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Introducción al JAVA MEDIA FRAMEWORK

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  • 1. Diseño de un Reproductor de Video con Java Media Framework, con recomendaciones de Usabilidad
  • 2. Objetivos del Taller● Comprender los conceptos básicos y fundamentales de JMF.● Manejo y Procesamiento de multimedia.● Crear un reproductor de video con los controles básicos que este requiere (play, pause, stop, mute, etc.)● Entender el concepto de usabilidad y aplicarlo en el diseño de la interfaz del reproductor.
  • 3. Que vamos a ver...● Primer encuentro ● Conceptos fundamentales (multimedia, JMF, etc.) ● Interfaz Gráfica en Java ● Conceptos de Usabilidad ● Diseño de la Interfaz del Reproductor ●● Segundo encuentro ● Controles y funciones totales del reproductor
  • 4. Introducción● ¿Qué es un API? ● API son las siglas en inglés de Interfaz de programación de aplicaciones. ● Es un conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta librería o biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.● Java Media Framework es un API que permite el manejo de contenido Multimedia. ●
  • 5. Contenido y Aplicaciones Multimedia● El contenido multimedia es aquel que está compuesto de diversos “medios”, como pueden ser audio, video, imágenes, texto, etc.● Una aplicación multimedia es aquella que produce, reproduce, procesa o maneja uno o varios contenidos multimedia.
  • 6. Formatos Multimedia F o r m a to M PEG AVI QT W AV M ID I RA M u -L aw M P3 VQF A IF F M P4
  • 7. Java Media Framework● JMF es un API que nos sirve para incluir multimedia en nuestras aplicaciones de Java, o bien crearlas completamente.● Funciona básicamente, recibiendo el contenido multimedia de alguna fuente, para después procesarlo y entregarlo en alguna salida multimedia.
  • 8. Java Media Framework● Entorno de trabajo multimedia basado en Java● No incluído en el JDK ni JRE● Proporciona herramientas para captura, procesamiento y almacenamiento de datos multimedia● Permite su transmisión y recepción a través de internet● Provee codificadores y decodificadores para los formatos multimedia más relevantes
  • 9. Características● Estabilidad ● Funciona sobre la JVM● Sencillez ● Permite, usando pocos comandos, realizar complejas tareas multimedia● Potencia ● Permite manipulación de elementos multimedia de audio y video locales ● Retransmisión en tiempo real mediante protocolo RTP (Real-time Transport Protocol) de video y audio a través de la red
  • 10. Ventajas● Transmisión de video en tiempo real totalmente gratuito● Fácil de programar● Soporta captura de datos multimedia● Capaz de desarrollar media streaming y aplicaciones de conferencias bajo la tecnología de Java● Provee acceso a datos de media sin procesarlos
  • 11. Formatos soportados por JMF
  • 12. Usabilidad● La usabilidad se define como “la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”● Existen una serie de recomendaciones de usabilidad que se tendrán en cuenta a la hora de diseñar la interfaz del reproductor
  • 13. Creando el Reproductor...● En Java Media Framework un reproductor será el encargado de reproducir un determinado contenido multimedia a través del hardware existente en nuestro equipo.● Para reproducir un flujo de datos multimedia, se ha de construir una instancia de la clase de Java Media Framework Player cuya entrada sea dicho flujo de datos.●
  • 14. Diseño de la InterfazSe va a utilizar: ● Un jFrame para la interfaz del reproductor. ● Un jPanel para la pantalla de reproducción del video. ● Un jProgressBar para capturar el avance del video. ● Un jslider para el volumen. ● Diferentes jButtons para los controles y acciones.● Se empleará una serie de recomendaciones de usabilidad para mejorar la interacción con el usuario.
  • 15. Fuente de datos multimedia● En JMF los datos multimedia pueden proceder de diversas fuentes, como archivos locales o remotos, video y audio en tiempo real o bajo demanda.● Una fuente de datos multimedia se modela mediante un objeto DataSource. Podemos crear una DataSource directamente a través de una URL (Universal Resource Locator) o bien mediante un objeto de tipo MediaLocator
  • 16. Clase DataSource● Esta clase se encarga de encapsular la localización, el protocolo de transferencia y el software necesarios para la adquisición. Por lo tanto una vez obtenido un DataSource no se puede asociar a otra fuente de datos.●●
  • 17. Clase Player● Un Player es un objeto encargado de procesar cierto flujo de datos multimedia y presentarlo en su preciso momento. La forma de presentación y los recursos necesarios dependen del tipo de media que contenga el flujo.● No se utiliza el constructor para crear objetos de esta clase, sino que se llama a una función (createPlayer()) que busca en el sistema los componentes adecuados y crea el Player que se necesita en cada momento.
  • 18. Clases de Control Managers● Debido a la complejidad del sistema se presentan algunos problemas como el hecho de que no se puedan utilizar constructores para todos los objetos, o el desconocimiento por parte del programador de las clases existentes en el sistema que heredan de las clases básicas JMF. Para evitar estos problemas surge la idea de las clases managers, que facilitan el uso de los demás tipos de objetos.●
  • 19. Clase Manager● La más básica de estas clases de control es la clase Manager. Es una clase intermedia para facilitar la construcción de los componentes JMF descritos anteriormente