Diseño de interfases

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Diseño de interfases

  1. 1. Teoría de Sistemas I<br />
  2. 2. DISEÑO DE SISTEMAS<br />Diseñode Datos<br />Diseño <br />de <br />Procesos<br />Diseño <br />de Interfaz <br />
  3. 3. DISEÑO DE SISTEMAS<br />Describe lo que un sistema debería hacer para satisfacer las necesidades de información de los usuarios.<br />Objetivo :<br /> Lograr satisfacer las necesidades<br /> de información de los usuario<br />
  4. 4. DISEÑO DE SISTEMAS<br />Diseño de la estructura de base de datos y archivos utilizados por el sistema de información propuesto. <br />DISEÑO <br />DE Datos<br />Se centra en :<br />El producto de diseño de datos consiste en descripciones detalladas de:<br /><ul><li> Entidades
  5. 5. Atributos
  6. 6. Relaciones
  7. 7. Regla de integridad</li></li></ul><li>Diseño de Interfaz de Entrada y Salida<br />La organización de la información afecta a la impresión general del interfaz. <br />Debe incluir los siguientes elementos:<br /><ul><li> Diseño (formato de pantalla, organización general)
  8. 8. Representación de la información (métodos de codificación)
  9. 9. Realimentación (seguimiento)
  10. 10. Comunicación con el usuario (errores, mensajes de estado, etc.)</li></li></ul><li>Diseño de Interfazde Entrada y Salida<br />Diseño de la presentaciónEl significado de una imagen puede ser más fácilmente percibido por el observador<br /> si posee claridad visual.<br />Reglas de Gestalt<br />Se basan en cómo organiza el observador los estímulos visuales (de forma global) y que se pueden resumir en los siguientes principios:<br /><ul><li>Similitud.Objetos similares próximos se interpretan como una representación conjunta/agrupada
  11. 11. Proximidad. Elementos visuales con propiedad común se interpretan como agrupados
  12. 12. Cierre (clausura). Elementos visuales que tienden a cerrar un área se interpreta como cerrada
  13. 13. Continuidad (determinación de formas). Discriminación de elementos diferentes según la continuidad natural</li></li></ul><li>Se aplican al diseño visual de los sistemas gráficos, por ejemplo :<br />Elementos<br /> de menú<br />Colocación <br />de los botones<br />Organización <br />general del interfaz<br />
  14. 14. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />Reglas efectivas de diseño<br /><ul><li> Balanceado equilibrio entre los ejes horizontal y vertical en el diseño
  15. 15. Simetría consiste en duplicar la imagen visual a lo largo de un eje de simetría</li></li></ul><li>Organizar la Pantalla de la Interfaz <br /><ul><li>Regularidad establecer uniformidad ubicando los elementos de acuerdo con una distribución regular en </li></ul>filas–columnas.<br /><ul><li>Enrejillado Separación y acentuación la organización entre áreas</li></li></ul><li>Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />Para obtener estas distribuciones de contenedores y componentes dentro de la pantalla, deberemos utilizar los controladores geométricos (layout manager)que nos facilitan las librerías de diseño de interfaces. <br />Podemos utilizar desde los más simples (posiciones absolutas, ordenación de izda. a dcha.) a los más complejos, <br />que asignas proporciones relativas para cada elemento, tamaño de expansión, offset, etc.<br />
  16. 16. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />El usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza.<br />Realimentación <br />Ejemplos de realimentación :<br /><ul><li>Sobre las órdenes. Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores
  17. 17. Sobre la selección. Resaltar de forma no ambigua la orden activa</li></ul>Debe ser fácil de leer y entender<br />Para el diseño, se debe estudiar las acciones de cada tarea y ver como es la interacción (realimentación del propio gesto), confirmación (selección, mensajes, iluminación) y posibles errores (pantalla de aviso). <br />La realimentación informa al usuario acerca de su interacción con el sistema. Indica qué está haciendo y le ayuda a realizarlo correctamente. <br />Se puede utilizar cualquier combinación de canales sensoriales (sonoro, visual, táctil, etc. ).<br />
  18. 18. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />La realimentación por su dimensión temporal se clasifica :<br /><ul><li> Futura</li></ul> Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los botones).<br /><ul><li> Presente</li></ul> Realimentación durante la interacción. Indica qué está sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover cursor..).<br /><ul><li> Pasada</li></ul> Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el sistema (p. e. información de finalización de tareas).<br />
  19. 19. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />Gestión de Errores un factor crítico desde el punto de vista del usuario, es cómo se organizan los mensajes de error y su explicación. <br />El desconocimiento por parte del usuario que puede ser motivado por diferentes causas como :<br /><ul><li> Errores por acciones del usuario</li></ul> Error en la traslación entre la intención del usuario y su acción (intención correcta, pero realización incorrecta). La solución es mejorar el diseño ergonómico, mejorar los aspectos físicos del diseño (ubicación de menús, tamaño, posición, visibilidad, color, etc.)<br /><ul><li> Errores por las intenciones del usuario</li></ul> El usuario realiza una acción equivocada. El modelo de usuario no es correcto. La solución es mejorar el modelo mental. Es importante buscar posibles causas ya que el usuario está asumiendo un modelo mental incorrecto.<br />
  20. 20. Ciclo de vida del sistema interactivo<br />
  21. 21. Interfaz <br />Si el usuario percibe que <br />algo es difícil de usar<br />Cometerá errores<br />NO realizará <br />la tarea adecuadamente<br />
  22. 22. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />¿Cuántas veces <br />no encuentran lo que buscan <br />o no saben cómo hacer<br /> lo que quieren?<br />Resultado <br />de una<br /> mala<br /> interfaz<br />Genera <br />Un<br /> problema <br />El mejor sistema, <br />es inútil <br />si no podemos interactuar<br />Usabilidad <br />
  23. 23. Organizar la Pantalla de la Interfaz <br />Un estudio de la distribución y frecuencia de errores puede ayudar al diseñador, al mantenimiento del producto y al posible usuario, mediante una conveniente documentación.<br />
  24. 24. Diseño de Procesos<br />Se centra en el diseño de recursos de software <br />Sistema de información Propuesto<br />Programas y procedimientos <br />Que necesita<br />
  25. 25. Diseño de Procesos<br />Los diseñadores se concentran en el desarrollo de especificaciones detalladas del software que tendrá que adquirirse o desarrollarse mediante una programación a la medida.<br />Para<br />Satisfacer<br />Especificaciones del Diseño de datos, Interfaz de Usuario y de Datos, y los requerimientos funcionales desarrollados en la etapa de análisis.<br />
  26. 26. Diseño de Procesos<br />El contenido, el formato y la secuencia de los productos y métodos de la interfaz de usuario como , pantallas de presentación, diálogos interactivos, respuestas audiovisuales, Formularios, documentos e informes<br />Especificaciones :<br />Interfaz de Usuario<br />Base de datos<br />Contenido , Estructura, distribución y acceso, respuestas, mantenimiento y conservación de <br />bases de datos<br />El paquete de software requerido o especificaciones de programación del sistema propuesto, incluidas especificaciones de desempeño y control<br />Software<br />Hardware y Redes<br />De Personal<br />Descripción del trabajo de las <br />personas que operan el sistema<br />Características físicas <br />y desempeño del equipo y las redes requerida por el sistema<br />
  27. 27. Especificaciones de los Sistemas <br />Formalizan el diseño de métodos y productos de la interfaz de usuario de una aplicación<br /> Las estructuras de las Bases de datos<br /> Procesamiento y control.<br />El diseño final del sistema debe <br />Especificaciones de Hardware, <br />Software, redes, datos y personal para el sistema Propuesto<br />
  28. 28. Gracias<br />Por su <br />Atención <br />

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