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Pure Data
Jairo Montesdeoca
 Arturo Hernández
Introducción
 Pure Data es un lenguaje de programación gráfico
  desarrollado por Miller Puckette para la creación de
  música computarizada interactiva y obras de multimedia.
Pure Data

 Pd es un proyecto de código abierto
 Pd es un lenguaje de programación de "flujo de datos".
 Funciones u "objetos" son conectadas o "parchadas"
  unas con otras en un ambiente gráfico que modela el
  flujo del control y el audio.
Interfaz de Pure Data
Nuestro Primer Programa
 Generación de un tono sinusoidal
Pure Data
 Es extensible a través de una API pública.
 Alienta a los desarrolladores a añadir sus
  propias rutinas de audio y control.
 Pd es un lenguaje de programación en sí
  mismo.
 Unidades de código modulares y reusables,
  escritas nativamente en Pd, llamadas "parches"
  o "abstracciones", son usadas como programas
  independientes y compartidas libremente entre
  la comunidad de usuarios de Pd.
GEM + Pure Data
 Con la adición del externo "Entorno
 Gráfico para Multimedia" (GEM, por su
 nombre en inglés) es posible crear y
 manipular vídeo, gráficos OpenGL,
 imágenes, etc.
Subpatch
 Existe la posibilidad de crear patchs
  secundarios       conocidos       como
  subpatchs.
 Están dentro del patch principal.
 Se crean escribiendo en un objeto las
  letras “pd” seguidas de un espacio y el
  nombre que se le quiera dar a ese
  subpatch
Pure Data
 El programa tiene dos estados en los que se
  puede encontrar el usuario: en modo de edición
  o en modo de ejecución.
 Para cambiar de un estado a otro teclearemos
  Ctrl+E.
 Cuando estamos en el modo edición, podemos
  modificar el contenido de las cajas, o la
  conexión entre ellas.
 En el modo de ejecución tenemos la posibilidad
  de poner en marcha todo el patch, e ir
  modificando valores durante su reproducción o
  cuando este, esté parado.
Tipos de objetos
Tipos de Objetos
 Objeto: Su comportamiento dependerá del texto que
    tenga introducido en él mismo.
   Números: Su utilidad puede ser diversa, desde la de
    controlar el valor que tiene la señal en diferentes puntos
    del patch, hasta la de inicializar valores que se pasan a
    objetos que controlan
   Mensajes: Están provistos de información que se pasa
    a los objetos.
   Símbolo: Este objeto guarda un símbolo hasta que
    recibe un [bang] u otro símbolo. Es entonces cuando
    este símbolo sale del objeto, por la parte inferior de la
    caja.
   Comentario: lo utilizaremos para incluir aclaraciones
    dentro de los diferentes pasos que sigue nuestro código.
Objetos más importantes
 Oscilador:
    El objeto [osc~] nos genera una señal sinusoidal.
    La frecuencia de oscilación dependerá del valor que se
     introduzca en la entrada que tiene el objeto en la parte superior
     izquierda.
 Un [bang] tiene como función la activación de la acción
  que tiene inmediatamente conectada después.
 Metro:
    Envía series de [bang] periódicamente.
    Lo crearemos escribiendo la palabra “metro” dentro de un
     objeto.
    Tiene dos entradas, la de la izquierda acepta [bangs]. Hace que
     el metro empiece a funcionar; así mismo acepta mensajes con
     el texto “stops”, deteniendo el funcionamiento del metro.
Objetos más importantes
 Start:
    Ejecuta los objetos del patch que tiene conectado a él mismo.
    El objeto [start] lo crearemos escribiendo la palabra “start” dentro de un
     mensaje.
 Stop:
    Detiene la ejecución del patch que está en funcionamiento.
    Lo crearemos escribiendo la palabra “stop” dentro de un mensaje.
 Select:
    Nos actúa de selector según una condición numérica dada inicialmente.
    Lo creamos introduciendo la palabra “select (espacio)condición”.
    De esta manera cuando el valor de entrada sea igual a la condición, por
     la salida de la izquierda se enviará un bang.
    Si no coinciden el bang será enviado por la salida de la derecha.
Bibliografía
 http://puredata.info/
 http://www.pd-tutorial.com/english/index.html
 http://es.wikipedia.org/wiki/Pure_data
GRACIAS!!

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Pure Data

  • 1. Pure Data Jairo Montesdeoca Arturo Hernández
  • 2. Introducción  Pure Data es un lenguaje de programación gráfico desarrollado por Miller Puckette para la creación de música computarizada interactiva y obras de multimedia.
  • 3. Pure Data  Pd es un proyecto de código abierto  Pd es un lenguaje de programación de "flujo de datos".  Funciones u "objetos" son conectadas o "parchadas" unas con otras en un ambiente gráfico que modela el flujo del control y el audio.
  • 5. Nuestro Primer Programa  Generación de un tono sinusoidal
  • 6. Pure Data  Es extensible a través de una API pública.  Alienta a los desarrolladores a añadir sus propias rutinas de audio y control.  Pd es un lenguaje de programación en sí mismo.  Unidades de código modulares y reusables, escritas nativamente en Pd, llamadas "parches" o "abstracciones", son usadas como programas independientes y compartidas libremente entre la comunidad de usuarios de Pd.
  • 7. GEM + Pure Data  Con la adición del externo "Entorno Gráfico para Multimedia" (GEM, por su nombre en inglés) es posible crear y manipular vídeo, gráficos OpenGL, imágenes, etc.
  • 8. Subpatch  Existe la posibilidad de crear patchs secundarios conocidos como subpatchs.  Están dentro del patch principal.  Se crean escribiendo en un objeto las letras “pd” seguidas de un espacio y el nombre que se le quiera dar a ese subpatch
  • 9. Pure Data  El programa tiene dos estados en los que se puede encontrar el usuario: en modo de edición o en modo de ejecución.  Para cambiar de un estado a otro teclearemos Ctrl+E.  Cuando estamos en el modo edición, podemos modificar el contenido de las cajas, o la conexión entre ellas.  En el modo de ejecución tenemos la posibilidad de poner en marcha todo el patch, e ir modificando valores durante su reproducción o cuando este, esté parado.
  • 11. Tipos de Objetos  Objeto: Su comportamiento dependerá del texto que tenga introducido en él mismo.  Números: Su utilidad puede ser diversa, desde la de controlar el valor que tiene la señal en diferentes puntos del patch, hasta la de inicializar valores que se pasan a objetos que controlan  Mensajes: Están provistos de información que se pasa a los objetos.  Símbolo: Este objeto guarda un símbolo hasta que recibe un [bang] u otro símbolo. Es entonces cuando este símbolo sale del objeto, por la parte inferior de la caja.  Comentario: lo utilizaremos para incluir aclaraciones dentro de los diferentes pasos que sigue nuestro código.
  • 12. Objetos más importantes  Oscilador:  El objeto [osc~] nos genera una señal sinusoidal.  La frecuencia de oscilación dependerá del valor que se introduzca en la entrada que tiene el objeto en la parte superior izquierda.  Un [bang] tiene como función la activación de la acción que tiene inmediatamente conectada después.  Metro:  Envía series de [bang] periódicamente.  Lo crearemos escribiendo la palabra “metro” dentro de un objeto.  Tiene dos entradas, la de la izquierda acepta [bangs]. Hace que el metro empiece a funcionar; así mismo acepta mensajes con el texto “stops”, deteniendo el funcionamiento del metro.
  • 13. Objetos más importantes  Start:  Ejecuta los objetos del patch que tiene conectado a él mismo.  El objeto [start] lo crearemos escribiendo la palabra “start” dentro de un mensaje.  Stop:  Detiene la ejecución del patch que está en funcionamiento.  Lo crearemos escribiendo la palabra “stop” dentro de un mensaje.  Select:  Nos actúa de selector según una condición numérica dada inicialmente.  Lo creamos introduciendo la palabra “select (espacio)condición”.  De esta manera cuando el valor de entrada sea igual a la condición, por la salida de la izquierda se enviará un bang.  Si no coinciden el bang será enviado por la salida de la derecha.