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Simuladores para la Formación Profesional
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Simuladores para la Formación Profesional

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  • TÉCNICAS: Tener en cuenta tanto la infraestructura tecnológica de los centros de FP: los simuladores no deben requerir instalación de programas propietarios o plug-ins; como la utilización de los simuladores en ordenadores de propósito general para fomentar el uso por parte de los alumnos en casa DIDÁCTICAS: Permitir la configuración de parámetros para poder modular su uso (mayor o menor complejidad, evaluar el aprendizaje….); Apostar por un entorno inmersivo en donde el aprendizaje teórico se combine con la toma de decisiones; Permitir al docente y al alumno cerrar sesión y volver a reiniciar en el punto en donde se quedaron (persistencia) TÉCNICO-DIDÁCTICAS: Ofrecer trazabilidad para que docentes y alumnos conozcan el resultado de su interacción con el simulador tanto dentro de una plataforma e-learning como en un navegador

Transcript

  • 1. “ I Encuentro Nuestra Educación Innova con Europa” Granada, 20 de enero de 2010 -Ana Alvarez Lacambra-
    • SIMULADORES PARA FORMACIÓN PROFESIONAL
    • Red.es –
  • 2. Líneas de acción 1 5 2 4 3 Equipamiento para el aula y mantenimiento (ANS) Material de formación Dinamización Evaluación y monitorización Contenidos digitales y aplicaciones Portátiles... PCs... Proyectores Pizarras digitales interactivas Enseña Contenidos Informes... Congreso Internet en el aula Agrega Internet en el Aula Presentación del proyecto
  • 3. Objetivos
    • Proyecto realizado con el ITE, en el marco del programa Internet en el Aula
      • Ayudar a la comunidad educativa a disminuir la brecha existente en ocasiones entre el mundo educativo y laboral .
      • Establecer una línea de desarrollo dirigida a la Formación Profesional para contar con un catálogo de entornos de simulación enfocados al trabajo de competencias centrales y críticas en familias profesionales .
      • Afianzar un modelo de producción de contenidos basado en la aplicación de modelos y normas estándar en el que se ha venido trabajando en Internet en el Aula.
    Presentación del proyecto
  • 4.
    • ¿Por qué simuladores?
    • Son altamente efectivos y motivadores
    • Minimizan el riesgo en el aprendizaje de prácticas delicadas o peligrosas
    • Plantean diversidad de metodologías integradas en una metodología marco: “ aprender haciendo ” ( learning by doing )
    • Pero…
    • Son complejísimos (hardware, software, infraestructura, operarios, técnicos, etc.)
    • Muy caros
    • Poco utilizados y en entornos muy específicos.
    Presentación del proyecto
    • ¿Qué tipos de simuladores existen?
    • Profesionales: Presuponen conocimiento pleno del oficio. (Negocios, vuelo, conducción, instalaciones, redes, etc).
    • Para la investigación: Énfasis en el desarrollo del algoritmo y en la capacidad para predecir. (Turbinas, túneles de viento, etc.
    • Meramente Lúdicos: Naves espaciales en Disney, vídeo juegos.
  • 5.
    • ¿Pero los simuladores se pueden emplear para aprender?
    • Hasta ahora no se habían empleado con un enfoque orientado al aprendizaje porque:
    • Suponen una concepción didáctica novedosa.
    • Requieren dar respuesta a diversas restricciones para su uso: la capacidad del docente, la posibilidad real de ser empleados en centros y por estudiantes, etc.
    • Requieren un tratamiento interactivo de contenidos.
    • Precisan un diseño instructivo muy complejo
    • Requieren, para su desarrollo, equipos multidisciplinares.
    Presentación del proyecto
  • 6. A partir de un recurso formativo que recrea situaciones reales en las que el alumno toma decisiones y analiza los efectos de las mismas como los simuladores profesionales, para la investigación o lúdicos se ha buscado una orientación al aprendizaje para dar respuesta a diversas restricciones para su uso: la capacidad del docente, la posibilidad real de ser empleados en centros y por estudiantes, etc. Enfoque didáctico Este proyecto permitirá a los estudiantes de Formación Profesional adquirir experiencia que en un contexto real supone el manejo de tecnología de alto coste, reproducción de situaciones que entrañan peligro y de procesos complejos difíciles. Presentación del proyecto
  • 7. Servicios socioculturales y a la comunidad Plan de resolución de conflictos en el ámbito escolar Programa de primeros auxilios Menús alimentarios y alergias alimentarias Sanidad Radio inmunoanálisis (RIA) Imágenes de resonancia magnética para el diagnóstico Imágenes de tomografía computarizada para el diagnóstico Radioterapia por emisión de electrones
      • RELACIÓN DE SIMULADORES
    Presentación del proyecto Hosteleria y Turismo Fondos en ofertas culinarias Salsas en cocina Proyecto de creación eventos/congresos Industrias Alimentarias Formulación de masas Puesta en marcha y parada de un proceso alimentario estándar Fabricación Mecánica Mecanizado por electro erosión Ensayos de tracción Instalación y Mantenimiento Equipos de instalaciones frigoríficas
  • 8. El modelo de producción garantiza el control de la calidad pedagógica y técnica. Ficha de diseño instructivo (FDI) Diseño gráfico / funcional Guión multimedia (GM) Versión beta Versión final castellano AJUSTES ENTREGABLES Versión definitiva para su carga en AGREGA SUPERVISIÓN EXPERTOS DOCENTE DE FP Modelo Productivo Manual de referencia por familia Presentación del proyecto
  • 9. Fase II Fin Fase I Fase III jun 08 dic 2009
    • Tras el análisis y la definición de la solución técnica, se procedió a tipificar la complejidad de los simuladores para determinar el alcance del proyecto.
    • En la producción, se alargó la fase de guionización para asegurar la calidad final
    • Los entregables asociados a la producción: guión, versión beta y definitiva fueron validados mediante cuestionarios por los expertos docentes designados por el ITE.
    • Se llevo a cabo un exhaustivo beta-testing de las versiones betas y definitivas para identificar los errores funcionales.
    • Se trabajo en las soluciones técnicas y en la definición de un modelo de guión multimedia.
    • Se establecieron pautas comunes para pautas de empaquetado y catalogación en relación con los estándares de AGREGA (citas referencias bibliográficas, requisitos de propiedad intelectual, nomenclatura de archivos, accesibilidad)
    Presentación del proyecto Análisis y planificación Desarrollo simuladores alcance mínimo Actualización y mantenimiento
  • 10.
    • Los simuladores son Objetos Digitales Educativos reutilizables y parten de un diseño instructivo completo (contenidos, actividades, evaluación, etc.) con el tratamiento interactivo de contenidos multimedia.
      • Compatibilidad
      • Fidelidad física y de percepción
      • Accesibilidad
      • Multilingüismo
      • Usabilidad
      • Trazabilidad y persistencia
      • Arquitectura
    Características y restricciones
  • 11. Técnicas Didácticas Técnico-didácticas TÉCNICAS : Tener en cuenta la infraestructura tecnológica de los centros. DIDÁCTICAS: Permitir la configuración de parámetros para poder modular su uso; Apostar por un entorno inmersivo; Persistencia TÉCNICO-DIDÁCTICAS : Ofrecer trazabilidad para que docentes y alumnos, conozcan el resultado de su interacción con el simulador tanto dentro de una plataforma e-learning como en un navegador. Características y restricciones
  • 12.
    • Compatibilidad
    • Los simuladores son programas para ordenadores de propósito general. Siguen principios basados en la independencia tecnológica.
    • Son accesibles por navegadores WEB y no requieren la instalación de aplicaciones propietarias.
    Características y restricciones
  • 13. Compatibilidad
    • Funcionarán correctamente en las últimas versiones estables de los navegadores IE, FireFox, Opera y Safari.
    • Están desarrollados en Flash, desde Macromedia Flash o desde Adobe Flex.
    Características y restricciones
  • 14. Fidelidad física y de percepción Las representaciones son realistas. Incluyen 3D pero sin renderización en tiempo real (porque exige instalaciones). Características y restricciones
  • 15. Cómo utilizarlo: para empezar
  • 16.
    • Tras acceder a la aplicación mediante el registro, se recomienda acceder a la documentación que explica el funcionamiento del simulador en el apartado Ayuda:
      • Guía didáctica explica a partir de la Ficha de Diseño Instructivo, las sugerencias didácticas para usar el simulador.
    Cómo utilizarlo: para empezar
  • 17.
    • Antes de utilizarlo puede hacer un tutorial, modo guiado (Pruebe) a modo de caso 0
    Cómo utilizarlo: practicando
  • 18.
    • Conociendo las posibilidades de configuración de cada simulador, podrá sacarle mayor partido. El panel de configuración permite modificar diversos parámetros:
      • La elección de casos a resolver
      • El nivel de dificultad
      • El tiempo de resolución para los problemas/casos
      • Habilitar/deshabilitar posibilidades como modo guiado, averías o incidencias.
      • Posibilidad de repetir o no problemas/casos
    Cómo utilizarlo: configuración
  • 19.
    • La simulación es el núcleo y consiste en la recreación digital de escenarios, objetos y personas y en sistemas de interacción:
    Cómo utilizarlo: en el aula Un simulador se puede asemejar a una máquina de estados finitos: en cada estado, el usuario puede realizar acciones que le permitan pasar a otro.
    • La inmersividad es fundamental ya que la interacción realista es la principal finalidad didáctica:
      • estética atractiva
      • el usuario participa en primera persona
      • la interacción con los objetos y personas se personaliza y siempre está justificada por la didáctica, narratividad o funcionalidad
  • 20. La navegación será guiada a lo largo de toda la simulación: aparecerán mensajes instructivos antes, durante (pistas) y después (feedback o retroalimentación) de la interacción. Tanto pistas como retroalimentación son específicas. Dan información sobre las consecuencias de la acción elegida e incluso pistas específicas sobre otras posibles acciones. Usabilidad y retroalimentación Cómo utilizarlo: en el aula
  • 21.
    • Requiere conocimientos previos
    • El mayor reto: incluir contenido en la simulación para que el estudiante vaya asimilándolo a medida que va avanzando
    • El multimedia está al servicio de la didáctica: sonidos medioambientales, escenarios con elementos hipermedia para acceder a información o personajes que interactuan con el usuario representando una función
    • La experiencia anterior del ITE permitió detectar la necesidad de una sección destinada a contenidos teóricos para activar conocimientos previos
    • En todo momento desde la simulación, es posible acceder en la parte superior a la teoría:
      • Contenidos generales organizados por temas con tratamiento multimedia
      • Glosarios
      • Mapas conceptuales interactivos
      • Información relativa a la normativa vigente (seguridad, higiene laboral, medioambiente)
      • Referencias a fuentes de información
    Cómo utilizarlo: en el aula
  • 22.
    • La experiencia anterior del ITE permitió detectar la necesidad de una sección destinada a contenidos teóricos para activar conocimientos previos
    • En todo momento desde la simulación, es posible acceder en la parte superior a la teoría:
      • Contenidos generales organizados por temas con tratamiento multimedia
      • Glosarios
      • Mapas conceptuales interactivos
      • Información relativa a la normativa vigente (seguridad, higiene laboral, medioambiente)
      • Referencias a fuentes de información
    Cómo utilizarlo: en el aula
  • 23.
    • Como recurso de aula se puede utilizar en una Pizarra Digital Interactiva (PDI)
      • Gracias a la persistencia, el docente puede recuperar sesión en el punto deseado
      • Hay que recordar que si se maximiza a pantalla completa, Flash no permite utilizar el teclado numérico no permite introducir valores. En la mayoría de los casos se ha resuelto con el ratón mediante teclados virtuales
    • Como recurso de aula también se puede utilizar individualmente o en grupos en el aula de ordenadores
      • La configuración permite contar con un recurso adaptable a las necesidades de cada estudiante
    Cómo utilizarlo: en el aula
  • 24.
    • Como recurso de auto-aprendizaje de unas 30 horas
      • Tanto en el aula de informática como en casa, el estudiante puede guardar su sesión y retomarla más tarde (persistencia)
      • Las posibilidades de configuración permiten una gran versatilidad del recurso
      • Se ha cuidado mucho la usabilidad para lograr simplicidad y coherencia en la navegación para que el usuario sepa cómo progresar en el aprendizaje de forma intuitiva y ágil
      • Las interacciones con intuitivas y fáciles de realizar: inclusión de zonas calientes que activan consolas para selección de acciones o manipulación de valores o para activar cuadros de diálogo.
      • También se incluyen emuladores de máquinas y de software para hacer más rica la interactividad
    Cómo utilizarlo: de deberes
  • 25.
    • El simulador ofrece varias formas de evaluar el rendimiento:
      • Mensajes instructivos que facilitan la navegación
      • La toma de decisiones impacta en la navegación dando lugar a acciones (revisar la teoría, rehacer un procedimiento, empezar el caso)
      • La tipificación de errores según criterios didácticos (ciertos errores no permiten el avance) en relación con modos o niveles de dificultad.
      • Existen varios indicadores ponderados siempre visibles que miden aspectos variados tanto procedimentales como actitudinales
      • Todos los simuladores ofrecen un informe de seguimiento que permite recoger el resultado de la evaluación
    Cómo utilizarlo: evaluando lo aprendido
  • 26. Trazabilidad Los simuladores se pueden emplear una plataforma e-learning permitiendo consultar los datos del aprovechamiento del usuario, y guardar cargar sesiones. Tanto el estudiante como el docente accederán a ambas funcionalidades. Características y restricciones
  • 27.
    • Los simuladores son Objetos Digitales Educativos reutilizables (ODEs) correspondientes al nivel de agregación 2, es decir, a los ODEs más simples e indivisibles que conllevan una función didáctica explícita.
    Se obtienen al aplicar un diseño instructivo completo (contenidos, actividades, evaluación, etc.) a la combinación de uno o varios Medias o Medias Integrados. Características y restricciones
  • 28. En un LMS SCORM 2004 El simulador comprobará si está en un LMS SCORM. Entonces, activará el sistema de trazabilidad y persistencia mediante la SCORM API para comunicarse con el LMS. Itinerario de aprendizaje (1 OA = Simulador) Sistema de consulta de las estadísticas del usuario del LMS (Dokeos) Características y restricciones
  • 29. Empaquetado y c atalogación Se entregarán empaquetados en SCORM 2004: un paquete por cada lengua, con los contenidos y la catalogación LOM-ES v1.0 en esa lengua. El simulador Estándares SCORM 2004 y LOM-ES V1.0 Características y restricciones
  • 30. Fuera de LMS En un navegador web (online o local). La página principal o índice (SIM.html) servirá de acceso a los contenidos. Actuará como lanzadera del simulador. El simulador comprobará si está fuera de un LMS. Entonces, activará el sistema de trazabilidad y persistencia para esta modalidad de uso. El usuario podrá guardar sesión en donde se encuentre. Luego, podrá “cargar partida”. Características y restricciones
  • 31. Accesibilidad Cada simulador tratar la accesibilidad para todos los casos posibles y la declara en la Ayuda . Sin embargo, de forma específica (según las recomendaciones ACCEDO) en algunos no será necesario atender a determinadas discapacidades por la naturaleza de la disciplina a simular. Características y restricciones
  • 32. Arquitectura Los simuladores son modulares: módulos de código reutilizables (desagregación técnica). Pero no desagregables ya que no hay que confundir esta característica con la desagregación por niveles o desagregación de ODEs : se trata de ODE de nivel 2(Objetos de Aprendizaje). Características y restricciones
  • 33. Arquitectura Por desagregación técnica, los componentes del simulador estarán en directorios, para independizarlos. Esta arquitectura mantendrá independientes el contenido del simulador y la lengua (los elementos dependientes de esta, como textos, iconos, etc. Los ficheros de idiomas estarán modularmente separados del motor de simulación. También será posible que el SIM crezca a través de bibliotecas de casos. Características y restricciones
  • 34. Visualización optimizada, i mpresión preconfigurada Optimizados para 1024x768 (pero adecuados para 800x600) Las páginas con información relevante para su lectura o visionado serán imprimibles en A4 (mediante CSS o una clase en Flash). Características y restricciones
  • 35. Conclusión ¡Comienza al experiencia Agrega! - Busca, comparte, participa – www.proyectoagrega.es Los simuladores tienen una licencia CC NoComercial-CompartirIgual-España y están disponibles en www.proyectoagrega.es desde donde se recomienda visualizar la demo y descargarse el paquete SCORM en local Actualmente están siendo evaluados por el ITE en el aula con algunos docentes de FP
  • 36. !Gracias por su atención! Mas info: Web: www.proyectoagrega.es Blog: www.proyectoagrega.es /blog/ Correo-e: [email_address] Twitter: twitter.com /agrega Slideshare www.slideshare.net/agrega Friendfeed www.friendfeed.com/agrega Foro http:// es.groups.yahoo.com / group / proyectoagrega /