2 Duo T6600 @ 2.20 Ghz Memory (RAM) 2 GB Kartu Grafis Sis Mirage 3 Graphics 256 Mb HDD 250 Gb Handphone Samsung Galaxy Y S5360 Texturing Karakter Menjelaskan tentang texturing untuk karakter 3 dimensi. Didalamnya terjadi proses pemberian warna dan texture untuk karakter yang dianimasikan. Spesifikasi Software antara lain: System Operasi Windows XP Blender 2.62 Voodoo Ulead Videostudio 11 Proses Pembuatan Armature Armature adalah salah satu kemampuan aplikasi blender 2.62 untuk membuat kerangka tubuh manusia yang nantinya akan dilanjutkan untuk proses rigging dan pergerakan karakter. 4. Perancangan dan Implementasi Rigging Karakter Adalah Proses penyatuan karakter 3 dimensi dengan armature yang telah dibuat. Proses nya adalah Menyiapkan Karakter tiga dimensi,Menyiapkan Armature untuk karakter 3 dimensi, Proses Rigging atau penyatuan armature, karakter 3 dimensi, Test pose. Lihat gambar 6 dibawah ini : Perancangan dan implementasi dilakukan melalui beberapa langkah dalam bentuk alur kerja animasi ada pada Gambar 5 dibawah ini : Gambar 5. Alur Kerja Animasi Konsep Karakter Dalam pembuatan karakter untuk sebuah animasi, konsep dari karakter merupakan organ yang sangat penting. Dalam hal ini dibuat 2 karakter yaitu karakter Toni dan Dino. Toni adalah karakter yang mempunyai sifat cuek, yang berperan sebagai orang yang membuang sampah sembarangan. Sedangkan Dino adalah orang yang memiliki sifat cinta akan lingkungan yang berperan sebagai orang yang menasehati Toni. Gambar 6 Karakter Dino dan Karakter Toni Weight Painting Karakter pada Blender 2.62 Suatu proses pembatasan pose antara Mesh dan armature dalam sebuah karakter. Juga untuk membatasi transformasi yang berlebihan dari transformasi bone pada karakter 3 dimensi. Storyboard dan Penulisan Naskah Storyboard adalah gambaran scene scene secara umum dari animasi yang ingin dibuat. Dalam animasi ini dibuat ada 15 scene. Rig Face Sederhana Proses membuat ekspresi wajah dalam karakter 3 dimensi. Pose Library Digunakan sebagai cara untuk menyimpan pose yang sering digunakan, sehingga dapat dengan cepat diakses dan diterapkan. Hal ini berguna untuk membantu menjaga konsistensi dan mempercepat proses animasi. Modelling Karakter Merupakan proses pembuatan karakter yang akan dianimasikan, yaitu : Tahap 1: Menyiapkan gambar wajah dari tampak depan dan samping dan gambar karkter dari tampak depan dan samping serta menyiapkan gambar karakter untuk bagian tangan. Tahap 2 : Tracing/ pembuatan karakter menggunakan Mesh dan beberapa modifier. Tahap 3 : Proses pembuatan kostum karakter Tahap 4 : Tahap ini dilakukan finishing dari tiap karakter. Dengan melakukan perapihan seperti 01-4
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Melakukan Camera Tracking Adalah Proses pemindahan pergerakan camera asli kedalam scene 3 dimensi dengan menggunakan aplikasi voodoo. Rendering Proses menghasilkan gambar dari suatu model. Dalam hal ini hasil rendering disimpan dalam bentik AVI JPEG dengan quality terbaik. Penyatuan Scene Asli dengan Scene 3D Melakukan Penyatuan antara scene asli dengan scene 3 dimensi. Terdapat pada Gambar 7 & Gambar 8 Penyatuan Sound dan Video Proses ini untuk penyatuan antara sound dan video menggunakan software Ulead video studio 1.0. Finishing Video Animasi Camera Tracking Pada proses ini dilakukan finishing video animasi dengan cara menggabungkan scene yang telah sebelumnya dilakukan proses penyatuan sound dan video. Karena proses penyatuan sound dan videonya dilakukan secara terpisah dengan proses finishing dari camera trackingnya. Gambar 7 Karakter Toni scene 3D 5. Kesimpulan dan Saran Penggunaaan Aplikasi Blender 2.62 sangat mudah, tampilan yang dinamis blender juga memiliki shortcut yang mudah diingat, memiliki fitur yang banyak dan menarik. Animasi ini berformat *.mpg agar dapat dijalankan disemua media player. Tujuan yang diharapkan dari video animasi ini adalah agar pesan dari animasi video camera tracking ini dapat dipahami dan diterima oleh masyarakat umumnya. Hasil Rendering dapat ditingkatkan dengan menaikan resolusi pixel nya. Gambar 8 Karakter Dino scene 3D Compositing Compositing adalah proses untuk melakukan editing pada gambar secara menyeluruh yang nantinya akan menjadi sebuah image atau animasi. Dalam Proses ini dibuat 3 layer input untuk compositing yaitu layer pertama tampilan image sequence, layer kedua lantai akan menerima bayangan, layer ketiga obyek tiga dimensi. Sebagai Contoh hasilnya ada pada Gambar 9 dan Gambar 10. Daftar Pustaka [1] Abdul Razaq, Ispantoro. 2011, The Magic of MOVIE EDITING : Cara Kreatif Mengedit Video. Depok : MediaKita [2] Arbi Pramana,CT Video animasi menggunakan Blender 2.62 , Voodoo, Univ. Gunadarma, 2012 [3] Ibis Fernandez McGraw- Hill, Osborn, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, California, 2002 [4] URL : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pri nsip-dasar-animasi-karakter, 20 April 2010 [5] URL : http ://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/ Manual, Oktober 2011 [6] URL : http://www.youtube.com/watch?v=86JiuZpbi_w , 5 oktober 2011 [7] URL : http://www.youtube.com/watch?v=ewy3QfERQi k, 30 Desember, 2007 [8] URL : http://www.cpubenchmark.net/ [9] URL : http://www.liutilities.com/device-driver/sismirage-3-graphics/ Gambar 9 Hasil Compositing Gambar 10 Hasil Compositing 01-5
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Biodata Penulis Rina Noviana memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom), Program Studi Ilmu Komputer Universitas Gunadarma, lulus tahun 1992. Tahun 1996 memperoleh gelar Magister Sistem Informasi (MMSI) dari Program Magister Manajemen. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Sitem Informasi, manajemen Informatika dan Teknik Informatika Universitas Gunadarma Depok – Jawa Barat Lely Prananingrum memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom), Program Studi Ilmu Komputer Universitas Gunadarma, lulus tahun 1997. Tahun 1999 memperoleh gelar Magister Sistem Informasi (MMSI) dari Program Magister Manajemen. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Sitem Informasi, manajemen Informatika dan Teknik Informatika Universitas Gunadarma Depok – Jawa Barat Budi Utami Fahnun memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom), Program Studi Teknik Komputer Universitas Gunadarma, lulus tahun 1992. Tahun 1998 memperoleh gelar Magister Sistem Informasi (MMSI dari Program Magister Manajemen. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Sitem Informasi, manajemen Informatika dan Teknik Informatika Universitas Gunadarma Depok – Jawa Barat 01-6 ISSN : 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 TINGKAT PERSEPSI PENERIMAAN MAHASISWA TERHADAP TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DENGAN MULTI KAMERASEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PEMBUATAN ANIMASI 3D Mei Parwanto Kurniawan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur Depok Sleman Yogyakarta email : meipkurniawan@gmail.com1), meikurniawan@amikom.ac.id2) menjelaskan sikap daripada TPB. Lebih lanjut, Mathieson mengemukakan bahwa walaupun secara umum model satu tidak dapat begitu saja dikatakan lebih baik daripada model lainnya tetapi Hubona dan Cheney (1994) menyatakan bahwa TAM lebih mudah menggunakannya dan sederhana untuk menjelaskan penerimaan teknologi.[1] Abstrak Motion Capture adalah teknologi penangkapan gerak baik secara real time maupun manual yang digunakan dalam pembuatan film maupun game. Kelebihan penangkapan gerak ini adalah hasil animasi terlihat lebih halus menyerupai gerakan sesungguhnya. Saat ini masih sedikit perusahaan animasi yang menggunakan alat penangkap gerak ini karena harganya yang sangat mahal.Pada penelitian ini dibuat sebuah metode animasi sederhana menggunakan pergerakan video yang diambil dengan multi kamera dengan cara melakukan perubahan gerakkan pada setiap frame, kemudian dilakukan penelitian untuk mencari persepsi Mahasiswa terhadapa metode ini. 3. Metode Penelitian Dalam penelitian ini dilakukan pengambilan data melalui kuesioner yang disajikan pada table 1 dengan perhitungan statistik dan menggunakan teori TAM sebagai teori dasar penelitian dengan menambahkan variabel norma subyektif dari teori TRA dan kualitas animasi sebagai variabel eksternal. Kata kunci : Motion Capture, pernerimaan teknologi, multi kamera. Tabel 1. Bangunan model penelitian N Variabel Indikator o Persepsi 1 Mudah Fleksibelitas Penggunaan Mudah digunakan Persepsi Mempertinggi 2 Kemanfaatan Effisiensi Menjawab kebutuhan informasi Meningkatkan kinerja Sikap Untuk 3 Perasaan Menggunakan Sikap menerima Niat Untuk Motivasi untuk 4 Menggunakan menggunakan Memotivasi orang lain Penggunaan Menggunakan secara 5 Aktual aktual Frekuensi penggunaan Kepuasan penggunaan Pengarus 6 Atasan Sosial Teman dan keluarga Kondisi Kondisi Hardware dan 7 Pendukung Akses Penyediaan staff khusus Dukungan dan bantuan dari organisasi Jumlah 1. Pendahuluan Teknologi motion capture saat ini masih menjadi satu-satunya teknologi yang dapat membantu manusia membuat animasi khususnya 3D lebih kelihatan realistis sehingga oleh perusahaan yang mebuat dibandrol dengan harga yang masih sangat tinggi.[2] Untuk itu peneliti membuat teknik motion capture multi kamera sebagai media pembelajaran alternatif. Sehingga diharapkan mahasiswa dapat belajar tanpa ada hambatan. Batasan masalah penelitian ini adalah pada perhitungan tingkat persepsi mahasiswa terhadap metode ini sehingga memberikan informasi bahwa metode ini memang layak atau tidak dalam pembelajaran multimedia khususnya motion capture. 2. Tinjauan Pustaka Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ramdhani (2007) yang berjudul “Model Perilaku Penggunaan TI” menyatakan TAM telah menjadi sangat populer karena memiliki ciri-ciri teori yang baik sederhana (parsimony) dan didukung oleh data (verifiability) serta dapat diterapkan dalam memprediksi penerimaan dan penggunaan sebuah hasil inovasi dalam berbagai bidang (generalibility). [3] Perbandingan antara TAM dan Theory of Planned Behaviour (TPB) juga dilakukan oleh Mathieson (1991), diperoleh hasil bahwa TAM lebih baik dalam No. Butir Jml 1,2,3,4 4 5,6,7 3 8,9 2 10,11,12,1 3 14,15,16 4 3 17,18 2 19,20 2 21,22,23 3 24,25 2 26,27, 2 28,29 30,31 2 2 32,33 2 34,35,36 3 37,38,39 3 40,41 2 42,43,44 3 44 Penelitian ini akan menggunakan kuesioner dalam pengambilan data. Metode yang akan dipakai dalam kuisioner ini dengan metode Skala Likert : seringkali 01-7
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 dikenal juga dengan nama summated mengharuskan responden untuk memilih kesepahaman atau tingkat persetujuan. scales, tingkat nilai kritis (0,361) maka suatu pernyataan dianggap valid. Menurut Hadi (1998) dalam Suhartini (2003) sebaliknya jika koefisien korelasi lebih kecil dari nilai kritisnya (0,361) maka suatu pernyataan dianggap tidak valid.[4] Melakukan pengambilan data di kelas dengan kriteria kelas yang pernah mengambil mata kuliah multimedia atau Mahasiswa yang menjadi anggota Komunitas Multimedia AMIKOM. 1. Teknik Sampling Teknik sampling adalah teknik untuk pengambilan sampling (Sugiyono, 2006). Sampel target dalam penelitian ini adalah Mahasiswa AMIKOM yang sudah mendapatkan mata kuliah Multimedia. Jumlah sampel pada penelitian ini berjumlah 250 Mahasiswa.[6] 2. Variabel Penelitian. Merupakan variabel dari Technology Acceptance Model (TAM). A. Validitas Instrumen Penelitian 1. Persepsi Mudah Penggunaan (PMP). Validitas instrumen yang disajikan pada tabel 2 diuji dengan menggunakan korelasi skor butir dengan skor total “Product Moment (Pearson)”. Analisis dilakukan terhadap sepuluh butir instrumen. Kriteria pengujiannya dilakukan dengan cara membandingkan r hitung dengan r tabel pada taraf α = 0,05. Tabel 2. Tabel validitas instrumen Persepsi Mudah Penggunaan Item Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 0,382 0,361 Valid 2 0,484 0,361 Valid 3 0,590 0,361 Valid 4 0,507 0,361 Valid 5 0,420 0,361 Valid 6 0,337 0,361 Tidak Valid 7 0,353 0,361 Tidak Valid 8 0,050 0,361 Tidak Valid 9 0,590 0,361 Valid 10 0,603 0,361 Valid Instrumen Penelitian dan Validitas Instrumen Penelitian Instrumen penelitian merupakan alat ukur untuk mengukur variabel yang diteliti. Jumlah instrumen tergantung pada jumlah variabel. Setiap instrumen akan mempunyai skala, sedangkan skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan skala interval dari satu sampai empat: 1. Sangat setuju 4 2. Setuju 3 3. Tidak setuju 2 4. Sangat tidak setuju 1 Instrumen penelitian ini terdapat 44 butir pernyataan yang terbagi atas 7 instrumen variabel persepsi mudah penggunaan, 9 instrumen variabel persepsi kemanfaatan, 4 instrumen variabel sikap untuk menggunakan, 5 instrumen variabel niat untuk menggunakan, 6 instrumen variabel penggunaan aktual, 5 instrumen variabel pengaruh sosial, dan 8 instrumen variabel kondisi pendukung. 2. Persepsi Kemanfaatan (PK). Berdasarkan tabel 3 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 9 butir pernyataan menyatakan bahwa seluruh valid, pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. Tabel 3. Tabel validitas instrumen Persepsi Kemanfaatan Item Instrumen r tabel Keterangan 0,621 0,361 Valid 12 0,550 0,361 Valid 13 0,564 0,361 Valid 14 0,551 0,361 Valid 15 0,541 0,361 Valid 16 0,371 0,361 Valid 17 0,759 0,361 Valid 18 0,712 0,361 Valid 19 01-8 r hitung 11 Validitas dan realibilitas instrumen penelitian. Instrumen pada penelitian ini berjumlah 48 butir pernyataan yang akan dilakukan uji validitas dan reliabilitas. Uji validitas dilakukan terhadap 30 Mahasiswa Anggota Komunitas Multimedia AMIKOM dan Animator AMIKOM sebagai sampel yang mempunyai karakteristik sama dengan responden dalam penelitian ini. Sampel dalam uji validitas diambil di tempat STMIK AMIKOM. Adapun uji validitas yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan menguji kesahihan item pernyataan yang terdapat pada kuesioner, yaitu dengan jalan menghitung koefisien korelasi Pearson dari tiap-tiap pernyataan dengan skor total yang diperoleh. Koefisien korelasi masing-masing item kemudian dibandingkan dengan angka kritis r yang ada pada tabel kritis r Product Moment Pearson sesuai dengan derajat kebebasannya dan tingkat signifikansinya. Bila koefisien korelasi lebih besar dari 0,408 0,361 Valid
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 3. Sikap Untuk Menggunakan (SUM) Berdasarkan table 4 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 4 butir pernyataan menyatakan bahwa semua butir valid, pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. Tabel 3. Tabel validitas instrumen Pengaruh Sosial Item Instrumen r hitung r tabel Keterangan 36 0,725 0,361 Valid 37 0,823 0,361 Valid 38 0,738 0,361 Valid 39 0,836 0,361 Valid 40 0,600 0,361 Valid Tabel 4. Tabel validitas instrumen Sikap Untuk Menggunakan Item Instrumen r hitung R tabel Keterangan 20 0,704 0,361 Valid 21 0,723 0,361 Valid 22 0,762 0,361 Valid 23 0,765 0,361 Valid 7. 4. Niat Untuk Menggunakan (NUM) Berdasarkan table 5 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 5 butir pernyataan menyatakan bahwa semua butir valid dan 1 butir tidak valid, yaitu butir 25 disebabkan pernyataan tidak mewakili dari indikator variabel, pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. Kondisi Pendukung (KP) Berdasarkan table 8 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 8 butir pernyataan menyatakan bahwa seluruh butir valid, pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. Tabel 4. Tabel validitas instrumen Kondisi Pendukung Item Instrumen r tabel Keterangan 41 Tabel 1. Tabel validitas instrumen Niat Untuk Menggunakan r hitung 0,707 0,361 Valid 42 0,544 0,361 Valid Item Instrumen r hitung r tabel Keterangan 43 0,716 0,361 Valid 24 0,670 0,361 Valid 44 0,636 0,361 Valid 25 0,234 0,361 Tidak Valid 45 0,505 0,361 Valid 26 0,591 0,361 Valid 46 0,646 0,361 Valid 27 0,791 0,361 Valid 47 0,370 0,361 Valid 28 0,597 0,361 Valid 48 0,742 0,361 Valid 29 0,726 0,361 Valid 8. Reliabilitas Instrumen Penelitian 5. Penggunaan Aktual (PA) Berdasarkan table 6 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 6 butir pernyataan menyatakan bahwa semua butir valid, pada taraf signifikansi 0,05, n=30 dengan r tabel = 0,36. Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini adalah dengan internal consistency, dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja, kemudian hasilnya dianalisis dengan teknik tertentu. Pada penelitian ini pengujian reliabilitas menggunakan Alpha Cronbach. Dikatakan reliabel jika nilai alpha hitung lebih besar dari nilai alpha standar 0,6 (Salimun,2000). Uji reliabilitas dengan uji Alpha Cronbach menghasilkan koefisien reliabilitas (r) sebagai tercantum dalam tabel berikut : Tabel 2. Tabel validitas instrumen Penggunaan Aktual Item Instrumen r tabel Keterangan 30 0,770 0,361 Valid 31 0,678 0,361 Valid 32 0,741 0,361 Valid 33 0,787 0,361 Valid 34 0,562 0,361 Valid 35 6. r hitung 0,682 0,361 Valid Pengaruh Sosial (PS) Berdasarkan table 7 hasil analisis instrumen yang disebarkan dalam uji coba sebanyak 5 butir pernyataan menyatakan bahwa semua butir valid, 01-9
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Berdasarkan tabel 10 menunjukkan 23 responden (9,20 %) yang menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 100 responden (40 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 115 responden (46 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan hanya 12 responden (4,80 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. Tabel 5. Tabel reliabilitas instrumen Variabel Koefisien Alpha Ket 0,612 0,600 reliabel 0,722 0,600 reliabel 0,711 0,600 reliabel 0,764 0,600 reliabel 0,785 0,600 reliabel Pengaruh Sosial (PS) 0,800 0,600 reliabel Kondisi Pendukung (KP) 0,749 0,600 reliabel Persepsi Mudah Penggunaan (PMP) Persepsi Kemanfaatan (PK) Sikap Untuk Menggunakan (SUM) Niat Untuk Menggunakan (NUM) Penggunaan Aktual (PA) 2. Persepsi Kemanfaatan (PK) Tabel 11. Penyebaran Frekuensi Persepsi Kemanfaatan Kelas No Kategori Frekuensi Relatif Interval Sangat 1 9 – 15 3 1,20% Rendah 2 106 42,40% Tinggi 23 – 29 131 52,40% 4 Sangat Tinggi 30 – 36 10 4,00% Jumlah 250 100% Berdasarkan tabel 11 menunjukkan terdapat 3 responden (1,20 %) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 106 responden (42,40 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 131 responden (52,40 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 10 responden (4,00 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. 4. Hasil dan Pembahasan Deskriptif Data 3. 1. Persepsi Mudah Penggunaan (PMP) 16 – 22 3 Dari tabel 9 dapat dilihat bahwa semua variabel bebas mempunyai alpha hitung lebih besar dari alpha standart. Karena alpha hitung lebih besar dari nilai alpha standart (0,6), maka berarti seluruh variabel yang diuji dinyatakan reliabel (andal). Dengan demikian maka hasil uji reliabilitas tersebut dapat memenuhi syarat, sehingga kuesioner yang digunakan untuk mengukur masing-masing variabel dapat diandalkan. Rendah Dari tabulasi data penulis dapat menentukan luas penyebaran nilai merujuk pendapat Anas Sudijono (1992:50) dalam buku “Pengantar Statistik” :[5] Sikap Untuk Menggunakan (SUM) Tabel 12. Penyebaran Frekuensi Sikap Untuk Menggunakan Kelas No Kategori Frekuensi Relatif Interval 7 – 12 23 9,20% 2 Rendah 13 – 18 100 40,00% 3 Tinggi 19 – 24 115 46,00% 4 Sangat Tinggi 25 – 28 12 4,80% Jumlah 250 Rendah 7–9 81 32,40% Tinggi 10 – 12 98 39,20% Sangat Tinggi 13 – 16 48 19,20% 250 100% Berdasarkan tabel 12 menunjukkan 23 responden (9,20) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 81 responden (32,40 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 98 responden (39,20 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 48 responden (19,20 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. Tabel 10 Penyebaran Frekuensi Persepsi Mudah Penggunaan Kelas No Kategori Frekuensi Relatif Interval Sangat Rendah 9,20% Jumlah 1 23 4 Dengan : R = Total range i = Interval 4–6 3 R Banyaknya interval = i Sangat Rendah 2 Rumus Total range ( R ) = H – L + 1 Dengan : R = Total range L = Skor minimum H = Skor maksimum 1 = Bilangan konstan 1 100% 01-10
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 4. menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 29 responden (11,60 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. Niat Untuk Menggunakan (NUM) Tabel 13. Penyebaran Frekuensi Niat Untuk Menggunakan Kelas No Kategori Frekuensi Interval Relatif 7. Kondisi Pendukung (KP) 1 Sangat Rendah 5–8 13 5,20% 2 Rendah 9 – 12 70 28,00% 3 Tinggi 13 – 16 114 45,60% No 4 Sangat Tinggi 17 – 20 53 21,20% 1 Sangat Rendah 8 – 13 1 0,40% Jumlah 250 100% 2 Rendah 14 – 19 38 15,20% 3 Tinggi 20 – 25 178 71,20% 4 Sangat Tinggi 26 – 32 33 13,20% Jumlah 250 100% Berdasarkan tabel 13 menunjukkan terdapat 13 responden (5,20 %) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 70 responden (28,00 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 114 responden (45,60 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 53 responden (21,20 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. 5. Berdasarkan tabel 16 menunjukkan terdapat 1 responden (0,40 %) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 38 responden (15,20 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 178 responden (71,20 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 33 responden (13,20 %) yang menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. Penggunaan Aktual (PA) Tabel 14. Penyebaran Frekuensi Penggunaan Aktual No Kategori Kelas Interval Frekuensi Relatif 1 Sangat Rendah 6 – 10 7 2,80% 2 Rendah 11 – 15 97 38,80% 3 Tinggi 16 – 20 129 51,60% 4 Sangat Tinggi 21 – 24 17 Tabel 16. Distribusi Frekuensi Kondisi Pendukung Kelas Kategori Interval Frekuensi Relatif 6,80% Data lengkap hasil analisis statistika dasar dari ketujuh variabel penelitian, secara tersaji pada tabel 17 Tabel 17. Data Lengkap Hasil Analisis Statistika Dasar N o 250 Jumlah Variabel Kriteria 100% SU NU PMP PK M M PA PS KP 250 250 250 250 250 250 250 27 32 16 20 23 20 30 Jumlah Berdasarkan tabel 14 menunjukkan 7 responden (2,80 %) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 97 responden (38,80 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 129 responden (51,60 %) menyatakan dengan penilaian tinggi, dan 17 responden (6,80 %) menyatakan dengan penilaian sangat tinggi. 1 Responden Nilai 2 Maksimum Nilai Minimum 9 11 4 7 9 7 13 4 Modus 19 22 10 15 16 14 23 5 6. 3 Median 19 23 10 14 16 14 22 23,0 10,1 13,9 16,0 13,7 22,3 18,27 1 2 0 6 2 6 4,10 3,74 2,61 3,17 2,92 2,48 2,75 Pengaruh Sosial (PS). Tabel 15. Penyebaran Frekuensi Pengaruh Sosial Kelas No Kategori Interval Frekuensi 6 Mean Standar 7 Relatif 1 Sangat Rendah 5–8 4 1,60% 2 Rendah 9 – 12 77 30,80% 3 Tinggi 13 – 16 140 56,00% 4 Sangat Tinggi 17 – 20 29 11,60% Jumlah 250 100% Deviasi 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan tabel 15 menunjukkan 4 responden (1,60 %) menyatakan penilaian rendah sekali, terdapat 77 responden (30,80 %) menyatakan dengan penilaian rendah, 140 responden (65,00 %) Kesimpulan Berdasarkan dari hasil Animasi Video dan analisa pengolahan data statistik dapat disimpulkan bahwa: 1. Persepsi Mudah Penggunaan (PMP) kategori Tinggi yaitu 46%. 2. Persepsi Kemanfaatan (PK) kategori Tinggi yaitu 52,40 %. 01-11
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 3. 4. 5. 6. 7. Persepsi Sikap Untuk Menggunakan (SUM) kategori Tinggi yaitu 39,20 %. Persepsi Niat Untuk Menggunakan (NUM) kategori Tinggi yaitu 45,60 %. Persepsi Penggunaan Aktual (PA) kategori Tinggi yaitu 51,60 %. Persepsi Pengaruh Sosial (PS) kategori Tinggi yaitu 56 %. Persepsi Kondisi Pendukung (KP) kategori Tinggi yaitu 71,20 %. Saran Berdasarkan kesimpulan seperti diuraikan sebelumnya: 1. metode ini sebaiknya digunakan sebagai media pembelajaran untuk memahami tekhnik motion capture. 2. Untuk penelitian yang akan datang diharapkan meneliti teknik motion capture dengan Multi kamera secara otomatis sehingga lebih cepat dalam pembuatan animasi. Daftar Pustaka [1] Hermana, B. 2005. Model Penerimaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi: Meta Analysis. Paper yang dipresentasikan pada Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia. Bandung : Institut Teknologi Bandung. [2] Kurniawan, Mei P.,dkk. 2011. Teknologi Motion Capture Multi Kamera. Yogyakarta: Jurnal AMIKOM [3] Ramdhani, N. 2007. Model Perilaku Penggunaan IT “NR-2007” Pengembangan Dari Technology Acceptance Model (TAM). Diktat Tidak Terpublikasi. Yogyakarta : Universitas Gadjah Mada [4] Rizkillah, M.(2008). Analisis Perilaku Penerimaan Jejaring Pendidikan Nasional (JARDIKNAS) Oleh Siswa SMA Di Kota Mataram. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada [5] Sudijono, Anas. 2006. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo. [6] Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung : Penerbit Alfabeta. Biodata Penulis Mei Parwanto Kurniawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (M.Kom), Program Studi Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini sebagai Dosen Pengajar program Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta. 01-12 ISSN : 2302-3805
  • 2 Bioinformatic
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 KLASIFIKASI JENIS DAN FASE PARASIT MALARIA PLASMODIUM FALCIPARUM DAN PLASMODIUM VIVAX DALAM SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE ONE AGAINST ONE Endi Permata 1) ,I Ketut Eddy Purnama 2), Mauridhi Hery Purnomo 3) 1) 2 )3) Jaringan Cerdas Multimedia Teknik Elektro FTI ITS Sukolilo, Surabaya, 60111, Indonesia E-mail: endi.permata10@mhs.ee.its.ac.id, ketut@ee.its.ac.id, hery@ee.its.ac.id adalah melakukan segmentasi mengunakan metode kmean clustering dan kemudian melakukan ekstraksi ciri terhadap citra data yang akan diuji. Ekstraksi ciri yang digunakan sebagai masukan pada sistem yang akan dibangun pada penelitian ini ada dua kelompok ciri, yaitu ciri warna dan ciri histogram. Langkah terakhir adalah melakukan uji identifikasi dan mengklasifikasi parasit plasmodium falciparum kedalam empat kelas dengan menggunakan metode jaringan saraf tiruan (JST) Learning Vektor Quantization [5]. Beberapa penelitian yang dilakukan melakukan segmentasi dengan pemisahan sel darah merah diantaranya menggunakan representrasi Incusion-Tree dan melakukan dua klasifikasi untuk mengidentifikasi sel darah merah yang terinfeksi oleh plasmodium menggunakan binary classifier dan menentukan fase plasmodium menggunakan multiclass classifier [2]. Proses segmentasi dan dilanjutkan dengan klasifikasi menggunakan pendekatan morphologi dan kesamaan warna histogram [3]. Penelitian lainnya menggunakan region based Active Contour dan dilanjutkan dengan klasifikasi menggunakan Support Vektor Machine [1]. Abstrak Malaria adalah penyakit yang disebabkan oleh protozoa yang disebut Plasmodium, yang dalam salah satu tahap perkembang biakannya akan memasuki dan menghancurkan sel-sel darah merah . Ada empat spesies yang menyebabkan malaria pada manusia yaitu: plasmodium falciparum, plasmodium.vivax, plasmodium ovale dan plasmodium malariae. Namun kasus malaria yang banyak ditemukan di indonesia hanya spesies Plasmodium falciparum dan Plasmodium vivax. Dari hasil percobaan tahap klasifikasi menggunakan metode support vector machine one against one didapatkan hasil akurasi falciparum thropozoit 95,55%, falciparum schizont 93,48% , falciparum gametocyte 91,11 %, vivax thropozoit 88,88%, vivax schizont 92,22% dan vivax gametocyte 85%. Kata kunci : parasit malaria, support vector machine, ekstraksi fitur 1. Pendahuluan Malaria merupakan penyakit yang disebabkan oleh parasit protozoa dari genus plasmodium yang menginfeksi sel darah merah penderita. Parasit tersebut masuk ke dalam tubuh manusia melalui gigitan nyamuk anopheles betina. Spesies plasmodium yang menginfeksi manusia yaitu Plasmodium falcifarum, Plasmodium vivax, Plasmodium ovale, dan Plasmodium malariae. Plasmodium vivax menyebabkan malaria tertiana, Plasmodium malaria merupakan penyebab malaria kuartana. Plasmodium ovale menyebabkan malaria ovale, sedangkan Plasmodium falciparum menyebabkan malaria tropika. Spesies terakhir ini paling berbahaya karena malaria yang ditimbulkan dapat menjadi berat. Hal ini disebabkan dalam waktu singkat dapat menyerang eritrosit dalam jumlah besar, sehingga menimbulkan berbagai komplikasi di dalam organ-organ tubuh. Diagnosis malaria secara pasti dapat dilakukan apabila ditemukan parasit malaria dalam darah penderita. Plasmodium falciparum dan Plasmodium vivax dalam darah memiliki beberapa fase penting diantaranya adalah thropozoit,schizont dan gametozit. Beberapa grup riset telah melakukan pengkajian terhadap citra preparat darah. Penelitian yang dilakukan 2. Tinjauan Pustaka Penelitian ini bertujuan membangun sistem klasifikasi jenis dan fase parasit malaria Plasmodium falciparum dan Plasmodium vivax. Fitur yang digunakan adalah standard deviation, mean, skewness, entropy, kurtosis dan Grayscale dari Histogram Warna, Histogram Grayscale dan Histogram Tingkat Saturasi. Selanjutnya dilakukan proses klasifikasi. Metoda yang digunakan untuk pengenalan pola dalam penelitian ini adalah support vector machine (SVM). Data citra parasit malaria yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh public health image library (PHIL) dari phil.cdc.gov. Terdapat dua tahapan utama yang dilaksanakan pada penelitian ini. Tahap pertama adalah ekstraksi fitur dengan tujuan untuk mendapatkan fitur-fitur yang akan digunakan untuk melakukan klasifikasi. Fitur yang akan digunakan adalah standard deviation, mean, skewness, entropy, kurtosis dan Grayscale dari Histogram Warna, Histogram Grayscale dan Histogram Tingkat Saturasi. Tahap selanjutnya dilakukan proses klasifikasi. Metoda yang digunakan untuk pengenalan pola dalam penelitian ini adalah support vector machine (SVM). 02-1
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 2.1 Histogram warna (Color Histogram) Histogram warna dihitung dengan cara mendiskritkan warna dalam citra, dan menghitung jumlah dari tiap-tiap piksel pada citra. Sebelum dilakukan penghitungan intensitas warna tiap piksel, terlebih dahulu dilakukan normalisasi terhadap ketiga komponen penyusun warna pada citra (red,green,blue), proses ini disebut juga dengan Normalized RGB. Persamaan yang digunakan untuk normalisasi warna tersebut adalah sebagai berikut : = √ = = √ (3) 2.2 Histogram Tingkat Keabuan (Grayscale Histogram) Nilai citra parasit malaria merupakan model warna RGB. Untuk mendapatkan nilai tingkat keabuan dari citra yang terdiri dari komponen warna RGB dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut : Grayscale  0.42 R  0.32 G  0.28 B (4) Hasil dari proses grayscale ini akan berada pada tingkat keabuan sebesar sebesar 8 bit. Distribusi nilai-nilai dari setiap piksel citra grayscale dimasukkan ke dalam histogram. 2.3 Histogram Tingkat Saturasi ( Saturation Level Histogram ) Histogram tigkat saturasi digunakan untuk mendapatkan nilai-nilai intensitas warna berdasarkan kejenuhannya (saturasi). Komponen warna berdasarkan kejenuhannya diperoleh dari citra eritrosit model warna RGB melalui perhitungan dengan persamaan sebagai berikut : min ( , , ) (5) Dimana nilai saturasi pada setiap piksel ini digunakan untuk membangun histogram distribusinya. Dari nilai histogram warna, grayscale dan tingkat saturasi hasil perhitungan sudah dapat dijadikan sebagai vektor input, namun untuk mengurangi masalah komputasi yang besar maka nilai-nilai tersbut diwakili oleh nilai mean, standar deviasi, kurtosis dan skewness dari distribusinya histogram tersebut, dimana dapat dihitung dengan persamaan : (6) (7) =μ= ∑ = = ∑ ( = = ∑ ∑ ∑ ∑ ( ( ( ( ) ) ) ) (8) (9) , ( , ) (10) 2.4 Support Vector Machine (SVM) Support Vector Machine (SVM) dikembangkan oleh Boser, Guyon, dan Vapnik, pertama kali dipresentasikan pada tahun 1992 di Annual Workshop on Computational Learning Theory. Konsep dasar SVM sebenarnya merupakan kombinasi harmonis dari teori-teori komputasi yang telah ada puluhan tahun sebelumnya, seperti margin hyperplane (Duda & Hart tahun 1973, Cover tahun 1965, Vapnik 1964, dan sebagainya), kernel diperkenalkan oleh Aronszajn tahun 1950, demikian juga dengan konsep-konsep pendukung yang lain. Akan tetapi hingga tahun 1992, belum pernah ada upaya merangkaikan komponen-komponen tersebut. Berbeda dengan strategi neural network yang berusaha mencari hyperplane pemisah antar kelas, SVM berusaha menemukan hyperplane yang terbaik pada input space. Prinsip dasar SVM adalah linear classifier, dan selanjutnya dikembangkan agar dapat bekerja pada problem non-linear dengan memasukkan konsep kernel trick pada ruang kerja berdimensi tinggi. Perkembangan ini memberikan rangsangan minat penelitian di bidang pattern recognition untuk investigasi potensi kemampuan SVM secara teoritis maupun dari segi aplikasi. Saat ini SVM telah berhasil diaplikasikan dalam masalah dunia nyata (real-world problems), dan secara umum memberikan solusi yang lebih baik dibandingkan metode konvensional seperti misalnya artificial neural network [4]. Konsep SVM dapat dijelaskan secara sederhana sebagai usaha mencari hyperplane terbaik yang berfungsi sebagai pemisah dua buah kelas pada input space. Hyperplane dalam ruang vektor berdimensi d adalah affine subspace berdimensi d-1 yang membagi ruang vektor tersebut ke dalam dua bagian, yang masingmasing berkorespondensi pada kelas yang berbeda[4]. Gambar 1 memperlihatkan beberapa pattern yang merupakan anggota dari dua buah kelas : +1 dan –1. Pattern yang tergabung pada kelas –1 disimbolkan dengan warna merah (kotak), sedangkan pattern pada kelas +1, disimbolkan dengan warna kuning (lingkaran). Masalah klasifikasi dapat diterjemahkan dengan usaha menemukan garis (hyperplane) yang memisahkan antara kedua kelompok tersebut. Berbagai alternatif garis pemisah (discrimination boundaries) ditunjukkan pada gambar 1 (a). (2) =1− = = −∑ ∑ (1) √ ISSN : 2302-3805 − μ) 02-2
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Masalah ini dapat dipecahkan dengan berbagai teknik komputasi, di antaranya Lagrange Multiplier.    1  2 l L ( w, b, )  w    i ( yi (( x.w  b)  1)) 2 i 1 dengan i = 1, 2, …, l . (a) αi adalah Lagrange multipliers, yang bernilai nol atau positif ( αi≥0 ). Nilai optimal dari persamaan (6) dapat  dihitung dengan meminimalkan L terhadap w dan b, dan memaksimalkan L terhadap αi. Dengan memperhatikan sifat bahwa pada titik optimal gradien L = 0, persamaan (16) dapat dimodifikasi sebagai maksimalisasi problem yang hanya mengandung saja αi, sebagaimana persamaan (17) di bawah. (b) Gambar 1. Hyperplane yang memisahkan dua kelas (–1 dan +1) Hyperplane pemisah terbaik antara kedua kelas dapat ditemukan dengan mengukur margin hyperplane tersebut dan mencari titik maksimalnya. Margin adalah jarak antara hyperplane tersebut dengan pattern terdekat dari masing-masing kelas. Pattern yang paling dekat ini disebut sebagai support vector. Garis solid pada gambar 1 (b) menunjukkan hyperplane yang terbaik, yaitu yang terletak tepat pada tengah-tengah kedua kelas, sedangkan titik merah dan kuning yang berada dalam lingkaran hitam adalah support vector. Usaha untuk mencari lokasi hyperplane ini merupakan inti dari proses pembelajaran pada SVM. Data yang tersedia dinotasikan  d sebagai xi  R , sedangkan label masing-masing l  i  i 1  i  0(i  1,2,..., l ) (12)  Sedangkan pattern w yang termasuk kelas +1 (sampel positif) (13) Margin terbesar dapat ditemukan dengan memaksimalkan nilai jarak antara hyperplane dan titik  1 / w . Hal ini dapat dirumuskan sebagai Quadratic Programming (QP) problem, yaitu mencari titik minimal persamaan (14), dengan memperhatikan constraint persamaan (15). w 1 2 w 2 k (k - 1) 2 (14) dengan   yi ( xi .w  b)  1  0, i i i (8) 2.4.1 SVM One Against One untuk Multiclass SVM pada mulanya dikembangkan oleh Vapnik untuk klasifikasi biner (dua kelas). Namun karena permasalahan yang banyak dijumpai di dunia nyata adalah permasalahan klasifikasi lebih dari dua kelas maka selanjutnya dikembangkan lah klasifikasi multiclass (banyak kelas). Secara umum terdapat dua pendekatan untuk menyelesaikan permasalahan klasifikasi menggunakan SVM untuk multiclass. Pendekatan yang pertama adalah dengan cara menggabungkan semua data dalam suatu permasalahan optimasi, sedangkan pendekatan yang kedua adalah dengan cara membangun suatu multiclass classifier, dimana hal ini didapatkan dengan cara menggabungkan beberapa SVM biner. Pendekatan yang pertama menghendaki penyelesaian masalah optimasi yang lebih rumit dan tingkat komputasi yang tinggi, dengan demikian pendekatan ini kemudian tidak banyak dikembangkan. Metode SVM one against one adalah salah satu metode untuk mengimplementasi SVM untuk multiclass dengan menggunakan pendekatan yang kedua. Model klasifikasi biner yang dibangun menggunakan metode ini dapat dihitung dengan mengikuti persamaan (9) : dapat dirumuskan sebagai pattern yang memenuhi pertidaksamaan min ( w)  l Dari hasil dari perhitungan ini diperoleh αi yang kebanyakan bernilai positif. Data yang berkorelasi dengan αi yang positif inilah yang disebut sebagai support vector (Nugroho, 2003).  w.x  b  0 (11)  Pattern w yang termasuk kelas –1 (sampel negatif) terdekatnya, yaitu (7)  y i 1   w.xi  b  1  1 l 1 i j yi y j xi x j 2 i, j dengan dinotasikan yi  {1,1} untuk i=1,2,3 ... l. Dengan l adalah banyaknya data. Diasumsikan kedua kelas –1 dan +1 dapat terpisah secara sempurna oleh hyperplane berdimensi d, yang didefinisikan :  w.xi  b  1 (16) (9) dengan k adalah banyaknya kelas. Pada tahap pelatihan, setiap model klasifikasi dilatih menggunakan data latih dari dua kelas. Sedangkan pada tahap pengujian terdapat beberapa cara untuk melakukan pengujian setelah semua (15) 02-3
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 k(k −1)/2 model klasifikasi telah selesai dibangun. Salah satunya cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan metode voting (Hsu, 2002). Contoh penggunaan metode SVM one against one dapat ditunjukkan pada tabel 1 dan gambar 2. preparat darah terinfeksi parasit malaria yaitu citra falciparum thropozoit, falciparum schizont, falciparum gametocyt,vivax thropozoit,vivax schizont, vivax gametocyt diperoleh public health image library (PHIL) dari phil.cdc.gov, proses normalisasi seperti cropping dan resize untuk menyamakan dimensi citra dilakukan secara manual sehingga menjadi citra tunggal. Tabel 1 Contoh metode one against one yI = 1 y I =-1 Hipotesis Kelas 1 Kelas 2 f1,2(x)=(w1,2)x +b1,2 Kelas 1 Kelas 3 f1,3(x)=(w1,3)x+b1,3 Kelas 1 Kelas 4 f1,4(x)=(w1,4)x+b1,4 Kelas 2 Kelas 3 f2,3(x)=(w2,3)x+b2,3 Kelas 2 Kelas 4 f2,4(x)=(w2,4)x+b2,4 Kelas 3 Kelas 4 ISSN : 2302-3805 f3,4(x)=(w3,4)x+b3,4 Gambar 3 Blok diagram desain sistem Tahap selanjutnya ekstraksi fitur dengan tujuan untuk mendapatkan fitur-fitur yang akan digunakan untuk melakukan klasifikasi. Fitur yang akan digunakan adalah mean, standard deviation, , kurtosis, skewness, dan entropy dari Histogram Warna, Histogram Grayscale dan Histogram Tingkat Saturasi. Selanjutnya dilakukan proses klasifikasi. Metoda yang digunakan untuk pengenalan pola dalam penelitian ini adalah support vector machine (SVM). Pada dasarnya SVM hanya dapat digunakan untuk mengklasifikasikan data ke dalam dua kelas (klasifikasi biner). Untuk dapat diterapkan pada permasalahan klasifikasi jenis dan fase dari parasit malaria plasmodium falciparum dan plasmodium vivax yang terdiri lebih dari dua kelas maka diterapkan metode klasifikasi SVM multikelas yang dibangun dengan cara menggabungkan beberapa klasifikasi biner. Metode pendekatan SVM multikelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah SVM multiclass one against one (OAO) dan one against all(OAA). Pada proses klasifikasi pelatihan, variabel hyperplane untuk setiap pengklasifikasi (classifier) yang didapat akan disimpan dan nantinya akan digunakan sebagai data tiap pengklasifikasi dalam proses pengujian, dengan kata lain proses klasifikasi pelatihan adalah proses untuk mencari support vector, alpha dan bias dari data input pelatihan yang berupa vektor fitur dari citra falciparum thropozoit, falciparum schizont, falciparum gametocyt,vivax thropozoit,vivax schizont, vivax gametocyt (enam kelas). Sedangkan pada proses pengujian, data citra plasmodium falciparum dan plasmodium vivax yang digunakan adalah data yang tidak diikutsertakan pada proses pelatihan. Jika kelas yang dihasilkan dari proses klasifikasi pengujian sama Gambar 2 Metode klasifikasi SVM one against one Dari gambar 2 jika data xi dimasukkan ke dalam fungsi yang didapatkan dari tahap pelatihan pada persamaan 10 : f(x) = (wij) T (x) + b (10) dan hasil yang didapatkan x adalah kelas termasuk kelas i, maka kelas i mendapatkan satu suara (vote). Dan selanjutnya data xi diujikan ke semua model klasifikasi yang didapatkan dari tahap pelatihan. Dan pada akhirnya kelas dari data x ditentukan dari jumlah perolehan suara terbanyak. Apabila terdapat dua buah kelas yang memiliki jumlah suara yang sama, maka kelas dengan indeks yang lebih kecil dinyatakan sebagai kelas dari data yang diujikan. 3. Metode Penelitian Tahapan-tahapan dari metode yang diusulkan untuk melakukan klasifikasi dari jenis dan fase plasmodium falciparum dan plasmodium vivax dari citra medis preparat darah ditunjukkan dalam Gambar 3 Pada proses pembelajaran, citra medis dari preparat darah adalah file-file yang masing-masing berukuran 50x50 pixel yang diperoleh dari hasil segmentasi secara manual. Artinya, setelah file citra 02-4
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 dengan kelas data sebenarnya, maka pengenalan dinyatakan benar. Percobaan ini dilakukan dengan cara membuat grafik prosentase akurasi sistem klasifikasi terhadap jumlah range fitur histogram yang digunakan. Rentang jumlah range fitur histogram yang digunakan dalam pengujian ini dibatasi dari dua hingga lima belas range fitur. Grafik yang pertama adalah grafik rata-rata akurasi per kelas yang menggambarkan nilai akurasi masingmasing kelas yang didapatkan dari hasil rata-rata akurasi ketiga tahap pengujian, dapat dilihat pada gambar 4. Grafik yang kedua adalah grafik akurasi multi kelas yang digambarkan untuk masing-masing tahap pengujian yang menggunakan kombinasi data pelatihan dan pengujian yang berbeda, dapat dilihat pada gambar 5. Dan yang terakhir gambar 6adalah grafik rata-rata akurasi multi kelas yang merupakan nilai rata-rata dari ketiga tahap pengujian klasifikasi. Perhitungan hasil klasifikasi parasit jenis dan fase malaria falciparum dan malaria vivax secara keseluruhan yang menggunakan jumlah range fitur histogram sebanyak dua sampai dengan lima belas 4. Hasil dan Pembahasan Pada bagian ini akan dijabarkan dan dievaluasi efektifitas metode yang digunakan dalam mengatasi permasalahan klasifikasi terhadap jenis parasit yang menyebabkan malaria yaitu plasmodium falciparum dan plasmodium vivax beserta fasenya. Ujicoba terhadap metode klasifikasi SVM digunakan 180 data citra preparat darah dengan ukuran 50x50 pixel. Setiap kelas dari klasifikasi terdiri dari 30 data. Dalam proses ujicoba dilakukan dua tahap, tahap yang pertama adalah pelatihan sedangkan tahap yang kedua adalah tahap uji. Tahap pelatihan digunakan untuk mendapatkan koordinat dari support vector, weight, bias dan jarak support vector, sedangkan tahap pengujian adalah menggunakan data-data selain data pelatihan untuk mendapatkan hasil klasifikasi, sehingga dapat diketahui tingkat akurasinya. Pengujian ini dilakukan terhadap semua kelas berdasarkan kelompok data pelatihan dan pengujian yang telah dibagi, kelas yang pertama adalah Falciparum Thropozoit, kelas kedua adalah Falciparum Schizont, kelas ketiga adalah Falciparum Gametocyt, kelas keempat adalah Vivax Thropozoit, kelas kelima adalah Vivax Schizont dan kelas keenam adalah Vivax Gametocyt.Secara singkat enam kelompok data ini di rotasi tanpa terjadi overlap sehingga semua citra darah pernah menjadi data pelatihan maupun data pengujian. Distribusi data pelatihan dan pengujian dapat dilihat pada tabel 2. Prosentasi Akurasi 200 0 Tabel 2 Distribusi data pelatihan dan pengujian 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Jumlah Range Fitur Histogram Rata-rata Kelas I Rata-rata Kelas II Rata-rata Kelas III Rata-rata Kelas IV Rata-rata Kelas V Rata-rata Kelas VI Gambar 4 Grafik Rata-rata Akurasi per kelas svm one vs one Pada gambar 4 ditunjukkan bahwa prosentase akurasi rata-rata terendah untuk kelas I sebesar 78,07%, kelas II sebesar 81.11%, kelas III sebesar 80.56%,, Kelas IV sebesar 72.78%, Kelas V sebesar 77,77% dan Kelas VI sebesar 78,33%. Sedangkan prosentase akurasi rata-rata yang tertinggi untuk kelas I adalah 96,11% didapatkan saat menggunakan jumlah range fitur 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, dan 14. Untuk kelas II adalah 95,56% didapatkan saat menggunakan jumlah range fitur 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, dan 15. Untuk kelas III adalah 93,33% didapatkan saat menggunakan jumlah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, dan 11. Untuk kelas IV adalah 88,88% didapatkan saat menggunakan jumlah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, dan 15. Untuk kelas V adalah 92,78% didapatkan saat menggunakan jumlah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, dan 14. Dan Untuk kelas VI adalah 86,11% didapatkan saat menggunakan jumlah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,dan 12. Pada gambar 5 ditunjukkan bahwa prosentase akurasi multi kelas untuk masing-masing tahap pengujian (kelompok data pengujian) yang terendah didapatkan pada saat histogram menggunakan range fitur dua. Prosentase akurasi multi kelas terendah pada pengujian tahap 1 sebesar 40,67%, pengujian tahap 2 sebesar 35,59%, pengujian tahap 3 sebesar 30%, Sedangkan 4.1 Percobaan Pengaruh Range Fitur Histogram Terhadap Hasil Klasifikasi Menggunakan Support Vector Machine One Against One Jumlah fitur histogram yang digunakan pada tahap ekstraksi fitur merupakan panjang vektor pola yang menjadi input pada tahap klasifikasi menggunakan support vector machine multikelas one against one, baik pada proses pelatihan maupun pada tahap pengujian. Dengan demikian pengujian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh jumlah fitur histogram yang digunakan terhadap kinerja dari sistem klasifikasi. 02-5
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 [5.] Wahab, Iis Hamsir Ayub 2008, Identifikasi parasit malaria dalam darah menggunakan segmentasi citra digital dan jaringan syaraf tiruan. Prosentasi Akurasi prosentase akurasi multi kelas yang tertinggi pada pengujian tahap 1 adalah 78,33% didapatkan saat menggunakan jumlah range fitur 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, dan 14. Pada pengujian tahap 2 adalah 65% didapatkan saat menggunakan jumlah range fitur 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 dan 15 . Pada pengujian tahap 3 adalah 81,35 % didapatkan saat menggunakan jumlah range fitur 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 dan 15. 200 0 Biodata Penulis Endi Permata lahir di Jakarta pada tanggal 14 Juni 1978. Penulis menamatkan pendidikan Sarjana S-1 di Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten pada jurusan Teknik Elektro pada tahun 2003. Pada saat ini penulis aktif bekerja sebagai Dosen Teknik Elektro di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten. 2 Jumlah Range Fitur Histogram 4 6 8 10 12 14 Rata-rata Kelas I Rata-rata Kelas II Rata-rata Kelas III Rata-rata Kelas IV Rata-rata Kelas V Rata-rata Kelas VI Prosentase Akurasi Gambar 5 Grafik akurasi multi kelas svm one vs one untuk setiap tahap pengujian 100 50 0 2 4 6 8 10 12 14 Jumlah Range Fitur Histogram Gambar 6 Grafik akurasi rata-rata multi kelas svm one vs one 5. Kesimpulan dan Saran Penelitian ini mengembangkan metode klasifikasi jenis dan fase parasit malaria plasmodium falciparum dan plasmodium vivax berdasarkan tekstur. Dari hasil percobaan tahap klasifikasi menggunakan metode support vector machine one against one didapatkan hasil akurasi falciparum thropozoit 95,55%, falciparum schizont 93,48% , falciparum gametocyte 91,11 %, vivax thropozoit 88,88%, vivax schizont 92,22% dan vivax gametocyte 85%. Saran dari peneliti adalah perlu ditambahkan lagi fitur yang dapat meningkatkan akurasi sistem klasifikasi yaitu dengan menambahkan fitur shape dari citra parasit. Daftar Pustaka [1.] Andi Kusuma Indrawan (2011), “Identifikasi Fase Plasmodium Falciparum Menggunakan Active Contour dan Support Vector Machine” tesis jaringan cerdas multimedia ITS. [2.] Díaz, G., González, Fabio A., Romero, Eduardo, 2009. A semi-automatic method for quantification and classification of erythrocytes infected with malaria parasites in microscopic images, J. of Biomedical Informatics,42:296–307. [3.] Di Ruberto, Cecilia, Dempster, Andrew, Khan, Shahid, Jarra , Bill 2002. Analysis of infected blood cell images using morphological operators, Image and Vision Computing, 20:133-146. [4.] Nugroho, A.S., Witarto, B.A., Handoko, D., (2003), “ Support Vector Machine – Teori dan Aplikasinya Dalam Bioinformatika”, Kuliah Umum Ilmu Komputer.com 02-6
  • 3 Cloud Computing
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 PEMANFAATAN GOOGLE FUSION TABLES CLOUD BASED SERVICE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN APLIKASI SIG 1) Adri Gabriel Sooai 1) Teknik Informatika Universitas Katolik Widya Mandira Jl. A Yani 50 – 25 Kupang Nusa Tenggara Timur 85225 email : adrigabriel@gmail.com1) pengelolaan basis data spatial, pembuatan layer untuk peta tematik dan berbagai teknik pemrograman yang rumit. Dalam perkuliahan pada program studi teknik informatika, mata kuliah sistem informasi geografis hanya dibebani dengan 2(dua) sks. Hal ini ini hanya memungkinan siswa mendapatkan pengetahuan umum saja mengenai Sistem Informasi Geografis. Jika dipaksakan untuk membangun sebuah Aplikasi Real maka harus membutuhkan tambahan berupa praktikum. Pilihan perangkat lunak yang menjadi acuan pun relatif baku dan berat, dalam arti membutuhkan sumberdaya perangkat keras dengan spesifikasi tinggi, dalam hal ini jika menggunakan produk-produk propreitary yang terkenal. Selain bertabrakan degan lisensi, pengguna pun harus mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk satu license, sehingga tidak melakukan praktikum menggunakan software ilegal. Dalam menunjang proses perkuliahan, maka dibutuhkan sarana pembelajaran yang “ringan” (low resources), penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana Google Fusion Tables dapat dimanfaatakan untuk membantu menyediakan salah satu sarana pembelajaran Sistem Informasi Geografis yang murah/gratis dan relatif sangat mudah digunakan. Abstrak Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis jika dilakukan dengan sangat mendasar akan menemui jalan panjang berliku, dimulai dengan ground truth/survei lapangan, rektifikasi/pengikatan koordinat geografis ke citra, interpretasi citra, klasifikasi terbimbing dan tak terbimbing sampai pembuatan peta tematik dan labeling. Melalui pengembangan Cloud Computing yang diantaranya terdapat sebuah Cloud Based Service: Google Fusion Tables, maka pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis dapat langsung dimulai dengan membuat peta tematik. Pengembang cukup melakukan digitasi di atas Citra Satelit menggunakan berbagai aplikasi Free Open Source, yang akan menghasilkan KML/Kehole Markup Language. Pengembang tidak membutuhkan pengetahuan sebagai programmer yang rumit, hasil digitasi berbagai tutupan lahan dalam bentuk KML cukup disatukan dalam lembar kerja Google Fusion Tables dan akan tersimpan dalam Google Drive. Akses terhadap aplikasi Sistem Informasi Geografis dapat dibagi pakai diantara sesama pengguna pemilik akun google. Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis menjadi sangat mudah dan sangat cepat, tambahan berbagai media seperti foto ataupun video dapat disisipkan pada script KML menggunakan fasilitas teks editor ataupun perangkat built-in dalam Google Fusion Tables. Proses pembelajaran akan menjadi sangat mudah bagi peserta/siswa. 2. Tinjauan Pustaka Kata kunci : Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pengembangan Google Fusion Tables, yang merupakan sebuah layanan berbasis Cloud Coumputing bertujuan untuk membantu menyediakan berbagai kemudahan pengembangkan aplikasi berbasis Cloud[1]. Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis membutuhkan pangkalan data. Pangkalan data disusun dari tabel dan atribut. Tiap atribut memiliki tipe datanya masing-masing. Tipe data teks dan numerik akan relatif cepat ditampilkan, sedangkan tipe data image atau Binary Large Object / BLOB yang mungkin berisi Citra Satelit atau embeded video akan menjadi relatif sangat berat untuk ditampilkan. Menampilkan Citra Satelit pada aplikasi Sistem Informasi Geografis/SIG di WEB Browser sangat dipengaruhi oleh kecepatan dan lebar bandwidth yang tersedia, pada stasiun kerja yang terhubung dengan infrastruktur berbandwith lebar dan cepat hal ini bukan masalah, Cloud Based Service, Google Drive, Google Fusion Tables, KML, Free Open Source. 1. Pendahuluan Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis jika dilakukan dengan sangat mendasar akan menemui jalan panjang berliku, dimulai dengan ground truth/survei lapangan, rektifikasi/pengikatan koordinat geografis ke citra, interpretasi citra, klasifikasi terbimbing dan tak terbimbing sampai pembuatan peta tematik dan labeling. Jika dilakukan pengembangan menggunakan bahasa pemrograman berbasis web seperti PHP, JScript dan lainnya maka dibutuhkan keterampilan pemrograman yang sangat mendasar. Dibutuhkan pengetahuan pemrograman untuk membuat antar muka, 03-1
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 sebaliknya pada remote area dimana ketersediaan bandwidth menjadi masalah, maka menampilkan Citra dari aplikasi SIG berbasis WEB merupakan hal yang sulit, untuk itu dibutuhkan pemotongan Citra[2]. Sulit untuk membantah bahwa Google Maps tidak memiliki efek yang mendasar pada dunia pemetaan. Sementara orang lain masih melakukan gambar statis kasar, pengembang Google diam-diam mengembangkan antarmuka yang mulus sejak Gmail. Kemudian mereka mengambil terabyte citra satelit dan data jalan, dan hanya memberikan semuanya secara gratis[3]. KML adalah singkatan dari Keyhole Markup Language, yang adalah perpaduan dari struktur XML / Extended Markup Language dan data hasil dari aplikasi bernama Keyhole yang di miliki Google[3]. Gambar 2 Koordinat Hasil Digitasi Perangkat Lunak yang akan digunakan untuk melakukan Digitasi adalah Google Earth yang memiliki fasilitas Placemark, Polygon dan Path cukup untuk mendigitasi tutupan lahan yang ingin dibuat. Objek Multimedia seperti Foto ataupun Video dapat disisipkan kemudian menggunakan Tag HTML <img src>, jika terlalu panjang maka source URL / Uniform Resource Locator dari image yang akan dimasukkan dapat dipendekkan menggunakan fasilitas http://goo.gl sebuah fasilitas ShortenURL yang disediakan gratis. 3. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk dipakai sebagai sarana pembelajaran, untuk itu dipilih metoda dan model yang relatif sederhana untuk diikuti, metoda tersebut adalah metoda penelitian rekayasa menggunakan Model Throwaway Prototyping atau juga dikenal dengan closeended prototyping. Langkahnya mengacu pada pembuatan model yang pada akhirnya akan dibuang daripada menjadi bagian dari perangkat lunak akhir. Setelah awal pengumpulan persyaratan dicapai, model kerja sederhana dibangun hanya untuk ditampilkan setelah sistem selesai. Faktor yang paling penting adalah kecepatan pengembangan sistem. Model kemudian menjadi titik awal dimana pengguna dapat memeriksa kembali harapan mereka dan menjelaskan persyaratan mereka. Saat telah tercapai, model prototipe 'dibuang', dan sistem secara formal dikembangkan berdasarkan persyaratan yang lebih rinci[5]. Gambar 1 Struktur KML HTML / Hypertext Markup Language, dokumen HTML didefinisikan oleh elemen HTML. Sebuah elemen HTML adalah segalanya antara tag awal dan tag akhir. Tag awal sering disebut tag pembukaan. Tag akhir sering disebut tag penutup[4]. HTML juga dibutuhkan dalam memodifikasi dan memperindah tampilan pada jendela keterangan poligon tekmatik hasil digitasi peta. Beberapa TAG HTML yang akan digunakan adalah <img src> <pre> <br>. Digitasi adalah proses penentuan batas terluar dari suatu tutupan lahan, yang ditandai dengan koordinat geografis berupa titik lintang dan bujur, dengan format koordinat berupa angka desimal. Hasil digitasi akan tersimpan dalam TAG KML dengan TAG pembuka <Polygon> dan TAG penutup </Polygon> 03-2
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 1. 2. 3. 4. Ditentukan koordinat utama lokasi Citra Satelit untuk penelitian yaitu 123.586600 Bujur Timur dan -10.159760 Lintang Selatan. Tepatnya lapangan upacara Universitas Katolik Widya Mandira. Ditentukan eye altitude / ketinggian pandangan mata terhadap citra satelit yaitu 415m atau sesuai kenyamanan mata anda untuk melakukan digitasi. Pada ketinggian ini, jika citra satelit di-capture maka akan diperoleh resolusi maksimum dari pixel pada citra Google Earth yaitu ±0,40m setelah rektifikasi (satu pixel mewakili 40 cm objek). Ditentukan tutupan lahan yang akan didigitasi: Gedung, jalan, dan tempat menarik lainnya. Proses digitasi dilakukan. Gambar 3 Model Prototyping Terdapat tiga Entitas pada Model Prototyping yaitu Listen to Customer, Build/Revise dan Test. Masingmasing diterjemahkan menjadi tutupan lahan apa saja yang akan didigitasi (Listen to Customer), mendigitasi dan menggabungkan ke dalam Google Fusion Tables (Build), Melihat hasil peta tematik digital yang telah selesai (Test), Melakukan modifikasi (Revise). Untuk lebih jelasnya dalam diagram alir di bawah ini: Gambar 5 Tools Digitasi 5. 6. 7. 8. 9. Penyimpanan setiap polygon tutupan lahan ke dalam format KML. Ualangi proses nomor 4 sampai seluruh tutupan lahan yang direncanakan terdigitasi dan tersimpan dalam format KML. Masuk ke Google Drive: http://drive.google.com Masukkan akun Google drive Pilih Create, More, Fusion Tables (Experimental) Gambar 6 Masuk ke Fusion Tables 10. Lakukan penambahan tabel untuk setiap file KML yang berisi polygon dari tutupan lahan hasil digitasi. 11. Ulangi sampai seluruh file KML masuk ke baris selanjutnya pada lembar kerja dalam Google Fusion Tables. Gambar 4 Proses pembuatan SIG 4. Hasil dan Pembahasan Hasil dari penelitian ini adalah sebuah contoh pengembangan Sistem Informasi Geografis yang relatif sangat cepat untuk dikembangkan. Secara lebih terperinci dapat ditampilkan langkah-langkah sebagai berikut. 03-3
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 9 Polygon dengan keterangan Jika dibandingakan dengan penelitian sebelumnya yaitu Aplikasi Pemotong Citra untuk mempercepat tampilan[2] maka pengembangan Sistem Informasi Geografis yang berbasiskan Cloud Computing dengan memanfaatkan Google Fusion Tables akan sangat membantu pengembang khususnya yang tidak memiliki latar belakan pemrograman dan basis data yang sangat rinci. Proses digitasi dapat dilakukan dari terminal dengan spesifikasi hardware yang sangat minim, koneksi internet yang minim, dalam hal ini penelitian menggunakan koneksi internet hanya dengan lebar bandwidth 64 sampai 128kbps. Ketersediaan data pendukung seperti foto ataupun video dapat dilakukan hanya dengan menyisipkan source URL yang dapat ditempatkan diberbagai lokasi share, sehingga tidak membutuhkan media penyimpan lokal. Gambar 7 KML berisi polygon yang masuk 12. Hasil yang akan diperoleh dapat dilihat pada TAB nomor tiga dengan judul Map of Geometri. Penyesuaian tampilan dapat dilakukan dengan mengganti Layer dari Map menjadi Satellite untuk mendapatkan tampilan layer citra satelit sebagai dasar dari tutupan lahan yang telah dilakukan. 13. Proses yang relatif sangat cepat dalam membangun sebuah Sistem Informasi Geografis tersedia bagi siswa yang tidak memiliki kemampuan pemrograman ataupun basis data yang sangat mendasar. 5. Kesimpulan dan Saran Dari hasil penelitian ini diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. 2. 3. Gambar 8 Polygon tanpa keterangan 4. 5. 03-4 Tersedia kemudahan dalam mengembangkan Sebuah Sistem Informasi Geografis bagi semua disiplin ilmu. Pengembang tidak perlu menguasai teknik pemrograman yang rumit dan penguasaan manajemen database yang mendasar. Hasil dari sistem informasi geografis yang dibangun dapat dibagi-pakaikan / sharing kepada sesama pengguna dan pemilik akun Google. Untuk keperluan sharing yang lebih luas maka code berupa iframe dapat disisipkan ke website lainnya untuk publikasi. Tersedianya sarana pembelajaran pengembangan Sistem Informasi Geografis yang mudah relatif murah dan terjangkau untuk semua disiplin ilmu.
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Adapun beberapa saran bagi penelitian selanjutnya dapat sampaikan sebagai berikut. 1. Sebagai sarana pembelajaran hendaknya disiapkan data pendukung seperti foto yang telah terlebihdahulu diunggah ke lokasi share publik sehingga memudahkan peserta / siswa dalam mengimplementasikan code URL. 2. Jika share publik tidak tersedia, maka share private juga dapat dijadikan solusi bagi lokasi penyimpanan image pelengkap seperti foto. Daftar Pustaka [1] Hector Gonzalez, Alon Halevy, Christian S. Jensen, Anno Langen, Jayant Madhavan, Rebecca Shapley, Warren Shen., 2010: "Google Fusion Tables: Data Management, Integration and Collaboration in the Cloud", Pages 175180 ACM New York, NY, USA ©2010 SoCC '10: Proceedings of the 1st ACM symposium on Cloud computing. ISBN: 978-1-4503-0036-0 [2] Adri Gabriel Sooai, Aplikasi Pemotongan Citra Pada Web Based Gis Prototype Untuk Mempercepat Penampilan Lokasi Pada Peta Raster Berdasarkan Koordinat GPS, 2010 Proceeding SEMNAS Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya. ISBN - 978-979-99735-9-7 [3] Michael Purvis, Jeffrey Sambells, Cameron Turner, Beginning Googgle maps Applications with PHP and AJAX, 2006, Appress, ISBN 978-1-59059-707-1 [4] John Wiley, Learn HTML and CSS with w3schools, 2010, Wiley Publishing, Inc, ISBN: 978-0-470-61195-1 [5] Roger S. Pressman, software Engineering A Practitioner Approach, 2001, McGraw-Hill, ISBN 0073655783 03-5 ISSN : 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 03-6 ISSN : 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 DESAIN INTEGRASI LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM PADA CLOUD-BASE SISTEM INFORMASI SEKOLAH SEBAGAI PENINGKATAN KEUNGGULAN DAYA SAING Rico Agung Firmansyah Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur Depok Sleman Yogyakarta email : ricoagung@gmail.com Abstrak LCMS merupakan sistem yang menyediakan cara yang efektif untuk membuat, menggunakan, menyampaikan/ mendistribusikan, mengelola, dan memperbaiki materi pembelajaran secara digital [11,4]. LMS merupakan fitur teknologi yang memudahkan siswa dalam belajar, memudahkan guru/pengajar dalam mengajar baik pada pembelajaran jarak jauh ataupun dekat. Sedangkan Sistem Informasi Sekolah merupakan kombinasi antara teknologi dan aktivitas pengguna teknologi untuk mengelola dan mendukung sumber daya sekolah [8,6]. Keduanya banyak digunakan sebagai alat bantu peningkatan kualitas pengelolaan sumberdaya pada organisasi umumnya, dan sumber daya pendidikan pada khususnya. LCMS dengan segala kelebihannya ternyata tidak cukup baik dalam menejemen sumberdaya organisasi, karana LCMS hanya berfokus pada proses pembelajaran (interaksi siswa, pengajar, kurikulum dan bahan ajar. SIS dengan kelebihannya memenejemen sumberdaya, tidak memiliki fitur pengelolaan proses pembelajaran layaknya LCMS. Artinya jika kedua sistem ini sama-sama digunakan dalam lembaga pandidikan, maka akan tercipta sistem yang saling mendukung pengelolaan pendidikan secara khusus dan pengelolaan sumberdaya organisasi pendidikan secara umum. Namun penggabungan kedua sistem ini tidak cukup mudah karena keduanya memiliki karakteristik yang berbeda. Platform system, kode program, interface, cara penggunaan, perawatan dan aspek lainnya juga berbeda. Hal ini menambah kompleksnya proses integrasi dan implementasi kedua system ini. Cloud computing merupakan teknologi yang memungkinkan resource IT digunakan untuk beragam platform, kode program, dan aplikasi yang berbeda, agar dapat terintegrasi dalam penggunaan dan pelayanan. Hal ini memungkinkan cloud computing menjadi wadah dari LCMS dan SIS agar bekerja pada lingkungan yang sama. Alasan inilah yang menjadi titik awal penelitian ini dibuat. Selanjutnya tulisan ini dibagi menjadi beberapa bagian, bagian 2 memaparkan teknologi E-learning berbasis LCMS, sistem informasi akademik dan cloud computing environment secara umum. Bagian 3 berisi metode penelitian yang menjelaskan kerangka kerja penelitian ini. Bagian 4 berisi strategi implementasi Mahalnya sarana dan prasarana fisik membuat pendidikan di Indonesia sulit berkembang. Efisiensi dan efektifitas pengelolaan sarana pendidikan menjadi hal utama yang seharusnya menjadi prioritas pembangunan pendidikan yang murah namun berkualitas. Penggunaan Learning Content Management System (LCMS) berpeluang menurunkan biaya pendidikan dan efektif mengelola proses pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Sistem Informasi Sekolah (SIS) merupakan sarana pengelolaan sumberdaya yang baik untuk meminimalisir biaya pengelolaan pendidikan. Kedua sistem ini dirasa mampu meningkatkan kualitas pendidikan. Namun keduanya berdiri sendiri, tidak terintegrasi dan berdampak pada tidak maksimalnya penggunaan dan pengelolaan sumber daya organisasi. Cloud computing mampu memfasilitasi beragam platform sistem yang dapat digunakan untuk kemudahan penggunaan dan pengelolaan resources. Penelitian ini dilakukan untuk mendesain integrasi LMS dan SIS kedalam cloud computing environment guna peningkatan efektifitas dan efisiensi pengelolaan pendidikan sehingga dapat meningkatkan kualitas dan daya saing kompetitif lembaga dalam dunia pendidikan. Kata kunci : learning content management system, sistem informasi sekolah, cloud computing, keunggulan daya saing 1. Pendahuluan Sistem informasi saat ini menjadi pendukung utama dalam operasional bisnis dan organisasi lainnya untuk meningkatkan efektifitas dan mengefisienkan proses bisnis organisasi tersebut, tak terkecuali juga dunia pendidikan [5]. Namun faktanya tidak banyak lembaga pendidikan yang menggunakan dan memaksimalkan support system berbasis ICT karena minimnya sumber daya organisasi (sumber daya ekonomi, manusia, teknologi, serta akses informasi dan pengetahuan). Hal ini menyebabkan pengelolaan resources organisasi masih mengandalkan metode lama (manual, non-ICT) yang faktanya memiliki banyak kekurangan dalam hal pengelolaan dan berdampak pada rendahnya peningkatan kualitas pengelolaan, apalagi peningkatan kualitas pendidikan. 03-7
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 sistem. Bagian 5 berisi kesimpulan yang menutup tulisan ini. ISSN : 2302-3805 penyampaian materi, artinya materi yang disampaikan kepada siswa sesuai dengan level mereka masing-masing. Dari evaluasi tersebut, pengajar menerima informasi yang menunjukkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran. Informasi berupa ukuran (metrics) yang dapat membantu pengajar untuk menganalisis kejelasan, relevansi, dan keefektifan dari materi pembelajaran. Informasi tersebut akan menjadi dasar untuk menentukan apakah materi akan tetap dipertahankan atau akan dipilih materi pembelajaran lain yang cocok berdasarkan performansi masing-masing siswa. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Learning Content Management System Learning Content Menejemen System (LCMS) merupakan salah satu usaha yang dapat mentransformasi sistem pembelajaran model manual ke digital untuk mempermudah proses belajar-mengajar (transfer of knowledge) yang mampu meningkatkan efisiensi dan efektifitas keberhasilan dalam pembelajaran jarak dekat maupun jarak jauh [1,2,10,4]. LCMS berfokus pada pengelolaan sumber daya pembelajaran sebagai media interaksi antara pengajar dan siswa menggunakan teknologi (e-learning). Adapun komponen LCMS terdiri dari [13]: 1. Learning Object Repository, merupakan database untuk menyimpan dan mengelola materi pembelajaran. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa fungsi yang sesuai. 2. Automated Authoring Application (AAA), merupakan komponen yang digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reusable) yang diakses dari repository. Dengan adanya AAA, author (pengajar) dapat menggunakan objek pembelajaran sebelumnya yang sudah ada di repository, membuat objek pembelajaran baru, atau mengkombinasikannya. Proses ini dilakukan secara otomatis dengan template, wizard, dan tool lainnya sehingga author dapat membuat objek pembelajaran yang reusable secara efisien. 3. Dynamic Delivery Interface, merupakan fitur untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi, dan /atau informasi lainnya. Komponen ini juga menyediakan fitur user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan, dan berbagai tipe/fitur penilaian. 4. Administrative Application, merupakan komponen untuk administrasi untuk mengelola hasil belajar (rapor) siswa, mengamati dan melaporkan kemajuan siswa, serta fungsi administratif umum lainnya. Dengan adanya kelengkapan komponen dan dua metode diatas, LCMS menjadi lebih objektif dan memiliki nilai humanis (personal) karena objek pembelajaran berfokus pada performansi masing-masing subjek (siswa), bukan hanya sebagai media penampungan file dan/atau sumber-sumber referensi pembelajaran semata. Jika konsep LCMS diatas diimplementasi ke sebuah sistem komputerisasi, maka konsep pembelajaran jarak jauh mauun jarak dekat dengan menggunakan e-learning akan lebih baik hasilnya karena aktivitas pembelajaran siswa dapat terkontrol secara individual. 2.2 Sistem Informasi Sekolah Sistem Informasi Sekolah merupakan kombinasi antara teknologi dan aktivitas pengguna teknologi untuk mengelola dan mendukung sumber daya sekolah [8,6]. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi[3]. Sistem informasi digunakan oleh semua level entitas organisasi, mulai dari lapisan bawah (karyawan, operator, eksekutor, teller, dsb) hingga ke level paling atas (pimpinan) sebagai penentu kebijakan [7]. Banyak ilmuan maupun praktisi teknologi membagi level entitas organisasi kedalam beberapa level sistem informasi yang berfariasi, namun pada intinya akan menjadi seperti terlihat pada gambar 1. LCMS pada e-learning dapat dilakukan melalui dua cara [14, 13], yaitu: 1. Penyampaian materi pembelajaran dengan memantau interaksi siswa pada saat pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari tingkah laku siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran sebelumnya atau preferensi pembelajaran via sistem. 2. Penyampaian materi pembelajaran berdasarkan informasi yang diperoleh dari hasil evaluasi. Evaluasi ini diperlukan untuk levelisasi Gambar 1. Level Sistem Informasi berdasarkan level entitas organisasi. 03-8
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Pekerja pada organisasi bertanggung jawab pada proses transaksional antar dan intra bagian organisasi. Fitur yang dapat digunakan pekerja sangat terbatas, berbeda dengan level diatasnya. Manager bertanggung jawab terhadap pengelolaan (management information system) dan penentuan arah kebijakan organisasi (decision support system), fitur dan hak aksesnya-pun berbeda. Executive dan stake-holders biasanya berada pada level puncak, fitur yang dapat digunakan pada sistem terbatas namun krusial, informasi yang bersifat ekslusif, berupa laporan-laporan penting terkait proses bisnis berjalannya organisasi. ISSN : 2302-3805 berbeda agar dapat bekerja dalam satu environment yang terintegrasi, menggunakan resources minimal (sesuai penggunaan) namun tetap mempertahankan performa masing-masing sistem yang memiliki perbedaan karakteristik. Cloud Computing menawarkan beberapa keunggulan, antara lain : a. Scalability. Dengan adanya cloud system perpindahan, pengurangan, penambahan dan/ atau pengembangan infrastruktur hardware dan software menjadi lebih mudah. b. Peningkatan performa sistem, karena cloud computing bisa digunakan pada beberapa host yang tehubung untuk mengkomputasi pekerjaan bersama-sama. c. Efisiensi penggunaan resource. Fitur virtualisasi, multi-tenancy pada cloud computing berdampak pada keseluruhan resources-nya dapat digunakan bersama-sama (sharing), resource yang terpakai hanyalah dibutuhkan pengguna saja. d. Pengurangan biaya operasional karena penggunaan resource hanya yang diperlukan saja, serta keuntungan-keuntungan lain yang merupakan efek samping dari keempat keuntungan utama tersebut diatas. Ada banyak tipe/model komputasi awan (cloud computing) yang dapat digunakan[15], seperti : a. Infrastructure as a service (IaaS) b. Platform as a service (PaaS) c. Software as a service (SaaS) d. Storage as a service (STaaS) e. Security as a service (SECaaS) f. Data as a service (DaaS) g. Database as a service (DBaaS) h. Test environment as a service (TEaaS) i. Desktop virtualization j. API as a service (APIaaS) k. Backend as a service (BaaS) Model yang dikemukakan Christ-kimble[7] seperti gambar diatas juga dapat digunakan untuk menejemen organisasi apapun, tak terkecuali lembaga pendidikan (sekolah). Semua objek pendidikan menjadi acuan proses bisnis lembaga yang dikelola dan digunakan oelh seluruh pengguna (user) organisasi menggunakan sistem informasi, seperti terlihat pada gambar 2. Gambar 2. Level Sistem Informasi Sekolah berdasarkan level entitas organisasi sekolah. Konsep menejemen organisasi menggunakan teknologi komputerisasi (sistem informasi komputerisasi) seperti pembahasan diatas dapat meningkatkan performa mesin/penggerak organisasi, meningkatkan kualitas proses bisnis dan hasil organisasi dengan meminimalisir penggunaan sumberdaya organisasi. Implementasi sistem informasi pada lembaga pendidikan sudah mulai umum dan banyak digunakan. IaaS, Paas, dan SaaS merupakan model/tipe layanan utama, karena ketiganya menjadi acuan utama untuk mengaktifkan tipe/fitur yang lain. Dengan kata lain, mengaktifkan tipe cloud apapun harus menggunakan tiga tipe utama tersebut sebagai base sistemnya. Gambar 3 berikut memvisualisasikan infrastruktur komputasi awan[16,15], sedangkan gambar 4 memvisualisasikan diagram penggunaan sistem cloud computing. 2.3 Komputasi Awan (Cloud Computing) Komputasi awan adalah serangkaian model yang dapat membagi sumberdaya komputasi (seperti hardware, process, network, storage, application, services) kepada user dalam infrastruktur jaringan untuk kemudahan penggunaan, dan pelayanan[9]. Komputasi awan merupakan abstraksi dari infrastruktur yang kompleks dan tersembunyi, di mana kapabilitas terkait informasi disajikan sebagai layanan (SaaS) sehingga pengguna dapat mengaksesnya melalui jaringan komputer tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya[16]. Cloud computing merupakan sistem virtualisasi yang mampu menampung beragam platform, bahasa program (coding), aplikasi dan infrastruktur yang 03-9
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 3. Infrastruktur Komputasi Awan Gambar 4. Visualisasi model penggunaan Cloud Computing [17] Dua gambar diatas menjelaskan bahwa cloud computing system menggunakan satu atau beberapa hardware yang terkoneksi untuk melakukan komputasi kerja sesuai permintaan user (layanan) melalui virtualisasi OS dan aplikasi (software). Beberapa user yang menggunakan layanan yang spesifik akan dilayani oleh OS virtualisasi untuk menggunakan hardware yang dibutuhkan masing -masing user. Tulisan ini berfokus pada desain integrasi dua buah sistem kedalam linkungan komputasi awan berbasis Iaas, PaaS dan SaaS. Tahapan pembangunan system pada penelitian ini mengacu pada frame work yang terstandarisasi untuk pembangunan sistem berbasis cloud, yakni ROCCA (Roadmap for Cloud Computing Adoption) [12]. ROCCA merupakan hasil riset yang dilakukan Faith Simba sebagai panduan dalam membangun Cloud System. ROCCA menggunakan beberapa standar untuk memastikan tercapainya keberhasilan pembangunan system, diantaranya ISO 27001, ISO 27002, COBIT (Control Framework for Information dan Related Technology), dan ITIL (Information Technology Infrastructure Library). Dokumen ini tidak akan membahas terperinci mengenai framework yang menjadi bahan dasar ROCCA sebagai basis framework pembangunan sistem. Proses desain dan integrasi pada sistem LCMS dan SIS kedalam cloud environment terbagi menjadi 5 tahap ekperimental, yakni : a. Tahap Early Learning, merupakan tahap dimana peneliti dan pihak pengembang perlu memahami kelebihan dan kekurangan sistem LCMS, SIS, dan cloud computing. Pemilihan platform, bahasa program, aplikasi dan sistem yang baik juga dilakukan pada tahap ini. b. Tahap Analisis. Tahap ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan sistem, kesiapan organisasi yang akan menggunakan sistem, reliabilitas dari pengembangan sistem, serta dampak dari implementasi sitem. c. Tahap Desain Sistem. Tahap ini digunakan untuk menentukan strategi terbaik yang memungkinkan untuk digunakannya pembangunan sistem. d. Tahap Integrasi dan Implementasi Sistem. Tahapan ini merupakan tahapan proses pembangunan sistem sehingga dihasilkan sistem baru yang diinginkan. e. Tahap penggunaan, menejemen, pengujian dan evaluasi. Kelima tahapan diatas dapat divisualisasikan seperti pada gambar 5 berikut. 3. Metode Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini tergolong metodologi eksperimental, karena fleksibilitas yang tinggi dari sistem cloud computing yang mampu dibangun dari berbagai jenis platform dan model maka dapat menghasilkan banyak variasi serta keunikan sistem baru. Beberapa aplikasi sistem yang terbukti baik dan bermanfaat untuk pengguna namun rumit dalam pembangunan infrastruktur dan pengoperasian sistem menjadi modal awal eksperimen integrasi sistem ke dalam cloud environtment. 03-10 Gambar 5. Tahapan Penelitian
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 4. Hasil dan Pembahasan Mengacu pada standar framework pendukung ditas, maka desain dan pembangunan sistem akan dilakukan dengan beberapa tahap, sama seperti pembahasan pada bab sebelumnya (5 tahap pembangunan sistem). Pembahasan mengenai tahap analisis dan evaluasi (tahap 2 dan 5) tidak akan dibahas karena tahapan ini bergantung pada objek penelitian yang spesifik (organisasi/lembaga). Pembahasan akan difokuskan pada pemilihan alternatif sistem LCMS, SIS, dan Cloud Environment serta desain dan implementasinya. 4.1 Tahap Early Learning Proses penting yang harus dilakukan pada tahap ini adalah memilih alternatif platform yang cocok untuk LCMS, SIS, dan Cloud System. LCMS berbasis open source merupakan alternatif untuk pengembang sistem yang masih baru (newbie, testing). Beberapa LCMS berbasis open sources, diantaranya Moodle, eFront, Atutor, Totara, Docebo, Dokeos, Chamillo, Sakai, dan efektif dan praktis untuk digunakan. Aplikasi tersebut merupakan transaksional aplikasi dalam pembelajaran. Berbeda dengan LMS, SIS yang berbasis open sources yang cocok digunakan untuk lembaga pendidikan di Indonesia masih minim, seperti JIBAS, CMS Balitbang, CMS Sisfokol, dan sebagainya. LMS dan SIS akan berfungsi sebagai PaaS dan SaaS dalam lingkungan Cloud System. Kostumisasi pada LCMS dan SIS lebih disarankan karena aplikasi open sources LCMS dan SIS yang siap pakai belum tentu pas dengan kondisi lingkungan organisasi. Sedangkan alternatif OS Cloud Computing opensources (IaaS) yang dapat digunakan antara lain : Openstack, Cloud Stack, dan Open Nebula. Openstack mungkin menjadi alternatif terbaik diantara yang lain karena unggul dalam kompleksitas fitur dan stabilitas sistem. 4.2 Desain Sistem Strategi perancangan sistem integrasi antara LCMS dan SIS kedalam lingkungan Cloud bisa diilustrasikan sebagai berikut. Gambar 6. Desain Integrasi LMS-SIS berbasis Cloud Computing Hardware pendukung Iaas haruslah berspesifikasi sesuai OS Virtualisasi yang dipilih, biasanya wajib menggunakan fitur Virtualisasi (Virtual Technology). Banyaknya host yang digunakan bergantung pada kemampuan organisasi, minimal 1 host berfungsi sebagai management-host-controller sekaligus sebagai node1, node2, node3, node-n secara virtual. Jika kebutuhan layanan tidak mampu dikerjakan sebuah host yang berfungsi ganda, maka setiap node dapat digantikan oleh host (pc/server) lain yang terhubung ke system jaringan agar performa cloud system meningkat. Setelah Hardware dan OS Virtualisasi (IaaS) telah siap, maka instalasi PaaS wajib dilakukan. PaaS menjadi wadah aplikasi SIS dan LCMS yang akan diintegrasikan. Jika platform SIS dan LCMS sejenis (apache, java, ruby, python dan sebagainya), maka Platform PaaS-nya adalah aplikasi yang mampu menjalankan kode programnya sendiri. Namun jika kedua system ini berbeda platform, maka platform baru perlu ditambahkan, seperti Stackato, Amazon Web Service, Amazon S3, Eucalyptus dan lain sebagainya. Dengan demikian cross-platform aplikasi SIS dan LCMS dapat dikenali dan dieksekusi dengan baik oleh Cloud Service. 4.3 Tahap Implementasi Sistem Strategi implementasi integrasi sistem SIS dan LCMS bisa dilakukan dalam beberapa tahapa, yakni: a. Persiapan Hardware sebagai infrastruktur utama b. Instalasi dan interkoneksi fisik antar host c. Instalasi dan konfigurasi OS Virtualisasi (IaaS) d. Instalasi dan konfigurasi Platform service (PaaS) e. Instalasi dan konfigurasi SIS kedalam PaaS f. Instalasi dan konfigurasi LCMS kedalam PaaS g. Kostumisasi API (Application Interface) sebagai sarana interaksi user dengan sistem h. Testing dan Evaluasi sistem 03-11
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 5. Kesimpulan dan Saran Learning Content Management System (LCMS) merupakan sistem yang digunakan untuk menejemen proses pembelajaran jarak dekat maupun jarak jauh untuk meningkatkan kualitas pengelolaan pendidikan. Sistem Informasi Sekolah merupakan sarana pengelolaan sumberdaya sekolah (organisasi) berbasis digital demi mempermudah pengontrolan, pengelolaan dan pelaporan demi efektifitas dan efisiensi organisasi. Kedua alat bantu ini merupakan senjata utama dalam peningkatan kualitas pendidikan dan peningkatan daya saing kompetitif di lembaga pendidikan. Implementasi kedua sistem ini yang biasanya berbeda platform menyulitkan lembaga/organisasi dalam pembangunan, penggunaan, dan pemeliharaan karena masing-masing sistem memiliki karakteristik yang berbeda. Dengan adanya cloud computing, perbedaan platform bisa diintegrasikan sehingga pembangunan, pengelolaan, penggunaan berasma dan pemeliharaan sistem menjadi lebih mudah, efektif dan efisien. Fitur skalabilitas memberi kemudahan dalam pembangunan dan pengembangan sistem. Fitur resources sharing memungkinkan beberapa organisasi dapat saling menggunakan sistem ini bersama-sama namun tetap memiliki authoritative yang berbeda agar tetap aman. Hal ini menjadikan sistem pendidikan berbasis komputasi awan menjadi murah dan efektif meningkatkan kualitas pendidikan. Namun sumberdaya manusia sebagai penggerak sistem komputerisasi ini masih minim, analisa pembangunan sistem ini dalam lingkup nasional menjadi sangat mungkin dan bermanfaat jika pemerintah ikut andil dalam hal pengadaan dan penanganannya. Harapannya, kualitas pendidikan yang merata di Indonesia dapat tercapai. [9] P. Mell, T. Grance, 2011, “The NIST Definition of Cloud Computing”, NIST Special Publication 800-145. [10] Robbins, D., 2011, Cloud Computing Explained, Vol. 2011 [11] Robbins, Shelley R., 2002, The Evolution of The Learning Content Management System, Learning Circuits, http://www.learningcircuits.org/2002/apr2002/ robbins.html [12] Simba, F, 2010, Cloud Computing:Strategies for Cloud Computing Adoption, Dublin Institute of Technology. [13] Stacey, Paul, 2001, Learning Management System (LMS) & Learning Content Management System (LCMS) – eLearning an Enterprise Application?, BC Tech Industry, http://www.bctechnology.com/statics/ pstacey-oct2601.html [14] Surendro, Kridanto, 2005, Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh, Jurnal Teknik Elektro Vol. 5, No. 1, Maret 2005. [15] http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing [16] http://id.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing [17] http://ornot.files.wordpress.com/2009/08/cloudcomputing-paradigm-chart-v1-01.png Biodata Penulis Rico Agung Firmansyah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2006. Tahun 2010 melanjutkan studi di Magister teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta. Saat ini aktif mengajar sebagai Staf Pengajar program Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta dan sebagai Kepala Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Syubbanul Wathon Magelang. Daftar Pustaka [1] Brennan, Michael, Funke, Susan, Anderson, Cushing, 2001, The Learning Content Management System : a New e-Learning Market Segment Emerges, IDC, http://www.idc.com [2] Chute, A.G., Thompson, Melody M., Hancock, Burton W., 1998, The McGraw-Hill Handbook of Distance Learning, McGraw-Hill. [3] Davies, P, Beynon, 2009. Management Information Systems, Palgrave, Basingstoke, http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi [4] Greenberg, Leonard., 2002, LMS and LCMS: What’s the Difference,http://www.learningcircuits.org/2002/dec2 002/greenberg.htm [5] IT Governance Institute, 2004, PricewaterHouseCooper, IT Governance Global Status Report. [6] James A. O’Brien, 2007, Management Information Systems - 10th edition, Palgrave, Basingstoke. [7] Kimble, Christ, diakses pada tahun 2012, http://www.chris-kimble.com/Courses/ World_Med_MBA/Types-of-InformationSystem.html [8] Kroenke, D M., 2008, Experiencing Management Information Systems, Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ. 03-12
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 PEMANFAATAN CLOUD COMPUTING DALAM PENGEMBANGAN BISNIS Anik Andriani Manajemen Informatika AMIK “BSI Yogyakarta” Jl. Ringroad Barat, Ambarketawang, Gamping, Sleman, Yogyakarta Email: anik.andriani2011@gmail.com Abstrak Kegiatan bisnis dilakukan untuk mendapatkan keuntungan. Dalam pelaksanaannya timbul kendala dalam pengembangan usaha bisnis seperti kebutuhan infrastruktur teknologi informasi dan tenaga ahli pengelolanya dikarenakan tingginya biaya pengadaan hardware, software, dan tenga ahli yang dibutuhkan dalam infrastruktur tersebut serta biaya pemeliharaannya. Belum lagi resiko mati, rusak, terkena virus dan lain-lain yang bisa terjadi sehingga mengakibatkan data hilang. Kendala-kendala tersebut dapat diminimalisir dengan pemanfaatan cloud computing dalam pengembangan bisnis. Penelitian ini bertujuan menganalisa pemanfaatan cloud computing sehingga diperoleh cara yang tepat sesuai kebutuhan bisnis dengan metode studi literatur cloud computing dan pemanfaatan cloud dalam bisnis. Cara kerja cloud computing dilakukan secara vistualisasi, dan penerapan cloud computing dapat dilakukan dengan cara mengadopsi siklus hidup cloud. Hasil dari pemanfaatan cloud computing dalam pengembangan bisnis diperoleh keuntungan biaya rendah dalam pengadaan infrastruktur teknologi informasi dengan kapasitas yang tinggi, fleksibel, dan biaya pemeliharaannya murah. Kata kunci: Bisnis, virtualisasi, cloud computing 1. Pendahuluan Bisnis merupakan sebuah kegiatan atau usaha yang dilakukan oleh individu atau organisasi untuk menghasilkan barang atau jasa dan menjualnya dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan sebagai salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan. Dalam kehidupan sehari-hari semakin banyak orang yang mencoba berbisnis namun ada yang berhasil dan ada yang gagal. Bagi yang berhasil kegiatan bisnis semakin menarik untuk dikembangkan [1]. Semua pelaku kegiatan bisnis ingin berkembang baik dari bisnis kecil berkembang menjadi bisnis yang besar maupun dari bisnis besar yang ingin berkembang menjadi lebih besar lagi. Dalam mengembangkan bisnis terdapat kendala-kendala yang dihadapi antara lain dari sisi sumber daya manusia, pengembangan produk, perencanaan modal, sampai eksekusinya. Bisnis yang pengoperasiannya didukung oleh infrastruktur teknologi informasi, harus memenuhi tiga standar operasi yaitu modal belanja yang rendah, variabel biaya operasi, dan skalabilitas platform komputasi. Prioritas utama dari tiga standar operasi tersebut adalah modal belanja yang rendah guna mendapatkan keuntungan yang tinggi [6]. Namun dukungan teknologi informasi dalam bisnis memerlukan biaya untuk pengadaan hardware, software, dan tenaga pengelola tergolong tinggi, untuk itu perlu solusi untuk mengurangi biaya pengadaan infrastruktur teknologi informasi tersebut tanpa menurunkan kualitasnya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan pemanfaatan cloud computing. Cloud computing merupakan sebuah evolusi dari teknologi informasi yang menyediakan layanan dan produk sesuai dengan permintaan pengguna[14]. Pengembangan ide-ide yang baru dan inovatif untuk sebuah layanan internet yang baru tidak lagi membutuhkan modal yang besar pada layanan tersebut maupun biaya sumber daya manusia yang mahal untuk mengoperasikannya[3]. Penelitian ini bertujuan menganalisa pemanfaatan cloud computing dalam pengembangan bisnis mulai dari cara mengadopsi cloud sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis 2. Tinjauan Pustaka Istilah cloud computing diciptakan untuk menggambarkan sebuah layanan komputasi yang canggih yang disesuaikan permintaan pelanggan yang pada awal mulanya ditawarkan secara komersial oleh penyedia layanan tersebut seperti Amazon, Google, dan Microsoft. Infrastruktur komputasi dari cloud computing biasa disebut dengan awan atau “cloud” yang merupakan tempat untuk mengakses aplikasi baik dari individu maupun organisasi bisnis dari tempat manapun sesuai dengan permintaan pengguna cloud[4]. Penggunaan simbol awan didasari karena disetiap diagram jaringan internet digambarkan dengan simbol awan. Kunci utama dari cloud computing adalah visualisasi infrastruktur yang menyediakan dan memelihara server virtual yang dapat ditingkatkan dan diturunkan sesuai permintaan [12]. Akar dari sebuah cloud computing merupakan kemajuan dari hardware, teknologi internet, distributed computing, dan manajemen sistem seperti yang ditunjukkan pada gambar 2 yang menggambarkan konvergensi kemajuan bidang teknologi yang memberikan kontribusi dalam terciptanya sebuah cloud computing[4]. 03-13
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 2. 3. Gambar 1. Konvergensi berbagai kemajuan yang menyebabkan munculnya Cloud Computing [4] Sebuah cloud computing terdiri dari beberapa komponen yaitu client, pusat data (data center), dan server yang didistribusikan (distributed server) seperti pada gambar 3. Client merupakan komputer yang dipakai oleh pengguna cloud computing. Selain komputer, client dapat juga berupa laptop, komputer tablet, PDA dan lain-lain. Pusat data merupakan sebuah kumpulan server dimana aplikasi dari client berupa server yang didistribusikan pelanggan ditempatkan. Server yang didistribusikan tidak semuanya terletak pada satu lokasi yang sama tapi bisa berada pada lokasi yang berbeda, tapi dalam cloud computing server seolah berada pada lokasi berdampingan yang memberikan keuntungan apabila salah satu situs mengalami kegagalan maka situs yang lain masih bisa dijalankan [13]. 4. Cloud dapat diakses oleh beberapa pelanggan dengan koneksi internet dan mengakses ruang cloud [7]. Public cloud juga dapat diartikan penggunaan cloud yang dipakai untuk masyarakat umum dan membayar saat selesai pemakaian atau biasa disebut dengan istilah a pay as you go manner [3]. Private Cloud Cloud didirikan hanya untuk group atau organisasi dan akses ke dalam cloud terbatas pada group atau organisasi tersebut [7]. Layanan cloud computing untuk pusat data internal dari sebuah group atau organisasi tersebut mendapatkan manfaat yang besar dari pemakaian cloud computing dimana masyarakat umum tidak mendapatkannya[3]. Community Cloud Cloud dipakai dan dibagi diantara dua atau lebih organisasi yang mempunyai kepentingan yang sama pada penggunaan cloud [7]. Community cloud bisa dikelola oleh organisasi atau pihak ketiga dan bisa berada pada lokasi yang sama atau tidak [8]. Hybrid Cloud Cloud yang pada dasarnya merupakan kombinasi dari dua cloud dimana dapat dimasukkan campuran public, private, atau community [7]. Tujuan dari hybrid cloud adalah ketika kehabisan kapasitas saat menggunaan private cloud, kita dapat langsung beralih ke public cloud atau community cloud untuk kapasitas tambahan [8]. Gambar 4 menunjukkan model layanan dan pengiriman. Semua layanan dapat disampaikan pada salah satu mode layanan. Gambar 3. Model layanan pengiriman[8] Gambar 2. Tiga komponen dasar komputasi awan [13] Dasar yang kuat dalam konsep cloud computing adalah Service-Oriented Architectures (SOA). Dalam lingkungan SOA, end-user meminta layanan teknologi informasi pada kualitas fungsional dan kapasitas tingkat yang sudah ditentukan baik pada saat diminta maupun saat yang sudah ditentukan [14]. Penggunaan cloud yang dipakai untuk masyarakat umum terbagi menjadi beberapa tipe cloud yang penggunaannya disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu: 1. Public Cloud Layanan (service) dalam cloud computing merupakan sebuah konsep untuk dapat melakukan reusable, finegrained komponen dalam jaringan vendor yang biasa disebut dengan istilah “as a service” [13]. Layanan dalam cloud computing terdiri dari Infrastructure as a Service, Platform as a Service, Software as a Service yang dapat digambarkan dengan lapisan layanan seperti pada gambar 3[4]. 03-14
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 AppEngine yang menawarkan layanan mengembangkan dan hosting aplikasi web. untuk 3. Software as a Service (SaaS) Jenis layanan ini berada pada lapisan atas dari cloud computing. Layanan yang diberikan pada konsumen mulai bergeser dari program komputer ke layanan software online. Keuntungan dari layanan ini dapat meringankan pelanggan pada beban pemeliharaan software serta memudahkan dalam mengembangkan dan pengujian software. Contohnya Google Apps dan Salesforce.com yang menawarkan aplikasi bisnis pada server mereka sehingga pelanggan dapat mengakses aplikasi sesuai permintaan. Gambar 4. Lapisan layanan cloud computing [4] 1. Infrastructure as a Service (IaaS) Merupakan layanan dari cloud computing yang menawarkan sumber daya virtualisasi yang memberikan layanan berupa perhitungan, penyimpanan, dan komunikasi yang disesuaikan dengan permintaan pelanggan. Layanan ini umumnya menawarkan sebuah server virtual yang dapat digunakan oleh satu CPU atau lebih yang dapat menjalankan beberapa pilihan sistem operasi dan software, dan terdapat fasilitas untuk penyimpanan dan komunikasi data. Contoh dari yang menawarkan layanan IaaS adalah Amazon dimana pengguna diberikan hak melakukan berbagai kegiatan ke server seperti menginstal software, konfigurasi ijin akses dan firewall. 2. Platform as a Service (PaaS) Layanan pada PaaS menawarkan layanan lebih dari sekedar penyimpanan data yaitu menyediakan tempat untuk membuat dan menyebarkan aplikasi tanpa perlu tahu berapa banyak processor atau memori yang dibutuhkan untuk aplikasi tersebut. Selain itu juga menawarkan layanan khusus seperti akses data, otentikasi, dan pembayaran untuk aplikasi baru [2]. Salah satu contoh layanan PaaS adalah Google Research Studi Literatur Cloud Computing Studi Literatur Pemanfaatan Cloud untuk Bisnis Penggunaan cloud computing dalam membangun server untuk bisnis terdapat beberapa keuntungan antara lain [11]: 1. Biaya rendah, dikarenakan tidak ada kebutuhan membeli server dan hanya membayar sesuai kebutuhan. 2. Kapasitas tinggi, dikarenakan cloud memberikan tempat penyimpanan data dengan banyak bandwith. 3. Fleksibel, dikarenakan pengguna cloud dapat menambah dan menghapus server dan database dengan sangat cepat dan dapat menambah kapasitas di lokasi lain yang diperlukan serta dapat diintegrasikan dengan layanan pihak ketiga. 4. Pemeliharaan murah, dikarenakan pengguna tidak perlu lagi memikirkan tentang sistem administrasi atau konfigurasinya. 3. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang dilakukan dengan studi literatur pada buku dan jurnal serta artikel ilmiah dan disampaikan dalam kerangka pemikiran pada gambar 5. Process Deliverable Mempelajari pengertian Cloud Computing, jenis layanan dan tipe penggunaan Manfaat cloud, pemahaman jenis layanan dan tipe penggunaan Mempelajari siklus hidup adopsi cloud untuk bisnis Model pengadopsian cloud Tahap-tahap penerapan cloud sesuai kebutuhan bisnis Gambar 5. Kerangka Penelitian 03-15
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Studi literatur dari penelitian ini antara lain: 1. Studi literatur cloud computing Pemahaman tentang cloud computing dengan tujuan memahami istilah, konsep, komponen, jenis penggunaan, jenis layanan, dan lain-lain dari cloud computing. 2. Studi literatur pemanfaatan cloud computing untuk bisnis Setelah mengetahui dan memahami cloud computing selanjutnya adalah studi literatur pemanfaatan cloud computing dalam dunia bisnis yang bertujuan untuk mempelajari siklus hidup cloud computing sehingga diperoleh cara yang tepat dalam mengadopsi cloud computing sesuai kebutuhan bisnis. ISSN : 2302-3805 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Mengadopsi Cloud Penerapan cloud computing dalam bisnis dimulai dengan mengetahui dan mengadopsi siklus hidup cloud computing dengan tujuan setelah penerapan cloud computing pengguna dapat memperluas kemampuan cloud computing dengan lebih cepat mengikuti model yang diadopsi dan dengan memanfaatkan rekomendasi yang diberikan pada setiap tahap. Siklus hidup cloud computing terdiri dari sembilan tahap yaitu [9]: Gambar 6. Model Siklus Hidup Adopsi Cloud Computing [9] Pada model siklus hidup adopsi cloud computing yang digambarkan di gambar 6, dibagi menjadi dua tahap yaitu tahapan utama dari model siklus hidup adopsi cloud computing dan tahapan pendukung untuk model siklus hidup adopsi cloud. Tahap utama terdiri dari: 1. Tahap Konsep/percontohan proyek cloud. Tujuan dari tahap ini pembelajaran tentang cloud untuk perencanaan dan pelaksanaan pemanfaatan cloud computing untuk bisnis. Kegiatan dalam tahap proof of concept (POC) ini antara lain uji coba implementasi, pembelajaran dan evaluasi cloud serta masukan untuk strategi cloud, dan penentuan keputusan program cloud dilanjutkan atau tidak. 2. Tahap strategi dan pemetaan dalam adopsi siklus hidup cloud. Menetapkan strategi penggunaan cloud computing dan tindak lanjutnya. Kegiatan dalam tahap ini adalah penemuan dan penilaian cloud, strategi dan pemetaan cloud, mobilisasi dan perencanaan transisi cloud. 3. Tahap model dan adopsi siklus hidup cloud. Bertujuan untuk membuat model dan langkahlangkah dalam pelaksanaan cloud computing. Kegiatan dalam tahap ini adalah pemodelan cloud, referensi model cloud computing, penerapan model cloud, tata kelola dan operasi model cloud (kualitas pelayanan, keamanan, dan perencanaan), arsitektur referensi cloud. 4. Tahap implementasi perencanaan cloud. Merupakan tahap perencanaan pemilihan teknologi cloud yang cocok sesuai kebutuhan. Kegiatan dalam tahap ini adalah analisa dan seleksi penyedia layanan cloud, penerapan dan perencanaan pengadaan cloud, tata kelola dan perencanaan siklus hidup cloud, penentuan keputusan program cloud dilanjutkan atau tidak. 03-16
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 5. Tahap implementasi cloud. Merupakan tahap penerapan cloud computing. Kegiatan dalam tahap diawali dengan referensi implementasi cloud yang terdiri dari model referensi cloud computing, arsitektur referensi cloud computing, dan implementasi referensi cloud computing. Kegiatan selanjutnya yaitu tata kelola cloud dan perencanaan keamanannya, dan kegiatan manajemen, pengawasan, operasional, dan dukungan cloud, serta kegiatan mengevaluasi umpan balik dan strategi yang diterapkan pada cloud. kebutuhan tersebut. Selain itu pada tahap ini perlu analisa kesiapan organisasi dalam mengadopsi teknologi informasi berbasis cloud computing c. Sedangkan tahap pendukung untuk model siklus hidup adopsi cloud computing terdiri dari: 1. Tahap pengembangan cloud. Tahap ini dapat dilakukan dengan pengembangan dari public cloud ke hybrid cloud. 2. Tahap penggabungan dan pengoperasian cloud. Tahap ini mengantisipasi kebutuhan untuk menggabungkan kemampuan cloud dan untuk memastikan pengoperasian cloud berjalan baik. 3. Tahap kolaborasi cloud. Tahap ini fokus pada kebutuhan yang muncul dari kolaborasi lintas awan dan komposisi aplikasi pada cloud. 4. Tahap cloud yang kokoh. Analisa manfaat dan dampak penerapan cloud computing Tahap ini dilakukan untuk mengetahui manfaat yang diperoleh setelah penerapan cloud computing sekaligus dampak yang timbul dari penerapan cloud computing. Analisa ini bermanfaatan bagi organisasi bisnis untuk mengantisipasi dampak yang merugikan dalam penerapan cloud computing. 3. Tahap Perencanaan dan Pemodelan Merencanakan jenis layanan cloud computing yang sesuai dengan analisa kebutuhan, kemampuan, dan kesiapan organisasi bisnis serta sesuai hasil analisa manfaat dan dampak penerapan cloud yang selanjutnya dirancang model dan arsitektur penggunaan layanan cloud dalam teknologi informasi yang akan digunakan oleh organisasi bisnis. 4. Tahap Adopsi dan Implementasi Pada tahap ini memilih vendor yang tepat sesuai dengan kebutuhan layanan cloud yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Setelah memilih vendor yang tepat selanjutnya adalah menyiapkan proses adopsi cloud computing dengan mempersiapkan data dan konfigurasi lainnya ke dalam layanan cloud yang akan diadopsi. Setelah semua data dan konfigurasi lainnya siap untuk migrasi ke cloud computing maka implementasi dilakukan dengan mendaftar ke vendor yang dipilih dan melakukan integrasi data, aplikasi dan infrastruktur ke dalam sistem cloud. 4.2. Tahap Penerapan Cloud Berdasarkan model siklus hidup adopsi cloud computing yang telah diuraikan sebelumnya, dan disesuaikan dengan kondisi bisnis di Indonesia, dapat diuraikan tahap-tahap strategi penerapan cloud yang tepat sesuai kebutuhan bisnis antara lain: 1. Tahap Pembelajaran Pelaku bisnis perlu mempelajari dan memahami keuntungan dari penerapan cloud computing, serta dampak yang diperoleh setelah penerapan cloud computing dan pengaruhnya bagi organisasi dan bisnis mereka. Hal ini menentukan keputusan apakah akan melanjutkan penerapan cloud computing atau tidak. 2. Tahap Analisa Analisa dilakukan dengan beberapa sub-tahapan analisa antara lain: a. Analisa Kebutuhan Pada tahap ini perlu diidentifikasi dan dianalisa kebutuhan dari organisasi bisnis terutama yang berkaitan dengan kebutuhan teknologi informasi dalam upaya untuk mengembangkan bisnis, seperti kebutuhan server yang lebih besar, kebutuhan jaringan untuk kemudahan penyebaran informasi dalam organisasi bisnis, kebutuhan kemudahan dalam promosi dan layanan. b. ISSN : 2302-3805 5. Tahap Manajemen Manajemen dilakukan untuk mengontrol penerapan dan penggunaan cloud computing dalam struktur TI, dan untuk memastikan penggunaan layanan cloud sesuai yang sudah direncanakan. Selain itu tahap manajemen bermanfaat untuk mengevaluasi hasil kinerja dan manfaat setelah penerapan cloud computing. 6. Tahap Pengembangan Tahap pengembangan dilakukan untuk mengembangkan sistem cloud seiring dengan perkembangan kebutuhan bisnis. Analisa Kemampuan dan kesiapan Organisasi Bisnis Analisa ini dilakukan untuk menyesuaikan antara kebutuhan teknologi informasi untuk pengembangan organisasi bisnis dengan kemampuan organisasi bisnis dalam pemenuhan 03-17
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 • • • Perencanaan dan Pemodelan Pemilihan Jenis Layanan Cloud Model dan Arsitektur • • Adopsi dan Implementasi Pemilihan Vendor Migrasi data dan konfigurasinya • • Cara penerapan cloud computing yang tepat adalah pada tahap-tahap penerapan cloud dilakukan analisa kebutuhan organisasi bisnis yang kemudian disesuaikan dengan jenis layanan dan tipe penggunaan cloud sesuai kebutuhan organisasi bisnis dalam pengembangan bisnisnya. Saran yang dapat diajukan dalam penelitian ini sebagai pertimbangan untuk penelitian selanjutnya yaitu pengembangan cloud computing menjadi mobile cloud untuk bisnis dan penerapan yang lebih spesifik antara bisnis skala besar dan bisnis sekala menengah ke bawah seperti pada Usaha Kecil Menengah (UKM). Analisa Analisa Kebutuhan Analisa Kemampuan dan Kesiapan Analisa Manfaat dan Dampak • • 5. Pembelajaran Pengertian Cloud Computing Manfaat Cloud Computing Cloud Lanjut atau tidak • • • ISSN : 2302-3805 Manajemen Kontrol penggunaan Evaluasi Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] Pengembangan Gambar 7. Tahap Penerapan Cloud [9] [10] 5. Kesimpulan dan Saran [11] Dari hasil dan pembahasan dapat diambil kesimpulan untuk pemanfaatan cloud computing dalam pengembangan bisnis antara lain: 1. Cloud computing merupakan sebuah layanan penyimpanan pusat data secara virtual yang penggunaannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. 2. Penggunaan cloud dibagi menjadi private cloud, public cloud, community cloud, dan hybrid cloud. Sedangkan layanan yang ditawarkan terdiri dari IaaS, PaaS, dan SaaS. 3. Keuntungan dari penggunaan cloud computing yaitu pengadaan infrastruktur teknologi informasi dapat ditekan serendah mungkin, dan pemeliharaan infrastruktur TI menjadi tidak terlalu tinggi. Selain itu kapasitas ruang penyimpanan di dalam cloud sangat besar dan fleksibel sesuai kebutuhan pengguna layanan cloud. 4. Penerapan cloud computing dalam pengembangan bisnis dapat dilakukan dengan cara adopsi siklus hidup cloud. [12] [13] [14] Alma, B., 2010. Pengantar Bisnis. Bandung: Alfabeta. Appistry, 2009. Cloud Platform vs Cloud Infrastructure. White Paper. Armbrust, M. et al., 2010. A View of Cloud Computing. Communications of the ACM, pp.50-58. Buyya, R., Broberg, J. & Goscinski, A., 2011. Cloud Computing Principles and Paradigms. New Jersey: John Willey & Sons Inc. Furht, B. & Escalante, A., 2010. Hand Book of Cloud Computing. Florida: Springer. Hugos, M. & Hulitzky, D., 2011. Business in the Cloud. New Jersey: John Willey & Sons. Huth, A. & Cebula, J., 2011. The Basics of Cloud Computing. Josyula, V., Orr, M. & Page, G., 2012. Cloud Computing Automating the Virtualized Data Center. Indianapolis: Cisco. Marks, E.A. & Lozano, B., 2010. Executive's Guide to Cloud Computing. New Jersey: John Willey & Sons. Mather, T., Kumaraswamy, S. & Latif, S., 2009. Cloud Security and Privacy. Sebastopol: O'Reilly Media. Rodger, R., 2012. Beginning Mobile Application Development in the Cloud. Indianapolis: John Wiley & Sons. Sarna, D.E., 2011. Implementing and Developing Cloud Computing Applications. New York: Taylor & Francis Group. Velte, A.T., Velte, T.J. & Elsenpeter, R., 2010. Cloud Computing A Practical Approach. United Stated: McGraw Hill Companies. Vouk, M.A., 2008. Cloud Computing-Issues, Research and Implementations. Journal of Computing and Information Technology (CIT), pp.235-46. Biodata Penulis Anik Andriani, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta, lulus tahun 2009. Tahun 2012 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini sebagai Staf Pengajar AMIK Bina Sarana Informatika jurusan Manajemen Informatika. 03-18
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 PENERAPAN CLOUD COMPUTING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SISWA Gunawan Budi Sulistyo 1) , Chandra Agustina 2) 1) Manajemen Informatika AMIK BSI Yogyakarta Jl. Ringroad Barat, Ambarketawang, Gamping, Sleman, Yogyakarrta 2) Manajemen Informatika AMIK BSI Yogyakarta Jl. Ringroad Barat, Ambarketawang, Gamping, Sleman, Yogyakarrta Email: gunsulitstyo@gmail.com 1), candra.caa@bsi.ac.id 2) Abstrak Teknologi cloud computing bisa diterapkan di berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Karena penerapan teknologi ini tidak harus dalam skala besar. Bukan hanya pada universitas besar berbasis IT tapi cloud computing juga dapat diterapkan mulai dari SMP, SMA, SMK dan Lembaga kursus. Di dunia pendidikan cloud computing dilakukan dengan cara staff pengajar mempunyai blog yang difungsikan untuk membantu sistem pembelajaran. Interaksi siswa dan pengajar bisa dilakukan diluar jam belajar mengajar bisa dilakukan melalui blog tersebut. Sehingga pembelajaran tidak hanya dilaksanakan dengan waktu yang terbatas. Pembuatan blog tersebut dilakukan dengan memanfaatkan peyedia layanan penyimpanan data gratis diinternet. Staff pengajar mengupload materi materi yang dibutuhkan, sedangkan siswa mendowload materi tersebut. Hasilnya proses pembelajaran dengan cloud computing terbukti memudahkan kedua belah pihak, baik pengajar maupun siswa, juga membuat lebih efisien dalam hal waktu dan biaya. Kata kunci : Cloud computing, teknologi informasi pembelajaran. 1. Pendahuluan Pada saat ini teknologi cloud computing sudah bukan merupakan hal yang asing lagi buat sebagian besar masyarakat. Tingginya kebutuhan untukmenggunakan perangkat IT tapi dengan mobilitas yang tinggi dan perangkat yang terbatas kadang menghalangi pengguna untuk selalu menggunakan menggunakan data dan software saat dibutuhkan. Oleh karena itu teknologi cloud computing memegang peranan yang sangat penting. Cloud computing sangat menguntungkan bagi perusahanperusahan menengah ke bawah. Perusahaan hanya perlu mengeluarkan biaya internet dan pemrosesan data sesuai dengan kepentingan dan kebutuhan perusahaan. Perusahaan tidak lagi memikirkan kompleksnya membeli, mengatur konfigurasi sistem, dan mengelola perangkat keras serta perangkat lunak. Cloud Computing dapat menyediakan layanan tanpa batas bagi pengguna computer untuk mengakses aplikasi tanpa dibatasi oleh waktu, tempat dan jarak. Teknologi ini bisa digunakan oleh perusahaan maupun perseorangan. Menurut Marks & Lozano(2010) Cloud Computing dapat dibagi dalam tiga kategori utama, yaitu: a. Software as a Service (SaaS) SaaS ini merupakan layanan Cloud Computing yang paling dahulu populer. Software as a Service ini merupakan evolusi lebih lanjut dari konsep ASP (Application Service Provider). Sesuai namanya, SaaS memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumberdaya perangkat lunak dengan cara berlangganan. Sehingga tidak perlu mengeluarkan investasi baik untuk in house development ataupun pembelian lisensi. Secara teknis, model aplikasi ini memanfaatkan web-based interface yang diakses melalui web browser dan berbasis teknologi Web 2.0 (Robbins, 2009). Contoh SaaS ini ialah Goggle Docs dari google yang merupakan aplikasi perangkat office serupa Microsoft Word. Dengan menggunakan Goggle Docs, kita dapat mengolah dokumen tanpa harus menginstal microsoft office seperti Microsoft Word. SaaS ini merupakan model aplikasi cloud computing yang sasarannya difokuskan pada user individual. b. Platform as a Service (PaaS) PaaS adalah layanan yang menyediakan modulmodul siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi, yang tentu saja hanya bisa berjalan diatas platform tersebut. c. Infrastructure as a Service (IaaS) IaaS terletak satu level lebih rendah dibanding PaaS. Ini adalah sebuah layanan yang “menyewakan” sumberdaya teknologi informasi dasar, yang meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, kapasitas jaringan dan lain-lain, yang dapat digunakan oleh penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya. 03-19
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 2. Tinjauan Pustaka Gambar 1: Jenis Layanan Cloud Computing Berdasarkan penerapannya, layanan cloud computing menurut Vouk Mladen A, (2008) dapat dibagi menjadi empat model penerapan, yaitu: 1. Private cloud Di mana sebuah infrastruktur layanan cloud,dioperasikan hanya untuk sebuah organisasi tertentu. Infrastruktur cloud itu bisa saja dikelola oleh si organisasi itu atau oleh pihak ketiga. Lokasinya pun bisa on-site ataupun off-site. Biasanya organisasi dengan skala besar saja yang mampu memiliki/mengelola private cloud ini. 2. Community cloud Dalam model ini, sebuah infrastruktur cloud digunakan bersama-sama oleh beberapa organisasi yang memiliki kesamaan kepentingan, misalnya dari sisi misinya, atau tingkat keamanan yang dibutuhkan, dan lainnya. Jadi, community cloud ini merupakan “pengembangan terbatas” dari private cloud. Dan sama juga dengan private cloud, infrastruktur cloud yang ada bisa dimanage oleh salah satu dari organisasi itu, ataupun juga oleh pihak ketiga. 3. Public cloud Sesederhana namanya, jenis cloud ini diperuntukkan untuk umum oleh penyedia layanannya. Layanan-layanan yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dapat dijadikan contoh dari public cloud ini. 4. Hybrid cloud Untuk jenis ini, infrastruktur cloud yang tersedia merupakan komposisi dari dua atau lebih infrastruktur cloud (private, community, atau public). Di mana meskipun secara entitas mereka tetap berdiri sendirisendiri, tapi dihubungkan oleh suatu teknologi/mekanisme yang memungkinkan portabilitas data dan aplikasi antar cloud itu. Misalnya, mekanisme load balancing yang antar cloud, sehingga alokasi sumberdaya bisa dipertahankan pada level yang optimal. Menurut Sridhar (2009), cloud computing mempunyai 6 karakteristik : 1. Scalable Yaitu kemampuan dalam meningkatkan kapasitas sumber daya sebesar apapun yang diinginkan dengan cepat. 2. Elastic Kemampuan dalam menyesuaikan jumlah sumberdaya yang sesuai dengan yang dibutuhkan secara cepat. Dengan kemampuan ini jumlah sumberdaya dapat diturunkan atau dinaikkan sesuai dengan kebutuhan yang disesuaikan dengan perkembangan pasar. 3. Self-Service Kemampuan cloud computing dalam melayani dirinya sendiri. Dengan ini kita tidak harus memikirkan waktu dan biaya yang digunakan untuk melakukan perawatan baik hardware ataupun software, yang semuanya sudah ditangani oleh vendor cloud computing. 4. Ubiquitous Access Kemampuan untuk dapat diakses dimanapun. Karena cloud computing berbasiskan web, maka dia bisa diakses dimanapun asal terkoneksi dengan internet dan untuk mengaksesnya tidak hanya menggunakan PC atau Laptop, dengan mobile atau Smart Phone juga bisa. Sehingga menjadikannya dapat diakses di manapun kita berada. 5. Complete Virtualization Kemampuan untuk menggabungkan banyak sumber daya menjadi seolah-olah hanya sebuah server tunggal. Sehingga tidak peduli berapa besar skala cloud yang ada, tetap akan mudah dioperasikan dan mudah dikembangkan aplikasinya. 6. Relative Consistency Kemampuan untuk selalu konsisten dalam menghasilkan layanan, karena cloud computing dibangun dari bermacam-macam komponen sehingga tidak tergantung hanya dengan satu komponen atau brand tertentu. Menurut smyth (2009) ada lima alasan untuk Pertimbangkan Menghindari Cloud Computing 1. Keamanan Dalam hampir setiap survei dilakukan tentang komputasi awan alasan atas diberikan untuk tidak mengadopsinya adalah kekhawatiran atas keamanan. Dalam perkembangannya ada yang langsung menyetujui untuk menerapkan teknologi ini, akan tetapi ada yang belum bersedia menerapkan karena ingin melihat perkembangan selanjutnya. 2. Data Lokasi & Privasi Data dalam lingkungan komputasi awan harus ada pada server fisik di suatu tempat di dunia dan lokasi fisik dari server mereka sangat penting di bawah undang-undang banyak bangsa.Hal ini sangat penting bagi perusahaan yang melakukan bisnis melintasi batas-batas nasional, privasi yang berbeda dan data hukum manajemen berlaku di negara yang berbeda. 3. Ketergantungan Internet, Kinerja & Latency Sebuah keprihatinan bagi banyak organisasi adalah bahwa komputasi awan bergantung pada kualitas, ketersediaan dan kinerja koneksi internet mereka. Ketergantungan pada koneksi internet menimbulkan beberapa pertanyaan kunci: - Apa yang terjadi jika kita kehilangan koneksi internet kita? - Berapa lama kita bisa menjalankan bisnis kita? 4. Ketersediaan & Tingkat Layanan 03-20
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Salah satu kekhawatiran paling umum tentang komputasi awan adalah potensi waktu jika sistem ini tidak tersedia untuk digunakan. 5. Aplikasi Enterprise saat ini tidak bisa bermigrasi dengan mudah Memindahkan aplikasi yang sudah ada ke platform awan tidak semudah pertama kali muncul. Penyedia layanan yang berbeda memaksakan arsitektur aplikasi yang berbeda yang selalu berbeda dengan arsitektur aplikasi enterprise. Penerapan teknologi cloud computing tidak terbatas pada bidang tertentu. salah satu diantaranya adalah bidang pendidikan. Kebanyakan layanan ini digunakan oleh universitas dan akademi. Padahal sebenarnya dapat juga dimanfaatkan semua tingkat pendidikan, seperti SMP, SMA/K dan lembaga kursus. Syaratnya baik pegajar maupun siswanya sudah bisa menggunakan media internet. 3. Metode Penelitian Untuk menerapkan teknologi ini metodologi penelitian yang dilakukan adalah metode desktriptif kualitatif dengan studi kasus agar mendapatkan gambaran yang lebih lengkap. lebih besar. Mengingat saat ini sebagian besar siswa sudah menguasai internet maka teknologi cloud computing bisa dilaksanakan. Cara ini perlu dilakukan untuk efisiensi waktu dan biaya. Teknologi yang diterapkan dalam lembaga pendidikan adalah: a. email Teknologi cloud computing yang paling sederhana, dan mudah untuk digunakan. File-file yang dikirim kan dan diterima akan tersimpan di server penyedia layanan online, selama belum dihapus oleh pemilik akun. File tersebut bisa digunakan kapanpun dibutuhkan. Proses pembelajaran, seperti pemberian tugas dan pengumpulan tugas menggunakan fasilitas tersebut. b. www.4shared.com Website ini menyediakan layanan penyimpanan file tanpa dikenai biaya. Pengguna hanya perlu mendaftarkan diri untuk mendapatkan akun. Akan tetapi syaratnya harus mempunyai akun email sebelumhya. Website ini dimanfaatkan pengajar untuk menyimpan materi yang akan diajarkan, atau semacam modul. Untuk mendapatkan file tersebut, siswa harus mengetahui alamat atau link. Oleh karena itu pengajar perlu mempublikasikan link tersebut kepada siswa. Menurut Suryana (2010), metode kualitatif digunakan untuk meneliti pada kondisi objektif yang alamiah. Dalam metode ini instrument nya adalah peneliti itu sendiri. Peneliti sebagai instrument kunci untuk menjadi instrument peneliti harus memiliki wawasan dan bekal teori yang luas sehingga mampu menganalisis situasi yang diteliti. Kondisi Awal Tindakan Memakai cara konvensional Staff pengajar menerapkan teknologi Cloud Computing Gambar 3 : Tampilan www.4shared.com Proses pembelajaran sering bermasalah c. Weblog Agar bisa mendownload materi yang sudah diupload oleh pengajar, siswa perlu mengetahui link dari file tersebut. Oleh karena itu supaya tampilan lebih bagus dan mudah dicari maka perlu di buat tampilan yang menarik yaitu lewat website, salah satunya seperti berikut ini : Siswa melaksanakan sistem yang dibuat Proses Pembelajaran lebih efektif Gambar 2 : Kerangka Penelitian 4. Hasil dan Pembahasan Dalam melakukan proses pembelajaran, biasa terbatas pada lamanya waktu belajar mengajar, fasilitas pengajaran seperti modul atau buku ajar. Teknik lama siswa harus mempunyai hand out dari materi yang diberikan. Cara tersebut mengakibatkan banyak masalah, seperti waktu yang relatif lama dan memakan biaya yang Gambar 4 : Tampilan Blog Pembuatan website bisa menggunakan fasilitas gratis di internet, yang lebih dikenal dengan istilah blog. Dengan 03-21
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 menggunakan fasilitas ini membuat website menjadi lebih mudah. d. Googledocs Googledocs adalah fasilitas yang diberikan oleh google untuk memudahkan file sharing dan pembuatan dokumen secara online. Untuk menggunaan fasilitas ini pengajar dan seluruh siswa harus mempunyai akun di www.gmail.com. Pengajar dapat mendaftarkan anggota dengan cara memasukkan alamat email semua siswa. Selain anggota yang di daftarkan layanan ini tidak bisa diakses oleh orang lain. Gambar 8 : Tampilan Slide Presentasi - Dapat melakukan perubahan dokumen secara online. - Dapat melakukan file sharing dengan orang-orang yang dituju. -Dokumen dapat dikerjakan bersama-sama secara bersamaan -Googledocs digunakan untuk pengajar dan siswa dalam satu kelas dengan satu materi yang sama. Tampilan awal googledocs: Gambar 5 : Tampilan Awal Googledocs Kelebihan-kelebihan yang dimiliki googledocs adalah: Tidak memerlukan software di komputer untuk membuat dan membuka file. Karena googledocs bisa menjalankan fungsi pengolah kata, pengolah angka dan tampilan presentasi. Tampilan pengolah kata dalam googledocs: Mengajar dengan menggunakan fasilitas TI, khususnya apa yang disebut dengan cloud-computing memang sangat menantang. Untuk lingkungan Indonesia, dimana saat ini (2011), banyak perusahaan penyedia jasa berlomba menyediakan fasilitas Cloud Computing (bahkan Kemendiknas pun akan membuatnya sendiri), maka beberapa hal menjadi catatan: 1. ketersediaan bandwidth. Penggunaan cloud = intensitas tinggi di bandwidth. Apabila tidak ada bandwidth yang memadai, maka tentu saja sia-sialah semua. 2. bagaimana mengakses Cloud. Tidak semua sekolah/universitas memiliki infrastruktur jaringan yang mumpuni untuk mengakses cloud, bahkan server mereka sendiri, oleh karena itu, persiapan untuk membuat jaringan yang lebih baik sangatlah penting. Gambar 6 : Tampilan Pengolah Kata Tampilan pengolah angka dalam googledocs 3. penggunaan tools. Cloud computing tidak mengharuskan menyediakan perangkat komputer yang rumit, lengkap dengan license2nya, melainkan hanya BROWSER, sedangkan yang selama ini dikembangkan sekolah/universitas adalah memiliki perangkat komputer yang canggih dengan lisensi software yang sangat mahal. 4. biaya recurring. Penggunaan cloud mengharuskan sekolah / universitas mempersiapkan biaya ekstra tahunan, untuk memastikan layanan cloud yang disewa dari pihak ketiga dapat terus berjalan. Untuk menghemat bandwith internet sebuah Sekolah Menengah Kejuruan di Kabupaten Magelang menggunakan Eucalyptus. Gambar 7 : Tampilan Pengolah Angka Tampilan slide untuk presentasi : Eucalyptus adalah software yang tersedia di bawah GPL yang dapat menolong untuk membuat dan mengatur private Cloud maupun public Cloud. Eucalyptus menjadi sangat populer dan tampaknya telah menjadi salah satu kunci platform cloud open source. Karena Eucalyptus 03-22
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 memungkinkan layanan tersedia melalui API yang compatible dengan layanan EC2 / S3, tool client di tulis untuk Amazon Web Services (AWS) dapat digunakan menggunakan Eucalyptus. Ubuntu Enterprise Cloud (UEC) adalah sebuah tumpukan aplikasi dari Canonical yang termasuk dalam Ubuntu Server. UEC menggunakan Eucalyptus bersama sejumlah software open source lainnya. UEC membuat instalasi dan konfigurasi cloud menjadi sangat mudah. Canonical juga memberikan dukungan teknis komersial untuk UEC. Private cloud memberikan kita kemampuan dari cloud computing menggunakan infrastruktur IT yang kita miliki. Sehingga kita akan memperoleh keuntungan cloud computing dibelakang keamanan dari firewall kita. Menjalankan beban dan langsung jalan. Mengembangkan dan mengecilkan kapasitas komputasi menyesuaikan dengan aplikasi yang kita butuhkan. http://cordis.europa.eu/fp7/ict/ssai/docs/cloud-reportfinal.pdf Biodata Penulis Gunawan Budi Sulistyo, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika STMIK AKAKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Tahun 2012 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program Pasca Sarjana STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Diploma tiga Managemen Informatika AMIK BSI Yogyakarta. Candra Agustina, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang, lulus tahun 2004. Tahun 2012 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini sebagai staff pengajar AMIK BSI Yogyakarta. 5. Kesimpulan dan Saran Dari hasil pembahasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa sebuah LKP juga dapat memanfaatkan teknologi cloud computing secara sederhana. Setelah diterapkan sistem tersebut proses pembelajaran lebih mudah dilaksanakan. Akan tetapi ada beberapa kelemahan dalam menggunakan sistem ini yaitu keamanan data yang tidak terjamin. Perlu sebuah sistem yang lebih komplek sehingga webstie hanya bisa diakses oleh orang yang kemudian masalah ketersediaan internet, karena belum sepenuhnya siswa mendapatkan layanan akses internet. Padahal untuk menggunakan teknologi ini syarat utamanya ahrus terkoneksi dengan internet. Keterbatasan sumber daya manusia juga menghambat penerapan proses pembelajaran dengan cloud computing karena memerlukan pengetahuan yang cukup untuk bisa memahami sistem yang dijalankan. Daftar Pustaka [1] Sridhar, T., (2009). Cloud Computing - A Primer, The Internet Protocol Journal, Volume 12, No.3 [2] Suryana, (2010), Metodologi Penelitian. Universitas Pendidikan Indonesia, Jakarta [3] Smyth, Paul, (2009), Cloud Computing A Strategy Guide for Board Level Executives. Kynetix Tecnology Group [4] Vouk Mladen A., (2008), Cloud ComputingIssue,Research and Implementations, Journal of Computing and Information Technology-(CIT),Vol 16, no.4 [5] Schubert, Lutz (2010), “The Future Of Cloud Computing Opportunities For European Cloud Computing Beyond 2010” from 03-23
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 03-24 ISSN : 2302-3805
  • 4 Computer Graphic
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Perancangan Gelombang Singkat (Wavelet) yang Cocok untuk Sinyal Dua-Dimensi Iris Mata R. Rizal Isnanto1, Imam Santoso2, Achmad Hidayatno2, Suhardjo3, Adhi Susanto4 1 Doctor Candidate of Electrical Engineering UGM Yogyakarta, Indonesia and Lecturer of Engineering Faculty, UNDIP Semarang, Indonesia rizal_isnanto@undip.ac.id and rizal_isnanto@yahoo.com 2 Lecturer of Engineering Faculty, UNDIP Semarang, Indonesia 3 Lecturer of Medicine Faculty UGM Yogyakarta 4 Lecturer of Electrical Engineering and Information Technology Department UGM Yogyakarta Banyak algoritma telah diaplikasikan sebagai metode pengenalan iris, antara lain PCA (Principal Component Analysis), ICA (Independent Component Analysis), Algoritma Gabor-Wavelet (Wijayanto, 2005), Characterizing Key Local Variation, Piramida Laplace, Matriks Kookurensi Aras Keabuan (Gray Level Coocurrence Matrix - GLCM) (Kusuma, 2009) dan lain sebagainya. Alihragam gelombang singkat (wavelet — GS) sebagai salah satu metode untuk menganalisis tekstur sudah digunakan sebagai pengekstraksi ciri pola iris mata, namun masih terbatas menggunakan jenisjenis GS standar yang sudah ada, misalnya: Haar, Daubechies, Coiflet, Symlet, dan Biortogonal. Dalam Penelitian ini, dikembangkan sebuah jenis GS baru, yang nanti disebut sebagai irislet yang cocok untuk masukan berupa citra iris manusia. Abstrak Iris mata manusia memiliki pola yang unik yang bisa digunakan dalam pengenalan biometrik. Untuk mengekstraksi ciri iris tersebut, dapat dilakukan berdasar ciri tekstural pada pola iris tersebut. Salah satu metode ekstraksi ciri berdasar tekstur adalah dengan menggunakan alihragam gelombang singkat (wavelet = GS). Untuk membangun satu jenis GS yang cocok untuk suatu sinyal, dalam hal ini sinyal 2-dimensi dari iris, diperlukan langkah-langkah yang cukup kompleks. Dalam penelitian ini, dilakukan semua tahapan perancangan GS tersebut dari akuisisi data citra mata sampai dengan diketemukannya GS baru tersebut. Terdapat 19 (sembilan belas) tahapan dalam perancangan GS ini. Untuk melakukan semua tahapan itu diperlukan konsep-konsep dasar tentang: konvolusi, alihragam Hough sirkular, konversi citra polar ke bentuk terpapar (unwrapped), penentuan profil garis 1D atas citra, pererataan sinyal, konsep GS tipe Daubechies dasar, penghitungan energi sinyal, metode kuadrat terkecil (least square method), penyusunan fungsi penyekala dan fungsi GS, serta algoritma kaskade. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan 19 tahapan perancangan GS tersebut telah dapat dibuat satu GS baru yang disebut irislet yang bersifat takortogonal yang memiliki kekhasan untuk masukan berupa citra iris mata. 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk membangun satu jenis GS yang cocok untuk suatu sinyal, dalam hal ini sinyal 2-dimensi dari iris. Dalam penelitian ini, dilakukan semua tahapan perancangan GS dari akuisisi data citra mata sampai dengan diperolehnya GS baru. 1.2 Batasan Masalah Agar tidak menyimpang jauh dari permasalahan, maka Penelitian ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut. 1. Citra iris mata yang digunakan adalah citra hasil akuisisi menggunakan kamera yang dilengkapi dengan perangkat lunak Irdosoft 3.8 dan citra dari basisdata CASIA yaitu CASIA V1.0. 2. Implementasi program menggunakan bantuan Matlab versi 7.10.0 (R2010a) dengan toolbox yang digunakan di antaranya adalah: Image Processing, Wavelet, dan Optimization Toolbox Kata-kunci: irislet, fungsi penyekala, fungsi GS, metode kuadrat terkecil, algoritma kaskade. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Manusia sebagai individu, mempunyai karakteristik yang unik dan khas. Karakteristik tersebut dapat digunakan sebagai pengenalan atau identifikasi terhadap seseorang. Hal ini dikenal sebagai pengenalan biometrik. Iris atau selaput pelangi adalah bagian dari mata yang melingkari lingkaran pupil. Walaupun iris memiliki wilayah yang relatif sempit dibanding dengan luas tubuh manusia, iris memiliki pola yang sangat unik, berbeda pada tiap individu dan pola itu akan tetap stabil. Atas dasar inilah iris mata dapat dijadikan dasar bagi pengenalan biometrik. 2. Landasan Teori 2.1 Iris Mata Iris atau selaput pelangi pada mata dapat dijadikan sebagai basis sistem biometrik. Setiap iris memiliki tekstur yang amat rinci dan unik untuk setiap orang serta tetap stabil berpuluh-puluh tahun. Bagian mata ini tidak dapat diubah melalui pembedahan tanpa menimbulkan kerusakan pada penglihatan. Gambar 1 menunjukkan 04-1
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 anatomi mata dan contoh iris mata manusia (Moreno, et al., 2009). gelombang singkat dari alihragam gelombang singkat diskret menggunakan suatu algoritma iteratif. Gambar 1. Anatomi mata dan contoh iris mata. Keuntungan dari pemakaian iris untuk sistem identifikasi yang dapat diandalkan adalah (Moreno, et al., 2009) sebagai berikut. 1. Iris terisolasi dan terlindung dari lingkungan luar. 2. Pada iris tidak mungkin dilakukan operasi untuk modifikasi tanpa menyebabkan cacat pada mata. 3. Iris memiliki tanggapan fisiologis terhadap cahaya, yang memungkinkan pengujian alami terhadap kemungkinan adanya penipuan serta penggunaan lensa mata palsu dan lain sebagainya. Gambar 2. Diagram dekomposisi citra Karena algoritma diaplikasikan dengan operasi yang sama dan terus berulang terhadap keluaran dari aplikasi sebelumnya, algoritma ini kemudian dikenal sebagai algoritma kaskade (cascade algorithm) (Burrus, et al., 1998). Algoritma iteratif menghasilkan pendekatan-pendekatan berurut (successive approximations) terhadap ψ(t) atau φ(t) dari koefisienkoefisien tapis {h} dan {g}. Jika algoritma konvergen ke suatu titik tetap, maka titik tetap tersebut merupakan fungsi penyekala atau fungsi gelombang singkatnya. Iterasinya didefinisikan sebagai: 2.2 Alihragam Gelombang Singkat (Wavelet – GS) GS adalah fungsi yang memenuhi persyaratan matematika tertentu yang mampu melakukan dekomposisi terhadap sebuah fungsi (Rahmawati, 2007). Secara hierarki untuk merepresentasikan data atau fungsi lainnya. GS dapat digunakan untuk menggambarkan sebuah model atau gambar asli ke dalam fungsi matematis tanpa memperhatikan bentuk dari model berupa citra, kurva atau sebuah bidang. Alihragam GS merupakan sebuah fungsi yang mengubah sinyal dari kawasan waktu ke kawasan frekuensi atau skala. Alihragam GS paling tepat digunakan dalam proses pengolahan citra karena tidak banyak informasi yang hilang saat dilakukan rekonstruksi ulang. GS merupakan sebuah basis. Basis GS berasal dari sebuah fungsi penyekala. Fungsi penyekala memiliki sifat yaitu dapat disusun dari sejumlah salinan yang telah didilasikan, ditranslasikan dan diskalakan. Fungsi ini diturunkan dari persamaan dilasi (dilation equation), yang dianggap sebagai dasar dari teori GS.  ( k 1) (t )  N 1  h[n] 2 ( k ) (2t  n) (1) n 0 Dari fungsi penyekala ini, gelombang singkat dapat dibangkitkan dari:   (t )   g[ n] 2 ( k ) (2t  n) (2) n   3. Metode Penelitian 3.1 Bagan Alir Penelitian Secara umum dapat dijelaskan bahwa proses perancangan gelombang singkat yang cocok untuk sinyal 2-D iris mata sebagian mengikuti langkah-langkah seperti yang dilakukan oleh (Guido, 2005) dalam membangun spikelet berdasar karakteristik sinyal yang ada. Berikut adalah 19 langkah pembuatan GS baru tersebut. 1) Memilih citra mata sebagai citra masukan. 2) Melakukan proses segmentasi untuk mengambil citra iris dan membuang bagian selainnya. 3) Mengubah koordinat iris ke dalam bentuk terpapar (unwrapped) 4) Memilih baris-baris dalam citra, kemudian ditentukan profil garis atas sinyal satu-dimensinya. 5) Mengulangi langkah keempat untuk komponen kolomnya sampai diperoleh profil garisnya. 6) Mengambil kandidat-kandidat sinyal basis dari langkah 4 dan 5 yang diduga merupakan bentuk sinyal terkecil yang paling dominan dalam profil garis tersebut. 7) Mereratakan sinyal-sinyal tersebut. Rerata sinyal tersebut digunakan sebagai sinyal basis untuk kalkulasi tipe gelombang singkat yang dirancang. 2.3 Dekomposisi Citra Alihragam GS terhadap citra adalah menapis citra dengan tapis GS. Hasil dari penapisan ini adalah 4 subbidang citra dari citra asal, keempat subbidang citra ini berada dalam kawasan GS. Keempat subbidang citra ini adalah pelewat rendah-pelewat rendah (LL), pelewat rendah-pelewat tinggi (LH), pelewat tinggi-pelewat rendah (HL), dan pelewat tinggi-pelewat tinggi (HH). Proses ini disebut dekomposisi. Dekomposisi dapat dilanjutkan kembali dengan citra pelewat rendah-pelewat rendah (LL) sebagai masukannya untuk mendapatkan tahap dekomposisi selanjutnya. Gambar 2 menunjukkan suatu citra dekomposisi dari aras 1 sampai aras 3. 2.4 Algoritma Kaskade Algoritma kaskade merupakan metode numerik untuk menghitung nilai fungsi penyekala dan nilai fungsi 04-2
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 8) Menyusun persamaan-persamaan untuk koefisienkoefisien tapis alihragam Daubechies dengan membuang persyaratan ortogonalitas. Pada langkah ini akan diperoleh 3 (tiga) persamaan dengan 4 (empat) nilai hk yang tidak diketahui (0 ≤ k ≤ 3). 9) Mengkonvolusikan hasil butir 7 dengan sinyal generik dengan support n = 4 yang tidak diketahui, yaitu h3 ... h0. 10) Melakukan proses pencuplikan-turun (downsampling) dengan faktor 2 atas hasil konvolusi butir 9. 11) Sinyal energi dari butir 10 dimaksimumkan dengan cara menurunkan secara parsial sinyal tersebut dengan masing-masing koefisien h3 ... h0, dan hasilnya disamakan dengan nol. 12) Butir 11 menghasilkan 4 persamaan dengan 4 peubah yang tidak diketahui 13) Butir 8 dan 12 digabungkan untuk mendapatkan 7 persamaan dengan 4 peubah yang tidak diketahui. 14) Persamaan linear overdetermined pada butir 13 kemudian dipecahkan dengan menggunakan metode kuadrat terkecil (least squares method) sehingga diperoleh nilai h3 ... h0 yang membentuk suatu tapis pelewat rendah (LPF) 15) Dari nilai-nilai yang diturunkan dari butir 14 kemudian ditentukan tapis pelewat tinggi cerminannya (mirror highpass filter) g3 ... g0. 16) Menentukan fungsi penyekala (scaling function) (n) yang ditentukan secara rekursif menggunakan persamaan dilasi, sekaligus juga ditentukan nilai titik antara (n/2)-nya. 17) Menentukan fungsi gelombang singkat (n) dan sekaligus (n/2)-nya. 18) Menyajikan fungsi penyekala dan fungsi gelombang singkatnya dalam grafik 19) Menggunakan algoritma kaskade sampai dengan iterasi ke-20 untuk menghasilkan fungsi penyekala maupun fungsi gelombang singkat yang mulus. ISSN : 2302-3805 Sementara itu, distribusi nilai piksel dapat ditunjukkan pada grafik yang nampak pada Gambar 4. Sumbu mendatar pada gambar tersebut menunjukkan posisi relatif dari piksel pada sebuah garis teramati, sedangkan sumbu tegak menunjukkan jumlah piksel dari posisi relatif tersebut, dengan panjang sumbu mendatar sekitar 300 piksel. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Pada langkah ini dilakukan pencarian basis GS yang sesuai untuk memodelkan suatu sinyal tertentu untuk tujuan pengolahan sinyal (Chui, 1997). Sebagai contoh, dari citra iris asli (Gambar 3a) yang dilanjutkan dengan lokalisasi area iris (Gambar 3b), kemudian proses konversi citra ke bentuk terpapar (unwrapped) seperti ditunjukkan pada Gambar 3 (c) dan peningkatan mutu citra seperti tampak pada Gambar 3 (d). Sedangkan Gambar 5 menunjukkan Karakteristik distribusi nilai piksel pada garis tegak sepanjang 140 piksel. Menggunakan syarat-syarat Daubechies, diperoleh persamaan sebagai berikut.  -1h3 + 1h2 - 1h1 + 1h0 = 0  -3h3 + 2h2 - 1h1 + 0h0 = 0  1h + 1h + 1h + 1h = 2 2 1 0  3 04-3 (3)
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Tabel 1. Nilai intensitas piksel pada sinyal basis Sinyal rata-rata satu dimensi dari citra iris, ditentukan dengan mengambil distribusi profil suatu garis dari citra iris yang menggambarkan hubungan antara posisi piksel dengan nilai intensitasnya. Profil diambil pada dua arah, baik arah horisontal maupun arah vertikal. Sementara itu, Gambar 6 memperlihatkan beberapa contoh kandidat sinyal basis untuk pembuatan fungsi gelombang singkat. Dari kandidat-kandidat sinyal basis tersebut, kemudian ditentukan satu sinyal basis yang diambil dari rerata sinyal-sinyal kandidat tersebut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7. Setelah itu, sinyal pada Tabel 2 dikonvolusikan dengan sinyal generik dengan support n = 4 dengan h0 ... h3 yang tidak diketahui. Dalam hal ini dikonvolusikan dengan [ h3 h 2 h1 h 0 ], dengan penghitungan sebagai berikut. [0,3668 0,3687 0,4345 0,5369...0,4906] * [ h3 h 2 h 1 h 0 ] = 0,3668h3 + 0,3687h3 + 0,3668h2 + 0,4345h3 + 0,3687h2 + 0,3688h1 + 0,5639h3 + 0,4345h2 + 0,3687h1 + 0,3688h0 + .... (4) yang dilanjutkan dengan pencuplikan-turun dengan faktor 2. Sinyal yang dihasilkan merupakan proyeksi atas sinyal satu dimensi citra iris, yang disebut dengan vektor  u pada subruang V. Setiap nilai hasil konvolusi pada Persamaan (4) dikuadratkan untuk ditentukan sinyal energinya. Nilai-nilai yang menunjukkan hubungan antara panjang sampel (dalam piksel) dengan jumlah piksel pada posisi panjang sampel yang disebutkan, dapat ditunjukkan pada Tabel 1. Untuk menyederhanakan penghitungan, maka nilai-nilai intensitas pada Tabel 4.1 dinormalisasi dengan membaginya dengan bilangan terbesarnya, yaitu 156,3529 sehingga rentang nilainya ada pada 0 ≤ nilai intensitas ≤ 1. Normalisasi tersebut menghasilkan nilai-nilai ternormalisasi seperti ditunjukkan pada Tabel 2. kemudian dimaksimumkan dengan cara menurunkan secara parsial sinyal tersebut dengan masing-masing koefisien h3 .... h0, dan hasilnya disamakan dengan nol. (5) 04-4
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013  E( P u) v   6,8748442 3  6,8644545 2  6,6087657 1  6,5372536 0  0 h h h h  h3  E( P u) v   6,8644545 3  6,8748442 2  6,8644545 1  6,6087657 0  0 h h h h  h2   E( Pvu)  6,6087657  6,8644545  6,8748442  6,8644545  0 h3 h2 h1 h0  h 1   E( Pvu)  6,5372536 3  6,6087657 2  6,8644545 2  6,8748442 0  0 h h h h  h 0  Dari hasil penghitungan menggunakan metode kuadrat terkecil, nilai h3..h1 diperoleh sebagai berikut. h0 = 0,27425957351 h1 = 0,75838320282 h2 = 0,71893323436 h3 = 0,23414205821 (6) Nilai-nilai h di atas, maka membentuk sebuah tapis pelewat-rendah. Jika didefinisikan sebagai sistem QMF (quadrature mirror filters), tapis-tapis digital yang didefinisikan oleh koefisien-koefisien h0 ... h3 memiliki pasangan tapis dengan koefisien-koefisien g0 ... g3 yang membentuk tapis-tapis pelewat tinggi cerminannya (mirror highpass filter), seperti yang dinyatakan oleh Hamming (1989). Kaitannya dengan tanggapan frekuensinya, maka dapat dinyatakan (sesuai Persamaan 105) bahwa: gk = (-1)k hM-k-1, dengan M menunjukkan panjang support atau jumlah koefisiennya, dalam hal ini adalah 4 (empat). Berikut adalah nilai-nilai koefisien g0 ... g3. Persamaan-persamaan pada Persamaan (3) dan (6) kemudian dikumpulkan bersama, menghasilkan sistem dengan (n/2 + 1) + n = 3n/2 + 1 = 7 persamaan linear dengan n = 4 peubah tak-diketahui dengan bentuk A.h = Y sebagai berikut. g0 = h3 = 0,23414205821 g1 = - h2 = - 0,71893323436 g2 = h1 = 0,75838320282 g3 = - h0 = - 0,27425957351 Sistem kemudian dipecahkan menggunakan metode 4.1 Fungsi Penyekala kuadrat terkecil (least squares method). Permasalahan Fungsi penyekala, (x), ditentukan secara rekursif menggunakan persamaan dilasi:  ( n)  hk  (2n  k ) k (9) dengan support n = 4 koefisien, diperoleh: yang ada di sini adalah bagaimana menyelesaikan persamaan linear overdetermined yang dinyatakan dalam  bentuk matriks berikut (MathWorks, 2012). A.x = b (7) dengan A adalah matriks berukuran m × n dengan m >  (0)  h0 (0),  (1)  h  (2)  h  (1)  h  (0),  0 1 2   (2)  h1 (3)  h2 (2)  h3 (1),   (3)  h3 (3)  n. Untuk b  range (A) maka tidak ada penyelesaian untuk x. Rumusan metode kuadrat-terkecil adalah: 1 2  m  n  2 min || Ax  b ||     aij x j      i 1  j 1     (10) atau dapat pula dinyatakan sebagai M.T = T, dengan h0 0 0 0   (0)  h h h    (1)  0 1 0  (11) M  2 dan T    0 h3 h2 h1   (2)      (3)   0 0 0 h3  Sehingga, matriks T dengan nilai fungsi penyekala merupakan vektor eigen dari M untuk nilai eigen 1. Menggunakan syarat normalisasi  ( k )  1 diperoleh: (8) Nilai r = A.x – b disebut sisa (residual) atau galat, sedangkan x dengan norm sisa terkecil ||r|| disebut sebagai pemecahan kuadrat-terkecil. Persamaan (8) setara dengan pemecahan dari: min || Ax  b ||2  yang untuk mendapatkan nilai x optimal, dilakukan k 2 operasi turunan pertama dari ||Ax – b|| terhadap x, dengan nilai fungsi turunan pertama tersebut adalah 0 (nol). 04-5
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 (h0  1) (0)  0,  h2 (0)  (h1  1) (1)  h0 (2)  0,  (12) h3 (1)  (h2  1) (2)  h1 (3)  0, (h  1) (3)  0,  3  (0)   (1)   (2)   (3)  1  Karena h0 ... h3 ≠ 0, maka  (0)   (3)  0, (h  1) (1)  h  (2)  0,  1 0 (13)  h3 (1)  (h2  1) (2)  0,   (0)   (1)   (2)   (3)  1  dengan memasukkan angka-angka h3...h0 ke Persamaan (13), akan diperoleh persamaan sebagai berikut.  0,2416 (1)  0,2743 (2)  0,  0,2341 (1)  0,2811 (2)  0,  (1)   (2)  1  yang kemudian dengan metode kuadrat-terkecil dapat dicari penyelesaian untuk nilai (1) dan (2) sebagai berikut.  (1)  0,5386  ( 2)  0,4613  ( 1 )  g 0 (1)  0,126086, 2  3  ( 2 )  g1 (2)  g 2 (1)  0,076846,  ( 5 )  g  (2)  0,12653 3  2 Gambar 8 menunjukkan grafik fungsi penyekala (scaling function) dan fungsi gelombang singkat. Fungsi gelombang singkat irislet pada Gambar 8 sebelah kanan tersebut merupakan bentuk pendekatan untuk nilai-nilai k diskret dengan 0 ≤ k ≤ 3 dengan jangkah 0,5. Pendekatan fungsi penyekala dan fungsi gelombang singkat irislet pada iterasi dari 1 sampai dengan 20 menggunakan algoritma kaskade dapat ditunjukkan pada Gambar 9. Kemudian, berdasarkan Persamaan (9), dapat diperoleh persamaan untuk titik antara yang memenuhi persamaan 3  ( x 2)   h  ( x  k ) , sehingga, k k 0  ( 1 )  h0 (1)  (0,2743)(0,5386)  0,14773798, 2  3  ( 2 )  h1 (2)  h2 (1)  0,73704946,  ( 5 )  h  (2)  (0,2341)(0,4613)  0,10799033 3  2 4.2 Fungsi Gelombang Singkat Persamaan untuk fungsi gelombang singkat (n) diperoleh dengan persamaan: Dengan nilai-nilai fungsi penyekala dan fungsi GS inilah kemudian disebut sebagai GS irislet yang memiliki parameter h (faktor penyekala) dan g (koefisien GS) sebagai berikut. 3  ( n)   g  ( 2n  k ) k (14) k 0 Sesuai dengan persyaratan pada Persamaan (9) bahwa untuk (x) bernilai ≠ 0 hanya untuk 0 ≤ x ≤ 3 sehingga diperoleh, sesuai Persamaan (14), sebagai berikut.  (0)   (3)  0   (1)  g 0 (2)  g1 (1)  0,27920921  (2)  g  (2)  g  (1)  0,22331533 2 3  dan titik antara yang memenuhi h0 = 0,27425957351 h1 = 0,75838320282 g1 = - h2 = - 0,71893323436 h2 = 0,71893323436 g2 = h1 = 0,75838320282 h3 = 0,23414205821 g3 = - h0 = - 0,27425957351 Dari koefisien-koefisien yang diperoleh dapat dibuktikan bahwa GS irislet yang telah dibuat tersebut termasuk dalam GS tak-ortogonal persamaan 3  ( x 2)  g0 = h3 = 0,23414205821  g  ( x  k ) adalah sebagai berikut. k 5. Kesimpulan dan Saran k 0 Dari hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut. 04-6
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 [10] Rahmawati, I.., “Pemampatan Citra Digital Dengan Wavelet Paket”, Skripsi S-1, Universitas Diponegoro, 2007. [11] Wijayanto, W.S., Identifikasi Iris Mata dengan Tapis Gabor Wavelet dan Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization (LVQ), Student of Diponegoro University, Semarang, 2005. [12] ---, Image Processing Toolbox, for User's with MATLAB, User's Guide Version 3, The Mathwork Inc, 2001. 1. Untuk membangun satu jenis GS yang cocok untuk citra iris, diperlukan langkah-langkah yang cukup kompleks. Dalam penelitian ini, terdapat 19 (sembilan belas) tahapan dalam perancangan GS dari akuisisi data citra mata sampai dengan diketemukannya GS baru tersebut, yang kemudian akan disebut sebagai irislet. 2. Untuk melakukan semua tahapan itu diperlukan konsep-konsep dasar tentang: konvolusi, alihragam Hough sirkular, konversi citra polar ke bentuk terpapar (unwrapped), penentuan profil garis 1-D atas citra, pererataan sinyal, konsep GS tipe Daubechies dasar, penghitungan energi sinyal, metode kuadrat terkecil (least square method), penyusunan fungsi penyekala dan fungsi GS, serta algoritma kaskade. Biodata Penulis Rizal Isnanto menyelesaikan pendidikan sarjana dan pascasarjana (S2) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Sekarang sedang mengambil program Doktor pada Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi UGM. Selain itu, aktif sebagai pengajar di Program Studi Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Semarang. Untuk penelitian lebih lanjut, berikut adalah beberapa penelitian yang sedang terus dikembangkan: 1. Perancangan jenis GS baru berdasar GS yang telah ada dan cocok untuk bentuk sinyal tertentu. Jenisjenis GS yang bisa dirancang adalah yang ortogonal, biortogonal, maupun yang tidak ortogonal. 2. Pengujian beberapa jenis GS baru tersebut untuk dibandingkan dengan GS yang sudah ada sebelumnya sehingga diperoleh satu jenis GS paling cocok untuk ekstraksi iris. Imam Santoso, menyelesaikan pendidikan S1 di Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro dan S2 Teknik Elektro di UGM, Yogyakarta. Sekarang sedang mengambil program Doktor pada Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi UGM. Selain itu, aktif sebagai pengajar di Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, Semarang. Achmad Hidayatno, menyelesaikan pendidikan S1 di Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro dan S2 Teknik Elektro di UGM. Aktif sebagai pengajar di Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, Semarang. Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] Burrus, C.S., R.A. Gopinath, and H. Guo, 1998, Introduction to Wavelets and Wavelet Transforms: a Primer, Prentice-Hall, Upper Saddle River, New Jersey. CASIA. Iris Image Database, http://www.sinobiometrics.com, unduh: 12 Juni 2012. Chui, C.K., 1997, Wavelets: A Mathematical Tool for Signal Analysis, Society for Industrial and Applied Mathematics, Philadelphia. Guido, R.C., JFW. Slaets, R. Koberle, LOB. Almeida, and J.C. Pereira, 2005, “A New Technique to Construct a Wavelet Transform Matching a Specified Signal with Applications to Digital, Real Time, Spike, and Overlap Pattern Recognition”, Journal of Digital Signal Processing, vol 16, issue 1, pp. 24-44. Gupta, A., S.D. Joshi, S. Prasad, 2002, “On a New Approach for Estimating Wavelet Matched to Signal”, Proceeding 8th National Conference on Communications, IIT, Bombay, pp. 180-184. Kusuma, A.A., “Pengenalan Iris Mata Menggunakan Pencirian Matriks Ko-Okurensi Aras Keabuan”, Skripsi S-1, Universitas Diponegoro, Semarang, 2009. MathWorks, 2012, Optimization ToolboxTM User’s Guide, online only, Revised for Version 6.2.1 (Release 2012b), The Math Works, Natick, MA. Misiti, M., Y. Misiti, G. Oppenheim, and J.M. Poggi, Wavelet Toolbox For Use with Matlab, User’s Guide Version 3, The Math Works, Natick, MA, 2004. Moreno R.P. and A. Gonzaga, Features Vector For Personal Identification Based On Iris Texture. Departamento de Engenharia Elétrica - EESC – USP, Februari, 2009. Suhardjo, Profesor pada Jurusan Oftalmologi, Fakultas Kedokteran, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia. Gelar Sarjana, Magister, dan Spesialis Oftalmologi diraih pada Fakultas Kedokteran, Universitas Gadjah Mada. Adhi Susanto, Profesor (emeritus) pada Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta. Menerima gelar sarjana bidang Fisika dari UGM Yogyakarta. Gelar M.Sc. dan Ph.D. pada bidang Teknik Elektro diraih dari UC Davis, California. 04-7
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 04-8 ISSN : 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 MANYLIGTHS PROJECT UNTUK PENGUJIAN KUALITAS GRAFIK KOMPUTER PADA VGA CARD Robby Candra Sistem Komputer Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok – Jawa Barat email : robby.c@staff.gunadarma.ac.id Grafik Komputer, Manylights, OpenGL, VGA Pada aplikasi Many Lights ini pencahayaan segi empat tersebut menggunakan tiga metode. Metode pertama adalah dengan menggunakan fixed function pipeline dengan melewati delapan pipeline yang diperlukan dan setiap pipeline digunakan delapan lampu standar OpenGL. Metode kedua adalah dengan menggunakan vertex program. vertex program dalah program kecil yang mengeksploitasi kemungkinan pada chip baru untuk menggunakan sebagian dari set instruksi chip secara langsung. Pada tahap ini akan dilakukan pengaturan pencahayaan. Dan metode ketiga adalah dengan menggunakan vertex program2. Program ini akan memanggil fungsi dalam vertex program sebelumnya dan melakukan perhitungan pada pencahayaan lampu. Untuk mendapatkan kualitas kartu grafik komputer yang sesuai dengan kebutuhan maka diperlukan pengetahuan untuk mengetahui kualitas kartu grafik komputer tersebut. Metode yang dapat digunakan untuk menguji kualitas dari kartu grafik komputer yaitu Manylights Project. Dengan metode ini para pengguna kartu grafik komputer dapat memilih dengan tepat kartu grafik komputer yang akan digunakan sesuai dengan aplikasi yang dipakai. 1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka Abstrak Kebutuhan akan kualitas grafik komputer yang besar saat ini sangat diperlukan mengingat penggunaan aplikasi komputer yang semakin berkembang untuk berbagaimacam aplikasi komputer, terutama untuk aplikasi desain grafis maupun game. Penggunaan dari grafik komputer tersebut diaplikasikan pada perangkat Video Graphics Adapter (VGA). Untuk mengetahui kualitas dari video grafik tersebut digunakan aplikasi Manylights yang dibuat menggunakan OpenGL. Metode yang digunakan yaitu dengan perhitungan dan pengaturan pencahayaan yang dapat diprogram secara fleksibel dengan menggunakan vertex program. Vertex program ini yang banyak digunakan dan banyak dipakai dalam pembuatan program grafik komputer. Dengan menggunakan Manylights Project kualitas tampilan dapat diketahui dengan cara melihat tampilan pergerakan cahaya, semakin halus pergerakan tampilan cahaya maka semakin bagus pula kualitas grafik komputer tersebut. Kata kunci : Kebutuhan akan kualitas grafik komputer yang besar saat ini sangat diperlukan mengingat penggunaan aplikasi komputer yang semakin berkembang untuk berbagaimacam aplikasi komputer, terutama untuk aplikasi desain grafis maupun game. Saat ini komputer grafik sangat pesat perkembangannya di dalam teknologi informasi yang diaplikasikan pada perangkat Video Graphics Adapter (VGA). Apalagi dengan terus berkembangnya sejumlah hardware untuk video grafik yang dikeluarkan oleh berbagai macam vendor yang terus meningkatkan kualitasnya di dalam grafik.Sebelum vendor pembuat video grafik menjual produknya, terlebih dahulu produk yang sudah dihasilkan diujicoba terlebih dahulu untuk mengetahui kualitas dari video grafik tersebut. Salah satu cara untuk menguji coba dari video grafik tersebut yaitu menggunakan aplikasi Many Lights Project. Proyek Manylights ini merupakan salah satu dari proyek yang dibuat dengan menggunakan openGL dan menggunakan beberapa metode yang diperlukan. Project Many Ligthts ini menampilkan sebuah bentuk tunggal segi empat yang tidak ada jarak dan tidak tumpang tindih dengan 60 titik cahaya yang bergerak diatasnya [4]. 2.1. Video Graphics Adapter (VGA) VGA singkatan dari Video Graphics Adapter adalah standar tampilan komputer analogyang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output(keluaran) komputer ke monitor [7]. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermaingame.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Gambar yang anda lihat pada monitor tercipta dari titik-titik kecil yang disebut pixel. Biasa pada setting resolusi, layar display terdiri atas ber milyard-milyard pixel, dan komputer bertugas menyusunnya untuk menciptakan sebuah gambar atau citra. Komponen dasar dari sebuah kartu grafis yang terkoneksi pada motherboard dan monitor, processor dan memory. Sebuah kartu grafis bekerja pada prinsip dasar yang sama. CPU, bekerja dengan rangkaian software aplikasi, 04-9
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 mengirimkan informasi gambar ke kartu grafis. Kemudian kartu grafis menentukan bagaimana cara mengolah pixel-pixel tersebut ke layar untuk menciptakan sebuah gambar. Lalu mengirimkan informasi itu ke layar monitor melalui kabel. Sebuah Kartu Grafis dapat menyelesaikan tugas ini untuk empat komponen utama, yaitu : 1. Koneksi Motherboard untuk data dan power. 2. Processor untuk memutuskan apa yang harus dikerjakan untuk tiap pixel yang ada dilayar 3. Memori untuk menyimpan informasi tentang masing-masing pixel dan sebagai tempat menyimpan sementara gambar-gambar yg telah selesai diproses. 4. Koneksi ke monitor untuk melihat hasil akhir. Komponen-Komponen VGA Card : 1. GPU (Graphic Processing Unit) GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor. 2. Video Memory Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU. 3. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter) Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor. 4. Bus Interface Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya, bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express. 5. Display Interface Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3 port display, antara lain DVI, VGA, TV-Out 6. Heatsink dan Fan Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis Gambar 1. Arsitektur Sistem Grafik Komputer [7] 2.2. OpenGL OpenGL adalah program aplikasi interface yang digunakan untuk mende_nisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program platform API ini umum nya untuk menetapkan standar dalam industry komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga menjadi alat yang biasa digunakan dengan grafis 3D juga. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi khusus dari executable atau perintah ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang sudah ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah di set rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.[5] Cara membuat perintah dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama, adalah programmer membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu dari grafis komputer juga. Seiring dengan kemampuan melakukan antarmuka dengan sistem operasi, memberi manfaat perangkat keras grafis, OpenGL juga menyediakan beberapa protokol built-in yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antara fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, efek atmosfer, dan surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang sedang digunakan.[5] OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mende_nisikan sebuah rossbahasa, cross-platform API untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan secara luas digunakan dalam CAD, Virtual Reality, Visualisasi Ilmiah, Visualisasi Informasi, dan Simulasi Penerbangan. OpenGL diterima menjadi salah satu bakuan (standard) dalam grafik akomputer dan saat ini telah diimplementasikan dalam berbagai sistem komputer. OpenGL merupakan pustaka program (program library) yang menyediakan sejumlah perintah yang berhubungan dengan grafik. OpenGL adalah API software untuk hardware grafis, dirancang sebagai antarmuka, efisien hardware independen untuk diterapkan pada banyak platform hardware yang berbeda Intuitif antarmuka, prosedural dengan C mengikat Tidak ada perintah windowing dan tidakada perintah tingkat tinggi untuk menggambarkan model objek tiga dimensi. OpenGL Utility Library (GLU) menyediakan banyak fitur pemodelan, seperti permukaan quadric dan NURBS Curves dan permukaan.[6] 3. Metode Penelitian MANYLIGHTS merupakan sebuah program yang dibuat dengan menggunakan OpenGL. Didalam program ini akan ditampilkan sebuah bentuk tunggal segi empat, dengan 60 titik cahaya yang bergerak di atasnya. Pencahayaan segi empat tersebut menggunakan tiga metode. Metode pertama adalah menggunakan fixed function pipeline dengan melewati delapan pipeline yang diperlukan dan di setiap pipeline digunakan delapan lampu standar OpenGL. Metode kedua dengan menggunakan vertex program (NV vertex program), metode ketiga adalah menggunakan NV vertex 04-10
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 program2. Adapun alur yang digunakan seperti terlihat pada gambar 2 berikut ini. Gambar 2 Diagram Alur Proses Gambar 3 Manylights 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Fixed Function Pipeline Metode pertama yang dilakukan adalah dengan menggunakan fixed function pipeline. Fixed function pipeline(FFP) merupakan sebuahcpipa rendering yang menggunakan perangkat-algoritma yang disediakan untuk rendering, dengan aplikasi memodi_kasi sejumlah faktor. Hasil dari fungsi-tetap adalah Per-Vertex Lighting.Metode ini banyak digunakan pada 3D chip vendors,sebagaimana yang dijelaskan pada buku "Fixed function pipeline using vertex programs"karangan Lars Ivar Igesund and Mads Henrik Stavang. Pada awal mula pemrograman Direct3D (sebelum DirectX 8), satu-satunya cara untuk menampilkan gra_k 3D pada layar komputer adalah menggunakan fixed function pipeline. Pada fixed function pipeline, pemrosesan vertex dan pixel menghasilkan sejumlah fungsi untuk memanipulasi operasi vertex dan pixel. Fungsi ini tidak dapat diubah, fungsi-fungsi tersebut telah didefinisikan sebelumnya atau tetap, oleh karena itu dinamakan 'fixed function pipeline'. 3D chip menggunakan pipeline ketika input ialah simpul-simpul dari objek yang akan ditampilkan dan outputnya adalah frame yang akan ditunjukkan di monitor. Pipeline tersebut dapat dibagi menjadi beberapa langkah. Jika vertex program digunakan, beberapa langkah pada pipeline dapat terlewati, sehingga memberikan aplikasi yang lebih fleksibel bagi programmer. Pipeline di atas sering disebut fixed function pipeline (FFP), dan memiliki fungsi yang jelas yang didefinisikan oleh standar yang telah di tetapkan biasanya oleh DirectX atau OpenGL. 3D chip sendiri dapat dibuat/dikonstruksikan dengan berbagai cara, selama driver meyakinkan hasil akhirnya berkorespondensi dengan definisi standar yang digunakan. Setiap pembuat chip memiliki solusi yang berbeda-beda didalam chip dan drivernya, tetapi chip harus mendukung sketsa umum pipeline pada tabel di atas. Hanya fase transformasi dan pencahayaan yang dilewati ketika vertex program digunakan. Untuk membuat proyek many lights ini fase fixed function pipeline di atas harus dilewati sebanyak 8 kali dan di setiap fasenya menggunakan 8 pencahayaan standar OpenGL. Gambar 4 Blok Diagram Fixed Function Pipeline 4.2. Vertex Program Metode kedua yang dilakukan adalah menggunakan vertex program. Dalam buku karangan Martin Ecker "XEngine Programmable Graphics Pipeline Architectures" dijelaskan bahwa vertex program merupakan ekstensi OpenGL yang mendefinisikan sebuah lingkungan eksekusi shader vertex dengan sebuah bahasa naungan tingkat rendah yang menyertai. Dalam paper Chris J. Thompson "Using modern graphics Architectures for general-Purpose Computing : A framework and Analysis" dijelaskan bahwa vertex program menghitung fungsi. Vertex program tidak dapat mengakses memori utama secara langsung, tetapi mereka dapat membaca nilai dari blok 96 konstan register yang dapat digunakan untuk melewatkan informasi ke vertex program. Vertex program akan mengambil fungsi dari fixed function pipeline. Vertex program adalah program kecil yang mengeksploitasi kemampuan dari chip untuk menggunakan bagian dari set instruksi chip secara 04-11
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 langsung. Kebanyakan chip baru yang muncul pada tahun 2002, sudah dapat mendukung untuk program semacam ini. Istilah shader digunakan untuk program ini, tetapi kebanyakan menyesatkan seperti instruksi yang tersedia yang digunakan untuk membuat program kecil yang belum tentu bayangan simpul (walaupun hal itu memungkinkan). 3D chip ini dapat diprogram, berbeda dengan fixed function pipeline. Chip ini dapat diprogram secara manual untuk melakukan rutinitas khusus, termasuk pekerjaanpekerjaan yang ada pada fixed function pipeline. Hal tersebut membuat chip lebih fleksibel. Pembuat program yang menginginkan membuat program untuk efek grafis spesial sekarang memiliki kemungkinan yang lebih luas dalam mengembangkannya melewati set instruksi yang tersedia. Jika chip yang digunakan merupakan chip yang tidak dapat diprogram, pembuat program akan memaksa untuk menggunakan fixed function pipeline yang ada atau menggunakan driver perangkat agar chip dapat meniru kemampuan memprogram menggunakan CPU. Kemungkinan lain adalah bagi pembuat program aplikasi untuk memprogram fungsi yang dibutuhkan dengan menggunakan CPU. Sejak instruksi-instruksi tersebut diperkenalkan oleh chip-chip baru, chip-chip tersebut disesuaikan untuk penggunaan grafis dan menghasilkan keluaran tinggi dari data geometri, hal tersebut akan menjadi pilihan yang baik ketika bekerja dengan efek grafis. Contoh Vertex Program Manylights Bagian ini menyajikan contoh kode simpul program. Program vertex mengimplementasikan sebuah ambien sederhana, specular, dan menyebar tak terbatas perhitungan pencahayaan dengan cahaya tunggal dan mata-space normal. # Vertex Program for point lights, using vp1. # Handles 20 point lights # c[0]-c[3] modelviewProjection # matrix # c[4] ambient brightness # c[5] light 0 position # c[6] light 0 color # c[7,8] similar for light 1 # .. # c[43, 44] similar for light 19 # compute position DP4 o[HPOS].x, c[0], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].y, c[1], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].z, c[2], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].w, c[3], v[OPOS]; #Output decal texture coords MOV o[TEX0].xy, v[TEX0]; ADD R1, c[5], -v[OPOS]; #R2 = Normalize R1 DP3 R2.w, R1, R1; RSQ R2.w, R2.w; MUL R2.xyz, R1, R2.w; #Dot this with the normal DP3 R1, R2, v[NRML]; #Modulate by color and add to R0 MAD R0, R1, c[6], R0; 4.3. NV Vertex Program Metode ketiga yang dilakukan adalah vertex program2. Metode ini merupakan kelanjutan dari metode vertex program. Dalam buku karangan Martin Ecker "XEngine Programmable Graphics Pipeline Architectures" dijelaskan bahwa metode ini melakukan perpanjangan lingkungan eksekusi dari vertex program sebelumnya. NV vertex program adalah ekstensi OpenGL yang mende_nisikan vertex shader execution environment dengan bahasa shading tingkat rendah yang menyertainya. Awalan NV mengindikasikan bahwa ekstensi yang ada dikembangkan oleh vendor perangkat keras kartu grafis NVIDIA. Pada saat publikasi ini dikeluarkan,ekstensi NV vertex program tersedia pada semua kartu grafis NVIDIA seri GeForce, kartu grafis Matrox Parhelia, kartu 3Dlabs terbaru dengan P10 GPU, dan Mesa, OpenGL terlihat seperti perangkat lunak untuk melakukan rendering, versi 4.1 ke atas. Eksekusi lingkungan dari NV vertex program pada dasarnya sama dengan lingkungan dari DirectX 8 vertex shaders dan tidak terkomputasi lebih baik. Hal tersebut dapat dilihat sebagai kesamaan DirectX 8 vertex shaders dengan OpenGL. Kecuali untuk pasangan instruksi baru yang dapat meniru dengan menggunakan instruksi lain pada Direct3D. Pengubah register yang sama, seperti tujuan register mask, sumber register negation, dan sumber register sqizzle mask telah mendukung. Begitu juga jumlah dari input, output, temporary, address, dan parameter registers yang tersedia sama untuk eksekusi lingkungan Direct3D 8 vertex shader. Secara sintaks, mnemonics yang digunakan dalam NV vertex program adalah Upper-Case sebagai lawan dari Lower-case, semua instruksi harus diakhiri oleh sebuah semicolon dan untuk nama input dan output register terspesifikasi menggunakan sintaks index array. Tiga instruksi tambahan yang diberikan NV vertex program melalui bahasa Direct3D 8 vertex shading terlihat pada tabel 1. Tabel 1 Tiga instruksi tambahan NV vertex program #Begin color with ambient #contribution MOV R0, c[4]; #Compute light0 contribution #Calculate point to light vector 04-12
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 #Output decal texture coords MOV o[TEX0].xy, v[TEX0]; #Begin color with ambient # contribution MOV R0, c[4]; Ekstensi OpenGL NV vertex program2 [Kilg02b] [Kilg02c] NVIDIA memperkenalkan perluasan lingkungan eksekusi untuk ekstensi NV vertex program. Saat ini hanya tersedia pada generasi terbaru GPU NVIDIA GeForce FX. Ekstensi baru ini menawarkan sesuatu yang baru, instruksi yang sangat kuat, seperti Dynamic bercabang, perulangan dan subrutin panggilan. Juga sinus dan kosinus, presisi tinggi eksponensial dan logaritma, dan beberapa instruksi lainnya yang telah ditambahkan, yang bisa digunakan. Sebagian besar akan ditiru menggunakan beberapa instruksi dalam versi sebelumnya bahasa. Jumlah maksimum dari instruksi per shader telah dijadikan dua kali lipat ke 256. Jumlah register parameter telah ditingkatkan dari 96 menjadi 256. Feature-wise, ekstensi sesuai dengan vertex shading 9 Direct3D versi bahasa 2.x. Sintaxwise bahasa yang sedikit berbeda. Sebagai contoh, label di NV vertex program2 dinyatakan dengan menetapkan suatu pengenal diikuti oleh titik dua, sedangkan di titik 9 Direct3D label shading bahasa dideklarasikan menggunakan label pseudo-instruksi. Selanjutnya, dalam Direct3D 9 hanya forward calls diperbolehkan, yaitu, label harus dideklarasikan setelah semua instruksi cabang atau panggilan referensi bahwa label. NV vertex program2 tidak memiliki pembatasan seperti itu. Terlepas dari perbedaan-perbedaan sintaksis, kedua bahasa tersebut ter-komputasi dan sama kuat Berikut ini contoh dari NV vertex program untuk Manylights : !!VP2.0 #Vertex Program for point lights, # using vp2. Handles 60 point #lights via a loop # c[0]-c[3] modelviewProjection matrix # c[4] ambient brightness # c[5] light 0 position # c[6] light 0 color # c[7,8] similar for light 1 # ... # c[123, 124] similar for light 59 # c[125] - 60.0, - Number of lights # 5.0, - Base for light data # -1.0, - loop counter # 2.0 - stride for #light data # compute position DP4 o[HPOS].x, c[0], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].y, c[1], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].z, c[2], v[OPOS]; DP4 o[HPOS].w, c[3], v[OPOS]; #Load address register with c[125], # updating the condition register ARLC A1, c[125]; #Loop through lights and #calculate their contribution startloop: #start loop CAL lightCalculation (GT.x); #Call "lightCalculation" if condition #register.x>0.0 ARAC A1.xy, A1; #A1.x=A1.x-1, A1.y+=2. #Condition register=A1 BRA startloop (GT.x); #Return to startloop if condition #register.x>0.0 endloop: #Output Color MOV o[COL0], R0; #Subroutine "lightCalculation" #Compute the #contribution from 1 light #A1.y points to the # start of the #data for the light #(eg 5 for light0) lightCalculation: #Calculate point to light #vector ADD R1, c[A1.y], -v[OPOS]; #R2 = Normalize R1 DP3 R2.w, R1, R1; RSQ R2.w, R2.w; MUL R2.xyz, R1, R2.w; #Dot this with the normal DP3 R1, R2, v[NRML]; #Modulate by color and add to R0 MAD R0, R1, c[A1.y+1], R0; #return RET; 04-13
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Program Magister Teknik Elektro Jurusan Telekomunikasi Universitas Gunadarma. END Gambar 5 Tampilan pengujian resolusi tampilan grafik layar komputer menggunakan manylights project 5. Kesimpulan dan Saran Programabilitas GPU telah meningkat pesat dalam beberapa tahun terakhir dan akan mungkin terus melakukan peningkatan selama beberapa waktu ke depan.Dari ketiga metode yang digunakan dalam pembuatan proyek manylights, vertex program adalah metode yang banyak digunakan dan banyak dipakai dalam pembuatan sebuah program grafik komputer. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan manylights project dapat dilihat kehalusan resolusi dari grafik komputer yang dihasilkan. Cara lain untuk menguji kualitas dari grafik komputer yaitu dengan melakukan benchmarking. Daftar Pustaka [1] Chris J Thompson, Sahngyun Hahn, M. O., Using modern graphics architectures for general-purpose computing : A framework and analysis, Department of Computer Science and Engineering University of Washington [2] Ecker, M., 2002, Programmable graphics pipeline architectures. XEngine Corporation. [3] Lars Ivar Igesund, M. H. S., 2002, Fixed function pipeline using vertex program, NTNU Norwegian University of Science and Technology. [4] Many, Opengl manylights. http://www.paulsprojects.net/opengl/manylights/manyligh ts.html, 9 Desember 2011 [5] Qbonk, Apa itu opengl dan fungsinya. http://www.qbonk.net/apa-itu-opengl-dan-fungsinya.html, 25 Juli 2012 [6] Shreiner, D, 2009, Opengl programming guide seventh edition : The oficial guide to learning opengl, version 3.0 and 3.1 addison wesley. [7] VGA, Prinsip kerja vga card, http://blakbin.blogspot.com/2010/03/prinsip-kerja-vgacard.html, 25 Juli 2012 Biodata Penulis Robby Candra, memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom), Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, lulus tahun 1998. Tahun 2007 memperoleh gelar Magister Teknik (MT) dari 04-14 Elektronika
  • ISSN: 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 PEMODELAN KEKUATAN SINYAL WIRELESS DENGAN METODE FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN Robby Gunawan1), Sunarni2), Pranowo3) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari No. 43, Yogyakarta 55281, Indonesia email :ganyabubrown@gmail.com1), 090706046@students.uajy.ac.id2), pran@staff.uajy.ac.id3) Abstrak Berkembangnya teknologi informasi mengubah jalur komunikasi dari kabel menjadi non-kabel atau wireless. Banyaknya infrastruktur jaringan wireless yang telah ter-install dapat digunakan untuk berbagai kepentingan. Hal ini membuat pentingnya pemodelan terhadap sinyal wireless, karena berdasarkan kekuatan sinyal yang terpetakan dapat membantu memperoleh letak dari suatu objek yang menangkap sinyal tersebut. Pemodelan ini dikembangkan dengan menggunakan metode FiniteDifference Time-Domain (FDTD) yang biasa digunakan untuk merancang antena atau radar, bahasa pemrograman C++, dan visualisasi grafis dengan menggunakan OpenGL untuk memodelkan sinyal wireless yang dipancarkan dalam sebuah ruang. Perancangan model yang dikembangkan ini dapat membantu perancangan jaringan wireless dan pemetaan lokasi dalam suatu ruang. Kata kunci : pemodelan, wireless, Finite Difference Time Domain (FDTD), OpenGL 1. Pendahuluan Semakin meningkatnya teknologi informasi mempermudah terbentuknya jalur komunikasi antar manusia didunia, mulai dari telepon, internet, dan jaringan telah menjadi kebutuhan komunikasi manusia. Tidak terbatas hanya dengan kabel, teknologi komunikasi dengan wireless muncul sebagai salah satu solusi untuk jalur komunikasi yang kebal terhadap ruang, sehingga pengguna dapat menggunakan komunikasi dimana saja. Infrastuktur wireless yang tersedia seperti semakin banyaknya jaringan WIFI yang telah terinstal ruang terbuka umum serta pengguna perangkat mobile di Indonesia, semakin meningkatkan kebutuhan akan layanan yang menggunakan jalur komunikasi dengan wireless. Wireless merupakan teknologi bukan kabel yang melakukan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai sarana pengganti kabel. Sinyal elombang elektromagnetik tidak dapat dilihat secara kasat mata sehingga untuk memanfaatkanya diperlukan simulasi atas model sinyal yang dipancarkan oleh sumber sinyal. Berdasarkan hal tersebut, makalah ini memodelkan sinyal wireless berdasarkan kekuatan sinyalnya. Pemodelan ini disimulasikan dengan menggunakan metode FDTD (Finite Defference Time Domain) sebagai metode untuk memodelkan gelombang elektromagnetik karena FDTD dianggap dapat mengkomputasikan interaksi elektromagnetis dalam hal geometri yang sulit dianalisa oleh metode lain [2]. Simulasi ini dikembangkan pada perangkat desktop dengan menggunakan bahasa C++ dan divisualisasikan dalam bentuk 2D dengan menggunakan OpenGL. Perancangan model dikembangkan dalam lingkup sinyal yang dipancarkan dalam ruang. Pemodelan yang dihasilkan ini diharapkan dapat membantu perancangan jaringan WLAN dan pemetaan lokasi dalam suatu ruangan. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian yang berkaitan dengan teknologi simulasi telah banyak dilakukan. Berikut uraian singkat penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan permasalahan pada penelitian ini. Hasegawa [1] menyebutkan pada penelitiannya bahwa perbedaan nilai kekuatan gelombang yang disimulasikan pada dua ruang yang berbeda, yaitu ruang kosong dan ruany yang berisi set furniture. Hal ini diakibatkan oleh perbedaan masa jenis listrik pada ruang yang kosong dan yang berisikan furnitur dengan berbagai material yang ada didalamnya. 3. Metode Penelitian Metodologi yang dilakukan dalam penyusunan makalah ini adalah :  Dekritisasi model matematika dari persamaan Maxwell .  Inisialisasi kekuatan sinyal yang dipancarkan oleh sumber sinyal wireless.  Menentukan nilai pertambahan waktu (∆t).  Menentukan kuat medan magnet (permeabilitas) dan kuat medan listrik (permivitas) di dalam ruangan tersebut.  Menentukan bentuk geometri ruang.  Mensimulasikan propagasi gelombang elektromagnetik yang dihasilkan oleh sumber sinyal.  Menganalisa hasil simulasi yang dihasilkan. 04-15
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 4. Hasil dan Pembahasan Percobaan dilakukan dengan persamaan Maxwell yang diintergrasi pada metode FDTD yang menghasilkan persamaan berikut: Gambar 1. Model matematika dari persamaan Maxwell [3] Selanjutnya bidang geometri berukuran perbandingan panjang dan lebar adalah 1:1 yang menjadi ruang simulasi. Ruang dibagi menjadi 2 buah ruangan dengan memberikan sekat diantara kedua tersebut dan menyisakan sedikit celah diantara keduanya (Gambar 1). B A Gambar 4. Perbedaan persebaran sinyal pada 2 ruang. Tidak hanya itu, sebagian kecil gelombang yang melewati celah ruang menampilkan fenomena gelombang berupa difraksi yaitu pembelokan gelombang kesegala arah yang menyebabkan celah kecil tersebut seolah merupakan sumber sinyal. Gelombang yang ada di ruang B juga akan mengalami polarisasi akibat berbenturan dengan dinding ruangan yang menyebabkan pemantulan dan ruang pun akan penuh dengan gelombang. Namun kekuatan sinyal pada ruang B akan berbeda dengan ruang A, karena nilai yang diteruskan pada ruang B hanya sebagian kecil dan berkurang kekuatannya seiring berjalan menyusuri ruang. Gambar 2. Bentuk Geometri ruangan. Simulasi diasumsikan berada pada ruangan bukan freespace yang hanya berisi udara, sehingga kuat medan magnet diberi nilai 1.00000037 sedangkan kuat medan listrik bernilai 1.00054. Maka pada saat simulasi, sumber sinyal yang berada di ruang A, akan memancarkan gelombangnya ke segala arah, membentur dinding di ruang A yang menyebabkan polarisasi gelombang sehingga gelombang akan terpantul kembali (Gambar 3). Gambar 4. Perbedaan persebaran sinyal pada 2 ruang. 04-16
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 5. Kesimpulan Berdasarkan simulasi yang dilakukan dapat dilihat bahwa kekuatan sinyal yang diterima pada ruang yang berbeda dengan sumber sinyal akan berbeda (Gambar 4), hal ini disebabkan oleh berkurangnya kekuatan sinyal bila semakin jauh gelombang bergerak dari sumber tanpa berinteraksi dengan gelombang lain. Selain itu dapat dilihat juga beberapa fenomena gelombang yang terjadi, seperti difraksi, dan polarisasi gelombang yang terjadi akibat tabrakan gelombangan dengan geometri dari ruangan. Daftar Pustaka [1] Hasegawa, Tomotsugu., Iwamoto, Yoshinori, Omiya, Manabu., Hikage, Takashi., 2007, FDTD Analysis of Incident Plane Wave Indoor Propagation, Proceedings of ISAP2007, Niigata, Japan. [2] Kunz, Karl S., Luebbers, Raymond J., 1993, The Finite Difference Time Domain Method for Electromagnetics, CRC Press, United States of America. [3] Sullivan, D. M., 2000, Electromagnetic Simulation using the FDTD method, IEEE Press, United States of America. 04-17 ISSN: 2302-3805
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 04-18 ISSN: 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 EVALUASI SISTEM TEMU KENALI CITRA BERBASIS KONTEN WARNA Reza Sansa Hardika 1) , Metty Mustikasari 2) , Risdiandri Iskandar 3) 1)2)3) Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok , Jawa Barat email : rezash_ardika@yahoo.co.id1), metty@staff.gunadarma.ac.id2) , risdiandri@staff.gunadarma.ac.id3) Abstrak Makalah ini membahas mengenai pembuatan aplikasi temu kenali citra berbasis konten warna pada ruang warna HSV dan HSI. Histogram digunakan dalam ekstraksi citra warna dan euclidean distance sebagai pengukur tingkat kemiripan. Precission dan recall digunakan untuk mengevaluasi sistem temu kenali citra yang telah dibuat, kemudian dilanjutkan dengan evaluasi pengguna menggunakan kuesioner. Dari hasil evaluasi tersebut terlihat bahwa performa ruang warna HSV mempunyai performa lebih baik jika dibandingkan dengan ruang warna HSI. Kata kunci : Temu Kenali Citra, Euclidean Distance, Ruang Warna HSV, Ruang Warna HSI, Histogram. 1. Pendahuluan Temu kenali citra atau lebih sering disebut CBIR (content-based image retrieval), adalah suatu aplikasi computer vision yang digunakan untuk melakukan pencarian gambar-gambar digital pada suatu pustaka citra [2]. Amandeep Khokher dalam makalahnya (2011) menyatakan bahwa penggunaaan temu kenali citra (CBIR) dalam proses pencarian sebuah citra di dalam pustaka citra dengan menggunakan query berupa citra merupakan teknik yang baik untuk digunakan. Hal ini karena penggunaan keyword dalam temu kenali citra tidak lagi efektif dalam pencarian citra di dalam sebuah pustaka citra [5]. Saat ini temu kenali citra menggunakan histogram warna banyak digunakan untuk mendefinisikan similaritas dari dua warna representasi histogram warna. Histogram warna menyatakan banyaknya frekuensi munculnya piksel dalam satu kelompok yang memiliki warna yang sama [4]. Hasil penelitian Suhasini (2009) menyatakan bahwa temu kenali citra dengan menggunakan histogram warna lebih tepat dengan menggunakan euclidean distance dibandingkan dengan quadratic form meskipun hasilnya tidak berbeda jauh. Hal ini dapat dipengaruhi oleh pengaruh warna yang muncul pada citra query [10]. dan Lu*v*, model warna HSV memberikan hasil precission dan recall yang tinggi pada percobaan dengan beberapa query. Makalah ini membahas pembuatan aplikasi temu kenali citra berbasis konten warna yang kemudian dilanjutkan dengan membandingkan performa ruang warna HSV dan HSI. 2. Tinjauan Pustaka Ruang Warna Ruang warna merupakan representasi matematik 3 dimensi (3D) dari sekumpulan warna. Sejumlah ruang warna telah dikembangkan dengan berbagai pendekatan dan alasan serta masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Beberapa ruang warna seperti YCbCr dan Luv sangat baik digunakan untuk kompresi citra. Sementara ruang warna HSV/HSL, L*a*b*/L*C*H* dan HCL lebih sering digunakan untuk analisis warna citra. Representasi ruang warna L*a*b*/L*C*H* dan HCL dinyatakan lebih mendekati persepsi visual mata manusia dalam membedakan warna [8]. Ruang warna HSV (hue, saturation, value) diformulasikan oleh pencarian pada kubus warna RGB sepanjang sumbu gray (sumbu gabungan titik hitam dan putih), yang menghasilkan bentuk heksagonal palet warna. Hue bervariasi dari 0 ke 1.0, warna yang sesuai bervariasi dari merah, kuning, hijau, cyan, biru dan magenta, kembali ke merah, sehingga sebenarnya ada nilai merah antara 0 dan 1.0. Saturation bervariasi dimulai dari 0 ke 1.0, warna yang sesuai (hue) bervariasi dari unsaturation (abu-abu) untuk sepenuhnya ke saturation. Value atau terang bervariasi dari 0 ke 1.0 [7]. Dalam temu kenali citra, banyak ruang warna yang dapat digunakan. Penelitian dari Singha dan Hemachandran (2011) menyatakan bahwa dari perbandingan temu kenali citra menggunakan ruang warna Lab, RGB, HSV, 04-19 Gambar 1. Ruang warna HSV Sumber : Jeong, 2001
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Ruang Warna HSI (hue, saturation, intensity) merupakan perubahan dari ruang warna RGB. Hue adalah atribut warna yang menggambarkan warna murni, saturation memberikan ukuran tingkat di mana warna murni yang dilemahkan oleh cahaya putih. Intensity adalah descriptor yang paling berguna dalam citra monochromatic [7]. = ( , ,) |( (k, m, n), (k, m, n)| / Euclidean distance merupakan teknik berbasis vektor space yang dapat digunakan untuk menghitung pengukuran terhadap disimilaritas atau besarnya perbedaan persentasi munculnya warna yang sama antara 2 citra. Ini berarti bahwa semakin kecil nilai perbedaannya maka semakin similar antara dua citra tersebut, sebaliknya, semakin besar nilai hasil perhitungan euclidean distance, maka kedua citra tersebut semakin tidak similar. Perhitungan similarity dengan menggunakan teknik histogram akan bernilai mendekati 0 pada gambar yang sama meskipun gambar dibalik sekalipun[4]. 3. Metode Penelitian Gambar 2. Ruang warna HSI Sumber: Burdick, 2000 Histogram Warna Histogram warna menyatakan banyaknya frekuensi munculnya piksel dalam satu kelompok yang memiliki warna yang sama. Pengggunaan histogram independen terhadap rotasi dan skala citra. Namun, histogram warna cenderung kehilangan informasi mengenai posisi, sehingga histogram tidak dapat membedakan gambargambar yang mengandung warna sama dengan posisi warna yang berbeda. Dari kebanyakan literature telah menyelidiki masalah ini dengan mengintegrasikan informasi ruang ke dalam histogram warna konvensional [4]. Gambar 3 Contoh Histogram Citra Euclidean Distance Euclidean distance didefinisikan sebagai panjang garis lurus yang menghubungkan posisi dua buah objek [4]. Secara logis, diketahui bahwa jarak terpendek antara dua titik adalah garis lurus antara kedua titik tersebut. Adapun rumus dari teknik euclidean distance dapat dinyatakan sebagai berikut : Proses temu kenali citra dilakukan dengan ekstraksi citra ke dalam histogram. Ruang warna yang digunakan dalam penelitian ini adalah HSV (hue, saturation, value) dan HSI (hue, saturation, intensity). Untuk mengukur kemiripan histogram dari dua buah citra digunakan euclidean distance. Sedangkan untuk evaluasi performa ruang warna digunakan metode precission dan recall, serta evaluasi pengguna menggunakan kuesioner. Gambar 4 Langkah-langkah Sistem Temu Kenali Citra Proses dalam temu kenali citra dijelaskan pada gambar 4. Citra query yang dimasukkan akan diproses terlebih dahulu dengan mengubah ruang warna ke HSV atau HSI. Selanjutnya ekstraksi citra dilakukan dengan mencari histogram citra sesuai dengan ruang warnanya. Setelah histogram citra tersebut diproses, kemudian dilanjutkan dengan mengukur tingkat kemiripan citra query dan citra pada pustaka citra menggunakan euclidean distance. Hasil dari perbandingan tersebut akan ditampilkan pada output dengan menyertakan nilai euclidean distance dari masing-masing citra hasil perbandingan dua histogram citra tersebut. Setelah mendapatkan hasil dari proses temu kenali citra, proses selanjutnya adalah evaluasi performa ruang warna dengan menggunakan metode precission dan recall, serta evaluasi pengguna menggunakan kuesioner. 04-20
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 4. Hasil dan Pembahasan Perancangan Tampilan Aplikasi Aplikasi ini terdiri dari tiga komponen, yaitu tampilan halaman utama, tampilan halaman HSV, dan tampilan halaman HSI. Halaman utama pada gambar 5 ini berfungsi untuk memanggil halaman selanjutnya oleh pengguna. Terdapat dua buah button untuk memilih halaman yang dituju dan satu button untuk keluar dari aplikasi. Button yang menuju halaman selanjutnya adalah button dengan label HSV, dan HSI. Button dengan label keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi. Gambar 7. Perancangan Tampilan Ruang Warna HSV Gambar 8. Tampilan Ruang Warna HSV Rancangan tampilan pada gambar 9 digunakan untuk proses temu kenali citra dengan menggunakan ruang warna HSI. Pada halaman ini terdapat tiga unsur, yaitu masukkan citra, proses citra, dan keluar. Pada bagian kiri halaman ini digunakan untuk menampilkan citra query yang akan diproses. Gambar 5 Perancangan Tampilan Utama Aplikasi Gambar 6 Tampilan Utama Aplikasi Gambar 7 merupakan diagram alir yang digunakan untuk membuat tampilan aplikasi temu kenali citra dengan menggunakan ruang warna HSV. Pada halaman ini terdapat tiga unsur, yaitu masukkan citra, proses citra, dan keluar. Pada bagian kiri halaman ini digunakan untuk menampilkan citra query yang akan diproses. Gambar 9. Perancangan Tampilan Ruang Warna HSI 04-21
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 10. Tampilan Ruang Warna HSI Tahapan-tahapan pencarian citra dengan temu kenali citra yang dilakukan adalah sebagai berikut. Pertama, mengubah ruang warna citra ke ruang warna HSV atau HSI. Kedua, ekstraksi citra dengan menggunakan histogram citra warna yang telah diubah ke salah satu ruang warna tersebut. Setelah kedua tahap tersebut selesai dilakukan, selanjutnya adalah mencari citra yang mirip dengan citra query yang telah diproses. Pada proses ini, euclidean distance digunakan untuk mencari tingkat kemiripan dari dua histogram citra yang dibandingkan. Gambar 13. Contoh hasil temu kenali citra menggunakan model warna warna HSI Setelah diperoleh hasil temu kenali citra, maka tahap selanjutmya adalah melakukan evaluasi performa dengan metode precision dan recall. Precision adalah perbandingan jumlah dokumen relevan yang diambil dengan jumlah seluruh dokumen yang diambil oleh sistem. Lalu, Recall adalah perbandingan jumlah dokumen relevan yang diambil dengan jumlah semua dokumen yang relevan [6]. Untuk mencari hasil dari kedua metode di atas digunakan rumus sebagai berikut [6]: = = ℎ ℎ ℎ ℎ Setelah dilakukan proses temu kenali citra dan perhitungan precission dan recall dari masing-masing model warna, didapat hasil perhitungan precission dan recall sebagai berikut: Gambar 11. Proses pencarian citra similar Selanjutnya adalah menampilkan 10 hasil citra yang mirip dengan mencantumkan euclidean distance. Tabel 1. Perbandingan precision dan recall model warna HSV dan HSI Query Query 1 Query 2 Query 3 Query 4 Query 5 Query 6 Query 7 Query 8 Query 9 Query 10 Ratarata Gambar 12. Contoh hasil temu kenali citra menggunakan model warna HSV Precission HSV Precission HSI Recall HSV Recall HSI 0.667 0.5 0.25 0.25 0.732 0.423 0.35 0.25 0.844 0.82 0.3 0.3 0.855 0.91 0.4 0.3 0.791 0.506 0.2 0.2 0.942 0.966 0.3 0.3 0.869 0.733 0.35 0.25 0.932 0.854 0.4 0.25 0.966 0.976 0.3 0.35 0.912 0.961 0.35 0.4 0.851 0.7649 0.32 0.285 Selain dengan metode precission dan recall, evaluasi juga menggunakan evaluasi pengguna melalui kuesioner. 04-22
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 [7] Prasetyo, Eko. 2011. Pengolahan Citra Digital dan Aplikasinya Menggunakan Matlab. Penerbit Andi, Yogyakarta. [8] Sarifuddin M., and R Missaoui. 2005. “A new perceptually uniform color space with associated color similarity measure for content based image and video retrieval”, Proceeding of Multimedia Information Retrieval Workshop, 28th annual ACM SIGIR Conference, pp. 1-8. [9] Singha, Manimala dan K. Hemachandran. 2011. Performance Analisys of Color Space In Image Retrieval. Department of Computer Science, Assam University, India. [10] Suhasini, P.S. 2009, CBIR Using Color Histogram Processing, Journal of Theoretical and Applied Information Technology. Dalam evaluasi pengguna ini hanya membandingkan dua ruang warna, yaitu ruang warna HSV dan HSI. Setelah data hasil kuesioner didapatkan, hasil menunjukkan bahwa performa ruang warna HSV lebih baik jika dibandingkan ruang warna HSI. Oleh karena itu, penilaian performa ruang warna menggunakan kuesioner menunjukkan bahwa ruang warna HSV lebih baik dari ruang warna HSI. 5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Setelah berhasil dibangun sistem temu kenali citra berbasis konten warna, selanjutnya dilakukan evaluasi ruang warna menggunakan metode precission dan recall serta evaluasi pengguna menggunakan kuesioner. Hasil dari precission untuk ruang warna HSV menunjukan nilai 0.851 dan pada ruang warna HSI menunjukkan nilai 0.7649. sedangkan untuk recall, pada ruang warna HSV menunjukkan nilai 0,32 dan pada ruang warna HSI menunjukkan nilai 0.285. Untuk evaluasi pengguna menggunakan kuesioner, ruang warna HSV memiliki performa yang lebih baik jika dibandingkan dengan ruang warna HSI. Dari hasil analisis pada sistem yang dibangun, dapat disimpulkan bahwa ruang warna HSV (hue, saturation, value) memiliki performa yang lebih baik dalam proses temu kenali citra jika dibandingkan dengan ruang warna HSI. Saran Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar memperoleh hasil proses temu kenali citra yang maksimal, diantaranya: 1. Penggunaan citra query yang memiliki ukuran tidak lebih dari 800x800 pixel agar dapat mempercepat proses temu kenali citra. 2. Penggunaan citra query yang berwana (tidak hitam putih) untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Biodata Penulis Reza Sansa Hardika, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, lulus tahun 2012. Saat ini sebagai asisten pengajar di Laboratorium Fisika Dasar Universitas Gunadarma. Metty Mustikasari S.Kom., M.Sc., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma, lulus tahun 1987. Memperoleh gelar Magister of Science dari Computer Science Department, Curtin University, Western Australia, lulus tahun 1991. Saat ini sebagai pengajar di Program Studi Sistem Informasi Universitas Gunadarma. Risdiandri Iskandar S.Kom., MM., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma, lulus tahun 2000. Memperoleh gelar Magister Manajemen Universitas Gunadarma, lulus tahun 2004. Saat ini sebagai pengajar di Program Studi Sistem Informasi Universitas Gunadarma. Daftar Pustaka [1] Al-Tayeche, Rami dan Ahmed Khalil, 2003. CBIR: Content Based Image Retrieval, Department of Systems and Computer Engineering Faculty of Engineering Carleton University. [2] Datta, R., Joshi, D., Li, J., and Wang, J. Z. 2008. Image retrieval: Ideas, influences, and trends of the new age. ACM Comput. Surv. 40, 2, Article 5. [3] Gonzales, R.C., Woods, R.E., dan Eddins, S.L. 2005. Digital Image Processing Using MATLAB. India. [4] Jeong S. 2001. “Histogram-Based Color Image Retrieval”, psych221/EE362 Project. [5] Khokher, Amandeep. 2011. Image Retrieval: A State of The Art Approach for CBIR, Department of ECE, RIMT-MAEC Mandi Gobindgard, Punjab, India. [6] Powers, David M W. 2011. Evaluation: From Precision, Recall and F-Factor to ROC, Informedness, Markedness & Correlation. Journal of Machine Learning Technologies 2 04-23
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 04-24 ISSN : 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 PEMBUATAN GARIS BESAR FONT (OUTLINE FONTS) MENGGUNAKAN PROGRAM OPENGL 32 Risdiandri Iskandar1), Melaniawati2), Robby Candra3) 1) Teknik Informatika Universitas Gunadarma Manajemen Informatika Universitas Gunadarma 3) Sistem Komputer Universitas Gunadarma 1),2),3) Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok – Jawa Barat email : risdiandri@staff.gunadarma.ac.id1), melan@staff.gunadarma.ac.id2), robby.c@staff.gunadarma.ac.id3) 2) Abstrak OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk keperluankeperluan pemrograman grafis seperti mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas-platform API untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Outline Fonts adalah salah satu pemrograman grafis yang menggunakan opengl, dimana outline fonts tersebut dapat dimodifikasi sedemikian rupa baik secara warna, ukuran, serta rotasi pergerakan outline fonts tersebut. serta Simulasi Penerbangan. Perangkat lunak ini mengusung format lintas-bahasa dan lintas-platform API. Selain itu juga memiliki lebih dari 250 interface (antarmuka) yang dapat dimanfaatkan untuk membangun bentuk tiga dimensi komplek dari bentuk sederhananya. Sebagai sebuah perangkat lunak API, OpenGL juga dirancang untuk efisiensi perangkat keras pada banyak platform yang berbeda. OpenGL Utility Li- brary (GLU) menyediakan banyak fitur pemodelan, seperti permukaan quadric dan NURBS Curves [1]. 2.2 GLUT Kata kunci : Outline Font, Rotasi, OpenGL 1. Pendahuluan Outline font atau Font outline adalah menggambarkan garis besar karakter dengan kombinasi titik kontrol dan kurva. Pada pembuatan program ini akan dibahas pembentukan suatu outline font dengan tahapan atau langkah penyusunan program, serta source code dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman C++ dan dapat dijalankan dengan menggunakan OpenGL 32, Visual C++, Microsoft Visual Studio. Dimana dengan pendekatan yang mendasari pembuatan outline font ini akan membantu dalam mengkonversi karakter, baik sebagai poligon diisi atau sebagai garis besar itu sendiri dan dapat dimanipulasi dengan cara diputar, diwarnai bahkan diberi pencahayaan ataupun tekstur pemetaan [5]. Tujuan dari program yang akan dibahas ini, adalah untuk membuat tampilan garis besar font (Outline Fonts) yang dapat dimodifikasi dengan cara merubah bentuk font itu sendiri, tampilan warna background garis besar font serta kecepatan perputaran dari garis besar font. 2. Tinjauan Pustaka 2.1. OpenGL Open Graphics Library (OpenGL) merupakan suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi grafis 2D dan 3D. Sejak diperkenalkannya pada tahun 1992 oleh Silicon Graphics Inc (SGI), OpenGL dipergunakan secara luas pada industri yang bergerak dibidang grafis 2D dan 3D dan diterapkan dalam CAD, Virtual Reality, Visualisasi Ilmiah, Visualisasi Informasi OpenGL tidak menyediakan fungsi-fungsi untuk manajemen antarmuka dan interaksi dengan pengguna. Hal ini dikarenakan setiap sistem operasi memiliki fungsi tersendiri untuk menangani OpenGL, seperti: GLX untuk Linux, Wiggle untuk Microsoft Windows, AGL, NSOpenGl, dan CGLuntuk MacOSX [3]. Oleh karena fungsi-fungsi ini spesifik untuk sistem operasi tertentu maka menyebabkan program yang ditulis menjadi tidak multi platform. Untuk menghindari hal ini dapat digunakan GLUT (OpenGL Utility Toolkit), dengan demikian antarmuka menjadi independen [2] . 3. Metode Penelitian Huruf, angka dan karakter dapat ditampilkan dalam bebagai ukuran (size) dan style. Jenis-jenis huruf dapat dibagi menjadi 4 katagori (family) yaitu: serif, sanserif, agyptian dan dekoratif. Huruf dalam katagori Serif mempunyi kait pada ujungnya, sedangkan Sanserif tidak. Jenis huruf Times New Roman, Platino, dan Galliard termasuk dalam katagori Serif, sedangkan Areal, Helvetica, Optima termasuk dalam katagori Sanserif. Dua metode yang dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf yaitu: 1. Metode Bitmap, menggunakan pola gird dengan bentuk segiempat. Karakter yang menggunakan metode ini disebut dengan bitmap font. 2. Metode Stroke, menggunakan garis lurus dan kurva. Jenis huruf yang menggunakan metode ini disebut outline font. Pada penelitian ini metode yang digunakan yaitu metode stroke (outline font). Metodologi yang 04-25
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 digunakan dalam pembuatan Outline Fonts ini adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Studi literatur dimaksudkan untuk implementasi pemodelan, mempelajari penentuan warna dan pergantian karakter font serta kecepatan perputaran dari outline fonts yang juga diperlukan untuk proses visualisasi. 2. Pembuatan dan analisa program Pembuatan program meliputi tahap membuat blok program untuk: pengontrolan window OpenGL, pewarnaan dan perputaran objek, serta membuat blok program untuk penerapan kontrol visualisasi outline font dan juga menampilkan hasil ke layar. 3. Pengujian dan simulasi program Langkah selanjutnya adalah menguji program atau aplikasi yang telah dibuat, dan mengamati hasil yang didapatkan 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Analisis dan Simulasi Program Pembuatan Outline font 3. Pemberian Background Warna Hitam Tampilan Outline Fonts Script Programnya adalah : Dalam analisis program ini akan dijelaskan tahapan pembuatan garis besar font (outline fonts). Adapun yang pertama kali dilakukan adalah: 1. Pendefinisian dan pemanggilan library header file untuk : OpenGL32 Library, GLU32 Library, dan Glaux Library. 4. Pembuatan Karakter Outline Fonts, Pewarnaan dan Penentuan Kecepatan Perputaran Outline Fonts Script Programnya adalah : Script diatas ditambahkah header file stdio.h untuk standard input / output operasi, file header stdarg.h untuk mengurai teks dan mengkonversi variable untuk teks, dan akhirnya file header math.h sehingga kita bisa memindahkan teks sekitar layar menggunakan SIN dan Cos . 2. Membuat Jenis Font Script Programnya adalah : 04-26
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Output Program : 1. Modifikasi Jenis Font Script Programnya adalah : Gambar 1 Hasil Pembuatan Outline Fonts dan Warna Dasar (Background) serta Kecepatan Perputarannya Output Program: Dari hasil script program diatas, pembuatan font menggunakan jenis font Arial ditunjukan dengan tulisan program : "Arial"); dan background warna untuk tampilan outline fonts adalah hitam, ditunjukkan dengan tulisan program : glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f, 0.5f); Sedangkan untuk penulisan karakter ditunjukkan dengan tulisan program : glPrint("GRAF KOMP-%3.2f",rot/50); dan untuk percepatan perputaran ditunjukkan dengan tulisan program : rot+=0.0005f; dimana angka disebalah huruf F menunjukkan jika semakin kecil angka disebelah huruf F tersebut maka semakin lambat perputaran dari outline font yang kita buat. Untuk pewarnaan ditunjukkan dengan tulisan program : glColor3f(1.0f*float(cos(rot/20.0f)),1.0f*float(sin(rot/2 5.0f)),1.0f-0.5f*float(cos(rot/17.0f))); 4.2. Analisis dan Simulasi Program Modifikasi Jenis Fonts, Pemberian Warna background pada Outline Fonts serta Kecepatan Perputaran Gambar 2 Hasil Modifikasi Jenis Fonts 2. Modifikasi Warna Background Tampilan Outline Font Script Programnya adalah : Setelah pada bagian sebelumnya diterangkan bagaimana membuat suatu outline font dalam openGl maka pada bagian ini akan di tunjukkan potongan program untuk memodifikasi outline font yang telah dibuat sebelumnya, dimana yang akan dimodifikasi adalah jenis font, warna background tampilan, warna dan tulisan font serta kecepatan dari perputaran outline font tersebut. 04-27
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Output Program : 5. Kesimpulan dan Saran Gambar 3 Hasil Modifikasi Warna Background 3. Modifikasi Tulisan dan Kecepatan Perputaran Script Programnya adalah : Warna Font serta Berdasarkan hasil analisis dengan pengujian dan simulasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. OpenGL adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. 2. Library dasar dari OpenGL adalah GLUT, (Graphic Library Utility) dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. 3. Pemakaian OpenGL sangat membantu dalam membuat dan merancang suatu model objek baik untuk 2D dan 3D, serta melakukan modifikasi obyek yang telah dibuat dengan cara mengubah parameter dari fungsi-fungsi dari OpenGL yang ada. Dalam contoh yang telah dibahas sebelumnya, pengubahan parameter dari fungsi gl- Color3f dapat mengubah warna, dan glPrint dapat merubah karakter fonts. Untuk kedepannya aplikasi dari Outline Font ini dapat dikembangkan lebih lanjut lagi yaitu digunakan untuk aplikasi text berjalan maupun aplikasi screen saver. Daftar Pustaka [1] Je Molofee, http://nehe.gamedev.net, Jakarta, 2012. [2] Shreiner, Dave, OpenGL Programming Guide; The Khronos OpenGL ARBWorking Group, Seventh Edition : The Ocial Guide to Learning OpenGL, Version 3.0 and 3.1 Addison Wesley, Boston, 2009. [3] URL:http://download.microsoft.com/download/9/b/0/9b0 6f663-23d0-4709a290df8dc558bb/MSDNlibvs2008sp1Readme. htm/MSDN Library for Visual Studio 2008, Jakarta, 2012. [4] www.glprogramming.com/red/appendixc.html [5] http://www.java-tips.org/other-api-tips/jogl/outline-fontsnehe-tutorial-jogl-port.html Biodata Penulis Output Program: Risdiandri Iskandar, SKom., MM, memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom) pada Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma pada tahun 2000. Memperoleh gelar Magister Manajemen (MM) Universitas Gunadarma pada tahun 2004. Saat ini sebagai pengajar pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Gunadarma Melaniawati, SKom., MMSI, Memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom) pada Program Studi Sistem Informasi lulus pada tahun 2001. Memperoleh gelar Magister Manajemen Sistem Informasi (MMSI) pada Program Studi Sistem Informasi Akuntansi Universitas Gunadarma pada tahun 2004 Gambar 4 Hasil Modifikasi Tulisan, Warna Fonts dan Kecepatan Perputaran Robby Candra, SKom., MT, memperoleh gelar Sarjana Komputer (SKom), Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, pada tahun 1998. Tahun 2007 memperoleh gelar Magister Teknik (MT) dari Program Magister Teknik Elektro Jurusan Elektronika Telekomunikasi Universitas Gunadarma. 04-28
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 TRANSFORMASI SINUSOIDAL PADA TEX MENGGUNAKAN OPENGL Romdhoni Susiloatmadja Manajamen Informatika Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Depok 16424 email : romdhoni@staff.gunadarma.ac.id Abstrak Gelombang sinus merupakan gelombang mendasar yang membentuk berbagai macam gelombang, misalnya gelombang listrik, gelombang elektromagnetik, dan gelombang lainnya. Tujuan penelitian ini adalah mempelajari bagaimana transformasi sinusoidal pada tex untuk membuat suatu animasi tiga dimensi berbasis grafik komputer. Tex ini ditranslasikan secara sinusoidal dengan fungsi sinus dan sekaligus dirotasikan pada sumbu x, y, dan z dengan pusat koordinat yang terus berpindah. Selain itu juga dilakukan transformasi warna secara sinusoidal dengan fungsi sinus. Pemrograman dibuat dengan OpenGL. Hasilnya yaitu objek tex berubah warna dan sekaligus berotasi dengan sumbu yang terus berpindah posisi pusat koordinatnya. Kecepatan perubahan ini bergantung pada spesifikasi processor, memori, dan kartu grafis yang digunakan. Animasi tex ini dapat diaplikasikan untuk screensaver. Kata kunci : opengl, rotasi, sinusoidal, transformasi 1. Pendahuluan Pembuatan model tiga dimensi untuk simulasi dan game tiga dimensi telah mendominasi aplikasi grafik komersial. Untuk membuat sebuah model berbasis tiga dimensi dibutuhkan API (Application Programming Interface) yang dapat menjembatani antara aplikasi dan kartu grafis. Saat ini API grafis tiga dimensi bisa digunakan di Windows dan OpenGL yang bersifat multi platform. Aplikasi API OpenGL mudah digunakan untuk mengembangkan simulasi model tiga dimensi. Pada penelitian ini, objek yang berupa tex ditransformasikan dan dirotasikan sehingga menghasilkan animasi tiga dimensi. Grafik komputer merupakan cabang ilmu pengetahuan yang memproses input dari suatu media yang dapat berupa model maupun gambar menjadi suatu informasi yang berguna. Grafik komputer banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan animasi film, iklan, game, aplikasi image pada web, dan masih banyak lagi. Animasi yang berbasiskan grafik komputer dapat juga diaplikasikan untuk pembuatan screensaver. Screensaver yang unik akan menjadikan komputer tampil berbeda dibandingkan dengan yang lainnya. Screensaver pada awalnya dikembangkan untuk mencegah terjadinya efek hitam di layar komputer CRT atau juga plasma, karena tampilan di layar yang tidak berubah dalam jangka waktu yang lama dan berkelanjutan yang disebut dengan phosphor burn-in atau screen burn-in. Dengan kemajuan teknologi, layar monitor CRT sudah tidak begitu rentan terhadap efek screen burn-in seperti pada layar monitor pada masa lalu, karena sudah ditambahkan proteksi dengan lapisan alumunium di belakang fosfornya. Sekarang screensaver lebih banyak ditujukan untuk hiasan komputer ketika tidak digunakan, memperindah tampilan atau alasan keamanan [3]. Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat animasi tiga dimensi dengan objek berupa tex yang ditransformasikan secara sinusoidal sehingga berubah warna sekaligus berubah posisi dan berotasi dengan pusat koordinat yang terus berpindah tempatnya. Animasi ini dibuat untuk diaplikasikan pada screensaver sebagai variasi tampilan yang bersifat unik dan dimaksudkan untuk dapat menjaga kualitas dari tampilan monitor. Prasetyo Wibowo, dkk menggunakan teknik pemrograman Sinusoidal Scrolling untuk menguji Sinkronisasi Vertikal dan untuk membuat huruf atau teks yang tidak standard dalam OpenGL pada spline dari gelombang sinus. Hasilnya, bentuk tex mengikuti bentuk dari gelombang sinus [4]. Pada penulisan ini dibuat animasi dengan bentuk yang lain, yaitu tex bukan mengikuti bentuk dari gelombang sinus, melainkan ditranslasikan dan dirotasikan pada nilai dari gelombang sinus. Kontribusi dari hasil penulisan ini berupa gambaran bagaimana metode transformasi sinusoidal digunakan untuk pembuatan animasi tex, serta bagaimana mengatur kecepatan transformasi maupun rotasi. 2. Transformasi pada OpenGL OpenGL atau Open Graphics Library adalah software interface untuk hardware grafis [2]. OpenGL digunakan secara luas untuk mengembangkan aplikasi grafis dua dan tiga dimensi, dan diterapkan dalam CAD, Virtual Reality, Visualisasi Ilmiah, Visualisasi Informasi serta Simulasi Penerbangan. Perangkat lunak ini mengusung format lintas-bahasa dan lintas-platform API. Selain itu juga memiliki lebih dari 250 interface 04-29
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 (antarmuka) yang dapat dimanfaatkan untuk membangun bentuk tiga dimensi komplek dari bentuk sederhananya. Sebagai sebuah perangkat lunak API, OpenGL juga dirancang untuk efisiensi perangkat keras pada banyak platform yang berbeda. OpenGL Utility Library (GLU) menyediakan banyak fitur pemodelan, seperti permukaan quadric dan NURBS Curves [5]. Dalam OpenGL telah didefinisikan ratusan command yang dapat digunakan untuk membuat objek dan melakukan operasi-operasi yang dibutuhkan untuk menghasilkan aplikasi grafis dua dan tiga dimensi. OpenGL didesain sebagai interface yang hardwareindependent, artinya OpenGL dapat diimplementasikan pada banyak platform hardware yang berbeda. Transformasi adalah proses perubahan atau perpindahan suatu objek sehingga objek tersebut memiliki bentuk atau posisi yang baru. Pada OpenGL terdapat beberapa tipe transformasi, diantaranya adalah [6]: a. Modeling Transformation: memodelkan transformasi dengan cara menggerakkan objek di sekitar layar dan juga merubah objek dalam satuan koordinat lokal menjadi koordinat yang umum. Maksudnya adalah proses transformasi tertuju pada posisi dan orientasi pada pergerakan, perputaran, dan ukuran objek. b. Viewing Transformation: tipe transformasi ini memanfaatkan posisi kamera dan cara pandang objek tersebut sehingga jika dilakukan transformasi, maka yang akan melakukan transformasi adalah kamera atau cara pandang objek tersebut. c. Project Transformation: Transformasi ini berfokus pada isi atau volume dari objek tersebut dan batasan pandangan dari layar yang ada. d. Viewport Transformation: Transformasi ini memetakan koordinat yang terbuat karena transformasi perspektif pada permukaan layar. Dapat dibayangkan ini sebegai hasil akhir yang mampu memperbesar ataupun memperkecil objek tersebut, atau yang sering dilakukan adalah seperti melakukan zoom in atau zoom out pada suatu objek, karena pada dasarnya ukuran dari objek tersebut tidak berubah, melainkan cara pandang yang memaksa untuk melihat objek tersebut menjadi objek yang lebih besar. Transformasi dapat diartikan sebagai suatu metode yang dapat digunakan untuk memanipulasi lokasi sebuah titik. Apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda (obyek) maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Perubahan dalam hal ini adalah perubahan dari lokasi awal suatu benda menuju lokasi yang baru dari benda tersebut [7]. Beberapa cara transformasi yang umum adalah translasi, rotasi, dan scalling. Translasi dan rotasi disebut juga sebagai rigid body transformation yaitu transformasi yang hanya mengubah posisi objek, tanpa mengubah bentuknya. Secara sederhana translasi adalah memindahkan objek grafis dari satu tempat ke tempat lain tanpa mengubah tampilan dan orientasi. Untuk menghasilkan translasi dari suatu objek grafis, dapat ditambahkan konstanta tx pada koordinat x dan konstanta ty pada koordinat y. Formula ini diterapkan pada semua titik pada objek yang akan ditranslasikan. Koordinat dari objek yang ditranslasikan digambarkan pada gambar 1. Gambar 1. Translasi titik Rotasi adalah memutar objek terhadap titik tertentu di bidang xy. Bentuk dan ukuran objek tidak berubah. Untuk melakukan rotasi perlu diketahui sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) atau titik rotasi dimana objek dirotasi. Nilai positif dari sudut rotasi menentukan arah rotasi berlawanan dengan jarum jam dan sebaliknya nilai negative akan memutar objek searah jarum jam. Koordinat dari rotasi suatu objek digambarkan pada gambar 2. Gambar 2. Rotasi θ titik A Agustina membuat kurva tertutup dengan menggunakan GL_QUADS, kemudian memindahkan polygon dengan GL Translatef, memutar objek dengan GL Rotatef, dan membuat polygon tersebut lebih besar atau lebih kecil dengan menggunakan GL Scalef. Selain dengan perintah-perintah tersebut, masih banyak lagi gambar-gambar yang dapat dihasilkan dengan menggunkan transformasi dua dimensi [1]. 3. Metode Penelitian Animasi tex yang berbasis grafik komputer ini dibuat dengan pergerakan dan perubahan warna. Pergerakan dilakukan dengan transformasi translasi sinusoidal dan rotasi. Translasi sinusoidal dilakukan 04-30
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 dengan fungsi sinus. Perubahan warna dilakukan dengan transformasi sinusoidal dengan fungsi sinus. Script untuk membuat objek yang berupa tex dengan jenis huruf "Courier New" adalah sebagai berikut: berupa tex yang terus berputar dan berpindah tempat serta sekaligus berubah warnanya. Secara singkat perubahan yang terjadi seperti pada gambar 3 pada posisi gambar (a) kemudian berubah menjadi posisi gambar (b) dan selanjutnya menjadi gambar (c) dan seterusnya. font = CreateFont(-12, // tinggi huruf 0, // lebar huruf 0, // Angle Of Escapement 0, // Orientation Angle FW_BOLD, // huruf tebal FALSE, // tidak miring FALSE, // tidak digaris bawah FALSE, // tidak digaris tengah ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier OUT_TT_PRECIS, // presisi output CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision ANTIALIASED_QUALITY, // kualitas output FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family dan Pitch "Courier New"); // jenis huruf (a) Untuk mewarnai begraound menjadi putih dengan script berikut: (b) glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); Jika diinginkan begraound dengan warna hitam, maka angka 1 pada script tersebut diganti menjadi 0. Jika diganti dengan angka yang lain, maka warnanya juga akan lain. Script untuk membuat animasi dimulai dengan: (c) int DrawGLScene(GLvoid) { Gambar 3. Transformasi dari (a) menjadi (b) dan kemudian menjadi (c) Script ini ditutup dengan: return TRUE; } Sebelum dilakukan translasi dan rotasi, screen dan buffer dibersihkan dengan script: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Sinusoidal merupakan perubahan nilai yang berfluktuasi mengikuti perubahan nilai fungsi sinus pada trigonometri. Nilai fungsi sinus ini mempengaruhi arah translasi. Arah translasi ini berubah sesuai dengan perubahan nilai fungsi sinus pada sumbu X, Y, dan Z. Script untuk translasi posisi adalah: glTranslatef(1.1f*float(sin(rot/30.0f)), 1.8f*float(sin(rot/30.0f)),-10.10f); | Untuk mengembalikan ke matrix awal dengan script: glLoadIdentity(); Objek yang berupa tex dibuat dengan script glPrint. Objek ini kemudian ditranslasikan dengan script glTranslatef dan dirotasikan dengan script glRotatef. Parameter angka pada program animasi ini kemudian dicoba untuk diganti-ganti dan diamati bagaimana hasil yang diperoleh. Selain itu program animasi ini juga diujicobakan pada beberapa komputer dengan spek yang berbeda. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil yang diperoleh dari program animasi ini adalah seperti ditunjukkan pada gambar 3. Animasi ini Arah translasi posisi pada sumbu x dan y terus berubah mengikuti nilai dari fungsi sinus. Angka 30 pada script di atas merupakan angka yang menentukan perubahan nilai fungsi sinus pada program. Semakin besar angkanya maka perubahan nilai fungsi sinus akan semakin kecil, sehingga translasi sinusoidal juga akan kecil. Selain fungsi sinus, dapat juga digunakan fungsi cosinus karena pada dasarnya fungsi sinus dan cosinus fluktuasinya sama. Angka -10 menentukan besarnya ukuran font. Semakin besar angkanya, maka ukuran font semakin kecil. Selain dilakukan translasi, pada objek tex dan angka juga dilakukan rotasi pada sumbu x, y, dan z. Jika pusat koordinat dari sumbu x, y, dan z tersebut diinginkan tetap (tidak berbindah posisi), maka scriptnya adalah sebagai berikut: 04-31
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 glTranslatef(0.0f,0.0f,0.0f); maka angka 1 pada script tersebut diganti dengan 0, sehingga menjadi seperti berikut: Pada animasi ini, pusat koordinat sebagai sumbu rotasinya dibuat berpindah-pindah (berubah-ubah) mengikuti script translasi pusat koordinat berikut: nilai sinus pada sumbu X, Y, dan Z. Efek gelombang sinus dapat diubah dengan menekan beberapa tombol pada keyboard [4]. Meskipun demikian, kedua metode ini dapat saling melengkapi jika dikombinasikan. 5. Kesimpulan dan Saran Dengan transformasi sinusoidal, objek yang berupa tex secara terus menerus berpindah posisi dan beputar tanpa mengalami perubahan ukuran dan bentuk. Kecepatan perubahan ini bergantung pada spesifikasi processor, memori, dan kartu grafis yang digunakan. Animasi tex dengan metode transformasi sinusoidal ini dapat diaplikasikan untuk screensaver sebagai variasi tampilan pada layar monitor. Disarankan untuk mengatur kecepatan translasi dan rotasi disesuaikan dengan spesifikasi komputer yang digunakan. Metode yang digunakan ini masih mungkin untuk dimodifikasi, misalnya dengan dikombinasikan dengan metode lainnya, diberi textur dan divariasi dengan objek lainnya. Dapat juga dicoba untuk mengaplikasikan metode ini pada tampilan web. glTranslatef(-1.1f,-1.1f,-1.1f); Angka -1 pada script menunjukkan bahwa nilai koordinatnya bertambah 1 pada sumbu x, y, z. Script rotasi pada sumbu x adalah: glRotatef(rot,1.1f,0.0f,0.0f); Script rotasi pada sumbu y adalah: glRotatef(rot*1.1f,0.0f,1.1f,0.0f); Script rotasi pada sumbu z adalah: glRotatef(rot*1.1f,0.0f,0.0f,1.1f); Pada script di atas, rot adalah faktor pengali (konstanta) yang didefinisikan sebagai berikut: rot-=0.1f; Angka 1 pada script di atas merupakan angka yang menentukan kecepatan rotasi. Semakin besar angkanya, maka berotasinya semakin cepat. Script untuk merubah warna RGB dengan mengikuti perubahan nilai fungsi sinus adalah: glColor3f(1.1f*float(sin(rot/40.0f)),1.1f*float(si n(rot/40.0f)),1.1f1.1f*float(sin(rot/40.0f))); Seperti pada translasi sinusoidal dengan script glTranslatef di atas, angka 40 pada script di atas merupakan angka yang menentukan perubahan nilai fungsi sinus pada program. Semakin besar angkanya maka perubahan nilai fungsi sinus akan semakin lambat, sehingga perubahan warnanya juga lambat. Script untuk membuat objek tex adalah sebagai berikut: glPrint("Semnasteknomedia-2013); Script tersebut adalah untuk memunculkan tex Semnasteknomedia-2013. Hasil yang diperoleh dari uji coba dengan spesifikasi komputer yang berbeda menunjukkan bahwa semakin tinggi spesifikasi komputernya, maka pergerakan translasi dan rotasi juga semakin cepat. Demikian juga dengan perubahan warnanya. Hasil yang diperoleh dengan metode ini berbeda dengan hasil yang diperoleh dengan metode Sinusoidal Scrolling yang dilakukan oleh Prasetyo Wibowo, dkk. Dengan metode Sinusoidal Scrolling, bentuk tex yang dihasilkan mengikuti bentuk dari gelombang sinus yang berubah sesuai dengan perubahan Daftar Pustaka [1] Agustina, Ina., Fauziah, 2009, Pembentukan Transformasi Objek 2 Dimensi dengan Opengl, Proceeding Seminar Nasional Informatika 2009 (SemnasIF 2009), ISSN 19792328, pp. A-152-A-161 [2] Alfiyan, 2009, OpenGL: Standar Grafis Hardware, http://alfalive.wordpress.com/2009/04/10/opengl-standargrafis-hardware/ [3] Ebsoft, Hiasi Layar dengan Really Slick Screensavers, http://ebsoft.web.id/hiasi-layar-dengan-really-slickscreensavers-gratis/#more-3656 [4] Prasetyo Wibowo, Eri., Febrinata, Addien., Fajaryanti, Julia., Tri Hasta, Deni., 2008, Sinusoidal Scrolling: OpenGL project in Delphi, Proceedings of The Second International Workshop on Open source and Open Content WOSOC 2008, ISBN 978-979-1223-66-9, pp.108114 [5] Shreiner, Dave., 2009, OpenGL Programming Guide; The Khronos OpenGL ARBWorking Group, Seventh Edition : The Ocial Guide to Learning OpenGL, Version 3.0 and 3.1, Addison Wesley, Boston [6] Sulaeman, Guntur., 2011, Transformasi pada OpenGL, http://diskusikuliah.wordpress.com/2011/05/21/ transformasi-pada-opengl/ [7] Sulastri, 2007, Transformasi Bangun Ruang Tiga Dimensi menggunakan Visual Basic 6.0, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK ISSN : 0854-9524, Volume XII, No.1, pp. 88-100 Biodata Penulis Romdhoni Susiloatmadja, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd), Program Studi Pendidikan Kimia FPMIPA IKIP Yogyakarta, lulus tahun 1997. Tahun 2004 memperoleh gelar Magister Manajemen Sistem Informasi (MMSI) dari Program Pascasarjana Universitas Gunadarma Jakarta. Saat ini sebagai Staf Pengajar di Universitas Gunadarma Jakarta pada Program Studi Manajemen Informatika dan beberapa program studi lainnya. 04-32
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 GRAY LEVEL COOCURENCE MATRIX SEBAGAI PENGEKSTRAKSI CIRI PADA PENGENALAN NASKAH BRAILLE Yegar Sahaduta 1) , Chairisni Lubis 2) 1) Fakultas Teknologi Informasi-Universitas Tarumanagara 2) Fakultas Teknologi Informasi-Universitas Tarumanagara Jl. S. Parman No.1, Jakarta Jl. S. Parman No.1, Jakarta email : chairisni.fti.untar@gmail.com1), Abstrak Gray Level Coocurance Matrix (GLCM) merupakan salah satu metode yang bayak digunakan untuk mengekstraksi cirri tekstur. Pada penelitian ini, GLCM digunakan untuk mengekstraksi ciri titik_titik timbul pada karakter Braille yang merupakan alat tulis baca yang digunakan oleh penyandang tuna netra dengan cara menyentuh titik-titik timbul yang ada pada karakter Braille. Naskah braille yang sudah lama akan berkurang intensitas titik timbulnya sehingga sulit dibedakan dengan noise yang ada disekitarnya. Untuk mengenali titik-titik pada karakter Braille digunakan Back Propagation Neural Network. Tingkat keberhasilan rata-rata pengenalan naskah Braille dalam penelitian ini cukup baik, yaitu di atas 90 %, bahkan ada yang mencapai 100%. Kata kunci : Back Propagation Neural Network, Braille, Gray Level Coocurance Matrix, Pengenalan. sebagai masukan ke BPNN. Objek penelitian yang digunakan sama seperti pada penelitian sebelumnya berupa naskah Braille yang berasal dari buku lama yang kemungkinan sudah cacat dan tidak memiliki soft copy lagi. Hasil pengenalannya dapat digunakan untuk menulis ulang buku tersebut. Buku yang dipilih berisi naskah Braille yang terdiri dari huruf kecil, huruf besar, angka, tanda baca, dan spasi. Pada makalah ini akan dibahas Tnjauan Pustaka yang terdiri dari : karakter Braille, Proses Ekstraksi ciri dengan menggunakan Gray Level Coocurance Matrix, dan metoda yang digunakan untuk pengenalan pola dengan Back Propagation Neural Network (BPNN). Setelah itu akan dibahas Metoda Penelitian yang digunakan. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan pengenalan, maka dilakukan proses pengujian dan hasilnya akan dibahas pada bagian Hasil dan Pembahasan. Penulisan makalah ini ditutup dengan memberikan Kesimpulan pada akhir penulisan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Pengenalan pola merupakan salah satu bidang penelitian yang sedang berkembang saat ini. Salah satu metoda yang sering digunakan adalah Back Propagation Neural Network (BPNN). Ada beberapa pola yang sudah dapat dikenali misalnya : pola karakter normal, karakter Braille, tanda tangan, wajah, sinyal dan pola lainnya. Tingkat pengenalannya bisa mencapai 100% tetapi masih ada yang juga yang belum, karena itu penelitian terus dikembangkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Pada penelitian ini BPNN akan digunakan untuk mengenali naskah Braille yang sudah cacat. Pada penelitian sebelumnya “Dokumentasi Ulang Naskah Braille Menggunakan Backpropagation Neural Network ” yang dipublikasikan pada buku preciding Seminar Nasional Digital Information System Conference (DISC 2012), dengan penerbit Universitas Maranatha-Bandung, hasil pengenalanya bisa mencapai 92,31 % [1]. Untuk meningkatkan kemampuan BPNN dalam mengenali pola naskah braille, maka pada penelitian ini akan digunakan metode ekstraksi ciri Gray Level Coocurance Matrix (GLCM) untuk mendapatkan nilai fitur (vektor ciri) yang nantinya akan digunakan 2.1 Karakter Braille Karakter Braille merupakan suatu sistem penulisan yang menggunakan sekumpulan titik-titik timbul [2]. Sistem ini diciptakan oleh seorang tuna netra bernama Louis Braille pada tahun 1829. Karakter braille sangat membantu pernyandang tuna netra untuk mengembangkan wawasannya. Sistem penulisan braille memiliki satuan dasar yang disebut sel braille [3]. Satu sel braile terdiri dari 6 titik yang dapat dalam kondisi aktif (timbul) atau tidak aktif (datar). Kombinasi dari keenam titik ini bisa membentuk 63 macam karakter berupa huruf, angka, tanda baca, musik, operatoroperator dasar matematika dan beberapa tanda singkatan [2]. Keenam titik dalam sel braille disusun menyerupai titik-titik dalam kartu permainan domino yaitu 2 kolom dan 3 baris. Setiap titik diberi nomor untuk memudahkan proses pembelajaran huruf braile. Jarak antar titik pun memiliki standar yang dipakai secara umum. Posisi, nomor dan jarak dalam satu sel braille dapat dilihat pada gambar 1 . 04-33
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Untuk penulisan huruf kapital, pada dasarnya memiliki kombinasi yang sama dengan huruf kecil. Hanya saja, ditambahkan suatu tanda khusus berupa sel braille yang memiliki titik timbul pada posisi nomor 6. Sel braille tanda khusus ini diletakkan sebelum sel braille huruf yang akan dijadikan huruf kapital. Konsep yang sama juga diterapkan untuk penulisan angka. Hanya saja untuk angka dalam braille, tanda khusus yang digunakan berupa sel braille dengan titik timbul pada posisi 3, 4, 5 dan 6. Gambar 1 Standar Posisi, Nomor dan Jarak Titik Sumber : Perpustakaan Institut Teknologi Telkom, Braille, http://www.ittelkom.ac.id, 25 Juli 2012 . Sebuah karakter braille tersusun dari kombinasi posisi titik-titik timbul dalam sebuah sel braille. Susunan setiap titik dalam sebuah sel braille beserta penterjemahannya ke dalam huruf latin dapat dilihat pada gambar 2. 2.2 Gray Level Coocurence Matrix Gray Level Coocurance Matrix (GLCM) adalah sebuah matriks yang menyimpan nilai frekuensi kombinasi perbedaan tingkat kecerahan antara satu piksel dengan piksel di sekitarnya yang terjadi pada sebuah citra [4]. GLCM akan menyimpan informasi mengenai jejak intensitas keabuan antara dua buah piksel yang dipisahkan dengan jarak d dan arah q. Dalam GLCM arah q dinyatakan dengan sudut (0o, 45o, 90o, dan 135o). Sedangkan jarak d menyatakan seberapa jauh jarak antara dua buah piksel yang akan ditinjau [5]. Untuk lebih jelasnya, mengenai arah dan jarak dapat dilihat pada gambar 4 Gambar 2 Karakter Braille yang Mewakili Huruf Sumber : Louis Braille School, Braille Alphabet, http://louisbrailleschool.org/ban.pdf, 25 Juli 2012 Gambar 4 arah dan jarak dalam GLCM Sumber : Hari Wibawanto, Identifikasi Citra Massa Kistik Berdasarkan Fitur GLCM,(Yogyakarta:SNATI, 2008) Karakter braille yang mewakili tanda baca dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3 Karakter Braille yang Mewakili Tanda Baca Sumber : Standard English Braille Cell List, Punctuation Signs, http://dots.physics.orst.edu/gs_bs_seb.html, 25 Juli 2012 Pada gambar 4, piksel yang berada ditengah dengan simbol (x) merupakan acuan. Piksel 1, 2, 3 dan 4 memiliki jarak yang sama dari piksel (x) yaitu d = 1. Piksel 1 memiliki arah q = 0o, piksel 2 memiliki arah q = 45o, piksel 3 memiliki arah q = 90o dan piksel 4 memiliki arah q = 135o. Untuk menghitung GLCM, terlebih dahulu harus menentukan jarak dan arah yang ingin ditinjau. Langkah selanjutnya adalah membentuk matriks framework yang akan digunakan [5]. Matriks framework ini merepresntasikan range (jangkauan) intensitas derajat keabuan yang dimiliki citra tersebut. Untuk selanjutnya, matriks framework inilah yang akan diisi dengan informasi ketetanggaan (coocurance) dari piksel-piksel yang ada di dalam citra. Setelah matriks ketetanggaan terisi lengkap, nilai-nilai setiap elemen dalam matriks tersebut harus dinormalisasi. Caranya adalah dengan membagi setiap elemen dalam matriks dengan jumlah total setiap elemen yang ada [5]. Dengan melakukan normalisasi setiap 04-34
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 elemen dalam matriks ketetanggaan dapat diperlakukan sebagai fungsi probablitas sebab jumlah seluruh elemen akan sama dengan satu. Tujuannya adalah untuk menyeragamkan fitur-fitur GLCM kedalam cakupan yang sama. GLCM memiliki 14 fitur yang diajukan oleh Haralick [6]. Tetapi tidak semua fitur digunakan. Umumnya, hanya 5 fitur saja yang dipakai dalam berbagai penelitian yaitu energi, entropi, kontras, korelasi dan homogenitas. Hal ini dikarenakan kelima fitur ini merupakan fitur utama dalam GLCM. Sisanya adalah turunan dari 5 fitur ini. Lima fitur GLCM yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut [7]: 1. Entropi Nilai entropi menunjukkan keteracakan distribusi derajat keabuan suatu citra. Semakin acak distribusi derajat keabuannya, semakin tinggi nilai entropi yang dihasilkan. Entropy didefinisikan sebagai : 2. 3. 4. = −∑ ∑ ( , ) log ( , ) (1) Energi Nilai energi bertolak belakang dengan entropi. Semakin tinggi nilai entropi maka nilai energi akan semakin rendah. Hal ini dikarenakan, nilai energi menggambarkan keteraturan penyebaran derajat keabuan suatu citra. Energy didefinisikan sebagai : = ∑ ∑ (, ) (2) Kontras Fitur kontras digunakan untuk menghitung range perbedaan derajat keabuan dalam sebuah citra. Semakin jauh perbedaan derajat keabuan setiap pasangan piksel, semakin tinggi nilai kontras. Demikian sebaliknya, jika perbedaan derajat keabuan setiap pasangan piksel tidak signifikan, nilai kontras akan rendah. Kontras didefinisikan sebagai : = ∑ ∑( − ) (, ) (3) Korelasi Korelasi adalah fitur yang digunakan untuk menghitung ketergantungan linear sebuah citra. Jika derajat keabuan antar pasangan piksel memiliki hubungan linear maka nilai korelasi akan menjadi tinggi. Defini dari korelasi adalah sebagai berikut: =∑ ∑ ( = ∑ ∑ . (, ) = ∑ ∑( − ) Dengan : )( ) (, ) (, ) Keterangan : µ = nilai rata-rata semua elemen matriks (4) (5) (6) = Variansi dari matriks 5. Homogenitas Fitur homogenitas akan menghitung variasi derajat keabuan sebuah homogenitas akan memiliki nilai derajat keabuan yang hampir sama. didefinisikan sebagai berikut : = ∑ ∑ keseragaman citra. Fitur yang tinggi Homogenitas (, ) | | (7) 2.3 Back Propagation Neural Network. Back Propagation Neural Network (BPNN) merupakan salah satu metoda dalam Neural Network yang banyak digunakan karena kemampuannya dalam mengenali pola yang sedikit berbeda dengan pola yang sudah dipelajari sebelumnya. Dalam penelitian ini, BPNN akan digunakan untuk mengenali naskah Braille yang sudah agak cacat (. pola yang sedikit berbeda) akibat seringnya disentuh atau tempat penyimpanan yang kurang baik. BPNN merupakan salah satu metoda pembelajaran yang terawasi (superviced learning) dalam Neural Network yang artinya pada tahap pembelajarannya memerlukan target. Setiap metoda pembelajaran dalam Neural Network memiliki 3 buah karakteristik yang mencirikan metode pembelajarannya yaitu : Arsitektur, Metoda Pembelajaran, dan Fungsi Aktivasi. Arsitektur BPNN terdiri dari 3 lapisan atau dikenal sebagai multy layer perceptron yang terdiri dari 3 lapisan yaitu : lapisan input, lapisam tersembunyi dan lapisan output. Metode pembelajarannya terdiri dari tahap propagasi maju untuk mendapatkan nilai keluaran, tahap propagasi balik untut mencari nilai kesalahan pembelajaran, dan tahap penyesuaian bobot untuk memperbaiki nilai bobot keterhubungan. Fungsi aktivasi yang digunakan untuk menentukan nilai keluaran dari neuron di lapisan tersembunyi dan neuron di lapisan input biasanya digunakan fungsi aktivasi Sigmoid Biner atau Sigmoid Bipolar. Hasil proses pembelajaran berupa bobot keterhubungan antar neuron akan digunakan pada proses pengenalan. Algoritma pengenalannya menggunakan algoritma pembelajaran pada tahap propagasi maju saja. 3. Metode Penelitian Pada penelitian ini naskah braille akan dikenali dengan menggunakan Backpropagation Neural Network (BPNN). Untuk mendapatkan vektor ciri yang akan diinputkan ke BPNN digunakan Gray Level Coocurance Matrix (GLCM) sebagai pengekstraksi cirinya. Citra naskah braille berupa citra digital RGB dan grayscale dengan format .bmp. Karakter braille yang dikenali masih terbatas untuk huruf kapital, huruf kecil, angka dan tanda baca. Diagram alir proses pengenalan naskah Braille dapat dilihat pada gambar 5. 04-35
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 dikenali maka akan ditentukan pola karakter Braille yang sesuai dengan penjelasan pada bab sebelumnya. Pada penelitian ini, naskah Braille akan dikonversikan juga ke naskah latin, sehingga naskah Braille yang ingin dikenali dapat didokumentasi ulang dalam 2 versi yaitu versi Braille dan latin. 4. Hasil dan Pembahasan Gambar 5 Diagram Alir Pengenalan Naskah Braille Karakter braille yang berhasil dikenali kemudian diterjemahkan menjadi karakter latin yang berupa huruf kapital, huruf kecil, angka dan tanda baca. Total karakter yang akan dikenali adalah 71 karakter. Sasaran yang ingin dicapai adalah agar naskah-naskah braille yang sudah lama, bisa di-dokumentasikan ulang kedalam bentuk karakter Braille dan latin. Analisa tekstur GLCM digunakan untuk membedakan sekumpulan piksel dalam citra naskah braille merupakan titik timbul atau kotoran (noise). Hal ini dikarenakan, naskah braille yang sudah lama akan berkurang intensitas titik timbulnya sehingga sulit dibedakan dengan noise yang ada disekitarnya. Jika dilihat secara kasat mata, titik braile seolah-olah tidak memiliki tekstur. Namun sebenarnya titik braile memiliki tekstur. Tekstur titik braile terbentuk dari piksel-pikselnya. Tekstur inilah yang diolah dengan GLCM. Perhitungan GLCM akan menghasilkan lima buah fitur (vektor cirri) yang sudah dijelaskan di aras. Kelima nilai ini akan dimasukkan ke dalam BPNN sebagai input. Algoritma BPNN digunakan untuk mengenalis sebuah titik dalam sel Braille. Jumlah neuron pada lapisan input sebanyak 5 buah yang mewakili vektor ciri dari titik dalam sel Braille. Satu buah neuron pada lapisan output akan menentukan apakah benar titik atau bukan. Hasil pembelajaran berupa bobot keterhubungan pada tahap pembelajaran akan digunakan pada tahap pengenalan. Karakter Braille yang digunakan terdiri dari 6 buah sel Braille, karena itu ada 6 kali proses pengenalan untuk 1 karakter Braille. Setelah 6 buah titik timbul Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengujian pengenalan naskah braille dengan menggunakan Backpropagation Neural Network dan ekstraksi ciri tekstur Gray Level Coocurance Matrix (GLCM). Pengujian dilakukan untuk mengetahui keberhasilan metode yang digunakan.. Pengujian yang dilakukan terdiri dari 2 tahap, yaitu : 1. Pengujian pembelajaran BPNN untuk menentukan nilai laju pembelajaran dan jumlah neuron di lapisan tersembunyi yang optimum diakukan dengan cara coba-coba supaya mendapatkan nilai error terkecil atau epoch yang paling sedikit. Pada proses pembelajaran ini, syarat henti yang digunakan adalah error maksimum sebesar 0,001 dan jumlah epoch maksimum sebesar 10000. Pembelajaran dilakukan untuk mendapatkan jumlah neuron di lapisan tersembunyi yang optimum dengan menggunakan laju pembelajaran yang tetap sebesar 0,5., hasilnya dapat dilihat pada tabel 1 di bawah ini 04-36 Tabel 1 Penentuan Jumlah Neuron di Lapisan Tersembunyi Jumlah Neuron 10 11 12 13 14 Jumlah Epoch 17 18 17 17 17 Error 0,001 0,001 0,001 0,001 0,001 Dari tabel di atas terlihat bahwa error maksimum untuk setiap jumlah neuron tersembunyi tercapai,sehingga jumlah neuron yang diambil untuk proses pengenalan adalah 10. 2. Pengujian pengenalan teks braille dilakukan dengan menggunakan buku Franklin Bermain Sepak Bola, Pengarang: Paulette Bourgeois & Brenda Clark, Penerbit: Kanisius yang dibraillekan Oleh: Yayasan Mitra Netra Jakarta, 2007. Pengenalan dilakukan terhadap kalimat ke-1 sampai kalimat ke-10. Hasil pengujian pengenalan dapat dilihat pada Tabel 2 . Tabel 2 Hasil Pengenalan Naskah Braille
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Kalimat 1 e2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Karakter 59 50 44 55 50 49 45 63 87 80 Presentasi Pengenalan 91,52 96,00 90,91 96,36 94,00 100,00 93,33 100,00 95,40 97,50 5. Kesimpulan dan Saran Pengenalan Naskah Braille dengan menggunakan Backpropagation Neural Network dan Gray Level Cooccurence Matrix sebagai pengekstraksi cirri memiliki tingkat keberhasilan rata-rata yang cukup baik di atas 90 %, bahkan ada yang mencapai 100%. Kesalahan pengenalan terjadi karena adanya pergeseran posisi titik-titik Braille. Pada penelitian selanjutnya, direncanakan akan dimasukkan suatu metode untuk mengatasi pergeseran posisi titik-titik Braille. Daftar Pustaka Dari hasil pengujian di atas dapat disimpulkan bahwa BPNN dapat mengenali titik braille dengan cukup baik. Kesalahan hasil pengenalan disebabkan karena ada beberapa titik yang mengalami pergeseran. Hal ini menyebabkan suatu titik berada di perbatasan 2 area sel braille. Contohnya dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5 Contoh hasil pengenalan 1 Pada Pengenalan kalimat ke-1 kata ke-8, kata “bermain” dikenali menjadi “bermcin”. Huruf “a” seharusnya memiliki titik pada posisi sel braille 1, namun karena bergeser, huruf a menjadi berada di antara sel braille 1 dan 2. Hal ini menyebabkan program mengenalinya sebagai huruf “c” yang memang memiliki titik di posisi sel braille 1 dan 2. Contoh lainnya adalah pada gambar 6. [1] Lubis Chairisni, Yoestinus, 2012, Dokumentasi Ulang Naskah Braille Menggunakan Backpropagation Neural Network, Prosiding DISC 2012, Universitas Kristen Maranatha, Bandung [2] Tarsidi Didi, Mei 2000 , Pedoman Format Braille, h. 1, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung [3] Omniglot, Braille, http://www.omniglot.com/writing/braille.htm ,25 Juli 2012 [4] Purnomo Adi dan Puspitodjati Sulistyo , Aplikasi Pemrograman C# Untuk Analisis Tekstur Kayu Parquet Dengan Menggunakan Metode Grey Level Co-occurrence Matrix (GLCM), http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/indu strial-technology/2009/Artikel_50405013.pdf,h.5. [5] Beyers Mryka Hall, GLCM Tutorial, http://www.fp.ucalgary.ca/mhallbey/the_glcm.htm, 30 Juli 2012 [6] Wibawanto Hari et al, Juni 2008 , Identifikasi Citra Massa Kistik Berdasar Fitur Gray Level Co-occurrence Matrix , Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, Yogyakarta [7] Liu et al, February 2006, Population Density and Image Texture : A Comparison Study, America : Photogrammetric Engineering & Remote Sensing Vol. 72 No.2, h.187. Biodata Penulis Gambar 6 Contoh hasil pengenalan 2 Pengenalan kalimat ke-2 kata ke-6, kata “membawa” dikenali sebagai “pembawa”. Hal ini dikarenakan huruf “m” yang memiliki titik pada posisi sel braille 1, 3 dan 4 mengalami pergeseran. Titik pada sel braille ke-1 bergeser ke bawah sehingga dikenali sebagai huruf “p” yang memiliki titik pada posisi sel braille ke 1,2,3 dan 4. Chairisni Lubis, memperoleh gelar Sarjana Fisika (Dra), Program Studi Fisika FMIPA UI, lulus tahun 1989. Tahun 2000 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program Studi Ilmu Komputer UI. Saat ini sebagai Staf Pengajar Fakultas Teknologi informasi-Universitas Tarumanagara Jakarta. 04-37
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 04-38 ISSN : 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA Muhammad Tofa Nurcholis 1) , Agus Fatkhurohman 2) , Henderi 3) 1,2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur Depok Sleman Yogyakarta 3) Program Studi S3 Ilmu Komputer Universitas Gadja Mada, Yogyakarta Jl. Sekip Utara Bulak Sumur Sleman, Yogyakarta 55281 email : tofanurcholis@gmail.com 1), aguzt_f89@yahoo.co.id 2) , henderi@mail.ugm.ac.id 3) Abstrak Sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan pada BLPT Yogyakarta sebelum penelitian ini dilakukan kurang efektif dan cenderung membuat siswa jenuh. Untuk itu perlu adanya alternatif lain agar siswa lebih tertarik dan minat belajar siswa semakin meningkat. CD Interaktif merupakan salah satu cara yang bagus untuk mempermudah proses belajar dan mengajar dalam bentuk visual. Dengan CD interaktif minat belajar siswa diharapkan meningkat karena pembelajaran tidak hanya berupa material tertulis tetapi juga melalui media gambar, teks, audio (suara), animasi dan video yang berinteraksi dan mengintegrasikan dengan satu sama lain sehingga menghasilkan sesuatu yang lebih menarik dan hidup . Implementasi dari CD Interaktif dalam visualisasi materi pelajaran diharapkan dapat membantu siswa BLPT menyerap materi. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membantu guru bidang studi dalam menyampaikan materi pelajaran dan memfasilitasi penyerapan siswa dalam materi pelajaran. Pembuatan media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia untuk siswa kelas XI di BLPT Yogyakarta menguntungkan karena dapat meningkatkan minat belajar siswa. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Interaktif CD adalah: Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5. Kata kunci : Media, Pembelajaran, Multimedia, CD , Pengendali Magnetik, BLPT Yogyakarta, Flash. 1. Pendahuluan Saat ini telah banyak dikembangkan berbagai software multimedia untuk berbagai bidang, terutama di bidang pendidikan. Untuk bidang pendidikan, aplikasi multimedia banyak digunakan dalam hal pengajaran. Pada kesempatan ini diambil materi Pengendali Magnetik untuk tingkat SMK/STM kelas XI di Balai Latihan Pendidikan Teknik (BLPT) Yogyakarta menjadi topik pembahasan karena pada mata pelajaran ini terdapat beberapa bab yang membutuhkan penjelasan berupa visualisasi, animasi, video dan gambar agar terlihat lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa, ini dikarenakan tampilan pada buku terlihat monoton dan kurang menarik bagi para siswa karena materi yang disajikan kurang lengkap tanpa adanya visualisasi ataupun gambar bergerak dan hanya berupa teks sehingga para siswa mudah merasa jenuh dan malas untuk belajar. Selain itu saat ini media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk tingkat SMK/STM masih sangat jarang, maka aplikasi media pembelajaran ini akan sangat membantu siswa SMK/STM utnuk lebih mudah memahami materi. Adanya aplikasi multimedia yang interaktif diharapkan dapat mengatasi hal tersebut dan dapat membantu dalam proses belajar siswa di BLPT Yogyakarta sehingga siswa tidak cepat jenuh dan malas untuk belajar. Di usia anak-anak kecenderungan mereka lebih suka bermain daripada belajar, dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa BLPT Yogyakarta karena dilengkapi dengan visualisasi dan animasi yg menarik sehingga siswa tidak mudah jenuh. 2. Tinjauan Pustaka Media Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian [3]. Pembelajaran Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar [4] . 04-39
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Dalam pembuatan sebuah media pembelajaran pasti dibutuhkan banyak pembanding dengan sistem yang lain, baik dari segi isi, maupun desain media pembelajaran tersebut. Dari hasil pembanding tersebut kita dapat mencari dan menemukan beberapa kelebihan maupun kekurangan dari penelitian yang sudah ada agar dapat dilakukan perbaikan dan pengkajian ulang agar system yang baru bisa lebih sempurna dari yang sebelumnya. Ini merupakan beberapa penelitian yang sudah ada yang dilakukan oleh banyak peneliti lain. Tabel 1. Penelitian Sebelumnya No 1 2 3 Judul MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAIMEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK MEDIA PEMBELAJARAN DAN IMPLEMENTASI BAHASA DAN SATRA Nama Pengarang Lista Srikandi Tahun Terbit 2012 Tejo Nurseto 2011 Hadi Tugur 2009 Dari beberapa penelitian yang sudah ada sebelumnya: Srikandi Lista [3], Nurseto Tejo[5], Tugur Hadi [6], mengenai suatu system pembelajaran, maka akan dikembangkan sebuah system pembelajaran dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pengendali Magnetik Berbasis Multimedia Di BLPT Yogyakarta. Kinerja Adalah kemampuan sistem pembelajaran di BLPT Yogyakarta, khususnya pelajaran Pengendali Magnetik kelas XI yang sekarang manual dan dirasa kurang efektif karena tidak sedikit waktu yang digunakan untuk menyampaikan materi yang begitu banyak sehingga tidak memenuhi target. Dengan ini perlu dibuat sistem yang baru agar beban guru dalam menyampaikan materi berkurang karena menyampaikan materi dapat dilakukan lebih cepat sehingga materi yang tersampaikan pada siswa lebih meningkat. Ekonomi Pengembangan suatu sistem informasi merupakan investasi proyek sistem. Investasi berarti dikeluarkannya daya untuk mendapatkan manfaat di masa yang akan datang. Fokus analisis ekonomi adalah pada pertimbangan sistem pembelajaran lama yang diterapkan, memiliki nilai ekonomi yang cukup tinggi. Pertimbangan ekonomi akan dilakukan perbandingan dengan sejauh mana manfaat dari sistem lama dalam mendukung proses pembelajaran. Indikasi ini dapat dilihat pada banyak dana yang dikeluarkan untuk pembelian gambargambar, dan alat peraga. Oleh karena itu pertimbangan waktu, energi dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal perlu dicarikan alternatif sistem pembelajaran yang lebih murah, lebh cepat bagi siswa untuk menyerap materinya. Pengendalian Pengendalian dilakukan agar sistem digunakan sebagaimana mestinya dan informasi yang disajikan lebih tepat sesuai dengan yang diharapkan. Kontrol digunakan untuk kontrol dari sistem informasi pada BLPT Yogyakarta sudah cukup memadai namun masih kurang dikarenakan metode pengajaran yang menyeluruh, sehingga peserta didik hanya mendapatkan materi saja dan sulit untuk mengontrol minat serta motivasi peserta didik secara keseluruhan, metode pengajaran tersebut menyebabkan kejenuhan diantara peserta didik, karena peserta didik ada yang merasa kurang tertarik dan merasa tidak membutuhkannya, oleh karena itu gaya belajarnya tidak serius dan tidak berusaha memahami materi serta tidak memikirkan cara mengaplikasikannya sehingga keakuratan terhadap materi yang disampaikan tidak optimal didapatkan peserta didik. Efisiensi Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumberdaya yang ada tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Maka kegiatan belajar mengajar pada BLPT Yogyakarta ini dapat dikatakan kurang efisien, karena di BLPT Yogyakarta dapat dilihat memiliki fasilitas atau sarana yang cukup memadai seperti laboratorium komputer namun kurang dimanfaatkan seefisien mungkin. Dimungkinkan fasilitas yang ada ini dapat digunakan pada beberapa program studi dan tidak hanya satu program studi yang mengkhususkan pada pelajaran komputer saja. Sedangkan peralatan dalam laboratorium komputer itu tetap akan mengalami penurunan kinerja peralatannya, meski hanya digunakan pada satu program studi saja. Untuk meminimalkan pemborosan pada sumberdaya yang ada, maka diusahakan fasilitas yang ada dimanfaatkan pada beberapa bidang studi lainnya seperti sistem pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia ini, sehingga akan menjadi lebih efisien. Pelayanan Dari aspek pelayanan penggunaan sistem pembelajaran pengendali magnetik yang lama, daya serap siswa akan materi yang diberikan masih kurang, perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa yang kurang tertarik dan fokus ketika 04-40
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 materi disampaikan. Dengan penyajian materi yang dibuat lebih menarik dan jelas, diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih lama diingat, serta memperoleh pemahaman yang lebih baik serta akan memberikan kemudahan bagi guru untuk menyampaikan materi, sebab guru tidak perlu membawa alat peraga dalam kelas serta guru akan lebih mudah untuk memotivasi siswa dan membuat suasana belajar lebih menyenangkan. 3. Metode Penelitian Analisis Masalah dalam suatu sistem multimedia dapat menyebabkan suatu kondisi dan situasi yang menyimpang dari sasaran sistem multimedia, bahkan dapat menyimpang dari tujuan suatu organisasi yang menggunakan sistem multimedia. Untuk menghindari masalah tersebut, maka diperlukan suatu analisis, kelemahan sistem multimedia yang meliputi analisis kerja sistem, analisis informasi, ekonomi, pengendalian, tingkat efisiensi, dan pelayanan dari sistem multimedia. Analisis tersebut akan dianalisis dengan menggunakan analisis PIECES. 4. Hasil dan Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi membuat grafik, membuat animasi, mengolah suara, sampai dengan membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan. Pada aplikasi pembelajaran ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop diikuti pembuatan animasi dengan Adobe Flash beserta pengisian suaranya. Sedangkan untuk mengedit suara/audio menggunakan Adobe Audition. 4.1 Rancangan Desain. Desain Setelah dilakukan analisis pada tahap sebelumnya, kini masuk ke dalam tahapan desain. Tahapan ini sangat berpengaruh besar dalam sukses atau tidaknya suatu system yang akan dibuat karena pada tahapan ini rancangan awal system sampai rancangan akhir system akan dibuat. Pembangunan Setelah dilakukan perancangan desain kini masuk ke dalam tahap pembangunan. Dalam tahapan ini system dibuat dan disempurnakan dengan software-software yang berkaitan dengan pembuatan hingga penyelesaian akhir dari system ini. Pembuatan system yang berbasis multimedia ini menggunakan software adobe flashplayer sebagai pembuatan segala macam animasinya dan untuk pembuatan desain-desain gambarnya menggunakan Adobe Photoshop dan Core Draw. Implementasi Pada tahapan ini berarti system yang dibuat sudah selesai dan sudah dapat diujikan sebagaimana seperti tujuan awal dari pembuatan system ini. Pada tahap implementasi ini system dijalankan dan sudah digunakan untuk keperluan media pembelajaran dan sudah dapat dikatakan layak untuk sebuah media pembelajran berbasis multimedia. 04-41 Gambar 1. Struktur Aplikasi Struktur aplikasi pada gambar 1 merupakan gambaran secara umum struktur aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini. I. II. Intro Menu A. Motor Induksi A.1. Motor Induksi 1 fase A.1.1. Motor fase belah ( split phase ) A.1.2. Motor Universal A.1.3. Motor Repulsi A.2. Motor Induksi 3 fase
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 A.2.1. Jenis rotor A.2.2. Prinsip terjadinya medan putar A.2.3. Frekuensi rotor dan slip A.2.4. Daya motor A.2.5. Efisiensi motor A.2.6. Torsi B. Pengaturan Motor Induksi B.1. Pengaturan motor induksi 1 fase B.1.1. Motor Universal B.1.2. Motor Kapasitor B.2. Motor Induksi 3 fase B.2.1. Starting (mula jalan) B.2.2. Mengatur jumlah putaran B.2.3.Merubah arah putaran motor induksi 3 fase B.2.4. Pengereman motor induksi 3 fase C. Kuis D. Petunjuk Gambar 3. Desain Menu Utama Sesuai dengan Struktur aplikasi pada gambar 1, setelah tombol masuk di klik maka akan aplikasi masuk ke halaman menu utama (gambar 2). Pada halaman ini terdapat menu-menu seperti motor induksi dan pengaturan motor induksi untuk menuju ke materi, simulasi praktek untuk menuju ke animasi simulasi, latihan soal untuk menuju ke halaman latihan soal. Tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik serta tombol keluar. Untuk keluar dari aplikasi. 3. Menu a. Motor Induksi Merancang Grafik Setelah menulis naskah yang digunakan untuk membuat sistem, langkah berikutnya adalah merancang grafik. Dimana merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, animasi dan audio. Pemilihan warna yang sesuai dengan tema sistem juga termasuk dalam komponen merancang grafik. Rancangan grafik pada pembuatan sistem media pembelajaran berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Layar Intro Gambar 4. Desain menu Motor Induksi dan Pengaturan Mortor Induksi Halaman materi (gambar 4) ditampilkan setelah memilih menu Motor Induksi atau Pengaturan Motor Induksi pada menu utama, maka user akan diarahkan pada halaman ini. Pada halaman materi terdapat materimateri tentang motor induksi yang berisikan teks dan gambar. Terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik. Gambar 2. Desain intro Gambar 2 merupakan tampilan pertama dari aplikasi ini adalah halaman intro. Intro merupakan tampilan awal yang berisi tentang media pembelajaran berbasis multimedia saat program pertama kali dijalankan. Pada halaman intro berisikan judul dan animasi tentang media pembelajaran. Tombol Enter merupakan tombol untuk menuju ka halaman menu utama. 2. Menu Utama 04-42 c. Simulasi Praktek
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 5. Menu Simulasi Praktek Sama seperti Gambar 4, Setelah memilih menu Simulasi Praktek pada menu utama, maka user akan diarahkan pada halaman simulasi praktek (gambar 5). Pada halaman ini terdapat animasi yang menjelaskan cara kerja motor pada saat praktikum. Terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik. 4.2 Hasil Implementasi Hasil produksi Halaman tampilan hasil desain grafik dan animasi sebagai berikut Gambar 7. Tampilan menu utama Gambar 7 merupakan tampilan menu utama. Setelah menekan tombol enter pada halaman intro maka akan masuk ke halaman menu utama. Pada halaman ii terdapat beberapa tombol antara lain tombol untuk menuju halaman materi, tombol untuk menuju simulasi, kuis dan halaman about. Selain itu terdapat tombol untuk mematikan musik, tombol manual serta tombol untuk keluar dari aplikasi. 3. Halaman sub menu 1. Intro Gambar 8. Halaman Motor Induksi Gambar 6. Tampilan Halaman intro Berdasarkan perancangan pada gambar 2, pada halaman user akan melihat animasi pembuka dari aplikasi (Gambar 6). Pada halaman intro terdapat tombol enter untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya, halaman motor produksi (gambar 8) berisi materi-materi tentang motor induksi. Pada halaman ini juga terdapat tombol-tombol seperti tombol next untuk menuju ke halaman materi selanjutnya, tombol previous untuk menuju ke halaman materi sebelumnya, tombol menu untuk kembali ke menu utama, tombol untuk mematikan musik serta tombol untuk keluar dari aplikasi. 2. Halaman menu utama 04-43
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 11. Tampilan Menu Kuis Gambar 9. Tampilan Menu Pengaturan Motor Induksi Motor produksi pada aplikasi bisa diatur sesuai kebutuah. Untuk itu aplikasi yang dikembangkan menyediakan tampilan menu pengaturan motor produki (gambar 9). Halaman ini berisi materi-materi tentang Pengaturan motor induksi. Sama seperti halaman Motor Induksi, pada halaman ini juga terdapat tombol-tombol seperti tombol next untuk menuju ke halaman materi selanjutnya, tombol previous untuk menuju ke halaman materi sebelumnya, tombol menu untuk kembali ke menu utama, tombol untuk mematikan musik serta tombol untuk keluar dari aplikasi. Berdasarkan struktur aplikasi yang sudah dirancang dan ditetapkan sebelumnya, maka setelah tombol soal latihan pada menu utama di klik, maka aplikasi akan menampilkan Menu Kuis seperti pada gambar 11. Menu kuis ini juga merupakan bentuk media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini. Gambar 12. Tampilan untuk menu Petunjuk Aplikasi Screen output pada gambar 12 akan tampil ke layar monitor setelah tombol manual pada halaman utama di klik. Tampilan manual ini berfungsi untuk membantu user dalam mengoperasikan aplikasi. Gambar 10. Tampilan Menu Simulasi Menu tampilan simulasi praktek (gambar 10) merupakan output aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Pada halaman ini terdapat tombol-tombol untuk menjalankan animasi yang merupakan simulasi praktek 4. Halaman Keluar dari Aplikasi 04-44
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 1.Menambahkan unsur animasi dan video pada aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan sifat interaktif aplikasi. 2.Pengembangan sistem jaringan komputer dalam media pembelajaran sehingga soal-soal dan jawaban siswa dapat ditempatkan di server namun tetap dapat diakses oleh guru guru untuk mengetahui hasil belajar siswa. Daftar Pustaka [1] Srikandi, Lista, 2012: Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji 4. [2] Sodikin, Edi Noersasongko, Y. Tyas Catur Pramudi, , Gambar 13. Tampilan Menu Keluar dai Aplikasi Halaman menu keluar (gambar 13) akan tampil pada saat tombol keluar/close yang dilambangkan degan huruf (X) ditekan. Halaman ini merupakan halaman konfirmasi apakah user benar-benar ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Apabila user memilih “Ya” maka aplikasi akan ditutup, sedangkan apabila user memilih “Tidak” maka user akan kembali ke halaman sebelumnya. 5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan 1. Pembuatan media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia untuk proses pembelajara di BLPT Yogyakarta dapat meningkatkan minat belajar siswa. 2. Dari aspek waktu dan tenaga, maka penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini lebih efisien dan efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa-siswi BLPT Yogyakarta. 3. Pengembangan multimedia pembelajaran ini masih jauh masih memiliki beberapa kelemahan antara lain : a. Aplikasi yang dikembangkan belum dapat dioperasikan menggunakan jaringan antar komputer sehingga membutuhkan pengadaan CD pembelajaran yang cukup banyak. b. Dengan sistem yang belum terhubung dengan jaringan, maka guru mengambil nilai dengan melihat langsung hasil jawaban siswa pada komputer yang dioperasikan para siswa. 2009: Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, hal 742, ISSN 1414-9999, [3] Nurseto Tejo, Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik , Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011, [4] Tugur Hadi, Media Pembelajaran dan Implementasi Bahasa dan Sastra, Prospektus, Tahun VII Nomor 2, Oktober 2009 Biodata Penulis Muhammad Tofa Nurcholis, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM yogyakarta, lulus tahun 2011.. Saat ini sedang menempuh pendidikan S2 di Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Agus Fatkhurohman, telah memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program studi Sistem Informasi di STMIK Amikom Yogyakarta. Lulus pada tahun 2012, untuk saat ini masih melanjutkan jenjang studi program Magister Teknik Informatika di STMIK Amikom Yogyakarta. Henderi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) dari Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Darma Palembang, dan gelar Magister Komputer (M.Kom.) dari Program Studi Teknik Informatika STTI Benarif Indonesia, Jakarta. Saat ini sedang menempuh Program Doktor Ilmu Komputer di UGM Yogyakarta, Dosen STMIK Raharja, dan dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. . Saran Media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut untuk mengatasi kekurangan dan kelemahannya. Berikut beberapa saran perbaikan yang diperlukan: 04-45
  • 5 Computer Network
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 PERANGKAT KOMUNIKASI MULTI-EXTERNAL HARDWARE MELALUI LAN DENGAN MENGGUNAKAN MICROCONTROLLER Marojahan M.T. Sigiro1) Teknik Komputer, Politeknik Informatika Del Jl. Sisingamangaraja, Sitoluama, Laguboti, Tobasa, 22381 email: marojahan@del.ac.id1) 1) yang digunakan (external-hardware) dengan jaringan komputer atau internet. Untuk keperluan tersebut maka harus disediakan PC sebagai interface ke external-hardware yang biasanya menggunakan parallel port, serial port, USB, Blutooth dan lainlain. Penggunaan PC sebagai interface akan memiliki beberapa kerugian, antara lain: 1. Harga PC yang relatif mahal 2. Ukuran PC yang relatif besar 3. PC membutuhkan daya listrik yang relatif besar 4. Banyak sumber daya PC yang tidak terpakai 5. Koneksi PC yang terbatas yang pada umumnya hanya bisa melakukan koneksi oneto-one Dengan beberapa pertimbangan tersebut, maka didapat ide untuk menggantikan PC dengan perangkat yang menggunakan microcontroller yang nantinya diharapkan dapat memberi keuntungan berupa: 1. Harga jauh lebih murah 2. Ukuran yang kecil sehingga dapat diletakkan dimana saja 3. Konsumsi daya sedikit yang bisa di-suplay dengan menggunakan battery 4. Mampu menyediakan koneksi antara beberapa external-harware ke satu jaringan atau komputer (many-to- one) dengan keuntungan yang dimiliki maka penggunaan perangkat tersebut akan jauh lebih menguntungkan. Abstrak Perangkat komunikasi yang dibuat merupakan sebuah perangkat elektronik dengan menggunakan microcontroller yang dapat digunakan sebagai interface antara external-hardware dan LAN sehingga external-hardware tersebut bisa dikontrol atau dimonitor secara remote. External-hardware yang dimaksud berupa perangkat elektronik yang memiliki serial port sebagai interface komunikasi misalnya printer, barcode-reader, switch, hub, dan berbagai perangkat lainnya. Agar external-hardware dapat dimonitor dan dikontrol secara remote melalui LAN maka perangkat yang dibuat ini mengimplementasikan protokol TCP/IP. Selain itu dibuat juga device driver agar perangkat tersebut bisa berkomunikasi dengan komputer yang mengaksesnya sesuai dengan protokol yang telah dispesifikasikan. Perangkat yang dibuat bisa digunakan sebagai interface ke beberapa external-hardware secara bersamaan dengan menyediakan beberapa port koneksi berupa serial port. Keberadaan perangkat ini telah mengurangi kelemahan-kelemahan penggunaan PC sebagai interface komunikasi dengan external hardware. Penggunaan perangkat ini dapat memberi berbagai keuntungan seperti: menekan harga perangkat, mengurangi penggunaan sumber daya listrik, serta mengefektifkan penggunaan ruang. Kata kunci: Remote serial port, komunikasi SPI multi-slave, bidirectional SPI, linux pseudo TTY driver, implementasi TCP/IP pada microcontroller B. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan pada latar belakang, maka masalah yang akan diselesaikan adalah bagaimana membuat suatu perangkat microcontroller yang berperan sebagai interface untuk menghubungkan beberapa external-hardware secara sekaligus dengan LAN. Penggunaan perangkat akan memungkinkan beberapa external-hardware bisa dikontrol dari satu buah komputer dalam LAN melalui jaringan TCP/IP. External-hardware berupa perangkat elektronik seperti switch, router, barcode reader, AC, dan lain-lain yang mendukung koneksi dengan menggunakan serial port atau RS232. Untuk melakukan hal tersebut, diperlukan program yang dapat menjalankan fungsi protokol 1. Pendahuluan A. Latar Belakang Teknologi perangkat keras (hardware) saat ini berkembang dengan cepat. Perangkat keras yang digunakan saat ini dapat berupa perangkat portable maupun perangkat non-portable. Salah satu kecenderungan perangkat yang ada sekarang ini adalah perangkat yang dapat terhubung ke jaringan komputer, ke internet maupun saling terhubung ke perangkat lainnya dengan koneksi peer-to-peer. Untuk menghubungkan suatu perangkat ke jaringan komputer atau internet, kebanyakan praktisi menggunakan PC sebagai interface antara perangkat 05-1
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 TCP/IP, fungsi I/O untuk external-hardware dan ethernet card pada microcontroller, dan fungsi untuk mengatur komunikasi antara beberapa externalhardware dengan LAN pada microcontroller. Perangkat keras yang dibutuhkan antara lain ethernet card sebagai penghubung dengan LAN, sebuah microcontroler utama yang berperan sebagai pengatur komunikasi data antara external-hardware dengan ethernet card, beberapa microcontroller yang berperan sebagai penghubung external-hardware melalui serial port dengan microcontroller utama. Program yang dibuat akan di-burn kedalam ROM microcontroller sehingga keseluruhan perangkat dapat bekerja sebagai pengganti PC. Untuk melakukan pengaksesan terhadap external-hardware melalui perangkat microcontroller, akan dilakukan dengan cara melakukan pengaksesan terhadap virtual serial port pada komputer dalam LAN yang berkoresponden dengan serial port fisik pada perangkat microcontroller. Untuk itu maka akan dilakukan pembuatan program berupa device-driver yang akan berperan sebagai virtual serial port. Device-driver tersebut akan di-install di komputer yang akan digunakan untuk mengakses external-hardware yang akan menyediakan beberapa virtual serial port yang sesuai dengan perangkat microcontroller yang digunakan. 3. USART (Universal Synchronous/Asynchronous Receiver Transceiver) 4. Synchronous Serial Port 5. SPI (Serial Peripheral Interface) 6. SCI (Serial Communication Interface) 7. I2C bus (Inter-Integrated Circuit) 8. MICROWIRE / PLUS 9. CAN (Controller Area Network) 10. Analog to Digital Conversion (A/D) 11. D/A (Digital to Analog) Converter C. Komunikasi data menggunakan serial port Serial Port adalah interface yang digunakan sebagai media komunikasi untuk mentransmisikan data satu bit setiap waktu [3]. Serial port mengirim dan menerima data sebanyak 1 bit setiap satuan waktu melalui sebuah kabel, sehingga diperlukan 8 satuan waktu untuk mengirim satu byte data. Untuk mendukung pengiriman data serial secara full-duplex hanya membutuhkan 3 buah kabel secara terpisah yaitu satu kabel untuk mengirim, satu kabel untuk menerima dan satu kabel untuk ground. Full-duplex berarti pengiriman dan penerimaan data dapat dilakukan secara bersamaan. Untuk membedakan setiap satuan data maka setiap pengiriman satuan data diawali dengan pengiriman satu start-bit dan diakhiri dengan 2 stop-bit. Satu satuan data dapat terdiri dari satu sampai 8 bit [4]. Seperti halnya pada setiap komunikasi data, pada komunikasi data serial juga terdapat adanya kesalahan pengiriman data. Untuk mengurangi kesalahan pengiriman data tersebut digunakan paritybit. Parity-bit diperoleh dengan menghitung satuan data yang akan dikirim sehingga dengan menghitung kembali parity-bit pihak penerima data dapat memperkirakan data yang diterima rusak atau tidak. Beberapa macam parity yang ada dalam proses pengiriman data [4], 1. Even parity, bernilai 0 jika bit 1 yang dikirim berjumlah genap dan bernilai 1 jika bit 1 yang dikirim berjumlah ganjil. 2. Odd parity, bernilai 0 jika bit 1 yang dikirim berjumlah ganjil dan bernilai 1 jika bit 1 yang dikirim berjumlah genap. 3. Mark parity 4. Space parity Ada dua jenis pengiriman data secara serial yaitu [4]: 1. Synchronous, sisi pengirim dan penerima data melakukan sinkronisasi dalam pengiriman dan penerimaan datanya. Dengan adanya sinkronisasi ini maka start-bit dan stop-bit tidak diperlukan dan dapat digunakan sebagai data sehingga secara keseluruhan pengiriman data dapat dilakukan lebih cepat. Meskipun pengiriman datanya bisa dilakukan lebih cepat, tetapi dibutuhkan mekanisme sinkronisasi antara sisi pengirim dan penerima 2. Tinjauan Pustaka A. Microcontroller Microcontroller adalah sebuah perangkat yang merupakan gabungan dari beberapa komponen microprocessor yang menghasilkan sebuah microchip [2]. Microcontroller dapat disebut sebagai one-chip solution. Microcontroller biasanya terdiri dari [1]: 1. CPU (Central Processing Unit) 2. RAM (Random Access Memory) 3. EPROM/PROM/ROM (Erasable Programable Read Only Memory) 4. I/O (Input/Output) berupa serial atau parallel 5. Timers 6. Interrupt controller Biaya yang dibutuhkan dalam pembuatan microcontroller dapat ditekan dengan membuat microcontroller yang hanya memiliki komponenkomponen tertentu yang diinginkan. B. Fitur I/O Port Untuk berkomunikasi dengan perangkat lain, microcontroller memiliki port yang digunakan sebagai media I/O. Port I/O tersebut dibuat sesuai dengan bentuk komunikasi yang diinginkan. Beberapa jenis I/O port yang dimiliki oleh microcontroller antara lain [1]: 1. Parallel Port 2. UART (Universal Asynchronous 05-2
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 2. ISSN : 2302-3805 sehingga sistem tersebut relative lebih rumit dan dibutuhkan lebih dari 3 kabel yang digunakan dalam pengiriman sinyal. Asynchronous, sisi pengirim dan penerima ridak perlu melakukan sinkronisasi, sehingga diperlukan mekanisme untuk membedakan seriap satuan data yang dikirim yaitu dengan menggunakan start-bit dan stop-bit. Karena tidak memerlukan mekanisme sinkronisasi maka pengiriman data secara asynchronous lebih sederhana. Sistem ini dikenal sebagai UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter). Untuk komunikasi secara asynchronous, frame data yang dipertukarkan dapat dilihat dalam Gambar 1. 0 atau low yang berarti slave akan diaktifkan sebagai slave dan dapat bekomunikasi dengan master. Sebaliknya slave akan di-nonaktifkan jika SS bernilai high (de-asserted). Gambar 2 Wiring koneksi single master-single slave [6] Diagram diatas menggambarkan koneksi antara sebuah master dengan sebuah slave. SS pada master akan selalu bernilai high dan akan bernilai low pada slave. Untuk membentuk koneksi single mastermulti slave maka SS pin harus dihubungkan antar master dan slave dan melakukan mekanisme chipselect pada level software. Gambar 1 Format bit pengiriman byte data melalui serial port D. Komunikasi data dengan fitur SPI SPI (Serial Peripheral Interface) adalah sebuah interface komunikasi serial yang dapat digunakan untuk membangun sebuah jaringan microcontroller antara sebuah master dan satu atau lebih slave[5]. SPI bisa dibuat sebagai jalur komunikasi satu arah maupun dua arah. Selain sebagai media komunikasi antar microcontroller, SPI juga bisa digunakan sebagai media komunikasi dengan perangkat lain seperti sensor, memori, dan perangkat lainnya [5]. Signal yang digunakan oleh SPI dalam membentuk komunikasi dan kegunaannya dalam setiap node adalah [5]: Tabel 1 Signal Komunikasi SPI Signal Kegunaan Master MOSI MISO SCK SS Data line, Master Out Slave In Data line, Master Input Slave Output Clock line, Serial Clock Control line, Slave Select Slave Output Input Output Output Input Output Gambar 3 Wiring koneksi single master-multi slave [6] Diagram pada gambar 3 menggambarkan koneksi antara satu master dan beberapa slave dengan menggunakan microcontroller AVR. Input Input E. Device Driver pada system operasi Linux Device driver merupakan sebuah interface antara user dengan sebuah perangkat fisik maupun perangkat virtual[7]. Device driver memungkinkan user dapat melakukan pengaksesan terhadap perangkat melalui perantaraan device driver. Device driver menyederhanakan prosedur pengaksesan device maupun resource dalam system dengan memberikan antarmukan antara sistem yang kompleks dengan user [7]. Device driver menyediakan mekanisme pengaksesan device sehingga user tidak direpotkan dengan prosedur pengaksesan device secara fisik. Koneksi yang menghubungkan master dan slave bisa dibentuk menggunakan 3 pin yang saling terhubung untuk membentuk koneksi single mastersingle slave atau menggunakan 4 pin jika akan dibentuk koneksi single master-multi slave. Signal/pin SS harus di de-asserted atau bernilali logical high pada master. Pada slave, SS digunakan sebagai fungsi chip select jika pin tersebut di-asserted atau bernilai logical 05-3
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 Dengan demikian maka device driver menentukan bagaimana perilaku dan kemampuan device yang sebenarnya. Dari penjelasan diatas perlu diperhatikan bahwa device driver menyediakan mechanism, bukan menyediakan policy. Hal ini berarti bahwa device driver menyediakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh device yang sesungguhnya (mechanism) dan bukan menyediakan cara pemanfaatan kemampuan-kemampuan device yang sesungguhnya (policy). Pemrograman device driver memiliki karaketristik yang berbeda jika dibandingkan dengan pembuatan aplikasi biasa. Hal itu disebabkan device driver berjalan pada level kernel (kernel space) dan aplikasi user berjalan pada level user (user space). Oleh karena itu device driver harus menggunakan semua resource yang ada pada level kernel. dibangun. Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa sistem terdiri tiga komponen utama berupa hardware, software yang beroperasi dalam hardware dan software dalam komputer User. Selain ketiga komponen tersebut, sistem juga harus mengimplementasikan protokol TCP/IP sebagai protokol komunikasi dalam LAN. B. Arsitektur Hardware Hardware yang dibuat akan terhubung ke LAN dengan menggunakan sebuah ethernet card. Selain itu hardware juga akan terhubung ke beberapa external hardware dengan menggunakan serial port. Hal ini berarti sistem akan melakukan pemrosesan data yang diterima dari LAN untuk menentukan serial port yang merupakan tujuan dari data tersebut. Untuk melakukan hal tersebut maka sistem membutuhkan satu buah microcontroller untuk menangani setiap serial port dan satu buah untuk menangani ethernet card dan sebagai microcontroller utama. Supaya data yang diproses dapat di teruskan ke external-hardware maka beberapa microcontroller akan berperan sebagai perantara. Microcontrollermicrocontroller tersebut akan berperan untuk menerima data dari microcontroller utama dan mengirimkannya ke external hardware melalui serial port dan sebaliknya. Hardware dari sistem terdiri 5 buah microcontroller, 4 buah serial port dan satu buah ethernet card. Sebuah microcontroller akan berperan sebagai microcontroller utama yang disebut dengan master dan 4 buah microcontroller lainnya sebagai slave. Komunikasi yang terjadi antar microcontroller yaitu komunikasi antara master dan slave dengan menggunakan perangkat komunikasi SPI. Jalur komunikasi ini akan digunakan untuk mengirimkan data antar microcontroller master dan slave. Microcontroller master akan terhubung dengan ethernet card dengan menggunakan slot ISA. Master akan terhubung ke ethernet card dengan menggunakan 3 jenis koneksi yaitu koneksi data, koneksi address, koneksi control. Ethernet yang digunakan harus sesuai dengan ketersediaan resource sistem yaitu dapat bekerja dengan power supply sebesar 5 Volt, memiliki kecepatan yang dapat disesuaikan dengan kecepatan microcontroller dan dapat bekerja dalam mode 8 bit karena microcontroller yang digunakan bekerja dalam mode 8 bit. Untuk itu maka ethernet yang digunakan adalah ethernet 10BaseT yang bekerja dengan kecepatan 20Mhz, dapat beroperasi dengan voltase 5 Volt dan memiliki kecepatan transfer data sebesar 10Mbps. Supaya sistem dapat terhubung dengan external hardware maka sistem menyediakan 4 buah port serial atau DB9. Masing-masing port serial akan terhubung ke sebuah microcontroller slave. Microcontroller yang digunakan sudah memiliki fitur built-in serial port yang disebut dengan UART sehingga microcontroller tidak memerlukan perangkat 3. Metode Penelitian A. Gambaran Umum Perangkat yang dibangun merupakan sebuah perangkat jaringan yang berfungsi sebagai interface antara external hardware dengan LAN. Sebagai sebuah interface, sistem yang dibangun akan memungkinkan user bisa mengakses external hardware yang menggunakan serial port dari sebuah komputer yang terdapat dalam LAN dimana sistem berada. Keberadaan sistem dalam LAN akan dianggap sebagai sebuah data terminal. Sistem akan memiliki alamat IP sebagaimana perangkat lain yang berada dalam jaringan. Sistem memiliki dua jenis port koneksi yang memiliki fungsi dan karakteristik yang berbeda yaitu port serial yang berfungsi sebagai port koneksi bagi external-hardware dan port ethernet (RJ45) yang berfungsi sebagai port koneksi sistem ke LAN. Karena sistem akan diakses dengan menggunakan jalur TCP/IP maka data yang dikirim/diterima dari sistem merupakan paket TCP/IP. Selanjutnya data yang diterima dari LAN akan diteruskan oleh sistem ke external hardware dalam bentuk binary data. Secara umum, keterhubungan sistem dengan komputer dalam LAN dan external-hardware dapat dilihat dalam Gambar 4. Gambar 4 Gambaran Umum Sistem Metode pengaksesan sistem dari sebuah komputer dalam LAN akan dilakukan dengan menggunakan virtual device driver. User akan melakukan operasi baca/tulis ke device driver dalam komputer untuk mengirim dan menerima data dari external hardware dengan perantaraan sistem yang 05-4
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 komunikasi serial. Walaupun slave telah memiliki port serial tetapi slave tidak dapat digunakan sebagai interface serial port secara langsung karena microcontroller memiliki mode sinya TTL sedangkan mode sinyal serial port berupa CMOS. Pada CMOS logika 1 dilambangkan dengan voltase 12 Volt dan logika 0 dilambangkan dengan voltase -12 Volt sedangkan pada mode sinyal TTL logika 1 dilambangkan dengan voltase 5 Volt dan logika 0 dilambangkan dengan voltase -5 Volt. Oleh karena itu dibutuhkan transformer untuk mengubah sinyal TTL menjadi CMOS dan sebaliknya. Secara keseluruhan maka arsitektur hardware dapat dilihat dalam Gambar 5. Firmware merupakan software yang di-burn kedalam microcontroller yang berfungsi untuk menjalankan keseluruhan sistem. Firmware dibutuhkan oleh microcontroller untuk menjalankan fungsi logic dari microcontroller. Firmware yang dibangun terdiri atas dua bagian besar yaitu master dan slave. Firmware master merupakan firmware yang berjalan dalam microcontroller master dan Firmware slave merupakan firmware yang berjalan pada microcontroller slave. Masing-masing firmware memiliki fungsi dan bagianbagian yang berbeda yang berbeda. Firmware master memiliki tugas dan tanggungjawab yang lebih besar karena firmware master akan berperan sebagai communication manager antara Ethernet dan slave. Sebagai communication manager maka fungsi-fungsi yang harus dimiliki oleh firmware master adalah: 1. Melakukan pengontrolan terhadap perangkat Ethernet. 2. Melakukan pemrosesan data yang diterima dari ethernet maupun dari microcontroller slave. 3. Bertanggung-jawab untuk menentukan port tujuan data yang diterima dari Ethernet maupun dari microcontroller slave. 4. Mengatur komunikasi antara master dan slave. 5. Bertanggungjawab untuk menjamin keberhasilan pengiriman data dari extenal device ke ethernet dan sebaliknya. Untuk melanjutkan pengiriman data dari firmware master ke external device melalui serial port, firmware slave harus melakukan penerimaan data dari master dengan menggunakan perangkat SPI dan mengirimkannya ke external device melalui port serial dan sebaliknya. Dalam komunikasi dengan menggunakan SPI, slave tidak memiliki kemampuan untuk melakukan pengiriman data secara independent. Slave harus mengikuti prosedur pengiriman yang dilakukan oleh master. Slave dapat mengirim data ke master jika master melakukan pengiriman data ke slave. Untuk itu slave harus memiliki komponen berupa data manager yang berfungsi untuk menyediakan buffer penampung data yang datang dari external device selama master tidak menjalin komunikasi dengan slave dan melakukan pengiriman data ke master. Untuk itu diperlukan ukuran buffer yang sesuai sehingga tidak terjadi kesalahan berupa buffer overflow yang akan mempengaruhi validitas data. Secara garis besar maka firmware dari sistem memiliki beberapa bagian utama yang dibagi berdasarkan fungsinya yaitu: 1. Communication manager, berupa prosedur yang berfungsi untuk melakukan manajemen komunikasi dan pengolahan data dan terdapat dalam firmware master. 2. Data manager, berupa sebuah prosedur dalam firmware slave yang berfungsi berfungsi Gambar 5 Arsitektur Hardware C. Arsitektur Software Software dari sistem yang dikembangkan terdiri atas dua bagian besar yaitu firmware dan device driver. Firmware berjalan didalam microcontroller yang terdapat dalam hardware sistem. Sedangkan device driver berjalan pada komputer user yang berperan sebagai interface antara user dengan keseluruhan sistem. Device driver membuat semua mekanisme pengiriman data menjadi transparan bagi user. Context diagram yang menggambarkan hubungan keseluruhan sistem dengan perangkat lainnya dapat dilihat dalam Gambar 6. Control Command Aplikasi User 1 Data Sistem External Hardware Data + Gambar 6 Context Diagram Sistem (DFD Level 0) Keseluruhan sistem terbagi atas dua proses utama yang berjalan secara terpisah. Proses-proses tersebut saling terhubung hanya dalam proses pengiriman dan penerimaan data. Pembagian sistem menjadi dua buah proses utama dapat dilihat dalam Gambar 7. Gambar 7 Pembagian proses sistem (DFD Level 1) i. Firmware 05-5
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 3. 4. 5. 6. ISSN : 2302-3805 untuk melanjutkan pengiriman data dari master ke external device melalui port serial. Driver SPI, berupa kumpulan prosedurprosedur yang terdapat dalam firmware master dan slave yang menyediakan operasi baca tulis terhadap perangkat SPI pada microcontroller. Driver Ethernet, berupa kumpulan prosedurprosedur yang terdapat dalam firmware master yang menyediakan operasi baca tulis dan pengontrolan perangkat ethernet. Driver serial port, berupa kumpulan prosedur-prosedur yang terdapat dalam firmware slave yang menyediakan operasi baca tulis terhadap hardware serial port. Sistem Manager, berupa sebuah posedur dalam firmware master yang berfungsi untuk melakukan pengkonfigurasian terhadap sistem berdasarkan perintah yang diterima dari user. 2. Dari penjelasan diatas maka keseluruhan proses device driver dapat dibagi atas dua subproses yaitu penerimaan dan pemberian data ke aplikasi user dan penerimaan dan pengiriman paket data ke jaringan. Device driver akan melayani event utama yaitu pembacaan dan penulisan device driver. Skema keterhubungan antara komponen-komponen firmware dari sistem dapat dilihat dalam Gambar 8. D. Mekanisme komunikasi device driver dan firmware Komunikasi antara device driver dengan firmware hanya sebatas pengiriman dan penerimaan data. Dalam proses pengiriman data dalam jaringan komputer, yang menjadi perhatian utama adalah alamat pengiriman data. Oleh karena itu, untuk dapat berkomunikasi dengan firmware, device driver akan menyimpan informasi berupa alamat IP remote device (hardware) dan port-port UDP yang dibuka oleh firmware. Informasi ini akan digunakan oleh device driver sebagai tujuan dalam proses pengiriman paket. Selain itu user juga akan mendefinisikan nomot port yang akan dibuka oleh device driver untuk menerima data dari firmware. Informasi ini akan dikirimkan oleh device driver pada saat device tersebut dibuka oleh aplikasi user. Keseluruhan informasi ini didefinisikan oleh user sebagai argumen pada saat melakukan penginstall-an device driver menggunakan program insmod. Informasi ini akan didefinisikan untuk setiap device driver yang digunakan untuk berkomunikasi dengan sistem. Mekanisme ini memberikan manfaat untuk membuat device driver yang tidak statis yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan beberapa sistem dengan firmware yang sama tetapi memiliki IP address yang berbeda. Gambar 8 Skema komponen firmware sistem ii. penerimaan dan pengiriman data ke user melalui interface serial device. Bagian ini bisa diakses oleh user melalui sebuah node yang disediakan oleh filesystem dalam direktori /dev. Data dari jaringan juga akan diterima oleh bagian serial char melalui utilitas network. Bagian serial character akan menangani semua event baca tulis terhadap device yang dilakukan oleh user. Utilitas network Utilitas network berfungsi sebagai interface modul dari bagian serial ke jaringan. Utilitas network akan mengimplementasikan system call untuk berhubungan dengan jaringan dengan menggunakan protokol transport UDP. Device Driver Device driver merupakan software yang berjalan dalam komputer user. Device driver berperan sebagai interface antara aplikasi user dan sistem fisik. Dengan adanya device driver maka akan memungkinkan user untuk mengakses sistem dengan lebih mudah tanpa melakukan pengaksesan secara langsung terhadap perangkat fisik. Dengan mengakses device driver maka user seolah-olah mengakses sistem yang berada pada komputer user secara lokal. Dalam pembuatan device driver, perlu diperhatikan bahwa program akan berjalan pada kernel space. Untuk itu kernel harus mengunakan semua resource yang ada dalam kernel. Untuk berhubungan dengan user, device driver akan menggunakan sebuah node yang disediakan oleh file sistem yang berupa device serial. Secara garis besar, device driver yang akan bangun terbagi atas dua bagian yaitu: 1. Utilitas Serial character Bagian ini merupakan bagian yang tampak bagi user. Bagian ini akan melakukan 05-6
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 konfigurasi jaringan dimana sistem berada. Untuk itu diperlukan mekanisme pengontrolan sistem yang meliputi pengkonfigurasian alamat IP yang digunakan oleh sistem dan pengkonfigurasian komunikasi SPI. Pada saat ini, metode yang paling banyak digunakan dalam melakukan pengkonfigurasian alamat IP adalah dengan menggunakan DHCP, BOOTP, atau RARP. Dengan metode ini akan dibutuhkan sebuah server yang bertindak sebagai DHCP server, BOOTP server, atau RARP server. Selain itu sistem memiliki sumberdaya yang sangat kecil sehingga akan sulit untuk mengimplementasikan protokol DHCP, BOOTP, atau RARP. Untuk itu , pemberian alamat IP untuk pertama kalinya akan dilakukan dengan menggunakan paket ethernet. Paket ethernet yang berisi paket IP akan dikirim ke alamat ethernet perangkat remote (MAC address) dan perangkat remote akan memperoleh IP address dari header destionation address pada paket ethernet yang diterima. Hal ini juga akan dilakukan jika user ingin melakukan pengubahan IP Address perangkat remote. Gambar 9 Flowchart Pengiriman Data pada Device Driver Data yang dikirim terbagi atas dua bagian yaitu data yang merupakan data yang akan dikirimkan ke external-hardware dan data yang ditujukan ke perangkat sistem untuk melakukan konfigurasi terhadap sistem atau disebut dengan control comand. Untuk itu firmware akan membuka 4 buah port UDP untuk melakukan pengiriman dan penerimaan data dan 1 buah port UDP untuk jalur control command. Firmware akan melakukan pemeriksaan paket data yang akan diterima untuk melihat jenis data yang diterima dari network berdasarkan protokol data dan nomor port yang digunakan. Dari pemeriksaan ini maka data yang diterima dari network akan dibagi atas tiga bagian yaitu paket network (paket ICMP dan ARP), paket data yang ditujukan ke external hardware, dan control command. F. Implementasi Sistem memiliki dua jenis perangkat I/O yaitu satu buah ethernet ISA dan 4 buah serial port. Selain itu sistem juga memiliki skema hubungan antar microcontroller dengan menggunakan perangkat SPI dan power supply yang terhubung ke seluruh komponen hardware. Skema koneksi I/O microncontroller dengan slot ethernet cs8900A dapat dilihat dalam Gambar 11. Gambar 11 Skema koneksi microcontroller ATmega16 dengan slot Ethernet cs8900A Skema koneksi antar microcontroller dengan menggunakan perangkat SPI dapat digambarkan dalam Gambar 12. Gambar 10 Flowchart Pemrosesan Data Communication Manager E. Mekanisme pengontrolan sistem Perangkat fisik sistem yang akan dibuat tidak akan memiliki keypad sebagai perangkat masukan untuk melakukan konfigurasi. Padahal, sistem memiliki konfigurasi yang harus disesuaikan dengan Gambar 11 Skema koneksi Microcontroller Master dan Slave menggunakan SPI 05-7
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 serial port. Sistem juga akan memiliki respon yang cenderung lebih lambat jika menggunakan 4 buah serial port sekaligus untuk berkomunikasi. Skema koneksi I/O microcontroller dengan TTL/CMOS transformer dan serial port dapat ditunjukkan dalam Gambar 13. Putusnya koneksi komputer user ke LAN secara tibatiba dapat mengakibatkan gagalnya koneksi antara device driver dengan firmware. Hal ini diakibatkan tertutupnya port UDP yang dibuka oleh device driver karena utilitas jaringan komputer tersebut sudah mati. Selain itu, dari hasil pengujian dapat dilihat jika sistem melakukan pengiriman data pada jumlah yang besar dengan menggunakan seluruh port serial sekaligus dengan kecepatan full (9600 bps), masih didapati adanya kehilangan data. Hal ini mungkin disebabkan adanya buffer overflow pada buffer penampung data. Akan tetapi pengiriman data dalam jumlah yang banyak untuk satu port tertentu saja dapat berhasil dengan baik. Gambar 13 Skema koneksi I/O ATMega8, Max232 dan Socket DB9 4. Pengujian dan Pembahasan Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah memenuhi spesifikasi layanan yang telah dibuat sebelumnya. Selain itu, pengujian juga berguna untuk mengukur kehandalan sistem yang telah dibanguna. Fitur-fitur sistem yang diuji antara lain, 1. Kemampuan mengirim dan menerima data dari serial port 2. Melakukan pemberian atau pengubahan IP Address sistem 3. Pendeteksian keberadaan sistem pada jaringan melalui mekanisme ping. 4. Kemampuan menerima paket UDP dan meneruskannya ke serial port yang sesuai 5. Kemampuan mengirimkan data yang diterima dari serial port ke host menggunakan paket UDP 6. Kemampuan untuk mengganti IP Address remote device yang telah terdefenisi sebelumnya dalam device driver. 7. Kemapuan device driver untuk menerima data dari user dan mengirimkannya ke LAN menggunakan paket UDP 8. Kemampuan device driver untuk menerima data dari LAN dan meneruskan data tersebut ke user melalui jalur yang tepat Dalam pengujian yang dilakukan, sistem dibagi atas dua bagian yaitu device driver yang terinstall dalam komputer user dan perangkat keras sistem yang akan dikenal dengan remote device. Walaupun sistem masih memiliki berbagai kekurangan, sistem sudah dapat digunakan sebagai interface antara LAN dan external hardware. Dari gambar 15 bisa dilihat bahwa sistem sudah dapat berfungsi dengan baik sebagai interface untuk melakukan pengkonfigurasian sebuah external hardware berupa switch AT-8326GB. Gambar 15 sistem sebagai interface external hardware dan LAN 5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Perangkat komunikasi yang dibuat yang dapat digunakan sebagai interface antara beberapa external-hardware dengan LAN dan device driver agar perangkat tersebut bisa berkomunikasi dengan komputer yang mengaksesnya sesuai dengan protokol yang telah dispesifikasikan. 2. Perangkat akan dapat berjalan dengan baik jika kecepatan pengiriman data dari device driver ke remote device sesuai dengan kecepatan pengiriman data antar microcontroller dan baudrate serial port. 3. Proses scheduling yang dilakukan oleh microcontroller master untuk melayani semua slave sangat berperan penting untuk mengatasi kemungkinan terjadinya buffer overflow pada microcontroller slave. Sistem sudah memiliki Berdasarkan hasil pengamatan terhadap hasil pengujian, jika sistem diletakkan pada lingkungan LAN yang banyak terdapat paket broadcast, sistem akan menjadi sibuk untuk menangani paket broadcast tersebut yang mengakibatkan pengiriman data dari host ke external hardware menjadi lebih lama atau akan mengakibatkan buffer overflow pada buffer ehernet. Hal ini dapat mengakibatkan hilangnya sebagian data yang dikirim. Selain itu hilang atau rusaknya data bisa terjadi karena kecepatan data yang dikirim ke sistem melalui paket UDP melebihi kecepatan transmisi data 05-8
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 4. 5. 6. ISSN : 2302-3805 mekanisme scheduling yang bisa menangani 4 buah slave dengan baik, tetapi masih memiliki kekurangan untuk melakukan komunikasi data dengan kecepatan penuh (9600 bps) karena masih adanya terjadi kehilangan data. Perangkat yang dihasilkan sebaiknya ditempatkan pada sebuah jaringan yang memiliki sedikit jumlah paket broadcast supaya sistem dapat bekerja dengan baik karena ethernet driver akan kewalahan untuk memproses paket ethernet yang sangat banyak yang dapat mengkibatkan terjadinya kehilangan data. Device driver yang dibuat bukan sebuah driver yang menangani perangkat tertentu yang berada dalam komputer, melainkan sebuah perangkat yang terhubung ke komputer melalui LAN. Oleh karena itu, device driver yang dibuat dapat dipandang sebagai sebuah aplikasi yang berjalan dalam kernel yang berfungsi untuk berkomunikasi dengan sebuah perangkat yang berada dalam LAN. Pembuatan program dalam microcontoller harus mengutamakan efisiensi penggunaan resource dan kesederhanaan program yang berkaitan dengan kecepatan pengeksekusian program. Hal ini dikarenakan microcontroller memiliki resource yang sangat terbatas yang harus digunakan secara efisien. Daftar Pustaka [1] www.faqs.org/faqs/microcontroller-faq/primer/, 23-08-2006 [2] mic.unn.ac.uk/miclearning/modules/micros/ch1/ micro01notes.html, 22-08-2006 [3] www.hyperdictionary.com/dictionary/serial+port,22-08-2006 [4] www.taltech.com/TALtech_web/resources/introsc.html#Synch, 23-08-2006 [5] www.thedotcommune.com/spi.html, 10-07-2006 [6] Atmel, 61: Setup and use of the SPI, Atmel, 2005 [7] Jonathan Corbet; Greg kroah-Hartman; Allesandro Rubini, Linux Device Driver, 3rd Edition, O’Reilly, 2005 Biodata Penulis Marojahan M.T. Sigiro, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T), Program Studi Teknik Informatika ITB, lulus tahun 2007. Tahun 2012 memperoleh gelar Master of Science (M.Sc) dari Program Studi Computer Science, Delft Institute of Technology. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Teknik Informatika, Politeknik Informatika Del. 05-9
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 05-10
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI LOAD BALANCER DENGAN WEB SERVER NGINX UNTUK MENGATASI BEBAN SERVER Effendi Yusuf 1) , Tengku A Riza 2) , Tody Ariefianto 3) 1,2,3) Fak Elektro & Komunikasi IT Telkom Bandung Jl. Telekomunikasi No.1 Ters Buah Batu Bandung Email: effendiyusuf08@gmail.com 1), tka@ittelkom.ac.id 2), taw@ittelkom.ac.id 3) Abstrak Kebutuhan akan koneksi Internet semakin meningkat seiring dengan berlimpahnya perangkat yang bisa dipakai untuk menjelajah di ranah maya. Web server merupakan penyedia layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi Hypertext Transfer Protocol (HTTP) atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web. Banyaknya permintaan pengguna terhadap web server atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web, sehingga dibutuhkan load balancer untuk mendistribusikan beban pengaksesan pada dua atau lebih jalur koneksi agar tidak berpusat ke salah satu perangkat jaringan saja. Teknologi load balancer ini menggunakan web server Nginx. Nginx merupakan salah satu dari sebagian perangkat lunak untuk server. Kelebihan Nginx adalah karena performanya yang tinggi, stabil, memiliki banyak fitur, mudah dikonfigurasi, dan menggunakan sedikit sumberdaya pada server. Dalam penelitian ini akan diimplementasikan sebuah jaringan yang terdiri dari, load balancer server, web server dan database server, menggunakan Virtual Private Server (VPS). Dengan hasilnya akan didapat sebuah jaringan yang dapat melayani berkas-berkas yang terdapat pada situs web dengan membagi-bagi beban pengaksesan yang datang ke beberapa server, jadi tidak berpusat ke salah satu perangkat jaringan saja. Kata kunci : Web server, load balancer, Nginx, VPS 1. Pendahuluan Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dari client yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman halaman website yang umumnya menampilkan teks, gambar, animasi dan video. Kebutuhan akan koneksi Internet semakin meningkat seiring dengan berlimpahnya perangkat yang bisa dipakai untuk menjelajah di dunia maya. Web server merupakan penyedia layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web. Banyaknya permintaan pengguna terhadap web server atas berkas- berkas yang terdapat pada suatu situs web. Sehingga membuat web server akan bekerja lebih untuk me load berkas-berkas yang terdapat pada website tersebut. Hal ini akan menyebabkan menurunnya performansi di sisi server, yang mengakibatkan server tersebut tidak dapat melayani permintaan dari user. Berdasarkan pertimbangan diatas, penulis tertarik untuk membangun network load balancing yang terdapat sebuah load balancer server untuk dapat mendistribusikan beban trafik pada dua jalur koneksi yang terhubung dengan dua web server dan database server. Network load balancing merupakan sistem yang dapat melayani beban pengaksesan yang besar dengan kemungkinan dapat meminimalisir kegagalan melayani request dari user. Perangkat lunak yang dipasang pada load balancer server tersebut adalah Nginx. Gambar 1 menunjukkan blok diagram dari sistem network load balancing. Gambar 1 Diagram blok web server dengan load balancer. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat menggunakan sumber daya bersama seperti harddisk, printer, dan sumber informasi lainnya[2]. Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah membawa suatu informasi secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim menuju sisi penerima melalui media komunikasi. Sedangkan manfaat yang bisa didapat adalah: Sharing Resource yang bertujuan agar sumber daya yang ada dalam jaringan baik berupa program, perangkat keras atau lainnya dapat dimanfaatkan oleh orang yang sedang mengakses jaringan komputer tersebut[2]. Keamanan Data, jaringan komputer memberikan perlindungan bagi user untuk menyimpan data sehingga tidak sembarang orang bisa 05-11
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 sampai host yang di tuju di temukan[2]. Gambar 4 merupakan contoh penggunaan topologi jaringan ring. mengaksesnya demikian juga untuk sumber-sumber daya lainnya[2]. 2.1.1 Skala Jaringan Komputer [2] Skala dalam jaringan komputer adalah cakupan layanan jaringan komputer yang ada. Jaringan komputer terdiri dari beberapa cakupan yaitu:  Lokal ataupun LAN (Local Area Network)  Luas ataupun WAN (Wide Area Network)  Global atapun Internet 2.1.2 Topologi Jaringan Komputer Dalam membentuk jaringan komputer harus dipertimbangkan bagaimana cara melakukan konektivitas antar komputer yang akan tergabung dengan jaringan komputer. Dari sisi dukungan teknologi terdapat beberapa topologi jaringan komputer yang popular yang digunakan dalam membentuk sebuah jaringan komputer yaitu[2]: A. Bus, pada topologi ini tidak terdapat repeater setiap host melakukan broadcast ke host lainnya dan masing-masing menyimpan alamat host yang bisa dihubungi[2]. Gambar 2 merupakan contoh topologi jaringan bus Gambar 4 Topologi jaringan ring[2] 2.2 Web Server Web Server adalah software server yang menjadi tulang belakang dari World Wide Web (WWW)[6]. Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan program browser lainnya[6]. Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu dan kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke browser. Web server, untuk berkomunikasi dengan clientnya (web browser) mempunyai protokol sendiri yaitu HTTP. Dengan protokol ini, komunikasi antar web server dengan clientnya (browser) dapat saling dimengerti dan lebih mudah. 2.2.1 Gambar 2 Topologi jaringan bus[2] B. Star, pada topologi ini terdapat sebuah repeater yang juga berfungsi untuk mengatur lalu lintas data antar host dan alamat setiap host disimpan dalam repeater ini setelah setiap host melakukan broadcast ke repeater untuk mengenalkan diri[2]. Gambar 3 merupakan contoh topologi star. Gambar 3 Topologi jaringan star[2] C. Ring, pada topologi ini struktur pengkabelan bersifat tertutup dan didalamnya tidak terdapat sebuah repeater, setiap host melakukan broadcast ke jaringan untuk mengenalkan diri dan setiap host yang akan melakukan koneksi dengan host lain mengunjungi setiap titik host yang dilewati Nginx Web Server Nginx (baca: engine x) adalah server HTTP dan reverse proxy gratis berbasis open-source, yang dapat juga digunakan sebagai proxy IMAP/POP3. Perangkat lunak ini diciptakan oleh Igor Sysoev pada tahun 2002, dan dirilis untuk pertama kalinya secara umum pada tahun 2004. Saat ini Nginx digunakan oleh 7.65% (22.8juta) nama domain di seluruh dunia[1]. Nginx terkenal karena performanya yang tinggi, stabil, memiliki banyak fitur, mudah dikonfigurasi, dan menggunakan sedikit sumber daya pada server. Nginx adalah salah satu dari sebagian perangkat lunak untuk server yang diciptakan untuk mengatasi masalah C10K. Dalam masalah ini, C10K adalah ketika web server diminta untuk menangani sepuluh ribu client secara bersamaan. Tidak seperti perangkat lunak server yang lainnya, Nginx tidak bergantung kepada thread untuk melayani client. Sebaliknya, Nginx menggunakan arsitektur asynkronus yang lebih stabil. Arsitektur ini membutuhkan lebih sedikit memori, dan yang lebih penting, dapat diperkirakan. Bahkan jika anda tidak mengharapkan server anda untuk mengatasi ribuan koneksi pada saat yang bersamaan, anda masih dapat diuntungkan dengan pemakaian memori yang sedikit namun berkemampuan tinggi. Nginx dapat digunakan dalam semua skala: mulai 05-12
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 dari VPS kecil sampai dengan cluster server dalam jumlah besar. Nginx digunakan oleh beberapa website ternama seperti: WordPress, Hulu, Github, Ohloh, SourceForge dan TorrentReactor. 2.3 Load balancing Load balancing adalah suatu metode untuk mendistribusikan beban kepada beberapa server sehingga beban kerja di sisi server menjadi lebih ringan. Agar waktu rata-rata pengerjaan tugas akan rendah dan ketersediaan layanan yang sangat tinggi[2]. Pada saat sebuah single server melayani permintaan dari user, maka sebenarnya server tersebut sedang terbebani karena harus melakukan proses permintaan dari user. Jadi jika user banyak yang melakukan permintaan maka proses yang terjadi disisi server akan sangat tinggi. Jika satu server saja terbebani, tentu server tersebut tidak dapat melakukan proses permintaan dari user karena server melakukan proses ada batasnya. Solusi yang paling ideal menggunakan load balancer. Load balancer adalah perangkat jaringan yang dipasang diantara client dan server. Load balancer dapat menggunakan beberapa metode penjadwalan yang menentukan permintaan user akan diteruskan ke server mana. 2.4 Virtual Private Server Virtual Private Server (VPS) adalah teknologi virtualisasi dimana anda bisa memiliki sebuah server virtual yang resource Central processing unit (CPU) , Random-access memory (RAM), dan Storagenya dialokasikan secara pasti tanpa harus memiliki server secara fisik. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk memiliki akses root dan meng custom server sesuai dengan kebutuhan anda. Tentu dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan jika anda menyewa dedicated server[7]. Dalam layanan VPS ini, satu server induk dengan spesifikasi yang tinggi (Dual Processor – Multiple Core) dibagi-bagi resourcenya menjadi beberapa server virtual (Virtual Private Server / VPS) dimana antar server virtual bekerja secara bersamaan, bahkan dengan Operating system (OS) yang berbeda beda tanpa adanya kemungkinan untuk saling mengganggu satu sama lain. 3. Perancangan Perancangan yang dimaksudkan untuk memperoleh hasil yang baik. 4. Pengujian Melakukan pengujian dan pengukuran performansi network load balancing. 5. Penyusunan Laporan Setelah dilakukan konfigurasi dan realisasi, hasil pengukuran performansi load balancer yang didapat ditulis dalam bentuk laporan. 4. Hasil dan Pembahasan Pada implementasi penelitian ini dilakukan pengujian sistem pada saat web server dalam kondisi gangguan dan pengukuran parameter yang diukur pada implementasi penelitian ini meliputi waktu respon, throughput, request loss dan jumlah request per detik. Pada pengukuran ini menggunakan perangkat lunak httperf, untuk membangkitkan request secara simultan. 4.1 Pengukuran Performansi Sistem 4.1.1 Pengukuran Performansi Single Server Dalam pengukuran performansi dengan single server dilakukan pengamatan menggunakan satu VPS (virtual private server) yang menyediakan layanan website yang telah dipasang perangkat lunak web server Apache dan perangkat lunak MySQL sebagai database. Dengan menggunakan perangkat lunak httperf disisi client, request seolah dibangkitkan oleh beberapa client secara simultan, dimana jumlah request yang dibangkitkan mencapai 3000 request. Tabel 1 dibawah ini merupakan hasil pengukuran yang meliputi paramater-paramater yang telah dilakukan pengukuran sebanyak 10 kali pengambilan data. Tabel 1 Hasil pengukuran dengan Single Server Request yang dibangkitkan Request yang dilayani per detik 500 6,25 1000 Waktu Respon 18613,83 111,74 2,72 2,37 58808,28 36,99 33,1 3,59 59591,65 40,54 56,6 2000 1,63 216250,2 16,98 68,1 2500 1. Studi literatur Pada tahap ini akan dilakukan studi literatur terhadap materi-materi yang terkait dengan topik penelitian melalui referensi yang berhubungan dengan load balancer menggunakan web server Nginx. 2. Konsultasi dan diskusi Selain studi literatur, penulis juga berkonsultasi dan berdiskusi dengan orang yang ahli dalam bidang sistem jaringan komputer. Request Loss (%) 1500 2,6 98866,6 20,51 70,7 3000 3. Metode Penelitian Throughput (Kbps) 3,25 99598,33 27,76 71,8 (ms) 4.1.2 Pengukuran Performansi Network Load Balancing Pada pengujian ini dilakukan implementasi network load balancing dengan menggunakan dua buah web server, dimana terdapat load balancer server diantara client dan web server. Dimana load balancer server bertugas meneruskan request dari client kepada 05-13
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 kedua web server tersebut. Pembangkitan request dilakukan dengan cara yang sama pada pengukuran single server yang dibangkitkan mencapai 3000 request secara bertahap dapat dilihat pada tabel 1 diatas. Tabel 2 berikut merupakan hasil pengukuran dari 10 kali pengukuran. Waktu respon adalah lama waktu yang dibutuhkan server dalam melayani setiap paket yang datang dengan satuan mili detik. Tujuan pengukuran waktu respon yaitu untuk mengetahui kecepatan sistem dalam melayani setiap paket yang datang dari client. Pada gambar 6 menunjukkan hasil pengukuran waktu respon Tabel 2 Hasil pengukuran dengan Network Load Balancing Request yang dibangkit kan Request yang dilayani per detik 500 4,43 1000 5,27 1500 7,82 2000 9,33 2500 10,82 3000 10,73 Waktu Respon (ms) 27394, 02 33716, 95 29699, 97 25299, 79 21273, 28 20588 Throug hput (Kbps) Request Loss (%) 64,89 8,2 43,21 14,3 34,64 . 11,8 34,64 14,6 37,94 18,4 38,47 Gambar 6 Perbandingan Single Server dan Network Load Balancing berdasarkan parameter waktu respon 24,4 4.2 Perbandingan Antara Sistem Single Server dan Network Load Balancing 4.2.1 Jumlah Request Perdetik Jumlah request perdetik adalah kemampuan server untuk melayani beberapa client dalam satu detik. Tujuan pengukuran yaitu untuk mengetahui berapa jumlah request yang dapat dilayani sistem dalam satu detik. Gambar 5 Perbandingan Single Server dan Network Load Balancing Berdasarkan Parameter Jumlah Request Perdetik Dari Gambar 5 diatas dapat diketahui saat jumlah request dari client 500 request, single server lebih banyak melayani request dari client dari pada network load balancing karena hanya menggunakan satu node, jadi jarak tempuh paket dari client ke web server semakin dekat. Namun saat jumlah request dari client melebihi 1000 request, network load balancing lebih banyak melayani request dibandingkan single server. Hal ini disebabkan karena kemampuan single server mulai berkurang ketika 1000 request dibangkitkan. Sedangkan pada network load balancing semakin banyak request yang dibangkitkan, semakin banyak jumlah request dari client yang dapat dilayani dalam satu detik. Berdasarkan gambar 6 diatas, data hasil pengukuran waktu respon yang didapat, diketahui ketika request dari client 500 request, single server lebih cepat dalam melayani setiap paket yang datang dibandingkan dengan network load balancing. Hal ini disebabkan karena single server tidak menggunakan load balancer. Jadi request dari client langsung dilayani oleh single server, oleh karena itu waktu respon yang didapat sangat cepat. Namun ketika jumlah request yang dibangkitkan melebihi 500 request waktu respon network load balancing lebih cepat dibandingkan single server. Hal ini disebabkan karena kemampuan single server untuk melayani request lebih dari 500 request mulai berkurang. Selain itu waktu respon yang lama juga disebabkan karena terjadi antrian paket data pada single server sedangkan pada network load balancing hal itu tidak terjadi karena adanya pembagian tugas untuk melayani request oleh load balancer server. Kelebihan network load balancing dalam melayani request yang datang dipengaruhi adanya load balancer server. Load balancer memiliki algoritma penjadwalan Round Robin sederhana sehingga membagi beban secara bergiliran dan berurutan dari web server ke web server lain. Pembagian beban secara bergiliran dan berurutan menyebabkan request yang datang tidak menumpuk pada satu bagian web server saja sehingga antrian paket pada server dapat diminimalisir. Kedua web server bekerja sama untuk menyediakan layanan website sehingga permintaan yang datang dari client bisa cepat dilayani dan kerja sistem tidak berat. 4.2.3 Throughput Untuk mengetahui kemampuan sistem dalam memberikan layanan secara benar dari client saat meminta layanan yang datang secara bersamaan perlu dilakukan pengukuran throughput pada sistem. 4.2.2 Waktu respon 05-14
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Gambar 7 Perbandingan Single Server dan Network Load Balancing Berdasarkan Parameter Throughput Dari Gambar 7, secara keseluruhan nilai throughput pada network load balancing lebih baik dibandingkan single server. Hal ini dikarenakan request yang datang akan dikerjakan oleh dua web server sehingga dapat mengurangi terjadinya bottleneck disisi server. Dari Gambar 7 juga dapat diketahui bahwa dengan single server dan network load balancing kemampuan sistem hanya terbatas pada saat jumlah request yang dibangkitkan 500 request. Kemudian lebih dari 500 request nilai throughput akan turun naik sehingga grafik tidak linear. Hal ini 500 request adalah batas maksimal dari kemampuan yang dimiliki sistem untuk memberi layanan secara benar terhadap request yang datang. yang hilang paling sedikit. Dan setelah itu nilai request loss naik turun dan tidak linear karena ketika jumlah request dibangkitkan lebih dari 500 request melebihi batas kemampuan sistem dalam memberikan layanan. Pada pengamatan hasil pengukuran single server, saat request yang dibangkitkan lebih dari 500 request, maka jumlah request yang hilang pada grafik semakin naik secara linear. Hal ini disebabkan karena single server mengalami overload yang menyebabkan munculnya antrian yang sangat panjang sehingga request yang tidak terlayani semakin banyak. 4.3 Pengujian Saat Web Server dengan Simulasi Gangguan Pada pengujian ini dilakukan ketika salah satu web server mati atau link putus, sistem masih dapat melayani request dari client. Pengujian ini dilakukan dengan cara mematikan service apache salah satu web server.Pada gambar 9 menunjukkan skenario pengujian gangguan yang akan diuji. 4.2.4 Request Loss Tujuan pengukuran request loss adalah untuk mengetahui besar request yang hilang ketika dikirimkan kepada sistem. Dalam hasil pengukuran, semakin kecil request loss maka kehandalan sistem semakin tinggi. Gambar 8 Perbandingan Single Server dan Balancing Berdasarkan Parameter Request Loss Network Load Dari gambar 8 menunjukkan bahwa ketika request yang dibangkitkan dari client semakin banyak, tidak sebanding dengan dengan kemampuan server dalam memberikan layanan menyebabkan terjadinya antrian paket disisi server, sehingga paket dalam antrian yang belum dilayani dan melebihi time out yang ditentukan akan dianggap gagal terkirim. Single server akan memiliki prosentase request loss yang lebih besar jika dibandingkan dengan network load balancing. Hal ini disebabkan kemampuan single server sangat terbatas karena semua request untuk melayani client dikerjakan dengan sendiri. Berbeda dengan network load balancing, karena network load balancing membagi beban yang datang kepada dua web server. Jumlah request yang hilang pada sistem network load balancing lebih kecil dibandingkan single server yaitu 8,2 – 24,4 %. Yaitu ketika jumlah request yang dibangkitkan 500 request, mempunyai jumlah request Gambar 9 Pengujian Jika Salah Satu Real Server Mengalami Gangguan Load balancer server yang berperan untuk meneruskan request layanan dari client ke web server, akan mengarahkan ke web server mana request dari client akan dilayani. Sehingga ketika salah satu web server mengalami kegagalan maka load balacer server akan melimpahkan request pelayanan kepada web server yang masih aktif. Dimana di halaman index.php pada web server digunakan untuk melihat, website yang sekarang diakses dilayani oleh web server mana. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 05-15 Dari hasil implementasi penelitian ini serta pengambilan data pengukuran dan pengujian mengenai implementasi network load balancing, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Kemampuan sistem network load balancing dalam melayani request lebih besar dibandingkan dengan single server. Sistem network load balancing mampu melayani request maksimal 10,82 per detik sedangkan pada single server hanya mampu melayani maksimal 6,25 request per detik sehingga pada sistem network load balancing memiliki throughput yang lebih bagus dibandingkan single server.
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 2. Waktu respon sistem network load balancing lebih cepat saat jumlah request dibangkitkan 1000 adalah 33716,95 mili detik sedangkan waktu respon untuk sistem single server yaitu 58808,28 mili detik sehingga antrian request yang terjadi pada sistem network load balancing tidak mengalamai antrian panjang dibandingkan single server. 3. Faktor-faktor penyebab request loss dapat diminimalisir oleh sistem network load balancing. Jumlah request yang hilang pada sistem network load balancing lebih kecil dibandingkan single server yaitu 8,2 – 24,4 %. 4. Ketika request yang dibangkitkan dari client semakin banyak, tidak sebanding dengan dengan kemampuan server dalam memberikan layanan menyebabkan terjadinya antrian paket disisi server, sehingga paket dalam antrian yang belum dilayani dan melebihi time out yang ditentukan akan dianggap gagal terkirim. 5. Menggunakan sistem network load balancing mempunyai ketersediaan layanan yang tinggi dibandingkan dengan single server. 6. Pada sistem network load balancing, kedua web server bekerja sama untuk menyediakan layanan website sehingga request yang datang dari client bisa cepat dilayani dan kerja sistem tidak berat. 2008 memperoleh gelar Magister Teknik Elektro (M.T) dari Program Teknik Elektro Telekomunikasi IT Telkom. Saat ini sebagai Staf Pengajar program D3 Teknik Telekomunikasi (D3-TT) IT Telkom, Bandung. Tody A, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T), Program Studi Teknik Telekomunikasi ST Telkom, lulus tahun 2006. Tahun 2009 memperoleh gelar Magister Teknik Elektro (M.T) dari Program Teknik Elektro ITB. Saat ini sebagai Staf Pengajar program S1 Teknik Telekomunikasi (S1-TT) IT Telkom, Bandung 5.2 Saran Beberapa saran yang dapat diberikan guna pengembangan lebih lanjut antara lain: 1. Perlu dilakukan implementasi dan penelitian lebih lanjut dengan konfigurasi jaringan menggunakan alamat IPv6 2. Perlu adanya sebuah implementasi dan penelitian keamanan sistem terhadap network load balancing. Daftar Pustaka [1] http://www.sherin.co.in/openxcluster121/ tanggal terakhir mengakses 30 April 2012. [2] Rijayana, Iwan (2005). Teknologi Load Balancing Untuk Mengatasi Beban Server. From http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1385/ 1165, 10 Oktober 2011. [3] Nedelcu, Clément. 2010. Nginx HTTP Server. Birmingham: Packt Publishing Ltd [4] http://linux.die.net/man/1/httperf. Tanggal terakhir mengakses 31 April 2012. [5] Andrew S. Tanenbaum, Computer Network, 3rd Edition, Prentice Hall, New Jersey, 1996 [6] Anita Sesar Ria, Pengenalan PHP, form http://my.cic.ac.id/stmik/files/blogfile/2006104002090422084513.pdf. Tanggal terkahir mengakses 25 Desember 2012. [7] http://www.rumahweb.com/vps-indonesia. Tanggal tanggal terakhir mengakses 25 Desember 2012 Biodata Penulis Tengku A Riza, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T), Program Studi Teknik Elektro USU, lulus tahun 2002. Tahun 05-16
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN : 2302-3805 RANCANG BANGUN JARINGAN LAN DAN WLAN DI SLB NEGERI BABEL Sujono Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang Jl. Jend. Sudirman – Selindung Lama - Pangkalpinang email : rik_do100@yahoo.com Abstrak Kebutuhan informasi yang cepat dan akurat sangat diperlukan saat ini. Pemanfaatan jaringan komputer merupakan solusi terbaik bagi pengguna informasi khususnya SLB Negeri Toboali Babel yang pemanfaatan jaringan komputer hanya sebatas untuk mengakses internet itupun hanya dapat diakses dengan jarak kira-kira 20 meter dan tidak dapat berbagi data melalui jaringan lokal antar ruang karena balum terpasangnya kabel jaringan. Perangkat yang dibutuhkan untuk rangangan ini adalah dua buah access point outdoor, dua buah pc untuk server, satu buah hub dan 1 buah repeater. Konsep jaringan LAN ini dapat menggunakan internet dan berbagi data dan jaringan WLAN dapat digunakan untuk jarak sekitar 2 km. Kata kunci: Jaringan LAN dan WLAN, teknologi jaringan, pemanfaatan jaringan, perkembangan jaringan 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi memang mengalami banyak kemajuan. Hampir semua bidang menggunakan teknologi informasi, mulai dari dunia usaha/bisnis, Pendidikan hingga pemerintahan untuk mempercepat proses dan kinerja dari sebuah intansi atau sebuah perusahaan, terutama teknologi informasi yang berkenaan dengan jaringan komputer. Pesatnya perkembangan teknololgi informasi ini berdampak pada tingginya biaya yang harus dikeluarkan untuk memenuhi segala kebutuhan tersebut, namun beberapa biaya tersebut dapat dihemat dengan memanfaatkan teknologi jaringan komputer. Dengan memanfaatkan jaringan komputer, beberapa penguna komputer dapat saling berbagi resource dan hardware secara bersamasama. SLB Negeri Toboali Babel belum memanfaatkan teknologi jaringan secara maksimal. Dan dalam melakukan pekerjaannya yang berkenaan dengan pertukaran file dan pemanfaatan resource lainnya belum melakukannya secara efektif. Dengan kurangnya pemanfaatan teknologi jaringan komputer di SLB Negeri Toboali Babel ini, maka pekerjaan-pekerjaan tersebut agak sedikit terhambat dan ini berpengaruh terhadap kegiatan pekerjaan yang lainnya. Tujuan penelitian yaitu: 1) Menganalisa dan membantu mencari pemecahan masalah yang sedang dihadapi oleh SLB Negeri Toboali Babel. 2) Penulisan rancang bangun jaringan ini diharapkan dapat mengoptimalkan segala kegiatan yang ada. 3) Penulisan rancang bangun jaringan ini diharapkan dapat diterapkan dan dikembangakan oleh sekolah-sekolah lain di Bangka Belitung 2. Tijauan Pustaka Balai Besar Karantina Pertanian (BBKP) Tanjung Priok merupakan Badan pembantu Kementrian Pertanian yang mempunyai tugas melaksanakan operasional karantina hewan dan tumbuhan. BBKP telah menggunakan jaringan komputer secara Local Area Network (LAN) untuk komunikasi data dalam gedung BBKP, dan Wireless Local Area Network (WLAN) untuk komunikasi data dengan depo-depo terkait di luar gedung BBKP yang berjarak kurang dari 1 Kilometer. Depo-depo tersebut antara lain Depo Arcola, Depo Buana, Depo Transporindo, dan Depo Airin. BBKP juga bekerja sama dengan depo yang berjarak 15 Kilometer dari gedung BBKP, yakni Depo Perkasa Tangguh Mandiri, hanya saja saat ini komunikasi data antar keduanya belum menggunakan jaringan komputer, sehingga masih memakai jasa kurir sebagai media pembawa informasi. Komunikasi data antar BBKP dengan Depo Perkasa Tangguh Mandiri dapat dibangun dengan mengunakan jaringan komputer WLAN point to point dengan tipe jaringan client-server. Server terdapat di BBKP, sedangkan perangkat yang dibutuhkan untuk rancang bangun ini adalah sepasang access point outdoor, sepasang antena grid, dan sepasang tower. Jalannya komunikasi data berawal dari data pada server yang hendak dikirim ke client. Data dikonversikan terlebih dahulu menjadi gelombang radio oleh access point, gelombang radio tersebut dipancarkan antena grid pada server dan diterima oleh antena grid pada sisi client, kemudian dikonversikan kembali oleh access point agar dapat disalurkan melalui kabel sebelum data diterima client. Konsep Jaringan Wireless LAN ini dapat digunakan untuk jarak lebih dari 15 Kilometer dengan catatan tidak adanya hambatan yang mengganggu jalannya pengiriman data melalui gelobang radio di udara, seperti bangunan tinggi atau BTS provider handphone.[1] Dengan perangkat yang dibutuhkan dapat menjangkau jarak sejauh 15 kilometer tetapi perlu adanya penyetingan ulang perangkat wireless seperti access point untuk menghidari hacker menyusup melalui settingan default perangkat. 5-17
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang saling terhubung antara satu dengan yang lain sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi. Setiap komputer atau periperal lainnya yang terhubung dengan jaringan disebut node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan bahkan mungkin jutaan node.Berdasarkan luas daerah geografisnya, jaringan komputer dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya Local Area Network (LAN) dan Wireless LAN(WLAN). Client-Server: Server merupakan penyedia fasilitasfasilitas yang dibutuhkan oleh client, sedangkan client adalah menerima layanan yang diberikan oleh server. Dalam komponen client server, komponen aplikasi dibagi menjadi dua. Salah satu menjadi server yang merupakan komponen aplikasi yang memberikan service, sedangkan yang lain menjadi client yaitu komponen aplikasi yang membutuhkan service. Local Area Network merupakan sebuah jaringan milik pribadi yang berada dalam suatu area yang berdekatan satu sama lain atau berada pada tempat yang sama seperti bangunan kantor atau pabrik. Metropolite Area Network merupakan kumpulan dari berbagai macam LAN yang saling berinteraksi satu sama lain. MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor – kantor yang letaknya berdekatan sampai dengan antar kota satu dengan kota yang lain. Wireless LAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya, link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel. LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi WiFi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA. . Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 6 kategori utama salah satunya yaitu topologi pohon. Topologi Pohon gambar 1 adalah kombinasi karakteristik antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung. Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer. Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul atau node. Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7 Gambar 1 Topologi Pohon 3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk menyusun penelitian ini adalah sebagai berikut : Metode pengumpulan data yaitu 1) Observasi yaitu Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung dilapangan dengan hal-hal yang berkaitan dengan data dan struktur jaringan yang ada, sekaligus sebagai bahan masukan untuk penelitian ini. 2) Wawancara yaitu mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan. 3) Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan jaringan dan keamanan jaringan. Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan penelitian ini. 4) Kajian Data dan Dokumen 4. Hasil dan Pembahasan Di SLB Negeri Toboali Babel, pemanfaatan jaringan komputer hanya sebatas untuk mengakses internet. 5-18
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Pengaksesan internet inipun terbatas pada jarak tertentu, dikarenakan jangkauan modem wireless yang disediakan di SLB Negeri Toboali sangat terbatas, yakni hanya ±20 meter dan pemanfaatan jaringan inipun hanya dapat di gunakan oleh pengguna laptop yang dilengkapi dengan perangkat wireless IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. sedangkan PC yang ada sama sekali tidak dapat memanfaatkan jaringan yang ada. No. 1. Nama End Device dan Intermediary Modem Struktur jaringan pada SLB Negeri Toboali Babel gambar 2 dengan gambaran logis. Internet Telkom 2. Gambar 2 Struktur Jaringan di SLB Negeri Toboali Babel Struktur jaringan pada SLB Negeri Toboali dengan gambaran pemetaan fisik gambar 3 R. ke la s R. ke la s R. ke la s L ob i RK eps ek Modem ZTE ZXV10 W300S R.ke las Modem ZTE ZXV10 W300S Gud ang R . T U R.T U W C Node 3 Node 3 Node 3 gudan g Node Ru.G uru WC Wireless Keterangan Modem mengubah sinyal menjadi bentuk yang bisa dikirimkan melalui saluran telepon. Alat ini akan memodulasi sinyal digital dari komputer menjadi sinyal analog, yang merupakan jenis sinyal yang bisa dikirimkan melelui saluran telepon. Modem akan mengubah atau (melakukan demodulasi) sinyal tersebut kembali ke bentuk digital agar bisa dibaca oleh komputer. LAN nirkabel atau jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA. R.ke las Perpus R.ke las WC R.J ahit Lobi R.K omp Gambar 3 Struktur jaringan dengan pemetaan fisik Daftar perangkat end device dan intermediary pada SLB Negeri Toboali tabel 1 Jenis jaringan dan topologi yang digunakan. Topologi yang akan digunakan pada SLB Negeri Toboali Babel adalah jaringan dengan topologi pohon (Tree Network). Jenis topologi ini dipilih karena akan lebih mudah mendeteksi sebuah kerusakan jaringan apabila terjadi masalah dikemudian hari. Topologi ini juga dipilih atas dasar pertimbangan dari kelebihan topologi jaringan ini, antara lain : 1) Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut. 2) Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB. 3) Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk. 4) Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah. Tabel 1 Daftar Perangkat end device dan Intermediary Untuk memenuhi kebutuhan akses di SLB Negeri Toboali Babel yaitu tidak hanya laptop tetapi semua pc dapat menggunakan intenet dan dapat digunakan untuk pertukaran data, maka dirancangan ini diperlukan perangkat dua buah access point outdoor, dua buah pc untuk server, satu buah hub dan 1 buah repeater untuk penguat sinyal sedangkan untuk keamanan data perlu dipasang firewall. Hasil dari 5-19
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 rancangan jaringan ditujunkan pada gambar 4 dan pemetaan jaringan usulan ditunjukan pada gambar 5. Internet Telkom ISSN : 2302-3805 mengakses internet, pc pun dapat mengakses internet dengan jangkauan 2 kilometer. Dalam komunikasi data terdapat beberapa unsur agar sebuah proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik. Unsurunsur tersebut dapat berupa, sumber data, media dan penerima data. Pada komunikasi data, media yang digunakan adalah kabel dan tanpa kabel. Saluran komunikasi tanpa Kabel (Wireless), seperti access point dan cellular phone. Acces point merupakan bagian dari wireless, di mana wireless itu sendiri adalah koneksi dari suatu perangkat ke perangkat lainnya yang tanpa menggunakan kabel. Saran-saran dari hasil analisa ini adalah : Perlu dilakukan pelatihan atau training khusus kepada maintenance untuk merawat perangkat yang sudah terpasang agar tetap berjalan dengan baik. Gambar 4 Rancangan Jaringan Usulan IP Address untuk wireless LAN dan WLAN akan dibedakan untuk keamanan. Banyaknya wireless LAN yang aktif dengan konfigurasi default akan memudahkan para hacker dapat memanfaatkan jaringan tersebut secara ilegal. Konfigurasi default dari tiap vendor perangkat wireless sebaiknya dirubah settingnya sehingga keamanan akses terhadap wifi tersebut lebih baik. Keamanan jaringan Wireless dapat ditingkatkan dengan cara tidak hanya menggunakan salah satu teknik yang sudah dibahas diatas, tetapi dapat menggunakan kombinasi beberapa teknikteknik tersebut sehingga keamanan lebih terjamin. Tulisan ini jauh dari sempurna maka perlu adanya penelitian lebih lanjut agar perangkat yang digunakan menjadi lebih optimal. Daftar Pustaka Gambar 5 pemetaan jaringan usulan Keterangan Gambar : 1,2,3,7,9,11,12 : Ruang Kelas 4,15 : Lobi 4 : Ruang Kepala Sekolah 6 : Ruang TU 8,13,19 : WC 10,17 : Gudang 14 : Ruang Menjahit 16 : Ruang Komputer 18 : Ruang Guru 20 : Perpustakaan 5. Kesimpulan dan Saran Dengan mengimplementasikan desain jaringan ini masalah pertukaran data pada SLB Negeri dapat terselesaikan dan bukan hanya laptop yang dapat [1] Zein, Ahmad., 2011, Penelitian Ilmiah: Rancang Bangun Jaringan Wireless LAN Pada Depo Perkasa Tangguh Mandiri Guna Dapat Berkomunikasi Antar Depo di Lingkungan Balai Besar Karantina Pertanian Tanjung Priok, Universitas Gunadarma [2] Arifin, Zaenal., 2009, Sistem Pengamanan Jaringan Wireless LAN, Edisi ke I, Andi. [3] Hantoro, Dwi, Gunadi., 2009, WIFI (Wireless LAN) Jaringan Komputer Tanpa Kabel, Informatika. [4] Wahidin, 2007, Jaringan Komputer Untuk Orang Awam, Maxikom [5] Sofa, Iwan., 2010, Pengantar Jaringan Komputer dan CISCO CCNA, Informatika [6] Sugeng, Winarno., 2006, Jaringan Komputer dengan TCP/IP, Informatika Biodata Penulis Sujono, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informasi Universitas Budi Luhur, lulus tahun 2004. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Program Ilmu Komputer Universitas Budi Luhur. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Sarjana Teknik Informatika STMIK Atma Luhur PAngkalpinang Bangka Belitung. 5-20
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 APLIKASI XML PARSER DATA DUMP PEMANTAU LALU LINTAS JARINGAN Gunawan Putrodjojo1), Pujianto Yugopuspito2), Brano J. Ganda3) 1) dan 3)Jurusan Sistem Informasi, 2) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu kompuyter, Univwersitas Pelita Harapan. Jl. MH. Thamrin Boylevard, Lippo Karawaci, Tangerang. gunawan.putrodjojo@uph.edu 1), pujianto.yugopuspito@uph.edu 2), Brano.Januar@yahoo.com 3) ABSTRACT Many Institutions do not use parser data dump so it will make difficult to read and analysis Network usage and network traffics. This is known to be not efficient. Therefore, that kind of institutions need parser application to help analysis dump data and save the result of data parser. The development methodology that used was prototyping. Analysis phase was done by finding the application’s requirements and making work flows that describe activities which was done. Design phase was done by making data management layer and user interface. After the application’s construction is finished, application was tested by user interface test. The result of testing showed all functions of the application work as requested. After that, implementation phase was done. As the result this parser application is able to make parser data dump XML. This application has increased the performance of monitoring traffic network. Keywords : Data Parser, Prototyping, XML 1. Pendahuluan Banyak perusahaan besar dan menengah di Indonesia menggunakan teknologi informasi sebagai suatu sarana yang mendukung strategi bisnis mereka serta mempermudah menjalankan suatu proses kegiatan yang terjadi di dalam perusahaan. Hal tersebut diharapkan mampu meningkatkan kinerja perusahaan dan dapat membangun perusahaan ke arah yang lebih baik. Salah satu teknologi yang telah diterapkan di Indonesia adalah penggunaan aplikasi Network top atau biasa disebut Ntop[10]. Terkadang, tanpa disadari, trafik pada jaringan mengalami masalah. Dengan mata biasa, hal ini umumnya tidak dapat terdeteksi. Untuk itu, sebuah program network monitoring akan sangat membantu mengamati apa yang sedang terjadi dalam jaringan kita. Ntop merupakan salah satu program network monitoring yang dapat diandalkan. Program ini akan membuat sebuah laporan real-time yang terperinci pada trafik jaringan yang diamati, yang ditunjukkan di dalam sebuah web browser. Ntop berintegrasi dengan protokol, dan membuat grafik yang secara visual menggambarkan bagaimana jaringan dipakai. Pada jaringan yang sangat sibuk, Ntop akan menggunakan sebagian besar CPU dan harddisk, tetapi Ntop dapat memberikan gambaran yang luas akan bagaimana jaringan tersebut dipakai. Ntop dapat dijalankan di Linux, BSD, Mac OS X, dan Windows. Ntop dapat juga menampilkan catatan harian (log) pada jaringan yang diinginkan dengan cara melakukan dump berbagai data dan dalam berbagai format, salah satunya adalah dalam format Extensible Markup Language atau biasa disebut XML. Masalah yang dihadapi adalah ketika user melakukan data dump atau save per row pada salah satu report type, maka hasil dump data yang muncul adalah dalam format XML yang akan menyulitkan user untuk membaca, menganalisis dan menyimpan hasil data dump tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut, akan dibuat suatu aplikasi berbasis web yang dapat melakukan parser (penguraian) data dari format XML ke dalam format dan tampilan yang user friendly[7] sehingga memudahkan user untuk memahami isi dari data dump tersebut. Akan dikembangkan/dibangun suatu aplikasi XML parser data dump Ntop yang berbasis web dengan metode pengembangan sistemya adalah Prototyping. Ruang lingkup dan batasannya sebagai berikut : Aplikasi akan dirancang menggunakan web sebagai antarmuka, mampu melakukan parser data dump format XML pada aplikasi Ntop, dapat mendukung kinerja Ntop dalam memantau jaringan, dan dapat menyimpan data hasil parser , dapat melakukan search IP address [2, 5]. 2. Tinjauan Pustaka Prototyping Methodology Prototyping Methodology adalah sebuah fase analisis, perancangan, dan implementasi yang dilakukan secara berulang-ulang hingga sistem selesai [4]. Keuntungan dari metodologi ini adalah dapat menunjukkan sistem kepada user agar user dapat berinteraksi dengan sistem secara cepat. Dengan menunjukkan secara cepat kepada user, maka user akan merasa yakin bahwa pengembang sistem menjalankan tugasnya. Metodologi ini membantu untuk mendapatkan requirement secara cepat. Metodologi ini tidak sesuai untuk sistem yang rumit karena dengan menunjukkan sistem yang rumit secara cepat kepada user dapat menimbulkan perubahan-perubahan yang besar sehingga dilakukan perubahan sistem secara besar-besaran. 05-21
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 XML Parser Semua teks yang berbentuk elemen – elemen wellformed bisa saja disebut sebagai sebuah dokumen XML, jadi tag deklarasi tidak perlu diletakkan di awal. Sebuah teks berupa <jurusan> ilmu komputer </jurusan> sudah merupakan suatu dokumen XML yang well-formed, yang merupakan syarat wajib dokumen XML. Teks yang well-formed tersebut tidak ada artinya bila tidak ada suatu program aplikasi yang menterjemahkan. Teks <jurusan> hanya akan dianggap sebagai teks yang terdiri atas karakter “<”,”j”,”u”,”r”,”u”,”s”,”a”,”n”, dan “>”. Untuk memberikan informasi bahwa teks <jurusan> merupakan sebuah start tag dari elemen “jurusan”, kita membutuhkan sebuah program yang disebut parser. Parser merupakan sebuah interface antara dokumen XML yang memecah-mecah suatu rangkaian untuk memeriksa suatu syntax dan membangun sebuah struktur data dengan berbagai program aplikasi yang menggunakannya [11]. Ada beberapa jenis parser, antara lain DOM (Document Object Model) parser, Xerces parser, SAX parser. Penulis menggunakan metode DOM parser dikarenakan metode ini yang sesuai dengan pembuatan aplikasi parser data dump untuk pemecahan permasalahan ini. DOM parser adalah sebuah metode menterjemahkan dokumen XML dan menempatkan elemen-elemen yang ditemuinya ketika memproses dokuman ke dalam struktur pohon. Informasi mengenai struktur dokumen ini kemudian disimpan ke dalam memori, informasi inilah digunakan program aplikasi untuk mengakses dokumen XML. Berikut adalah gambar dari salah satu konfigurasi jaringan internet yang nantinya dapat menggunakan parser data dump sebagai pemantau lalu-lintas jaringan. Gambar 1 Skema Cara Kerja XML DOM parser 3. Metode Penelitian Pengembangan aplikasi parser data XML berbasis web menggunakan model siklus pengembangan sistem yang disebut SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode prototyping. Pada metode prototyping ini perancangan dan pengembangan aplikasi dibagi menjadi empat tahap, yaitu tahap analisis (analysis), tahap perancangan (design), tahap pengetesan (testing), dan tahap implementasi (implementation). Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari user. Gambar 3. Metodologi prototyping 3.1 Tahap Analisis Gambar 1. Topologi Jaringan Internet Pada tahap analisis ini akan diuraikan requirements pengguna terhadap aplikasi yang dibuat, requirements pengguna pada dasarnya dibagi menjadi dua, yaitu requirement fungsional dan requirement non-fungsional. Pada tahap ini juga akan dibuat pemodelan dari dua sisi yaitu pemodelan fungsional (functional modeling) dan pemodelan struktural (structural modeling). Pemodelan fungsional akan menggambarkan fungsifungsi yang dimiliki oleh sistem baru dengan menggunakan activity diagram dan use case. 05-22
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 ISSN: 2302-3805 Tabel 1. Use Case Parser Skenario Skenario: Aksi aktor: 1. User memilih report type yang diinginkan 2. Ntop melakukan dump data Functional Requirements Functional requirements berkaitan langsung dengan proses yang harus dapat dikerjakan dan informasi apa saja yang harus dimiliki. Aplikasi dapat melakukan parser pada hasil data dump format XML, dapat menampilkan data hasil parser, dapat menyimpan hasil parser data dump, dapat melakukan search berdasarkan IP address Nonfunctional requirements Nonfunctional requirements akan mendeskripsikan segala perilaku yang dimiliki oleh sistem baru yang tidak berhubungan secara langsung dengan cara kerja dari sistem itu sendiri. Aplikasi menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman web[8], bersifat user friendly dan dapat digunakan semudah mungkin, dapat digunakan oleh pengguna tanpa harus melakukan instalasi software di komputer pengguna, menggunakan web template, dan Aplikasi yang ditampilkan pada halaman web browser dan best view pada resolusi 1024 x 768 dengan menggunakan browser Mozilla Firefox. 3.2 Pemodelan Fungsional Pemodelan fungsional akan mendeskripsikan proses bisnis dan interaksi yang terjadi antara sistem dengan user. Proses bisnis akan digambarkan oleh activity diagram dan interaksi yang terjadi antara sistem dengan user akan digambarkan dengan use case. Use case diagram pada gambar 4. Menggambarkan penjelasan sistem dan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi yang dapat dikerjakan oleh aktor. Pada aplikasi ini memiliki satu aktor yaitu user. User mempunyai hak tidak terbatas yang dapat mengakses semua fitur yang terdapat dalam halaman web. Aksi sistem: 3.sistem penerima hasil dump data dalam format XML 4. Sistem melakukan parser 5.Sistem menampilkan data hasil parser 6.Sistem menyimpan data hasil parser 7. User melihat data hasil parser Activity diagram menggambarkan perilaku dari setiap objek sehingga setiap aktivitas yang terjadi menjadi jelas. Proses yang terjadi dari setiap use case dalam sistem ini juga akan dijelaskan melalui activity diagram. Activity diagram pada gambar 5. menjelaskan proses yang terjadi pada use case sistem parser. Ntop melakukan dump data terlebih dahulu dalam format XML. Kemudian aplikasi mengambil data hasil dump tersebut lalu melakukan parser, menampilkan data hasil parser kemudian menyimpan data hasil parser tersebut dan bagian akhir user dapat melihat data hasil parser. Gambar 5. Activity diagram 4. Hasil dan Pembahasan Gambar 4. Use case diagram Rincian use case diagram sistem parser adalah sebagai berikut: a) Use case parser Aktor : User Tujuan : Melakukan parser 4.1 Tahap Perancangan Tahap perancangan aplikasi parser data XML dilakukan dengan menampilkan aplikasi antar muka yang akan menunjukkan seluruh antar muka yang terdapat dalam aplikasi parser data XML beserta kegunaan masing - masing antar muka, dan komponenkomponen yang terdapat pada setiap antar muka. 1) Halaman pertama yang ditampilkan adalah menu utama, pada halaman ini terdapat link untuk menuju aplikasi Ntop dan link untuk menuju ke dump data. Di halaman ini juga terdapat pilihan report type yang akan dipilih oleh user untuk melakukan parser dan tombol 05-23
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 parser untuk melakukan parser. Report type yang paling sering digunakan adalah hosts karena hampir seluruh informasi terdapat disana. 2) Tampilan Antar Muka Penyimpanan Hasil Parser Halaman ini menampilkan hasil parser data dump dari aplikasi Ntop. Hasil parser akan otomatis tersimpan dengan keterangan tanggal, bulan, tahun, jam, menit dan detik pada saat penyimpanan. ISSN: 2302-3805 search tersedia dan benar, apabila IP yang dimasukkan tidak tersedia dan tidak benar maka halaman ini tidak akan menampilkan informasi. Gambar 6. Tampilan Antar Muka Hasil Parser Hosts Gambar 9. Tampilan Antar Muka Hasil Search Yang Ditemukan 4.2 Tahap Testing dan Implementasi Gambar 7. Tampilan Antar Muka Hasil Parser Network Interface 3) Tampilan Antar Muka Hasil Parser Hosts dan Network Interface Halaman ini menampilkan informasi data setelah user melakukan parser. Data yang ditampilkan sangat banyak sehingga user harus melakukan scroll ke kanan pada browser untuk melihat semua informasi. 4) Tampilan Antar Muka Kolom Search Halaman ini menampilkan kolom search yang akan memudahkan user untuk dapat langsung mencari IP yang diinginkan dan aplikasi akan otomatis melakukan parser pada IP tersebut setelah user menekan tombol find Gambar 8. Tampilan Antar Muka Kolom Search . 5) Tampilan Antar Muka Hasil Search Halaman ini menampilkan informasi data setelah user memasukkan IP address yang benar pada kolom search. Halaman ini hanya akan menampilkan informasi data apabila IP yang dimasukkan oleh user pada kolom Tabel 2. Pengujian Link Ntop Fase perancangan yang telah selesai dilanjutkan dengan pemrograman, testing, dan implementasi. Pemrograman dilakukan untuk membuat aplikasi XML parser data dump Ntop berbasis web dapat sesuai dengan hasil tahap analisis dan perancangan. Setelah pemrograman selesai maka dilanjutkan dengan tahap testing dan implementasi. Tahap testing bertujuan untuk memeriksa agar semua bagian di dalam aplikasi web parser ini berjalan dengan baik. Prosedur testing yang digunakan adalah integration testing. Integration testing akan menguji apakah fiturfitur pada aplikasi dapat berjalan dengan baik. Tipe integration testing yang dilakukan adalah user interface testing yang dilakukan dengan memeriksa seluruh fungsi pada seluruh antar muka aplikasi [3]. 05-24
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 Tahap implementasi bertujuan untuk melakukan persiapan-persiapan sebelum aplikasi digunakan pengguna. Persiapan yang dilakukan adalah melakukan analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan sebagai komputer server untuk aplikasi XML parser data dump Ntop. Perangkat keras yang digunakan dalam server XML parser data dump Ntop adalah: 1) Processor Inter(R) Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz 2) Memory 2GB 3) Hard disk 80GB ISSN: 2302-3805 Practical Aspects of Declarative Languages (PADL), ACM-SIGPLAN , Volume 4902/2008, Pages: 167181, January 2008, San Francisco. [3] J. A. O’brien dan G. M. Marakas, 2006, Management Information Systems, Seventh Edition. McGraw-Hill/Irwin, New York [4] Turban, E. R. K. Rainer Jr., dan R. E. Potter, 2003, Introduction to Information Technology, Second Edition, John Wiley & Sons, Inc., . New Jersey Websites: Perangkat lunak yang digunakan dalam server XML parser data dump Ntop adalah: 1) Operating System Linux Ubuntu server v9.04 2) Aplikasi Ntop pada Ubuntu Server 3) Webserver Apache 2 4) PHP 5 [5] FTP, http://tools.ietf.org/html/rfc959 2 november 2012 5. Kesimpulan dan Saran 7] Pengertian XML dan DTD, http://tewe.wordpress.com/2008/05/29/extensi [6] Daftar Istilah-Istilah dalam akses internet, http://hengky1994.wordpress.com/2009/02/04/daftaristilah-istilah-dalam-akses-internet/, 2 november 2010. Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan dan pengembangan aplikasi XML parser data dump Ntop berbasis web ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Pembuatan web ini berguna bagi institusi karena dapat memudahkan dalam proses pemantauan atau monitoring jaringan internet. 2) Aplikasi web XML parser data dump telah dapat menampilkan informasi data hasil parser. 3) Aplikasi web XML parser data dump telah dapat menyimpan data hasil parser. 4) Aplikasi web XML parser data dump telah dapat melakukan search berdasarkan IP address ble-markup-language-xml/ 9 Desember 2010 [8] PHP, http://php.net/index.php 1 Desember 2011 [9] InternetBasic, http://www.duniacyber.com/interactives/internet_bas ic.php, 1 november 2012 [10] Ntop, http://www.ntop.org/ 10 oktober 2011 BIODATA Saran Walaupun tujuan pembuatan aplikasi ini sudah tercapai, aplikasi masih dapat dikembangkan kemampuannya yang berguna untuk di masa yang akan datang. Beberapa saran diberikan untuk pengembangan aplikasi : 1) Aplikasi tidak hanya dapat melakukan parser dalam format XML tetapi dalam format lainnya juga. 2) Aplikasi dapat ditambahkan sistem keamanan seperti adanya halaman login Gunawan Putrodjojo, Tempat/Tanggal Lahir: Sampang / 26 Sept. 1963 Jenis Kelamin : Laki-laki Pekerjaan : Dosen JJA : Lektor Kepala Lulus S1 : 1988 – Jurusan Matematika ITB Bandung. Lulus S2 : 1997 – Magister Manajemen – STIE “IGI” – Jakarta. Sedang Mentyelesaikan S3 bidang PEP (Penelitian dan Evalusi Pendidikan) dan Applied Mathematics Daftar Pustaka [1] Dennis, A. B. H. Wixom, dan D. Tegarden, 2005, Systems Analisa and Design with UML Version 2.0: An Object-Oriented Approach, Second Edition. , John Wiley & Sons, Inc., New Jersey [2] Frost, R., Hafiz, R. and Callaghan, P. 2008. Parser Combinators for Ambiguous Left-Recursive Grammars." 10th International Symposium on 05-25
  • Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 . 05-26 ISSN: 2302-3805
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 FAILOVER CLUSTER SERVER DAN TUNNELING EOIP UNTUK SISTEM DISASTER RECOVERY Nanang Purnomo1) - Melwin Syafrizal2) 1) PT. Lintas Data Prima (LDP)Yogyakarta Jl. Suryatmajan no. 22 Yogyakarta 2) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur Depok Sleman Yogyakarta email: nanang@ldp.net.id 1), melwin@amikom.ac.id 2) Abstrak Disaster Recovery Plan adalah upaya untuk mencegah risiko dengan melindungi infrastruktur dan resource dari serangan, atau akibat terjadinya bencana. Sistem dapat menjamin bahwa proses bisnis dan pelayanan dapat terus berlanjut dalam keadaan darurat. Bila terjadi bencana, pemulihan dapat dilakukan cepat dan hanya mengakibatkan dampak minimum bagi organisasi atau perusahaan. Ketika sistem utama mengalami gangguan maka layanan akan dialihkan ke sistem lain. Misal server data nasabah tidak bisa diakses, service server seperti web, mail, database, billing, tidak berjalan dengan baik, maka server yang berada di tempat lain akan menggantikan. Failover cluster adalah sekumpulan server independen yang bekerja bersamasama untuk memberikan pelayanan dengan saling backup data dan siap memberikan layanan ketika server lain down. Pemanfaatan Tunneling EoIP memungkinkan sistem backup server dapat diletakkan pada area geografis yang berbeda dengan memanfaatkan tunneling data melalui jaringan internet. metode failover cluster server dengan memanfaatkan infrastuktur jaringan internet menggunakan tunneling VPN EoIP dari Mikrotik. 2. Tinjauan Pustaka Failover merupakan sistem komunikasi dua atau lebih server ditempat yang berbeda yang dapat saling backup data dan mampu menggantikan pelayanan bila server lain down. Failover bertujuan untuk membantu menjaga akses client ke sumber daya di server, ketika server mengalami kegagalan fungsi software, atau kegagalan akses server. Failover cluster merupakan sekumpulan server yang saling bekerjasama untuk memberikan pelayanan meskipun berada ditempat yang berbeda, dan memiliki kualitas data atau sumberdaya yang sama antara server yang satu dengan serverlainnya. Sistem failover akan bekerja untuk menghubungi serverserver yang menjadi anggota cluster-nya untuk mengambil alih tugas server utama saat terjadi kegagalan fungsi dalam waktu tertentu [5]. Proses kerja failover antara lain: Kata kunci : Failover, Server Cluster, Disaster Recovery System, Tunneling, EoIP 1. Mendeteksi kegagalan, sebuah backup server harus bisa menentukan bahwa active server memang tidak berfungsi, untuk dapat menjadi active server pengganti. Sistem ini biasanya menggunakan aplikasi heartbeats. 1. Pendahuluan Heartbeat merupakan perangkat lunak yang melakukan komunikasi antar dua atau lebih server yang bertujuan untuk melakukan pengecekan apakah server dalam keadaan up atau down [6]. Server sebagai sebuah sistem komputer yang menyediakan berbagai jenis layanan dalam jaringan komputer, dia mempunyai kemampuan yang tinggi untuk melayani request dari client. Server menjadi bagian penting dalam sebuah perusahaan, ketika perusahaan memiliki aplikasi-aplikasi penting yang berjalan didalam sertver tersebut. Kegagalan server memberikan pelayanan akan menghambat pekerjaan karyawan atau dapat menggangu proses bisnis perusahaan, sehingga dibutunkan sebuah metode backup server guna menjaga integritas dan ketersediaan layanan ketika terjadi gangguan terhadap hardware atau software server atau pengaruh koneksi jaringan akibat bencana alam ataupun gangguan yang disebabkan manusia [1]. Salah satu dari jenis mekanisme umum heartbeat [4]: Tujuan penelitian ini adalah membangun dan melihat kinerja sebuah sistem disaster recovery menggunakan 05-27  Push heartbeats, yakni: kegiatan active server mengirim sinyal-sinyal tertentu ke backup server setiap jangka waktu tertentu. Jika backup server tidak menerima sinyal heartbeat setelah jangka waktu tertentu, maka backup server menganggap bahwa active server gagal berfungsi dan mengambil peran sebagai actve server.  Pull heartbeats, yakni: ketika backup server mengirim request ke active server. Jika active server tidak merespon, backup server akan berulang kali mengirim request sebanyak jumlah yang telah ditentukan. Jika active server masih
  • ISSN : 2302-3805 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 19 Januari 2013 tidak merespon, backup server mengambil alih peran sebagai active server. 2. untuk identifikasi server yang berfungsi sebagai active server pada sebuah aplikasi. Hanya boleh ada satu active token untuk sekumpulan aplikasi yang digunakan server (hanya satu server yang boleh memiliki token). Sinkronisasi keadaan (state), sebelum backup server dapat memulai proses transaksi, dia harus melakukan sinkronisasi keadaanya dengan keadaan server yang gagal. Terdapat tiga pendekatan yang berbeda dalam sinkronisasi: Saat sebuah server mulai bekerja, maka server itu akan melakukan verifikasi, apakah partner-nya (server yang lain) memiliki active token. Jika ya, server itu akan mengambil peran sebagai backup server. Jika tidak, server itu akan mengambil alih kepemilikian active token dan bekerja sebagai active server.  Transaction Log Transaction log active server akan menjaga catatan dari semua perubahan state-nya. Secara periodik, proses sinkronisasi log akan memperbarui state backup server agar sama dengan state active server.  Hot stanby Update-update untuk state internal dari active server secepatnya disalin ke backup server. Karena state backup server adalah salinan dari state active server, sehingga backup server dapat secepatnya menjadi active server dan mulai memproses transaksi-transaksi.  Shared storage Kedua server menjaga state mereka pada sebuah perangkat shared storage seperti NAS/SAN. 3. Menentukan active server, karena hanya boleh ada satu active server yang memberikan pelayanan dalam satu waktu. Gambar 2. Jaringan Dengan Cluster [4] Ethernet over IP (EoIP) Tunneling adalah sebuah protocol Mikrotik RouterOS yang digunakan untuk membuat jalur tunnel melalui interface ethernet diantara dua router dengan menggunakan koneksi IP. Protokol EoIP membuat jalur khusus (jembatan) antar LAN (Local Area Network) melalui koneksi internet, dengan memanfaatkan tunnel antar router mikrotik [3]. DRBD (Distributed Replicated Block Device) merupakan perangkat lunak yang memberikan solusi replikasi storage block device (hard disk, partisi,logical volume, dan lain-lain) antara dua server yang identik pada sistem operasi Linux. DRBD melakukan replikasi melalui jaringan LAN , atau biasa disebut dengan RAID 1 over network. DRBD membuat konfigurasi Linux HA lebih simpel dan mudah [6]. Gambar 1. Jaringan Tanpa Cluster [4] Jika ada banyak server berlaku seperti active server, maka data bisa rusak dan dapat terjadi deadlock. Cara umum yang dilakukan untuk menangani masalah tersebut, adalah dengan menggunakan beberapa variasi