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Instituto Politécnico Nacional
Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas

ACTIVIDAD OBLIGATORIA 4- INGENIO CREATIVO

ALUMNO:
Bautista Pérez Aime Viridiana

PROFESOR:
Claudia Marina Vicario Solórzano

UNIDAD DE APRENDIZAJE:
Alfabetización Digital

SECUENCIA:
3CM50
BOLETA:
2012600137

CORREO:
petiteaime22@hotmail.com

Fecha: 21/Octubre/2013
DESARROLLO:

1. De acuerdo con la lectura ¿Cuál es el propósito principal del(a) autor(a) con esta
obra?
En el libro de “Ingenio Creativo”, Peter Fisk aborda los temas de innovación y
creatividad, señalando como punto central que las ideas son el motor del cambio actual.
Los cambios a ritmos acelerados que presenta la sociedad actual, se muestran en una
incesante evolución que impacta en todos los ámbitos de la vida. La aparición de las
nuevas tecnologías, economías, ciberculturas y cibersociedades están generando
transformaciones tan importantes que para subsistir se requiere explorar nuevos
ambientes que permitan desarrollar oportunidades en todos los sentidos, hecho que exige
ser más curioso, atrevido, creativo y hasta cierto punto futurista para poder ver las cosas
de distintos modos y perspectivas, es decir, pensar diferente.
Fisk realmente inspira a los lectores a explorar y llegar a escenarios donde nadie se ha
atrevido; el reto que él propone es pensar en grande en un mundo complejo como el de
hoy, aún cuando el desafío de pensar diferente y atreverse a idear nuevos esquemas de
pensamiento es una tarea difícil. Este libro propone técnicas y herramientas para poder
realizar procesos mentales que promueven un razonamiento creativo, además ofrece
una serie de estrategias y análisis de diversos casos de estudio que vinculan al lector con
el mundo de los negocios, las organizaciones empresariales, las artes y el diseño, los
cuales combinan el pensamiento inspirador, reflexivo y dan la pauta para poner todas
estas ideas y herramientas en práctica.

2. ¿Cuáles son las principales ideas que nos transmite el (la) autor (a) en cada capítulo?
DESDE EL FUTURO
CAPITULO 1- Leonardo Da Vinci
En este primer capítulo se muestra a Leonardo Da Vinci como un personaje realmente
brillante, innovador y creativo, haciendo notar que poseía una mente muy avanzada para
la época (siglos XV y XVI,). Leonardo además de ser conocido por su famosa habilidad de
pintor, también se desarrollo en otras actividades como: anatomista, arquitecto, botánico,
científico, escritor, escultor, filósofo, ingeniero, inventor, músico, poeta y urbanista. Con
este capítulo se pretende mostrar como Da Vinci veía el mundo y sus alrededores desde
una perspectiva diferente, pues era una persona a la cual le apasionaba observar,
cuestionar, plantear y desarrollar las ideas que rodeaban su mente, la cual le permitía ver
más allá de lo que sus sentidos le dejaban, hacia conexiones con aquello que observaba,
aceptaba las paradojas y renovaba constantemente su aptitud mental y física,
características las cuales le otorgaron el título de ser “El mayor genio de la historia”.
CAPITULO 2- Tiempo y Espacio… explorando el mundo del futuro
La idea principal que maneja este capítulo es dejarnos claro que para la innovación el
tiempo importa, pero el espacio más, pues para crear y desarrollar nuevas ideas, no basta
con conocer que se hizo en otros tiempos o imitar lo que se hizo antes tratando de
mejorarlo, sino conocer las necesidades, comportamientos, actitudes y contextos
culturales, que son características aún más cambiantes dentro de la sociedad que los
propios inventos que se puedan dar. A partir de esta distinción, el concepto de tiempo y
espacio cambia el contexto de las empresas, mercados y negocios, pues actualmente las
oportunidades de evolución y los diversos espacios emergentes son mucho más
importantes e interesantes que el futuro mismo.
CAPITULO 3 - Mentes Creativas… nuevas ideas para el nuevo mundo
En este capítulo se mencionan casos de ideas exitosas que en primera instancia parecían
no tener futuro pero que con un simple cambio de perspectiva y visión se genero un
cambio en cómo hacer las cosas. Un ejemplo de esto es el diseñador de los juegos de
Nintendo, Shigeru Miyamoto, que con la inspiración en los clásicos de Disney, desarrollo
juegos como “Super Mario Bros”, “Mario Kart”, “The Legend of Zelda”, etc., hasta consolas
de videojuegos como el “Nintendo WII”, creaciones que lo lanzaron dentro del mundo de
los videojuegos como el máximo diseñador de juegos. El secreto del éxito de Miyamoto
está en su pasión por la creación de nuevos juegos y mejora de los que ya existen y no en
la búsqueda del dinero y la fama, sin dejar de lado el factor creativo e innovador que sin
duda lo ha posicionado como el cerebro de la compañía Nintendo.
CAPITULO 4 - Mundo Cambiante… los cambios sísmicos están transformando los
mercados.
En esta parte, se da a conocer como se ha transformado el contexto de los mercados y
negocios los cuales ahora se enfocan más en las necesidades de los clientes, en el fomento
de mercados más pequeños y en la calidad de los productos que se ofrecen y no en la
cantidad. Como ejemplo de lo anterior se menciona la creación de un hospital
oftalmológico llamado Aravind, ubicado en la India, el cual surgió con el objetivo de curar
la ceguera en aquel país, dado que en la época de 1976, los casos de ceguera eran de gran
magnitud. Actualmente este hospital es reconocido como una organización social sin fines
de lucro, comprometido a dar servicios amplios en atención ocular, además de contribuir
con investigaciones a favor del desarrollo de nuevas técnicas de cuidado oftalmológico.
CAPITULO 5 - Espacio en blanco… mujeres, agua y 50 mil millones de dispositivos.
Dentro del capítulo 5, se describen los llamados “espacios en blanco” que son áreas de
oportunidad menos pensadas en las cuales se pueden desarrollar diversas ideas, como lo
son mercados dedicados al género femenino, dado que este sector de la población
actualmente es un consumidor potencial que genera más ganancias para las empresas,
así como el desarrollo de nuevas tecnologías enfocadas al cuidado del medio ambiente, lo
que se conoce como “ecomoda”, ejemplo de ello es la línea de alta costura Linda
Loudermilk , la cual cuenta con piezas creadas con bambú y soya.
CAPITULO 6 - Desde el fututo…inicie con lo imposible.
“La imaginación es el comienzo de la creación…” George Bernand Shaw.
En este capítulo se plantea la idea de una visión futura la cual nos ayudará a esparcir
nuestras ideas y no centrarnos sólo en lo que ya tenemos y vemos, sino crear ideas más
allá de lo conocido y tomar como herramienta aquello que ya conocemos. Para
ejemplificar lo anterior se enumeran ideas emergentes que se pueden implementar en las
empresas, tales como la Neuroseguridad, el Conocimiento Multitudinario, la Evolución
Abierta, las Relaciones Digitales, los Biobancos, entre otros conceptos que permitirán
ampliar y abrir un nuevo camino hacia la innovación de cualquier empresa a nivel
mundial.
CAPITULO 7 – Creatividad… el extraordinario poder de las ideas.
Dentro de este capítulo se resalta el concepto de creatividad como factor preponderante
para el desarrollo y crecimiento exitoso de cualquier empresa, el cual fue convertido por
Alex Osborn en una ciencia aplicada y consecuentemente útil para los negocios, Osborn
también dio paso al método” lluvia de ideas”, con el cual se pudiera hacer asociaciones
libres, generadas con rapidez y sin juicios. De la misma forma Jane Henry define algunas
de las fuentes que permiten desarrollar el pensamiento creativo, las cuales son: la gracia,
algo que se tiene o no se tiene; el accidente, encontrar algo que no se está buscando; la
asociación, relacionar aquello que no está conectado; la cognición, el proceso lógico de
observación; y la personalidad, el talento nativo que se puede desarrollar y orientar.
CAPITULO 8 – Diseño…la fusión entre contenido y forma.
En el capítulo 8 se hace mención de que la palabra diseño actualmente va más allá de la
estética y apariencia que se le puede dar a un producto, ya que inmiscuye contenido y
forma, lo racional y emocional, el proceso y la solución. En este apartado también se hace
referencia al nuevo concepto de Tim Brown: “pensamiento de diseño”, que se refiere a la
nueva estrategia que las empresas usan para pedir a sus diseñadores crear ideas que
satisfagan las necesidades y deseos del consumidor , es decir, crear nuevos productos
pensando en el cliente y no sólo en la apariencia del producto final.
CAPITULO 9 - Innovación… mejorar la vida de la gente.
La idea principal que maneja el capitulo es dar a conocer que la innovación es acción, es
llevar a cabo una idea, crear cosas nuevas. Sin embargo, para poder llegar a lo anterior se
debe de tener una actitud de apertura, abrirse a las posibilidades por medio del
pensamiento creativo, explorar los factores potenciales futuros, generar ideas desde
distintas perspectivas, es decir, ampliar el contexto y explorar nuevos límites. Un ejemplo
de lo anterior se da con el ahora famoso empresario James Dyson quien inicio su gran
camino con la invención de la aspiradora algo realmente sencillo pero pensado en las
necesidades de la gente, clave que lo llevo a desarrollar nuevos y mejores productos como
el “G-Force” (barredora vertical), “Airblade” (secadora), etc.
CAPITULO 10 – Genio Creativo… bienvenido al “laboratorio de los genios”.
Como ejemplo del llamado “laboratorio de genios”, se menciona la trayectoria de Steve
Jobs, al cual describen no sólo como el personaje que redefinió el mundo de la tecnología
sino como quien revoluciono las industrias de la música y el entretenimiento, pues poseía
un enfoque hacia los negocios profundamente personal y una gran habilidad como
comunicador, además de haber sido un gran líder, creativo aunque arrogante.
LA FÁBRICA DE LAS IDEAS
CAPITULO 11 –Cómo empezar… el difuso frente de la innovación.
Dentro de este capítulo se hace mención acerca de cómo iniciar el proceso de innovación,
aclarando que en primer punto se debe tener una idea de los objetivos que se quieren
alcanzar dentro del negocio, es decir, entender la situación o problema en el que se
encuentre, para plantear las posibles soluciones y todos los recursos y escenarios que se
puedan necesitar y presentar. Las mejores ideas se generan normalmente de manera
informal, pues estas no se encierran en un solo escenario sino buscan soluciones en donde
menos se espera.
CAPITULO 12 –Perspectiva diferente de las cosas… ideas, imaginación e intuición.
En este capítulo se mencionan las diversas características que son necesarias para la
innovación, que se engloban en nuevas perspectivas como: ver las cosas de manera
diferente, pensar en cosas distintas, encontrar nuevos criterios, mejores ideas y las
oportunidades más adecuadas. Todo lo anterior referente a la claridad y oportunidad que
se puede desarrollar para resolver un problema, dando paso a las 8 cosmovisiones que
nos ayudan a ver los problemas de una manera más amplia y enriquecedora, dichas
cosmovisiones son: mundo futuro, mundo del cliente, empresarial, del competidor,
paralelo, tecnológico, responsable y comercial.
CAPITULO 13 – Patrones y paradojas… cómo darle sentido a los futuros inciertos.
Este apartado hace énfasis en que si bien el futuro es incierto y lo más difícil de predecir,
podemos desarrollar algunas formas para dirigir un poco el rumbo de hacia dónde
queremos llegar en unos cuantos años. Algunas estrategias que se pueden desarrollar
para no repetir patrones, es mantener una mente abierta, entender la complejidad o
utilizar hipótesis en lugar de suposiciones; de la misma forma para hacer frente a las
paradojas debemos de ser capaces de entender escenarios ambiguos que se presentan a
diario con el objetivo de encontrar el punto medio entre ambos extremos.
CAPITULO 14 – Escenarios futuros… creación de perspectivas de futuros alternativos.
Aquí se menciona que para generar escenarios futuros se debe comenzar con la
planeación clara de un reto que se desee atender, el cual se construye con un
conocimiento que puede ser sobre cosas que creemos conocer o sobre cosas de las
cuales no sabemos. Lo anterior da paso a 6 etapas las cuales son esenciales para impulsar
las futuras alternativas que se pueden tener, estos pasos son: impulsores futuros, realizar
conexiones, agrupamiento de temas, escenarios emergentes, interpretación de escenarios
y mejor planeación
CAPITULO 15 – Inmersión profunda… sumérjase en el mundo del cliente.
Este capítulo encierra un aspecto importante el cual se debe tomar en cuenta si se quiere
tener éxito en las ideas que se desean incorporar dentro de una empresaria; dicho factor
esencial es el observar lo que las personas buscan en el futuro, sus necesidades y el
contexto en el que este se desarrollan. De igual manera se menciona que para conocer
las exigencias y gustos que el cliente demanda es necesario sumergirse en su mundo,
cuestionándolo y estableciendo conversaciones dentro de las cuales se pueden hacer
preguntas abiertas, que darán resultados para impulsar la creatividad y la toma de
decisiones.
CAPITULO 16 – Subcontratación masiva… cómo aprovechar el poder de la gente.
El capítulo 16 nos da a conocer que tan importante es el factor humano dentro de
cualquier organización, no sólo por el trabajo físico que puedan hacer sino por las
habilidades, conocimientos e ideas que pueden construir y generar en pro del desarrollo
de una empresa. Al mismo tiempo se hace referencia del gran resultado que se obtiene
del trabajo en equipo, pues se ha comprobado que un grupo de individuos toma ciertos
tipos de decisiones y muchas veces hacen un mejor pronóstico que los individuos que
trabajan de manera independiente; dando paso a los nuevos conceptos de
“subcontratación masiva y subcontratación abierta”, los cuales hacen referencia a la
forma de tercerización de un grupo de personas o de una comunidad con la única
diferencia de que la primera la inicia una organización y la segunda comienza por
cualquier miembro de dicho grupo.
CAPITULO 17 – Extremos y paralelos… aprenda de quienes cruzan los límites.
Este capítulo nos presenta la posibilidad de crear nuevas ideas partiendo de la
observación en lugares que usualmente no tomamos en cuenta o que al parecer no
tienen ninguna conexión con lo que queremos hacer, pero el punto central está
precisamente en ello, en atreverse a buscar cosas que son paralelamente diferentes a
nuestro campo de trabajo, pues es justo en la combinación de dos cosas totalmente
opuestas donde se halla un punto medio para el éxito de las grandes ideas. Muestra de
esto es el caso de diseñador europeo Paul Smith el cual combina la tradición y la
extravagancia en cada una de las prendas que confecciona.
CAPITULO 18 – Transgresores… adopte la discontinuidad y la perturbación.
Esta sección del libro habla acerca de ir más allá de lo establecido, de poder cambiar el
rumbo de las ideas traspasando aquellos límites impuestos, claro no de manera injusta o
irresponsable, con el fin de alcanzar la creatividad. Con respecto a lo anterior se
mencionan las oportunidades para los llamados “transgresores” quienes aprovechan las
discontinuidades, que son los cambios situacionales destacados donde son posibles las
nuevas cosas, y las perturbaciones que son respuestas notables ante el cambio, por
ejemplo el cambio de las actitudes y comportamiento de los clientes.
CAPITULO 19 – Creación de ideas… encienda el poder de la creatividad.
Dentro del capítulo “Creación de ideas”, se habla en primer lugar de los dos enfoques
existentes de la creatividad los cuales son: pensamiento lógico (estructurado y
programado) y pensamiento lateral (incluye aleatoriedad y lluvia de ideas), que nos hacen
ver que cualquier persona puede llegar a ser creativa, siempre y cuando se dé el tiempo
para crear ideas y preguntarse si existe una mejor forma de hacer las cosas. Así mismo
este capítulo menciona el ejemplo de la empresa IDEO, la cual alcanzó su máximo
esplendor gracias al trabajo en equipo, al fusionarse con dos compañías de diseño, cuyo
fórmula reside en los 6 atributos que maneja la empresa, los cuales son: crear empatía
con los usuarios potenciales, observar intensamente a “las personas correctas”,
permanecer cerca de la acción, generar lluvia de ideas diariamente, encontrar respuestas
en sitios menos comunes y crear una atmosfera natural, donde se juegue y se puedan
resolver los problemas.
CAPITULO 20 – Caja de herramientas para generar ideas.
Aquí se menciona un listado de técnicas para el desarrollo de ideas, sin importar el
tamaño o tipo de proyecto que se quiera realizar. Dichas herramientas son: “radar del
futuro”, la cual consiste en imaginar cómo será el mundo en unos cuantos años para
poder definir qué cambios posibles pueden existir y ofrecer nuevas oportunidades ante
estos; “detección de tendencias”, se refiere a observar el ambiente y localizar las
necesidades y exigencias de la gente, además de hacer que estas se inmiscuyan dentro del
proyecto para obtener mejores resultados; “estrella de preguntas”, cuyo fin es hacer el
mayor número de preguntas posibles para poder discernir entre las que son importantes,
no importantes, difíciles y fáciles; “lluvia de ideas avanzadas”, esta consiste en generar un
sinnúmero de ideas rápidamente en torno a la situación en cuestión, la clave está en no
juzgar ninguna idea propuesta, por último está “transgresores” que consiste en desafiar
las reglas para poder plantear ideas creativas.
EL ESTUDIO DE DISEÑO
CAPITULO 21 – Mentalidad diseñadora… actitud intelectual para un negocio creativo.
Se retoma el concepto de diseño como una disciplina que posee múltiples componentes y
que se puede definir como un proceso deliberado, estructurado y reflexivo. De igual forma
se mencionan los 4 componentes que puede tener la mentalidad de diseño que son:
centralidad en el cliente, experimentación del equipo, creación rápida de prototipos y
atractivo emocional. Para dejar en claro lo anterior se da el ejemplo de Jonathan Ive quien
es el hombre, después de la muerte de Steve Jobs, que quedo a cargo de Apple y que
ahora nos asombra con su capacidad de diseño reflejo de los IMacs, IPods y IPhone, cuyo
éxito radica en comprender de manera profunda el reto presente, enfocándose en el
usuario, aplicaciones, materiales y herramientas.
CAPITULO 22 – Reformulación de contextos… cómo encontrar la gran idea
Dentro de este capítulo se explica como la reformulación, que es cambiar el marco de
referencia, nos permite hallar nuevas formas dentro de un mismo contexto, al poder unir
ideas más pequeñas y rearticularlas de un modo más grande y diferente. Un ejemplo de lo
anterior se puede dar cuando se cambia lo que la empresa hace por lo que hace la gente.
CAPITULO 23 – Cocreación… diseñar con el “Ubuntu” del cliente.
La esencia de este capítulo se encuentra en la palabra Cocreación, la cual hace alusión al
desarrollo que se logra con la colaboración de otros, en este caso la colaboración entre la
empresa y el cliente, al ser este último la pieza final y esencial para el éxito de cualquier
organización. Siguiendo la misma línea se enlistan algunas técnicas de investigación sobre
los clientes, herramientas que han ayudado al éxito de la compañía P&G. Dichas técnicas
son: Ideación en colaboración, diseño en conjunto, coevaluación, codesarrollo,
comunicación conjunta, ventas en colaboración y apoyo conjunto.
CAPITULO 24 – Socios creativos… colaboración en el espíritu de Koinonía
El capítulo menciona que una de las claves para que una empresa llegue a triunfar esta en
adoptar a la cultura de una empresa, el término “koinonía”, el cual hace referencia a la
colaboración, intimidad y participación de un grupo, en este sentido también se debe
tomar en cuenta la elección de los socios correctos, es decir, aquellos que proporcionen
flexibilidad, alcance, capacidades y valor para hacer prosperar a la organización dentro de
los mercados que cambien constantemente. Además de este nuevo término el capítulo
nombra el caso de Disney quién en colaboración con Steve Jobs dio paso a la empresa
Pixar, creadora de grandes animaciones cinematográficas, historia que muestra como el
trabajo y la elección de socios potenciales puede llevar a una empresa a contribuir con el
éxito que se estaba buscando.
CAPITULO 25 – Experimentación… prototipos y simulación, ¡vamos a intentarlo!
Este capítulo habla acerca de lo atrevido y aventurado que se debe ser para poder crear la
mejor solución y por supuesto ponerla en práctica, alude al ensayo de “prueba y
aprende”, caso en el que se pone a prueba las ideas en pequeñas empresas o espacios
para obtener una simulación del impacto que esta idea podría tener si se implementara
en un negocio más grande, entre otro tipo de técnicas que pueden ayudar a reflejar el
resultado que las ideas al ser puestas en práctica pueden tener.
CAPITULO 26 – Fusiones conceptuales… cómo crear soluciones moleculares
Con respecto a este capítulo el término de soluciones moleculares se refiere a la fusión de
aquellas ideas que tienen características similares y que pueden llegar a ser la solución
de, problema planteado. Un ejemplo que se menciona en el capítulo 26 es el caso de Nike
+, que surge a partir de la combinación de los productos de Nike y la tecnología de Apple
cuyo resultado se dio en unos tenis que proporcionaban una experiencia más placentera
al correr.
CAPITULO 27 – Sencillez
Dentro del capítulo se menciona a la sencillez como una de las características que nos
permitirá desarrollar la innovación, dado que se refiere a lograr que las cosas sean más
simples, pues a veces lo más sencillo es la mejor manera de hacer las cosas y que estas
den un buen resultado.
CAPITULO 28 – Diseño de experiencias… para hacer más por la gente
El capitulo menciona los distintos enfoques que existen para poder diseñar, uno de ellos
está dirigido hacia los clientes, este consiste en pensar cómo se puede añadir un valor
significativo mayor para los clientes al adoptar un papel mayor, más que la simple tarea de
ser sólo un proveedor de servicios o productos, es decir, pensar como pensaría un cliente.
Dentro de la misma línea de ideas se menciona que para alcanzar este tipo de visiones se
pueden desarrollar roles diferentes que aumenten el valor de los clientes de acuerdo a los
objetivos de la empresa, las cuales son: experiencias educativas, de entretenimiento, de
orientación y coaching.
CAPITULO 29 – Evaluación de conceptos… cómo decidir qué hacer.
Aquí se determinan parámetros con los cuales se puede evaluar una innovación, la cual se
puede iniciar con el análisis cualitativo de los conceptos, en términos de adaptación
estratégica, impacto en el mercado e implementación práctica. De la misma forma en que
se deben tomar en cuenta algunos criterios en la innovación de nuevos productos o
servicios, como lo hizo Alberto Alessi diseñador de productos para el hogar, dichos
criterios pueden ser: función, sensualidad, memoria e imaginación con respecto al diseño,
comunicación y lenguaje y el precio.
CAPITULO 30 – Caja de herramientas de diseño.
Se hace un breve sumario de las herramientas de diseño, las cuales son la reformulación,
que se refiere a ver el desafío desde una nueva y mejor perspectiva; el TRIZ, referente a
aprender de las paradojas y patrones para encontrar mejores soluciones; SCAMPER, que
es repensar de maneras radicales los productos y servicios ya existentes; los Seis
Sombreros para Pensar, técnica que permite la evaluación de soluciones desde
perspectivas diferentes; y la QDF (Quality Functional Deployment), que consiste en la
equiparación entre los clientes y los productos para enfocar la innovación.
LA ZONA DE IMPACTO
CAPITULO 31 – Plataformas de lanzamiento… cómo acelerar la llegada de las nuevas ideas
al mercado
Este capítulo retoma la idea de que la innovación va más allá de pensar sólo en una idea
creativa, es convertir esa idea en algo que se pueda tocar o ver, algo plausible que pueda
proporcionar ventajas y mejorar la vida de quienes nos rodean al ser este el caso de las
empresas que buscan mejorar el entorno y vida de sus clientes. También hace mención en
que el reto para acelerar la llegada de ideas dentro del mercado está en pasar de un
mercado pequeño a un público mayoritario lo cual requerirá de innovadores audaces,
arriesgados y con un cierto fanatismo a la tecnología.
CAPITULO 32 – Guiones creativos… vender ideas, contar historias
Nuevamente es este capítulo se vuelve a mencionar al gran Steve Jobs, quién como ya se
dijo transformo el mundo de la tecnología, aunque esta vez se le menciona por las
técnicas que este implemento en el lanzamiento de sus productos, dichas técnicas son:
cuenta una historia, haz que sea simple, presenta al enemigo, enfócate en los beneficios,
el poder de tres, vende sueños, usa términos distintivos, añade fabulosos efectos visuales
y el gran momento.
CAPITULO 33 – Modelos de rentabilidad… modelos de negocios para innovación exitosa
Este capítulo menciona el valor que tienen las ideas hoy en día dentro de una empresa,
pues son vistas como los “activos” más valiosos del negocio, sin embargo, también se
toma en cuenta que el desarrollo de las grande ideas tienden a incluir las preguntas de
qué y cómo la gente llega a comprar un producto o servicio. Por tal motivo, la necesidad
de incluir un modelo de negocios, que no es más que la forma de hacer funcionar una
idea, es imprescindible dentro de cualquier organización, el cual adopta aspectos de la
innovación mediante los rediseños de los productos y servicios, reasignación de
capacidades, uso de un modelo de ingresos, creación de un modelo de costos y un largo
etc.; factores que ayudaran a sustentar proyectos de cualquier empresa.
CAPITULO 34 – Propuestas de marca… lograr ideas relevantes y distintivas.
Dentro del capítulo se menciona que una propuesta de valor va más allá de lo que se
pueda ofrecer, pues el cliente es quién va adquirir dicho producto, quien percibe el valor
de este. Partiendo de ello se mencionan las claves que conforman una propuesta de valor,
las cuales son: ¿quién?, que hace referencia a la audiencia meta, sus problemas y
motivaciones; ¿qué?, menciona los beneficios primarios que se ofrecen, sustentados por
las características claves de algunos productos y servicios; ¿por qué?, que consiste en
detectar la diferencia competitiva que se ofrece; ¿Cuánto?, referente a la posición de
precio relativa a las alternativas, dadas por los beneficios del producto, y el ¿qué no?, el
cual abarca la elección del cliente de otro producto por encima del que se le este
ofreciendo, es decir, lo que no debe hacer para alejar al cliente.
CAPITULO 35 – Ideas contagiosas… memes, virus y todo el bombo y platillo.
Aquí se hace mención de que atrapar la atención de la gente, en estos tiempo tiene que
ver más con palabras, símbolos e imágenes, dado que son más fáciles de recordar y
conectar con nuestro alrededor. Para ello es necesario aprovechar el poder de las redes
virtuales y físicas, dentro de las cuales se han desarrollado técnicas que ayudan a captar y
atraer la atención del cliente. Para ejemplificar lo anterior se mencionan, los llamados
“memes” definidos como constructos de memoria que son más recordables, reconocibles
y contagiosos, los cuales pueden ser lemas como Just do it de Nike, tipografías como el
tipo de letra y la forma de la botella de Coca-Cola, entre otros que circulan dentro del
mundo del diseño y mercadotecnia.
CAPITULO 36 – Moldeamiento del mercado… cómo lograr ganancias dentro del torbellino.
En primer lugar, el capítulo 36 menciona algunos ejemplos de cómo el ser líder dentro de
un mercado empresarial algunas veces genera buenos resultados pues se pueden
obtener beneficios como ser propietario de patentes y la adquirir las nuevas tecnologías,
sin embargo el papel de algunas empresas de ser seguidores de líderes también les da
beneficios como lo es aprender de los errores de otros, adquirir recursos más baratos,
resolver las incertidumbres con un menor riesgo, etc. En segundo lugar se habla del “ciclo
del bombo”, que se refiere a convertir las grandes ideas en un éxito practico a través de
sus 5 fases: disparador tecnológico, pico de expectativa exagerada, abismo de decepción,
pendiente de discernimiento y meseta de productividad. Para el término del capítulo se
menciona las fases para entrar dentro del llamado “torbellino”, refiriéndose al mundo de
la competencia empresarial emergente.
CAPITULO 37 – Protección de las ideas… derechos de autor, marcas registradas y patentes.
Este capítulo aborda un punto imprescindible a tomar en cuenta para el resguardo de
cualquier idea que se genere en un empresa, dado que las ideas son el activo más valioso
de estas. Se mencionan los derechos de autor, que otorgan al autor los derecho exclusivos
de su obra; las marcas registradas, que constituyen símbolos distintivos que utilizan las
organizaciones con el fin de identificar los productos y servicios para poder distinguirlos
de los demás, y las patentes que son los derechos que un gobierno concede a un inventor
durante periodos limitados, a cambio de la divulgación pública de su invento.
CAPITULO 38 – Llegar más lejos… licencias y franquicias de marcas.
Dentro de este capítulo se mencionan los mercados adyacentes, los cuales se pueden
explorar y evaluar con el fin de conocer cuáles son lo que ofrecen mejores oportunidades
para ampliarse o para aplicar nuevas ideas e innovación en diferentes entornos. De la
misma forma se nombran las licencias y franquicias que son dos conceptos los cuales
ofrecen una mayor apertura para una empresa dentro de los mercados mundiales,
mencionando que para el contrato de estas existe un régimen de responsabilidad que
demuestra el poder para explorar y proteger las ideas que pueden contribuir recompensas
potenciales.
CAPITULO 39 – Entrega de resultados… cómo mejorar el rendimiento a partir de sus ideas.
En el capítulo se menciona la etapa de entrega de resultados, los cuales se miden a partir
de los objetivos, métrica y recompensas que se buscaban dentro de la empresa. Así como
también se nombran algunas de las medidas que revelan el desempeño de la empresa, las
cuales suelen ser: ingresos del nuevo producto, porcentaje de ingresos totales, gastos en
investigación y desarrollo, tiempo al mercado, percepción y satisfacción de los clientes y
empleados, número de patentes y lanzamiento de nuevos productos.
CAPITULO 40 – Caja de herramientas para un alto impacto.
Dentro del capítulo se nombran las herramientas que se pueden implementar para poder
alcanzar un alto impacto dentro del mercado empresarial, estas son: Ingreso al mercado,
que consiste en acelerar las innovaciones hacia el ámbito que queremos llegar; La venta
de idea, la cuál es un técnica de cómo atraer la participación de la gente en nuevas ideas e
innovación; Las propuestas de valor, referentes a cómo articular los beneficios distintivos
para los clientes; La circulación de activos, que nos dice cómo conseguir más a partir de
los mejores activos, y por último la Planificación del horizonte que nos muestra cómo se
moldean y evolucionan los mercados con el tiempo.
AHORA AVANCEMOS
CAPITULO 41 – Líderes creativos… cómo recrear el efecto Medici.
En este capítulo se mencionan casos de empresarios que han sabido sacar provecho de
sus habilidades e ingenio, un ejemplo de ello es Richard Branson, presidente del Grupo
Virgin, quien con su habilidad para hacer las “preguntas más provocativas” obtiene las
respuestas indicadas y que busca. Algunas veces la pregunta más usual es ¿cómo?,
refiriéndose a cómo lograr las cosas, sin embrago, la innovación abarca muchos más
aspectos que yacen en las preguntas ¿por qué?, ¿por qué no? Y ¿qué pasaría si?, pues el
secreto del innovador esta en desafiar las creencias convencionales, las suposiciones e
incluso las reglas. De igual forma se mencionan características como observar y escribir
sobre aquello que nos rodea y llame la atención, hacer conexiones creativas y
combinaciones inusuales entre cosas que al parecer son totalmente diferentes.
CAPITULO 42 – Estrategias de innovación… ideas que impulsan el crecimiento rentable
El capitulo 42 hace ver que a pesar de que la innovación es un punto clave para el
desarrollo optimo de cualquier empresa, es necesario el uso de una estrategia de
innovación que alinee, integre y enfoque los esfuerzos de toda la organización. Se
menciona también los componentes que debe tener una estrategia de innovación los
cuales son: alineación con la estrategia comercial y de mercado, optimización de las
carteras de la empresa y de los productos y definición de prioridades de innovación.
CAPITULO 43 – Cultura creativa… cómo trabajar con los puntos esenciales y la felicidad
Dentro de este capítulo se hace una comparación entre las organizaciones tradicionales y
las organizaciones innovadoras, características dentro de las cuales resaltan que una es
jerárquica y otra meritocratica, una es anónima mientras que la otra es familiar, así como
una muestra rasgos burócratas y mientras que las organizaciones innovadoras son
autónomas. También se menciona que en la actualidad la búsqueda de la felicidad
corporativa tiene que ver con características como: la humildad, la adaptación,
rentabilidad, vigor (energía) y participación, las cuales atraen a más gente y empleados
para participar y laborar dentro de las organizaciones.
CAPITULO 44 – Procesos innovadores… desde la NASA hasta la innovación en red.
En este apartado se menciona el concepto de “desarrollo de productos nuevos” (DNP), el
cual es un proceso muy riguroso y controlado, el cual a pesar de las características
anteriores puede lograrse si se le da a la gente el espacio organizacional para utilizar sus
habilidades creativas, ver más allá de los convencionalismos y buscar la creación de algo
más radical y diferente de lo que había antes, tal y como lo hizo la NASA, empresa que ha
tenido una gran influencia en la evolución del tratamiento de productos en los negocios,
gracias a su procesos de innovación para desarrollos a gran escala.
CAPITULO 45 – Personas creativas… visionarios que cruzan los límites y que cambian la
jugada.
Aquí se menciona que para que una persona pueda desarrollar la creatividad no
necesariamente interviene aspectos fisiológicos o neuronales, sino más bien se requiere
de que la persona sea curiosa y muestre interés por las cosas que le rodean, entre otras
características como: la divergencia y enfoque, la energía y ociosidad, la introversión y
extroversión, la pasión y imparcialidad, entre otras, las cuales aunque son opuestas
resultan en una mezcla bastante provechosa. Por otro lado se menciona que la empresa
debe contar con individuos visionarios, que desafíen el orden establecido, que sean
radicales, expresivos, imaginativos y persistentes, como lo fue Albert Einstein, Da Vinci,
Steve Jobs, Alba Edison, entre muchos otros personajes que han marcado la historia de la
humanidad.
CAPITULO 46 – Empresas para la innovación… cómo encontrar maneras más rápidas de
llegar al mercado.
Dentro de este capítulo se habla sobre los llamados “emprendimientos comerciales”, los
cuales hacen referencia a emprender nuevos proyectos que exploren nuevos productos y
servicios, de igual manera se nombran a las incubadoras y aceleradoras de empresas, cuyo
surgimiento se dio gracias al boom de las compañías de internet. Con respecto a los
emprendimientos comerciales se mencionan, los 4 típicos modelos de estos, que son:
emprendimiento de nuevos negocios, de actividad comercial principal, en sociedad y con
fondos de capital privado, todos ellos resultado de nuevos proyectos que son motivados y
nacen dentro de las empresa con el fin de que sean innovadoras y rentables.
CAPITULO 47 – Redes creativas… la creatividad de sitios y socios.
El capitulo habla acerca de los diversos lugares en los cuales puede converger la
innovación y creatividad, siendo estos los sitios donde personas con características y
metas en común se retroalimentan y ponen en marcha toda su materia gris, como
ocurrió con la compañía Cisco que formo asociaciones con otras organizaciones para la
realización de todas las funciones empresariales, excepto el desarrollo de su estrategia de
negocios y productos esenciales patentados, r ama que la compañía por si sola manejaba
a la perfección. De la misma forma se nombran algunos países que concentran talentos en
cuestión de innovación, tales como: Corea del Sur, Estados Unidos, Japón, Suecia, entre
otros.
CAPITULO 48 – Administración de la innovación… gestión de personas, proyectos y
portafolios.
En el capítulo se menciona la tarea de administrar la innovación, la cual debe impulsar la
creatividad e innovación en cualquier parte del negocio; para tal tarea existen diferentes
niveles que son: gestión de productos y portafolio, de proceso y práctica, de planeamiento
de proyectos y desempeño y gestión de personas y proyectos. Como ejemplo de lo
anterior se menciona la compañía de Google, cuyo éxito reside en su capacidad para
atraer y conservar a los mejores tecnólogos y a los mejores hombres y mujeres de
negocios.
CAPITULO 49 – Cambio de juego… revoluciones creativas y los X Prize.
El capítulo habla acerca de cómo a través de los premios y recompensas que se pueden
obtener al crear e innovar en cualquier ámbito del mundo a favor del bienestar de la
humanidad, se puede impulsar e incrementar el esfuerzo de la gente y empresas. Dado el
gran aumento de las revoluciones por medio de la creatividad surgió la Fundación X Prize,
quien pretende estimular las competencias, ampliar horizontes y capturar la imaginación.
CAPITULO 50 – Ahora avancemos… cómo encontrar su ventaja.
Este último capítulo invita a los lectores a arriesgarse, a iniciar dentro del viaje de la
creatividad e innovación, a tomar en cuenta las técnicas propuestas, a dejar de lado los
convencionalismos y tener una visión más futurista, a no utilizar fórmulas para llevar a
cabo algo pues muchas veces los mejores resultados se obtienen de la forma más inusual
y sencilla, y sobre todo a tener en cuenta los casos de éxito plasmados a través de la
historia, que si bien en un principio no tenían futuro a lo largo del tiempo vinieron a
revolucionar el mundo del arte, la tecnología o la forma de hacer negocios, nos dieron un
nuevo panorama sobre las cosas que hoy vemos y conocemos.
3. Elabora un mapa conceptual que incorpore los conceptos centrales, secundarios y
periféricos de la obra.
*Se anexa en la última parte del trabajo
4. En tu opinión y después de haber leído este libro, ¿qué creencias has cambiado
respecto a estos temas?
A decir verdad los conceptos de creatividad e innovación que tenía antes eran muy pobres
pues pensaba que sólo involucraban el crear ideas y hacer diseños novedosos, pero
olvidaba la parte en la que se debe llegar a la acción, es decir, dar forma y sentido a lo que
se tiene en mente (ideas), además de tomar en cuenta ciertos factores como el lugar
donde se va a desarrollar, a quien va dirigida la idea, los objetivos que se quieren cumplir ,
las herramientas que se van a utilizar, el tiempo y costo que va a requerir, entre otros
aspectos fundamentales que darán sentido y estructura a esa idea que tenemos la cual
más tarde se volverá en un proyecto, cuyo éxito o no dependerá de nosotros y nuestra
habilidad de ingenio creativo.
5. ¿Qué resultó lo más interesante de la lectura para ti?
Los diversos casos de éxito que si bien en un principio parecían no tener futuro al final
resultaron ser el inicio de un nuevo panorama que vendría a cambiar las reglas del juego,
como lo fue el famoso caso de Steve Jobs que revoluciono el mundo de la tecnología y la
forma de escuchar música. Otro tema que me inspiro fue la historia de Leonardo Da Vinci,
quien es reconocido como el mayor genio de la historia al marcar una pauta en muchas
áreas desde el aspecto científico hasta el artístico.
6. ¿Cuál es la principal duda que te surge después de leer el texto?
Mi duda es: ¿Acaso en México no existen casos de éxito en materia de creatividad e
innovación que se pudieran mencionar dentro de la lectura?.
7. ¿Cómo se relaciona la lectura con tu profesionalización como informático?
Esta lectura no sólo tiene relación con la Informática, sino con todos los ámbitos de la vida
en los que se quiera desarrollar ideas que se volverán en proyecto.
El libro de Ingenio Creativo además de ser inspirador por mencionar la gran trayectoria
de Leonardo Da Vinci y mostrar que cualquier persona puede desarrollar la habilidad de
crear e innovar pues sólo basta con la actitud de querer ser, nos proporciona un
sinnúmero de herramientas con las cuales dentro de la rama de la informática, nos
conducen al desarrollo de proyectos con base en métodos y estrategias como la de TRIZ,
referente a aprender de las paradojas y patrones para encontrar mejores soluciones; la
técnica de SCAMPER, que es repensar de maneras radicales en los productos y servicios ya
existentes (esto enfocado a un ambiente empresarial); la QDF (Quality Functional
Deployment), que consiste en la equiparación entre los clientes y los productos para
enfocar la innovación, y un largo etc., cuya correcta implementación dotara a cualquier
empresa de una mayor alcance tanto comercial como de satisfacción con el cliente, quien,
como se menciona en la lectura, hoy en día es el primer y más importante actor para
quien la empresa trabaja, dejando a un lado las ganancias que esta pueda obtener, pues
una vez obtenida la atención y satisfacción del cliente el factor monetario estará cubierto.
**MAPA CONCEPTUAL

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  • 1. Instituto Politécnico Nacional Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas ACTIVIDAD OBLIGATORIA 4- INGENIO CREATIVO ALUMNO: Bautista Pérez Aime Viridiana PROFESOR: Claudia Marina Vicario Solórzano UNIDAD DE APRENDIZAJE: Alfabetización Digital SECUENCIA: 3CM50 BOLETA: 2012600137 CORREO: petiteaime22@hotmail.com Fecha: 21/Octubre/2013
  • 2. DESARROLLO: 1. De acuerdo con la lectura ¿Cuál es el propósito principal del(a) autor(a) con esta obra? En el libro de “Ingenio Creativo”, Peter Fisk aborda los temas de innovación y creatividad, señalando como punto central que las ideas son el motor del cambio actual. Los cambios a ritmos acelerados que presenta la sociedad actual, se muestran en una incesante evolución que impacta en todos los ámbitos de la vida. La aparición de las nuevas tecnologías, economías, ciberculturas y cibersociedades están generando transformaciones tan importantes que para subsistir se requiere explorar nuevos ambientes que permitan desarrollar oportunidades en todos los sentidos, hecho que exige ser más curioso, atrevido, creativo y hasta cierto punto futurista para poder ver las cosas de distintos modos y perspectivas, es decir, pensar diferente. Fisk realmente inspira a los lectores a explorar y llegar a escenarios donde nadie se ha atrevido; el reto que él propone es pensar en grande en un mundo complejo como el de hoy, aún cuando el desafío de pensar diferente y atreverse a idear nuevos esquemas de pensamiento es una tarea difícil. Este libro propone técnicas y herramientas para poder realizar procesos mentales que promueven un razonamiento creativo, además ofrece una serie de estrategias y análisis de diversos casos de estudio que vinculan al lector con el mundo de los negocios, las organizaciones empresariales, las artes y el diseño, los cuales combinan el pensamiento inspirador, reflexivo y dan la pauta para poner todas estas ideas y herramientas en práctica. 2. ¿Cuáles son las principales ideas que nos transmite el (la) autor (a) en cada capítulo? DESDE EL FUTURO CAPITULO 1- Leonardo Da Vinci En este primer capítulo se muestra a Leonardo Da Vinci como un personaje realmente brillante, innovador y creativo, haciendo notar que poseía una mente muy avanzada para la época (siglos XV y XVI,). Leonardo además de ser conocido por su famosa habilidad de pintor, también se desarrollo en otras actividades como: anatomista, arquitecto, botánico, científico, escritor, escultor, filósofo, ingeniero, inventor, músico, poeta y urbanista. Con este capítulo se pretende mostrar como Da Vinci veía el mundo y sus alrededores desde
  • 3. una perspectiva diferente, pues era una persona a la cual le apasionaba observar, cuestionar, plantear y desarrollar las ideas que rodeaban su mente, la cual le permitía ver más allá de lo que sus sentidos le dejaban, hacia conexiones con aquello que observaba, aceptaba las paradojas y renovaba constantemente su aptitud mental y física, características las cuales le otorgaron el título de ser “El mayor genio de la historia”. CAPITULO 2- Tiempo y Espacio… explorando el mundo del futuro La idea principal que maneja este capítulo es dejarnos claro que para la innovación el tiempo importa, pero el espacio más, pues para crear y desarrollar nuevas ideas, no basta con conocer que se hizo en otros tiempos o imitar lo que se hizo antes tratando de mejorarlo, sino conocer las necesidades, comportamientos, actitudes y contextos culturales, que son características aún más cambiantes dentro de la sociedad que los propios inventos que se puedan dar. A partir de esta distinción, el concepto de tiempo y espacio cambia el contexto de las empresas, mercados y negocios, pues actualmente las oportunidades de evolución y los diversos espacios emergentes son mucho más importantes e interesantes que el futuro mismo. CAPITULO 3 - Mentes Creativas… nuevas ideas para el nuevo mundo En este capítulo se mencionan casos de ideas exitosas que en primera instancia parecían no tener futuro pero que con un simple cambio de perspectiva y visión se genero un cambio en cómo hacer las cosas. Un ejemplo de esto es el diseñador de los juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, que con la inspiración en los clásicos de Disney, desarrollo juegos como “Super Mario Bros”, “Mario Kart”, “The Legend of Zelda”, etc., hasta consolas de videojuegos como el “Nintendo WII”, creaciones que lo lanzaron dentro del mundo de los videojuegos como el máximo diseñador de juegos. El secreto del éxito de Miyamoto está en su pasión por la creación de nuevos juegos y mejora de los que ya existen y no en la búsqueda del dinero y la fama, sin dejar de lado el factor creativo e innovador que sin duda lo ha posicionado como el cerebro de la compañía Nintendo. CAPITULO 4 - Mundo Cambiante… los cambios sísmicos están transformando los mercados. En esta parte, se da a conocer como se ha transformado el contexto de los mercados y negocios los cuales ahora se enfocan más en las necesidades de los clientes, en el fomento de mercados más pequeños y en la calidad de los productos que se ofrecen y no en la cantidad. Como ejemplo de lo anterior se menciona la creación de un hospital oftalmológico llamado Aravind, ubicado en la India, el cual surgió con el objetivo de curar la ceguera en aquel país, dado que en la época de 1976, los casos de ceguera eran de gran magnitud. Actualmente este hospital es reconocido como una organización social sin fines
  • 4. de lucro, comprometido a dar servicios amplios en atención ocular, además de contribuir con investigaciones a favor del desarrollo de nuevas técnicas de cuidado oftalmológico. CAPITULO 5 - Espacio en blanco… mujeres, agua y 50 mil millones de dispositivos. Dentro del capítulo 5, se describen los llamados “espacios en blanco” que son áreas de oportunidad menos pensadas en las cuales se pueden desarrollar diversas ideas, como lo son mercados dedicados al género femenino, dado que este sector de la población actualmente es un consumidor potencial que genera más ganancias para las empresas, así como el desarrollo de nuevas tecnologías enfocadas al cuidado del medio ambiente, lo que se conoce como “ecomoda”, ejemplo de ello es la línea de alta costura Linda Loudermilk , la cual cuenta con piezas creadas con bambú y soya. CAPITULO 6 - Desde el fututo…inicie con lo imposible. “La imaginación es el comienzo de la creación…” George Bernand Shaw. En este capítulo se plantea la idea de una visión futura la cual nos ayudará a esparcir nuestras ideas y no centrarnos sólo en lo que ya tenemos y vemos, sino crear ideas más allá de lo conocido y tomar como herramienta aquello que ya conocemos. Para ejemplificar lo anterior se enumeran ideas emergentes que se pueden implementar en las empresas, tales como la Neuroseguridad, el Conocimiento Multitudinario, la Evolución Abierta, las Relaciones Digitales, los Biobancos, entre otros conceptos que permitirán ampliar y abrir un nuevo camino hacia la innovación de cualquier empresa a nivel mundial. CAPITULO 7 – Creatividad… el extraordinario poder de las ideas. Dentro de este capítulo se resalta el concepto de creatividad como factor preponderante para el desarrollo y crecimiento exitoso de cualquier empresa, el cual fue convertido por Alex Osborn en una ciencia aplicada y consecuentemente útil para los negocios, Osborn también dio paso al método” lluvia de ideas”, con el cual se pudiera hacer asociaciones libres, generadas con rapidez y sin juicios. De la misma forma Jane Henry define algunas de las fuentes que permiten desarrollar el pensamiento creativo, las cuales son: la gracia, algo que se tiene o no se tiene; el accidente, encontrar algo que no se está buscando; la asociación, relacionar aquello que no está conectado; la cognición, el proceso lógico de observación; y la personalidad, el talento nativo que se puede desarrollar y orientar. CAPITULO 8 – Diseño…la fusión entre contenido y forma. En el capítulo 8 se hace mención de que la palabra diseño actualmente va más allá de la estética y apariencia que se le puede dar a un producto, ya que inmiscuye contenido y
  • 5. forma, lo racional y emocional, el proceso y la solución. En este apartado también se hace referencia al nuevo concepto de Tim Brown: “pensamiento de diseño”, que se refiere a la nueva estrategia que las empresas usan para pedir a sus diseñadores crear ideas que satisfagan las necesidades y deseos del consumidor , es decir, crear nuevos productos pensando en el cliente y no sólo en la apariencia del producto final. CAPITULO 9 - Innovación… mejorar la vida de la gente. La idea principal que maneja el capitulo es dar a conocer que la innovación es acción, es llevar a cabo una idea, crear cosas nuevas. Sin embargo, para poder llegar a lo anterior se debe de tener una actitud de apertura, abrirse a las posibilidades por medio del pensamiento creativo, explorar los factores potenciales futuros, generar ideas desde distintas perspectivas, es decir, ampliar el contexto y explorar nuevos límites. Un ejemplo de lo anterior se da con el ahora famoso empresario James Dyson quien inicio su gran camino con la invención de la aspiradora algo realmente sencillo pero pensado en las necesidades de la gente, clave que lo llevo a desarrollar nuevos y mejores productos como el “G-Force” (barredora vertical), “Airblade” (secadora), etc. CAPITULO 10 – Genio Creativo… bienvenido al “laboratorio de los genios”. Como ejemplo del llamado “laboratorio de genios”, se menciona la trayectoria de Steve Jobs, al cual describen no sólo como el personaje que redefinió el mundo de la tecnología sino como quien revoluciono las industrias de la música y el entretenimiento, pues poseía un enfoque hacia los negocios profundamente personal y una gran habilidad como comunicador, además de haber sido un gran líder, creativo aunque arrogante. LA FÁBRICA DE LAS IDEAS CAPITULO 11 –Cómo empezar… el difuso frente de la innovación. Dentro de este capítulo se hace mención acerca de cómo iniciar el proceso de innovación, aclarando que en primer punto se debe tener una idea de los objetivos que se quieren alcanzar dentro del negocio, es decir, entender la situación o problema en el que se encuentre, para plantear las posibles soluciones y todos los recursos y escenarios que se puedan necesitar y presentar. Las mejores ideas se generan normalmente de manera informal, pues estas no se encierran en un solo escenario sino buscan soluciones en donde menos se espera. CAPITULO 12 –Perspectiva diferente de las cosas… ideas, imaginación e intuición. En este capítulo se mencionan las diversas características que son necesarias para la innovación, que se engloban en nuevas perspectivas como: ver las cosas de manera
  • 6. diferente, pensar en cosas distintas, encontrar nuevos criterios, mejores ideas y las oportunidades más adecuadas. Todo lo anterior referente a la claridad y oportunidad que se puede desarrollar para resolver un problema, dando paso a las 8 cosmovisiones que nos ayudan a ver los problemas de una manera más amplia y enriquecedora, dichas cosmovisiones son: mundo futuro, mundo del cliente, empresarial, del competidor, paralelo, tecnológico, responsable y comercial. CAPITULO 13 – Patrones y paradojas… cómo darle sentido a los futuros inciertos. Este apartado hace énfasis en que si bien el futuro es incierto y lo más difícil de predecir, podemos desarrollar algunas formas para dirigir un poco el rumbo de hacia dónde queremos llegar en unos cuantos años. Algunas estrategias que se pueden desarrollar para no repetir patrones, es mantener una mente abierta, entender la complejidad o utilizar hipótesis en lugar de suposiciones; de la misma forma para hacer frente a las paradojas debemos de ser capaces de entender escenarios ambiguos que se presentan a diario con el objetivo de encontrar el punto medio entre ambos extremos. CAPITULO 14 – Escenarios futuros… creación de perspectivas de futuros alternativos. Aquí se menciona que para generar escenarios futuros se debe comenzar con la planeación clara de un reto que se desee atender, el cual se construye con un conocimiento que puede ser sobre cosas que creemos conocer o sobre cosas de las cuales no sabemos. Lo anterior da paso a 6 etapas las cuales son esenciales para impulsar las futuras alternativas que se pueden tener, estos pasos son: impulsores futuros, realizar conexiones, agrupamiento de temas, escenarios emergentes, interpretación de escenarios y mejor planeación CAPITULO 15 – Inmersión profunda… sumérjase en el mundo del cliente. Este capítulo encierra un aspecto importante el cual se debe tomar en cuenta si se quiere tener éxito en las ideas que se desean incorporar dentro de una empresaria; dicho factor esencial es el observar lo que las personas buscan en el futuro, sus necesidades y el contexto en el que este se desarrollan. De igual manera se menciona que para conocer las exigencias y gustos que el cliente demanda es necesario sumergirse en su mundo, cuestionándolo y estableciendo conversaciones dentro de las cuales se pueden hacer preguntas abiertas, que darán resultados para impulsar la creatividad y la toma de decisiones.
  • 7. CAPITULO 16 – Subcontratación masiva… cómo aprovechar el poder de la gente. El capítulo 16 nos da a conocer que tan importante es el factor humano dentro de cualquier organización, no sólo por el trabajo físico que puedan hacer sino por las habilidades, conocimientos e ideas que pueden construir y generar en pro del desarrollo de una empresa. Al mismo tiempo se hace referencia del gran resultado que se obtiene del trabajo en equipo, pues se ha comprobado que un grupo de individuos toma ciertos tipos de decisiones y muchas veces hacen un mejor pronóstico que los individuos que trabajan de manera independiente; dando paso a los nuevos conceptos de “subcontratación masiva y subcontratación abierta”, los cuales hacen referencia a la forma de tercerización de un grupo de personas o de una comunidad con la única diferencia de que la primera la inicia una organización y la segunda comienza por cualquier miembro de dicho grupo. CAPITULO 17 – Extremos y paralelos… aprenda de quienes cruzan los límites. Este capítulo nos presenta la posibilidad de crear nuevas ideas partiendo de la observación en lugares que usualmente no tomamos en cuenta o que al parecer no tienen ninguna conexión con lo que queremos hacer, pero el punto central está precisamente en ello, en atreverse a buscar cosas que son paralelamente diferentes a nuestro campo de trabajo, pues es justo en la combinación de dos cosas totalmente opuestas donde se halla un punto medio para el éxito de las grandes ideas. Muestra de esto es el caso de diseñador europeo Paul Smith el cual combina la tradición y la extravagancia en cada una de las prendas que confecciona. CAPITULO 18 – Transgresores… adopte la discontinuidad y la perturbación. Esta sección del libro habla acerca de ir más allá de lo establecido, de poder cambiar el rumbo de las ideas traspasando aquellos límites impuestos, claro no de manera injusta o irresponsable, con el fin de alcanzar la creatividad. Con respecto a lo anterior se mencionan las oportunidades para los llamados “transgresores” quienes aprovechan las discontinuidades, que son los cambios situacionales destacados donde son posibles las nuevas cosas, y las perturbaciones que son respuestas notables ante el cambio, por ejemplo el cambio de las actitudes y comportamiento de los clientes. CAPITULO 19 – Creación de ideas… encienda el poder de la creatividad. Dentro del capítulo “Creación de ideas”, se habla en primer lugar de los dos enfoques existentes de la creatividad los cuales son: pensamiento lógico (estructurado y programado) y pensamiento lateral (incluye aleatoriedad y lluvia de ideas), que nos hacen ver que cualquier persona puede llegar a ser creativa, siempre y cuando se dé el tiempo
  • 8. para crear ideas y preguntarse si existe una mejor forma de hacer las cosas. Así mismo este capítulo menciona el ejemplo de la empresa IDEO, la cual alcanzó su máximo esplendor gracias al trabajo en equipo, al fusionarse con dos compañías de diseño, cuyo fórmula reside en los 6 atributos que maneja la empresa, los cuales son: crear empatía con los usuarios potenciales, observar intensamente a “las personas correctas”, permanecer cerca de la acción, generar lluvia de ideas diariamente, encontrar respuestas en sitios menos comunes y crear una atmosfera natural, donde se juegue y se puedan resolver los problemas. CAPITULO 20 – Caja de herramientas para generar ideas. Aquí se menciona un listado de técnicas para el desarrollo de ideas, sin importar el tamaño o tipo de proyecto que se quiera realizar. Dichas herramientas son: “radar del futuro”, la cual consiste en imaginar cómo será el mundo en unos cuantos años para poder definir qué cambios posibles pueden existir y ofrecer nuevas oportunidades ante estos; “detección de tendencias”, se refiere a observar el ambiente y localizar las necesidades y exigencias de la gente, además de hacer que estas se inmiscuyan dentro del proyecto para obtener mejores resultados; “estrella de preguntas”, cuyo fin es hacer el mayor número de preguntas posibles para poder discernir entre las que son importantes, no importantes, difíciles y fáciles; “lluvia de ideas avanzadas”, esta consiste en generar un sinnúmero de ideas rápidamente en torno a la situación en cuestión, la clave está en no juzgar ninguna idea propuesta, por último está “transgresores” que consiste en desafiar las reglas para poder plantear ideas creativas. EL ESTUDIO DE DISEÑO CAPITULO 21 – Mentalidad diseñadora… actitud intelectual para un negocio creativo. Se retoma el concepto de diseño como una disciplina que posee múltiples componentes y que se puede definir como un proceso deliberado, estructurado y reflexivo. De igual forma se mencionan los 4 componentes que puede tener la mentalidad de diseño que son: centralidad en el cliente, experimentación del equipo, creación rápida de prototipos y atractivo emocional. Para dejar en claro lo anterior se da el ejemplo de Jonathan Ive quien es el hombre, después de la muerte de Steve Jobs, que quedo a cargo de Apple y que ahora nos asombra con su capacidad de diseño reflejo de los IMacs, IPods y IPhone, cuyo éxito radica en comprender de manera profunda el reto presente, enfocándose en el usuario, aplicaciones, materiales y herramientas.
  • 9. CAPITULO 22 – Reformulación de contextos… cómo encontrar la gran idea Dentro de este capítulo se explica como la reformulación, que es cambiar el marco de referencia, nos permite hallar nuevas formas dentro de un mismo contexto, al poder unir ideas más pequeñas y rearticularlas de un modo más grande y diferente. Un ejemplo de lo anterior se puede dar cuando se cambia lo que la empresa hace por lo que hace la gente. CAPITULO 23 – Cocreación… diseñar con el “Ubuntu” del cliente. La esencia de este capítulo se encuentra en la palabra Cocreación, la cual hace alusión al desarrollo que se logra con la colaboración de otros, en este caso la colaboración entre la empresa y el cliente, al ser este último la pieza final y esencial para el éxito de cualquier organización. Siguiendo la misma línea se enlistan algunas técnicas de investigación sobre los clientes, herramientas que han ayudado al éxito de la compañía P&G. Dichas técnicas son: Ideación en colaboración, diseño en conjunto, coevaluación, codesarrollo, comunicación conjunta, ventas en colaboración y apoyo conjunto. CAPITULO 24 – Socios creativos… colaboración en el espíritu de Koinonía El capítulo menciona que una de las claves para que una empresa llegue a triunfar esta en adoptar a la cultura de una empresa, el término “koinonía”, el cual hace referencia a la colaboración, intimidad y participación de un grupo, en este sentido también se debe tomar en cuenta la elección de los socios correctos, es decir, aquellos que proporcionen flexibilidad, alcance, capacidades y valor para hacer prosperar a la organización dentro de los mercados que cambien constantemente. Además de este nuevo término el capítulo nombra el caso de Disney quién en colaboración con Steve Jobs dio paso a la empresa Pixar, creadora de grandes animaciones cinematográficas, historia que muestra como el trabajo y la elección de socios potenciales puede llevar a una empresa a contribuir con el éxito que se estaba buscando. CAPITULO 25 – Experimentación… prototipos y simulación, ¡vamos a intentarlo! Este capítulo habla acerca de lo atrevido y aventurado que se debe ser para poder crear la mejor solución y por supuesto ponerla en práctica, alude al ensayo de “prueba y aprende”, caso en el que se pone a prueba las ideas en pequeñas empresas o espacios para obtener una simulación del impacto que esta idea podría tener si se implementara en un negocio más grande, entre otro tipo de técnicas que pueden ayudar a reflejar el resultado que las ideas al ser puestas en práctica pueden tener.
  • 10. CAPITULO 26 – Fusiones conceptuales… cómo crear soluciones moleculares Con respecto a este capítulo el término de soluciones moleculares se refiere a la fusión de aquellas ideas que tienen características similares y que pueden llegar a ser la solución de, problema planteado. Un ejemplo que se menciona en el capítulo 26 es el caso de Nike +, que surge a partir de la combinación de los productos de Nike y la tecnología de Apple cuyo resultado se dio en unos tenis que proporcionaban una experiencia más placentera al correr. CAPITULO 27 – Sencillez Dentro del capítulo se menciona a la sencillez como una de las características que nos permitirá desarrollar la innovación, dado que se refiere a lograr que las cosas sean más simples, pues a veces lo más sencillo es la mejor manera de hacer las cosas y que estas den un buen resultado. CAPITULO 28 – Diseño de experiencias… para hacer más por la gente El capitulo menciona los distintos enfoques que existen para poder diseñar, uno de ellos está dirigido hacia los clientes, este consiste en pensar cómo se puede añadir un valor significativo mayor para los clientes al adoptar un papel mayor, más que la simple tarea de ser sólo un proveedor de servicios o productos, es decir, pensar como pensaría un cliente. Dentro de la misma línea de ideas se menciona que para alcanzar este tipo de visiones se pueden desarrollar roles diferentes que aumenten el valor de los clientes de acuerdo a los objetivos de la empresa, las cuales son: experiencias educativas, de entretenimiento, de orientación y coaching. CAPITULO 29 – Evaluación de conceptos… cómo decidir qué hacer. Aquí se determinan parámetros con los cuales se puede evaluar una innovación, la cual se puede iniciar con el análisis cualitativo de los conceptos, en términos de adaptación estratégica, impacto en el mercado e implementación práctica. De la misma forma en que se deben tomar en cuenta algunos criterios en la innovación de nuevos productos o servicios, como lo hizo Alberto Alessi diseñador de productos para el hogar, dichos criterios pueden ser: función, sensualidad, memoria e imaginación con respecto al diseño, comunicación y lenguaje y el precio. CAPITULO 30 – Caja de herramientas de diseño. Se hace un breve sumario de las herramientas de diseño, las cuales son la reformulación, que se refiere a ver el desafío desde una nueva y mejor perspectiva; el TRIZ, referente a aprender de las paradojas y patrones para encontrar mejores soluciones; SCAMPER, que
  • 11. es repensar de maneras radicales los productos y servicios ya existentes; los Seis Sombreros para Pensar, técnica que permite la evaluación de soluciones desde perspectivas diferentes; y la QDF (Quality Functional Deployment), que consiste en la equiparación entre los clientes y los productos para enfocar la innovación. LA ZONA DE IMPACTO CAPITULO 31 – Plataformas de lanzamiento… cómo acelerar la llegada de las nuevas ideas al mercado Este capítulo retoma la idea de que la innovación va más allá de pensar sólo en una idea creativa, es convertir esa idea en algo que se pueda tocar o ver, algo plausible que pueda proporcionar ventajas y mejorar la vida de quienes nos rodean al ser este el caso de las empresas que buscan mejorar el entorno y vida de sus clientes. También hace mención en que el reto para acelerar la llegada de ideas dentro del mercado está en pasar de un mercado pequeño a un público mayoritario lo cual requerirá de innovadores audaces, arriesgados y con un cierto fanatismo a la tecnología. CAPITULO 32 – Guiones creativos… vender ideas, contar historias Nuevamente es este capítulo se vuelve a mencionar al gran Steve Jobs, quién como ya se dijo transformo el mundo de la tecnología, aunque esta vez se le menciona por las técnicas que este implemento en el lanzamiento de sus productos, dichas técnicas son: cuenta una historia, haz que sea simple, presenta al enemigo, enfócate en los beneficios, el poder de tres, vende sueños, usa términos distintivos, añade fabulosos efectos visuales y el gran momento. CAPITULO 33 – Modelos de rentabilidad… modelos de negocios para innovación exitosa Este capítulo menciona el valor que tienen las ideas hoy en día dentro de una empresa, pues son vistas como los “activos” más valiosos del negocio, sin embargo, también se toma en cuenta que el desarrollo de las grande ideas tienden a incluir las preguntas de qué y cómo la gente llega a comprar un producto o servicio. Por tal motivo, la necesidad de incluir un modelo de negocios, que no es más que la forma de hacer funcionar una idea, es imprescindible dentro de cualquier organización, el cual adopta aspectos de la innovación mediante los rediseños de los productos y servicios, reasignación de capacidades, uso de un modelo de ingresos, creación de un modelo de costos y un largo etc.; factores que ayudaran a sustentar proyectos de cualquier empresa.
  • 12. CAPITULO 34 – Propuestas de marca… lograr ideas relevantes y distintivas. Dentro del capítulo se menciona que una propuesta de valor va más allá de lo que se pueda ofrecer, pues el cliente es quién va adquirir dicho producto, quien percibe el valor de este. Partiendo de ello se mencionan las claves que conforman una propuesta de valor, las cuales son: ¿quién?, que hace referencia a la audiencia meta, sus problemas y motivaciones; ¿qué?, menciona los beneficios primarios que se ofrecen, sustentados por las características claves de algunos productos y servicios; ¿por qué?, que consiste en detectar la diferencia competitiva que se ofrece; ¿Cuánto?, referente a la posición de precio relativa a las alternativas, dadas por los beneficios del producto, y el ¿qué no?, el cual abarca la elección del cliente de otro producto por encima del que se le este ofreciendo, es decir, lo que no debe hacer para alejar al cliente. CAPITULO 35 – Ideas contagiosas… memes, virus y todo el bombo y platillo. Aquí se hace mención de que atrapar la atención de la gente, en estos tiempo tiene que ver más con palabras, símbolos e imágenes, dado que son más fáciles de recordar y conectar con nuestro alrededor. Para ello es necesario aprovechar el poder de las redes virtuales y físicas, dentro de las cuales se han desarrollado técnicas que ayudan a captar y atraer la atención del cliente. Para ejemplificar lo anterior se mencionan, los llamados “memes” definidos como constructos de memoria que son más recordables, reconocibles y contagiosos, los cuales pueden ser lemas como Just do it de Nike, tipografías como el tipo de letra y la forma de la botella de Coca-Cola, entre otros que circulan dentro del mundo del diseño y mercadotecnia. CAPITULO 36 – Moldeamiento del mercado… cómo lograr ganancias dentro del torbellino. En primer lugar, el capítulo 36 menciona algunos ejemplos de cómo el ser líder dentro de un mercado empresarial algunas veces genera buenos resultados pues se pueden obtener beneficios como ser propietario de patentes y la adquirir las nuevas tecnologías, sin embargo el papel de algunas empresas de ser seguidores de líderes también les da beneficios como lo es aprender de los errores de otros, adquirir recursos más baratos, resolver las incertidumbres con un menor riesgo, etc. En segundo lugar se habla del “ciclo del bombo”, que se refiere a convertir las grandes ideas en un éxito practico a través de sus 5 fases: disparador tecnológico, pico de expectativa exagerada, abismo de decepción, pendiente de discernimiento y meseta de productividad. Para el término del capítulo se menciona las fases para entrar dentro del llamado “torbellino”, refiriéndose al mundo de la competencia empresarial emergente.
  • 13. CAPITULO 37 – Protección de las ideas… derechos de autor, marcas registradas y patentes. Este capítulo aborda un punto imprescindible a tomar en cuenta para el resguardo de cualquier idea que se genere en un empresa, dado que las ideas son el activo más valioso de estas. Se mencionan los derechos de autor, que otorgan al autor los derecho exclusivos de su obra; las marcas registradas, que constituyen símbolos distintivos que utilizan las organizaciones con el fin de identificar los productos y servicios para poder distinguirlos de los demás, y las patentes que son los derechos que un gobierno concede a un inventor durante periodos limitados, a cambio de la divulgación pública de su invento. CAPITULO 38 – Llegar más lejos… licencias y franquicias de marcas. Dentro de este capítulo se mencionan los mercados adyacentes, los cuales se pueden explorar y evaluar con el fin de conocer cuáles son lo que ofrecen mejores oportunidades para ampliarse o para aplicar nuevas ideas e innovación en diferentes entornos. De la misma forma se nombran las licencias y franquicias que son dos conceptos los cuales ofrecen una mayor apertura para una empresa dentro de los mercados mundiales, mencionando que para el contrato de estas existe un régimen de responsabilidad que demuestra el poder para explorar y proteger las ideas que pueden contribuir recompensas potenciales. CAPITULO 39 – Entrega de resultados… cómo mejorar el rendimiento a partir de sus ideas. En el capítulo se menciona la etapa de entrega de resultados, los cuales se miden a partir de los objetivos, métrica y recompensas que se buscaban dentro de la empresa. Así como también se nombran algunas de las medidas que revelan el desempeño de la empresa, las cuales suelen ser: ingresos del nuevo producto, porcentaje de ingresos totales, gastos en investigación y desarrollo, tiempo al mercado, percepción y satisfacción de los clientes y empleados, número de patentes y lanzamiento de nuevos productos. CAPITULO 40 – Caja de herramientas para un alto impacto. Dentro del capítulo se nombran las herramientas que se pueden implementar para poder alcanzar un alto impacto dentro del mercado empresarial, estas son: Ingreso al mercado, que consiste en acelerar las innovaciones hacia el ámbito que queremos llegar; La venta de idea, la cuál es un técnica de cómo atraer la participación de la gente en nuevas ideas e innovación; Las propuestas de valor, referentes a cómo articular los beneficios distintivos para los clientes; La circulación de activos, que nos dice cómo conseguir más a partir de los mejores activos, y por último la Planificación del horizonte que nos muestra cómo se moldean y evolucionan los mercados con el tiempo.
  • 14. AHORA AVANCEMOS CAPITULO 41 – Líderes creativos… cómo recrear el efecto Medici. En este capítulo se mencionan casos de empresarios que han sabido sacar provecho de sus habilidades e ingenio, un ejemplo de ello es Richard Branson, presidente del Grupo Virgin, quien con su habilidad para hacer las “preguntas más provocativas” obtiene las respuestas indicadas y que busca. Algunas veces la pregunta más usual es ¿cómo?, refiriéndose a cómo lograr las cosas, sin embrago, la innovación abarca muchos más aspectos que yacen en las preguntas ¿por qué?, ¿por qué no? Y ¿qué pasaría si?, pues el secreto del innovador esta en desafiar las creencias convencionales, las suposiciones e incluso las reglas. De igual forma se mencionan características como observar y escribir sobre aquello que nos rodea y llame la atención, hacer conexiones creativas y combinaciones inusuales entre cosas que al parecer son totalmente diferentes. CAPITULO 42 – Estrategias de innovación… ideas que impulsan el crecimiento rentable El capitulo 42 hace ver que a pesar de que la innovación es un punto clave para el desarrollo optimo de cualquier empresa, es necesario el uso de una estrategia de innovación que alinee, integre y enfoque los esfuerzos de toda la organización. Se menciona también los componentes que debe tener una estrategia de innovación los cuales son: alineación con la estrategia comercial y de mercado, optimización de las carteras de la empresa y de los productos y definición de prioridades de innovación. CAPITULO 43 – Cultura creativa… cómo trabajar con los puntos esenciales y la felicidad Dentro de este capítulo se hace una comparación entre las organizaciones tradicionales y las organizaciones innovadoras, características dentro de las cuales resaltan que una es jerárquica y otra meritocratica, una es anónima mientras que la otra es familiar, así como una muestra rasgos burócratas y mientras que las organizaciones innovadoras son autónomas. También se menciona que en la actualidad la búsqueda de la felicidad corporativa tiene que ver con características como: la humildad, la adaptación, rentabilidad, vigor (energía) y participación, las cuales atraen a más gente y empleados para participar y laborar dentro de las organizaciones. CAPITULO 44 – Procesos innovadores… desde la NASA hasta la innovación en red. En este apartado se menciona el concepto de “desarrollo de productos nuevos” (DNP), el cual es un proceso muy riguroso y controlado, el cual a pesar de las características anteriores puede lograrse si se le da a la gente el espacio organizacional para utilizar sus habilidades creativas, ver más allá de los convencionalismos y buscar la creación de algo
  • 15. más radical y diferente de lo que había antes, tal y como lo hizo la NASA, empresa que ha tenido una gran influencia en la evolución del tratamiento de productos en los negocios, gracias a su procesos de innovación para desarrollos a gran escala. CAPITULO 45 – Personas creativas… visionarios que cruzan los límites y que cambian la jugada. Aquí se menciona que para que una persona pueda desarrollar la creatividad no necesariamente interviene aspectos fisiológicos o neuronales, sino más bien se requiere de que la persona sea curiosa y muestre interés por las cosas que le rodean, entre otras características como: la divergencia y enfoque, la energía y ociosidad, la introversión y extroversión, la pasión y imparcialidad, entre otras, las cuales aunque son opuestas resultan en una mezcla bastante provechosa. Por otro lado se menciona que la empresa debe contar con individuos visionarios, que desafíen el orden establecido, que sean radicales, expresivos, imaginativos y persistentes, como lo fue Albert Einstein, Da Vinci, Steve Jobs, Alba Edison, entre muchos otros personajes que han marcado la historia de la humanidad. CAPITULO 46 – Empresas para la innovación… cómo encontrar maneras más rápidas de llegar al mercado. Dentro de este capítulo se habla sobre los llamados “emprendimientos comerciales”, los cuales hacen referencia a emprender nuevos proyectos que exploren nuevos productos y servicios, de igual manera se nombran a las incubadoras y aceleradoras de empresas, cuyo surgimiento se dio gracias al boom de las compañías de internet. Con respecto a los emprendimientos comerciales se mencionan, los 4 típicos modelos de estos, que son: emprendimiento de nuevos negocios, de actividad comercial principal, en sociedad y con fondos de capital privado, todos ellos resultado de nuevos proyectos que son motivados y nacen dentro de las empresa con el fin de que sean innovadoras y rentables. CAPITULO 47 – Redes creativas… la creatividad de sitios y socios. El capitulo habla acerca de los diversos lugares en los cuales puede converger la innovación y creatividad, siendo estos los sitios donde personas con características y metas en común se retroalimentan y ponen en marcha toda su materia gris, como ocurrió con la compañía Cisco que formo asociaciones con otras organizaciones para la realización de todas las funciones empresariales, excepto el desarrollo de su estrategia de negocios y productos esenciales patentados, r ama que la compañía por si sola manejaba a la perfección. De la misma forma se nombran algunos países que concentran talentos en cuestión de innovación, tales como: Corea del Sur, Estados Unidos, Japón, Suecia, entre otros.
  • 16. CAPITULO 48 – Administración de la innovación… gestión de personas, proyectos y portafolios. En el capítulo se menciona la tarea de administrar la innovación, la cual debe impulsar la creatividad e innovación en cualquier parte del negocio; para tal tarea existen diferentes niveles que son: gestión de productos y portafolio, de proceso y práctica, de planeamiento de proyectos y desempeño y gestión de personas y proyectos. Como ejemplo de lo anterior se menciona la compañía de Google, cuyo éxito reside en su capacidad para atraer y conservar a los mejores tecnólogos y a los mejores hombres y mujeres de negocios. CAPITULO 49 – Cambio de juego… revoluciones creativas y los X Prize. El capítulo habla acerca de cómo a través de los premios y recompensas que se pueden obtener al crear e innovar en cualquier ámbito del mundo a favor del bienestar de la humanidad, se puede impulsar e incrementar el esfuerzo de la gente y empresas. Dado el gran aumento de las revoluciones por medio de la creatividad surgió la Fundación X Prize, quien pretende estimular las competencias, ampliar horizontes y capturar la imaginación. CAPITULO 50 – Ahora avancemos… cómo encontrar su ventaja. Este último capítulo invita a los lectores a arriesgarse, a iniciar dentro del viaje de la creatividad e innovación, a tomar en cuenta las técnicas propuestas, a dejar de lado los convencionalismos y tener una visión más futurista, a no utilizar fórmulas para llevar a cabo algo pues muchas veces los mejores resultados se obtienen de la forma más inusual y sencilla, y sobre todo a tener en cuenta los casos de éxito plasmados a través de la historia, que si bien en un principio no tenían futuro a lo largo del tiempo vinieron a revolucionar el mundo del arte, la tecnología o la forma de hacer negocios, nos dieron un nuevo panorama sobre las cosas que hoy vemos y conocemos. 3. Elabora un mapa conceptual que incorpore los conceptos centrales, secundarios y periféricos de la obra. *Se anexa en la última parte del trabajo 4. En tu opinión y después de haber leído este libro, ¿qué creencias has cambiado respecto a estos temas? A decir verdad los conceptos de creatividad e innovación que tenía antes eran muy pobres pues pensaba que sólo involucraban el crear ideas y hacer diseños novedosos, pero olvidaba la parte en la que se debe llegar a la acción, es decir, dar forma y sentido a lo que se tiene en mente (ideas), además de tomar en cuenta ciertos factores como el lugar
  • 17. donde se va a desarrollar, a quien va dirigida la idea, los objetivos que se quieren cumplir , las herramientas que se van a utilizar, el tiempo y costo que va a requerir, entre otros aspectos fundamentales que darán sentido y estructura a esa idea que tenemos la cual más tarde se volverá en un proyecto, cuyo éxito o no dependerá de nosotros y nuestra habilidad de ingenio creativo. 5. ¿Qué resultó lo más interesante de la lectura para ti? Los diversos casos de éxito que si bien en un principio parecían no tener futuro al final resultaron ser el inicio de un nuevo panorama que vendría a cambiar las reglas del juego, como lo fue el famoso caso de Steve Jobs que revoluciono el mundo de la tecnología y la forma de escuchar música. Otro tema que me inspiro fue la historia de Leonardo Da Vinci, quien es reconocido como el mayor genio de la historia al marcar una pauta en muchas áreas desde el aspecto científico hasta el artístico. 6. ¿Cuál es la principal duda que te surge después de leer el texto? Mi duda es: ¿Acaso en México no existen casos de éxito en materia de creatividad e innovación que se pudieran mencionar dentro de la lectura?. 7. ¿Cómo se relaciona la lectura con tu profesionalización como informático? Esta lectura no sólo tiene relación con la Informática, sino con todos los ámbitos de la vida en los que se quiera desarrollar ideas que se volverán en proyecto. El libro de Ingenio Creativo además de ser inspirador por mencionar la gran trayectoria de Leonardo Da Vinci y mostrar que cualquier persona puede desarrollar la habilidad de crear e innovar pues sólo basta con la actitud de querer ser, nos proporciona un sinnúmero de herramientas con las cuales dentro de la rama de la informática, nos conducen al desarrollo de proyectos con base en métodos y estrategias como la de TRIZ, referente a aprender de las paradojas y patrones para encontrar mejores soluciones; la técnica de SCAMPER, que es repensar de maneras radicales en los productos y servicios ya existentes (esto enfocado a un ambiente empresarial); la QDF (Quality Functional Deployment), que consiste en la equiparación entre los clientes y los productos para enfocar la innovación, y un largo etc., cuya correcta implementación dotara a cualquier empresa de una mayor alcance tanto comercial como de satisfacción con el cliente, quien, como se menciona en la lectura, hoy en día es el primer y más importante actor para quien la empresa trabaja, dejando a un lado las ganancias que esta pueda obtener, pues una vez obtenida la atención y satisfacción del cliente el factor monetario estará cubierto.