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Design Universal

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  • 1. Design UniversalDesenho UniversalDesign para todos: origem e conceitos ©2012 Cláudio Diniz Alves e Janicy Rocha
  • 2. Como surgiu o Design Universal?O termo Design Universal foi usado pela primeiravez por Ronald Mace, arquiteto cadeirante, nosanos 70, em relação à área de Arquitetura. Como passar dos anos, sua aplicação se ampliou aoutros ramos técnicos, acadêmicos e profissionais,no desenvolvimento de produtos ao consumido,incluindo, mais recentemente, produtos detelecomunicações e de tecnologia da informação.DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. AltaBooks, 2007.
  • 3. Ronald Mace
  • 4. o que é Design Universal?O Decreto 5296/04 define, em seu artigo 8º einciso IX, o “Desenho Universal” como: “concepção de espaços, artefatos e produtos que visam atender simultaneamente todas as pessoas, com diferentes características antropométricas e sensoriais, de forma autônoma, segura e confortável, constituindo- se nos elementos ou soluções que compõem a acessibilidade”.Decreto nº 5.296 de 02 de Dezembro de 2004. Diário Oficial da União,Brasília: Senado Federal, 03 dez. 2004.
  • 5. Os 7 princípios do Design Universal 1. Igualitário 2. Adaptável 3. Óbvio 4. Conhecido 5. Seguro 6. Sem esforço 7. Abrangente
  • 6. Igualitário Espaços, objetos e produtos que podem ser utilizados por pessoas com diferentes capacidades, tornando os ambientes iguais para todos. Exemplo: portas com sensores que se abrem sem exigir força física ou alcance das mãos de usuários de alturas variadas.
  • 7. adaptável Produtos ou espaços que atendam pessoas com diferentes habilidades e diversas preferências, sendo adaptáveis para qualquer uso. Exemplo: tesoura que se adapta a destros e canhotos.
  • 8. óbvio De fácil entendimento para que uma pessoa possa compreender, independentemente de sua experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentração. Exemplo: sanitários femininos e masculinos para pessoas com deficiência.
  • 9. conhecido A informação necessária é transmitida de forma a atender as necessidades do receptador, seja ela uma pessoa estrangeira, com dificuldade de visão ou audição. Exemplo: utilizar diferentes maneiras de comunicação, tais como símbolos e letras em relevo, Braille e sinalização auditiva.
  • 10. seguro Previsto para minimizar os riscos e possíveis conseqüências de ações acidentais ou não intencionais. Exemplo: elevadores com sensores em diversas alturas que permitam às pessoas entrarem sem riscos de a porta ser fechada no meio do procedimento.
  • 11. sem esforço Possível de ser usado eficientemente, com conforto e com o mínimo de fadiga. Exemplo: maçanetas tipo alavanca, que são de fácil utilização, podendo ser acionadas até com o cotovelo.
  • 12. abrangente Que estabelece dimensões e espaços apropriados para o acesso, o alcance, a manipulação e o uso, independentemente do tamanho do corpo, da postura ou mobilidade do usuário. Exemplo: Poltronas para obesos em cinemas e teatros.
  • 13. O Design Universal é a conciliação de variáveis comoacessibilidade, usabilidade, tecnologias assistivas, alémde questões políticas, econômicas e ergonômicas.
  • 14. Como surgiu a Usabilidade?A usabilidade tem suas raízes na Ciência Cognitiva e utilizaçãodeste termo iniciou-se na década de 80, como substituto daexpressão “user-friendly” (amigável), considerada vaga emuito subjetiva.DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta Books,2007.Em 1991, foi fundada a Usability Professionals Association(UPA), constituída por uma comunidade respeitável deprofissionais, pesquisadores e empresas com participaçãoativa em estudos, pesquisas e testes de usabilidade.
  • 15. UsabilidadeCapacidade de um produto ser usado por usuários específicospara atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência esatisfação em um contexto específico de uso.NBR ISO/IEC 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade. Riode Janeiro: ABNT, 1998. BRASIL.
  • 16. Usabilidade
  • 17. Usabilidade
  • 18. Usabilidade“Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforçonecessário para seu uso e para o julgamento individual de taluso por determinado conjunto de usuários.”NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software – qualidade de produto. Parte1: modelo de qualidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2003. BRASIL. “A usabilidade mede até que ponto um produto de informação,um sistema de informação, um serviço de informação ou umainformação se prestam ao uso.”LE COADIC, Y. F. A Ciência da Informação. 2. ed. Tradução de Maria Yêda F.S. de Filgueiras Gomes. Brasília: Briquet de Lemos, 2004.
  • 19. UsabilidadeA usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade com que se usa umainterface. Possui cinco atributos de qualidade:Facilidade de aprendizado: O sistema deve permitir que o usuário consiga rapidamenteexplorá-lo e realizar suas tarefas com ele.Eficiência de uso: o sistema deve permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir comele, atinja altos níveis de produtividade em suas tarefas.Facilidade de memorização: o sistema deve permitir que o usuário não frequente seja capazde realizar suas tarefas sem precisar reaprender como utilizá-lo.Baixa taxa de erros: o sistema deve permitir que o usuário realize suas tarefas semtranstornos, recuperando de erros, caso ocorram.Satisfação subjetiva: o sistema deve fazer com que o usuário o considere agradável e sesinta subjetivamente satisfeito com ele.NIELSEN, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
  • 20. Os 10 princípios fundamentais deusabilidadeNielsen, J. Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html>.
  • 21. 1. Visibilidade do status do sistema: os usuários devem sempre ser informados, em tempo real, sobre o que está acontecendo no sistema. Bom exemplo
  • 22. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve apresentar a informação com uma linguagem familiar ao usuário. Mau exemplo
  • 23. 3. Controle do usuário e liberdade: o sistema deve permitir ao usuário ter controle total para que este possa sair de estados indesejados. Bom exemplo
  • 24. 4. Consistência e padrões: o sistema deve seguir uma convenção estipulada inicialmente. Mau exemplo
  • 25. 5. Prevenção de erros: melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estes ocorram, verificando e eliminando propensões a erros ou oferecendo ao usuário uma opção antes que este se comprometa com a ação. Bom exemplo
  • 26. 6. Reconhecimento em vez de memorização: minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis. Mau exemplo
  • 27. 7. Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer aos usuários mais experientes atalhos e aceleradores que permitam que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente. Bom exemplo: Site de buscas DuckDuckGo permite navegar pelos resultados através das setas do teclado
  • 28. 8. Estética e design simples: evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias.Mau exemplo: BingBom exemplo: Google
  • 29. 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar- se de erros: as mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples e de fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para a solução. Mau exemplo
  • 30. 10. Ajuda e documentação: mesmo que o sistema possa ser utilizado sem documentação, é necessário que haja documentação e ajuda. Estas informações devem ser fáceis de encontrar, focadas nas tarefas, não ser muito grande e ter um passo a passo para orientação. Bom exemplo
  • 31. AcessibilidadeRemover barreiras de acesso causadaspor limitações técnicas, ambientais e Foco: DIRETRIZEShumanas. Usabilidade Proporcionar melhor experiência aosFoco: sistema/usuários usuários em termos de eficiência, efetividade e satisfação. Desenho Universal Proporcionar maior usabilidade e acessibilidade para o maior número de pessoas possível, independentemente de suas limitações. Foco: produto para todos
  • 32. Usabilidade X Acessibilidade (van AMSTEL, 2006)Embora costumem se sobrepor, são áreas distintas ecomplementares.“Acessibilidade é a flexibilidade do acesso às funcionalidadesde um determinado produto ou local. Se um produto ou localé acessível, então ele permite que pessoas com necessidadesespeciais, seja por deficiência ou por limitações dos meiosutilizados, utilizem-no para seus fins.”“Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto éfácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende maisrápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.”
  • 33. Usabilidade ≠ AcessibilidadeUm site desenvolvido inteiramente em Flash pode ter boausabilidade, mas possuir graves problemas de acessibilidade,pois o Flash oferece barreiras ao funcionamento de leitores detela, navegação por teclado, etc.No caso de pessoas com deficiência, acessibilidade é um pré-requisito para a usabilidade: sem acesso não há uso.
  • 34. Pontos fracos_Iniciativas de Usabilidade• Exclusão de pessoas com deficiência em pesquisas com usuários.• Consideração da Acessibilidade como um serviço extra.• Desconsideração do valor de mercado da Acessibilidade.• Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso.van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.usabilidoido.com.br>.
  • 35. Pontos fracos_Iniciativas de ACESSIBILIDADE • Carência de métodos de pesquisa e avaliação. • Apego excessivo às diretrizes. • Tecnocentrismo. • Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso.van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.usabilidoido.com.br>.
  • 36. ExercícioDar exemplo de cada um dos sete princípios do DesignUniversal aplicados no ambiente digital.

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