Palestra - Arquitetura de Informação e Usabilidade
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Apresentação no Congresso EBAI 2007. São Paulo, SP.

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Palestra - Arquitetura de Informação e Usabilidade Palestra - Arquitetura de Informação e Usabilidade Presentation Transcript

  • A contribuição da história oral e dos testes de campo na pesquisa de arquitetura de informação Luiz AGNER Laboratório de Ergonomia e Usabilidade Pesquisa de doutorado, PUC-Rio
  • Apresentação
    • Designer e ilustrador
    • Tecnologista em informações do IBGE
    • Professor (UniverCidade-Rio)
    • Doutorando em Design (PUC-Rio)
  • Objeto
  • Introdução “ O IBGE é o órgão oficial de estatísticas do país, que transforma dados em informação e – principalmente - informação em conhecimento.”
  • Introdução
  • Problema
  • Problema
    • Comunidade do Orkut - “para todos os pesquisadores, universitários ou não, que:
      • sentem calafrios quando precisam procurar algum dado no site;
      • sabem que o lema do site é "quem procura NUNCA acha!";
      • sabem que é mais fácil descobrir qualquer informação lendo borra de café do que acessando o site;
      • na hipótese de encontrar a planilha desejada, ela provavelmente fará seu computador trancar;
      • reconhecem o mérito dos pesquisadores do instituto mas quase nunca acham os dados pesquisados por eles.”
  • Pesquisa de AI (ROSENFELD e MORVILLE)
  • Pesquisa de AI Contexto (ROSENFELD e MORVILLE) Objetivos da organização, políticas, cultura, tecnologia e recursos humanos
  • Pesquisa de AI Contexto Conteúdo (ROSENFELD e MORVILLE) Objetivos da organização, políticas, cultura, tecnologia e recursos humanos Documentos, formatos/tipos, objetos, metadados, estrutura existente
  • Pesquisa de AI Contexto Usuários Conteúdo (ROSENFELD e MORVILLE) Objetivos da organização, políticas, cultura, tecnologia e recursos humanos Perfil dos usuários, identificação das audiências, tarefas, necessidades, comportamento de busca de informação, experiência, vocabulário Documentos, formatos/tipos, objetos, metadados, estrutura existente
  • Arquitetura de informação
    • Definições de AI
      • AI é a atividade que combina a aplicação de esquemas de navegação, de organização e de rotulagem dentro de um sistema informacional.
      • AI é o Design estrutural de um espaço de informação com o objetivo de facilitar as tarefas e o acesso intuitivo aos conteúdos.
  • Arquitetura de informação
      • AI é a arte e a ciência de estruturar e classificar websites e intranets para auxiliar as pessoas a encontrar e a gerenciar informação.
      • AI é uma disciplina emergente e uma comunidade de prática profissional. (Morville)
  • Arquitetura de informação
    • Papéis do arquiteto:
      • Clarificar a missão e a visão do site fazendo o balanceamento entre necessidades da organização e as necessidades de seus usuários.
      • Determinar qual o conteúdo e a funcionalidade que o site conterá.
      • Especificar como usuários encontrarão informação no site , por meio da definição da sua organização, navegação, rotulagem e sistemas de busca.
  • Arquitetura de informação
    • Componentes da AI:
      • Sistemas de Organização – como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo.
      • Sistemas de Rotulação – signos verbais (terminologia) e visuais (icônicos).
      • Sistemas de Navegação – formas de o usuário se mover através do espaço.
      • Sistemas de Busca – define as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas do banco de dados.
  • Ciência da informação
  • O método
    • Concepções filosóficas e epistemológicas diferentes sustentam paradigmas metodológicos diferentes (GRESLER, 2003).
    • Existem duas grandes abordagens: a quantitativa e a qualitativa .
  • O método
    • Abordagem quantitativa - caracteriza-se pela formulação de hipóteses, definições operacionais de variáveis, quantificação na coleta de dados e utilização de tratamentos estatísticos. O modelo quantitativo estabelece hipóteses que exigem uma relação entre causa e efeito e apóia conclusões em dados estatísticos, comprovações e testes. Os critérios são a verificação, a demonstração, os testes e a lógica matemática.
  • O método
    • Abordagem qualitativa - não emprega instrumentos estatísticos como base para a análise. É utilizada quando se busca descrever a complexidade de determinado problema - não envolvendo manipulação de variáveis ou estudos experimentais. Ela contrapõe-se à abordagem quantitativa, uma vez que busca levar em consideração todos os componentes de uma situação e suas interações e influências recíprocas, numa visão holística .
  • O método
    • Há domínios quantificáveis e outros qualificáveis. Segundo RICHARDSON (1999), as investigações que se voltam para uma análise qualitativa têm como objeto de estudo situações complexas ou bastante particulares (como é o caso do objeto de estudo deste trabalho). Estudos que empregam a metodologia qualitativa podem descrever a complexidade dos problemas, analisar a interação de variáveis, compreender e classificar processos dinâmicos vividos por grupos sociais, e contribuir no processo de mudança.
  • O método
    • História oral
    • Testes de usabilidade no campo
  • História oral
    • A história oral - como método de pesquisa - se revela importante instrumento para compreensão das construções das estratégias de ação e das representações, de grupos ou de indivíduos, em uma dada sociedade.
    • FERREIRA, Marieta (coord.) “Entrevistas: abordagens e usos da história oral”. Ed.FGV, 1994.
  • História oral
    • É utilizada no registro da história de grandes empresas e de organizações governamentais. O registro oral mostra-se a única possibilidade de recuperar um passado que - apesar de recente - deixou poucos traços. DIAS, José L. Mattos. “Entrevistas: abordagens e usos da história oral”. Ed.FGV, 1994.
  • História oral
    • Permite abordar o mundo fechado da burocracia “de dentro”, rachando a fachada de neutralidade e de racionalidade, que busca isolá-lo do público “externo”. Motta, Marly Silva. “Entrevistas: abordagens e usos da história oral”. Ed.FGV, 1994.
  • História oral
    • Privilegia a recuperação do vivido conforme concebido por quem o viveu.
    • É um diálogo entre entrevistado e entrevistadores, uma construção e uma interpretação do passado, atualizada através da linguagem falada.
    • Não é fator negativo o fato de o depoente poder “distorcer” a realidade, ter “falhas” de memória ou “errar” em seu relato. (ALBERTI).
  • História oral
    • A escolha de entrevistados não é orientada por critérios quantitativos (amostragens), mas pela posição do entrevistado no grupo ou por sua experiência.
    • Entrevistados estão entre os que participaram, viveram, presenciaram ou se inteiraram de ocorrências e que possam fornecer depoimentos significativos.
    • O processo de seleção de entrevistados se aproxima da antropologia, tomados não como unidades estatísticas mas como unidades qualitativas.
  • História oral
    • 16 entrevistas (2004 – 2007).
      • Técnicos
      • Conteudistas
      • Designers
      • Gerentes
      • Profissionais de atendimento ao usuário
  • História oral
    • “ (...) A busca no portal é [realizada pela] pessoa que está fazendo uma pesquisa, que vai ali ter uma resposta no [site] Cidades@. Ou uma criança que vai lá no site Teen e consegue fazer o levantamento dele. Agora, na Loja Virtual, você já tem um perfil de empresas, de consultorias, de pesquisadores (...)”
    • Alcides Braga – Administrador da Loja Virtual
  • História oral
    • “ (...) O que a Internet permitiu (...) é justamente colocar, democraticamente, este maior banco de dados sobre o Brasil à disposição de todo o público. (...) Então, acho, é mais um papel de cumprimento da missão do IBGE - em levar a informação à sociedade.”
    • Francisco Alchorne - Jornalista
  • Conteúdo
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  • Testes de usabilidade
    • O feedback vivo de usuários operando tarefas reais
    • Processo empírico de aprender a partir dos usuários, sobre a usabilidade de um produto, observando-os durante a sua utilização. (RUBIN, 1994; DUMAS & REDISH, 1994; BARNUM, 2002).
  • Testes de usabilidade
    • Registrados em vídeo ou em áudio, usuários interagem com o sistema, em condições controladas, para checar o sucesso das interfaces, observando dados comportamentais.
  • Testes de usabilidade
    • NIELSEN propôs testes com melhor relação custo-benefício, utilizando entre quatro e cinco usuários
    • dispensa das gravações em laboratórios, para se encaixar dentro dos orçamentos das empresas.
  • Testes de usabilidade
    • Participantes:
      • Os objetivos específicos de cada teste definem os participantes e as tarefas executadas.
      • Os participantes devem representar usuários reais: membros do grupo que utiliza ou que vai utilizar o produto.
      • Os participantes devem executar tarefas reais.
  • Testes de campo
    • Laboratório portátil:
      • Notebook
      • Internet Explorer 6.
      • Webcam.
      • Mouse.
      • Headphone com microfone
      • Software de captura de telas
      • Câmera digital
      • Gravador analógico
      • Acesso wireless à Internet
      • Questionários e documentação
  • Testes de campo
    • Vantagens:
      • ir ao usuário em vez de convidá-lo a vir até ele;
      • observar o ambiente real onde o usuário trabalha ou vive;
      • observar o usuário com todas as interrupções e distrações do ambiente;
      • verificar os artefatos criados pelos usuários para as tarefas;
      • pode acessar documentações específicas.
  • Testes de campo Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores. Variáveis controladas – Acesso wireless, hardware, software, público-alvo, tarefas. Variáveis intervenientes – Inúmeras, típicas dos testes de campo.
  • Testes de campo Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores. Variáveis controladas – Acesso wireless, hardware, software, público-alvo, tarefas. Variáveis intervenientes – Inúmeras, típicas dos testes de campo.
  • Testes de campo Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores. Variáveis controladas – Acesso wireless, hardware, software, público-alvo, tarefas. Variáveis intervenientes – Inúmeras, típicas dos testes de campo.
  • Tarefa 1
    • “ A partir da home page do portal IBGE, identifique em que estado do Brasil reside a maior concentração de pessoas idosas (com mais de 60 anos)”.
  • Tarefa 2
    • “ A partir da home page do portal IBGE, descubra em que bairro da cidade de Recife reside a maior concentração de cidadãos da terceira idade”.
  • Testes de campo
    • Exemplo de registro Protocolos de verba- lização - concorrente - retrospectivo
  • Análise dos dados
    • Após o registro e a categorização das descobertas, procurou-se determinar a causa dos problemas de usabilidade, avaliou-se seu impacto individual e recomendaram-se soluções.
    • O resultado do processo levou ao estabelecimento de um conjunto de critérios heurísticos específicos para a avaliação do portal IBGE.
  • Análise dos dados
    • Estes critérios heurísticos foram consubstanciados em uma lista de verificação ( checklist ).
    • Checklist foi submetida a validação junto à uma equipe com grande experiência no desenvolvimento do portal IBGE.
  • Participantes
  • Participantes
  • Participantes
  • Participantes
  • Participantes
  • Participantes
  • Participantes
  • Resultados
  • Resultados
  • Resultados
  • Resultados
  • Resultados
  • Resultados
  • Avaliação da técnica
    • Participante 10 – Achou “ótimo”. Considerou o procedimento de “pensar alto” para gravação válido pois às vezes “fazemos coisas sem perceber”.
    • Participante 20 – Considerou o método utilizado “perfeitamente válido” e um “modelo aplicável” em outras pesquisas.
    • Participante 22 – Avaliou como “bastante completo”. Considera que há diferenças no ato de navegar, quando as ações estão sendo gravadas e que, fora do ambiente de teste, sua navegação seria “mais ágil”.
    • Participante 26 – Relatou inibição pelo fato de ser observada. Sentiu-se “pressionada” e isto “interferiu de forma negativa na sua performance”.
  • Conclusões parciais
    • Os problemas relacionam-se largamente à ineficiência dos mecanismos de busca, à taxonomia aparentemente ilógica ou incompleta, à falta de clareza dos rótulos e links, e aos problemas de redação – todos problemas típicos de arquitetura de informação.
  • Obrigado.
    • Luiz Agner
    • [email_address] www.agner.com.br
  • Divulgação de livro ERGODESIGN E ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO: Trabalhando Com o Usuário Ed. Quartet, 2006 Luiz Agner Saraiva, Submarino e 2AB