Técnicas de Concepção - Livro de Walter Cybis

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Apresentação em Aula - Seminário - Alunos da UnoChapecó, 2009. Pós-graduação em Desenvolvimento de Sistemas Web. Prof. Luiz Agner

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  • 1. Dirceu Wolf Maicon Golo Fernando Simor As técnicas de concepção
  • 2. Objetivo
    • Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para a interface e a usabilidade
  • 3. Brainstorming – tempestade de idéias
    • Visa a geração de idéias em grupo
    • Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas
    • Permite a melhor compreensão do problema, e da solução
    • No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas
    • Etapas: 1-Geração de idéias 2 –Crítica das idéias
    • Deve existir uma pessoa que comande a reunião
    • Registrar as idéias
  • 4. Card sorting – arranjo de cartas
    • Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação
    • Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa
    • Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos
    • Não é necessário mais que seis sessões individuais
    • Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente
  • 5. Diagrama de afinidade
    • É utilizado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos
    • Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens
    • Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento
  • 6. Storyboard – narrativa gráfica
    • É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho
    • Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos.
    • Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião
    • Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade
    • É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados
  • 7. Maquetes – protótipos em papel
    • São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa
    • Permite simular e testar a interação com o usuário
    • Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade
    • Ciclo de construção de maquetes:
      • conceito – explorar diferentes linguagens gráficas
      • interação – organizar uma estrutura de telas
      • projeto das telas – definir o projeto inicial de cada tela
      • teste de telas – testar e revisar as telas
  • 8. Prototipagem rápida
    • É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel
    • Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento
  • 9. Protótipos de baixa fidelidade
    • São protótipos informatizados
    • Denin é uma ferramenta para modelagem de websites
    • Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel
    • Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência
  • 10. Protótipos de alta fidelidade
    • Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido
    • Contam com um conteúdo de informação mais elaborado
    • É possível obter medidas de usabilidade(eficácia, eficiência e satisfação)
  • 11. Técnicas de modelagem de interfaces
    • Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos.
  • 12. Técnicas de modelagem de interfaces
    • The bridge, proposta por Tom Dayton em 1996.
    • Usage-centered design , proposta por Lary Constantine e Lucy Lockwood em 1999.
  • 13. Técnicas de modelagem de interfaces
    • The bridge,
    • é mais direte e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes.
  • 14. The Bridge – projeto de IHC orientado a objetos
    • Esta abordagem envolve três passagens principais:
    • Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas;
    • Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa;
    • Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces.
  • 15. Técnicas de modelagem de interfaces
    • Usage-centered design,
    • é mais detalhada; propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes.
  • 16. Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso
    • No projeto centrado de uso, as decisões de projeto são baseadas em análises “objetivas” de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. A abordagem está organizada em três etapas de modelagens
    • Papéis de usuários
    • Casos de tarefas
    • Arquitetura de interface e de navegação
  • 17. Papéis de usuários
    • O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema.
    • Papel de vendedor de bilhetes presencial:
    • CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente...
    • CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas vezes...
    • CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada...
  • 18. Casos de tarefa
    • Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa.
    • São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema.
    Usar máquina Pegar dinheiro Depositar dinheiro Verificar status Verificar saldo Especializa Especializa
  • 19. Estrutura de conteúdos da interface
    • Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto.
    • Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas representam as funções que processam dados e informações; os materiais representam esses dados e informações;
    • Mapa de navegação entre contextos: um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços.
  • 20. Considerações sobre o projeto IHC
    • Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador:
    • Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente;
    • Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança;
    • Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra;
    • Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários.