AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS <ul><li>Luiz Agner </li></ul><ul><li>Doutorando Design - PUC-Rio </li></ul><ul><li>[email_address] ...
Heurísticas <ul><li>Alguns métodos para a avaliação de interfaces não utilizam usuários. Tais métodos são conhecidos como ...
Heurísticas <ul><li>Existem as circunstâncias onde não há a possibilidade de envolvimento dos usuários. Isto acontece:  </...
Heurísticas <ul><li>A avaliação heurística é um método não-empírico de avaliação da usabilidade em interfaces. </li></ul><...
Heurísticas <ul><li>Algumas pessoas, através de anos de experiência ou treinamento, tornaram-se peritos na resolução de al...
Definição <ul><li>A partir da década de 1990, a expressão “heurística” passou a ser freqüentemente utilizada por Jakob NIE...
Definição <ul><li>Pede-se que estes peritos (também chamados de avaliadores) avaliem a interface isoladamente, evitando qu...
Definição <ul><li>A avaliação heurística é um método fácil, rápido e barato de análise e diagnóstico de problemas em inter...
Definição <ul><li>É importante ressaltar que um único avaliador é incapaz de identificar um número satisfatório de problem...
Gravidade dos problemas <ul><li>Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores: ...
Gravidade dos problemas <ul><li>A escala com níveis de gravidade deve ser apresentada aos avaliadores, para que seja atrib...
Princípios heurísticos <ul><li>A partir da análise de 249 problemas em interfaces, Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH definiram 1...
Princípios heurísticos <ul><li>1:  Visibilidade do  status  do sistema; </li></ul><ul><li>2:  Equivalência entre o sistema...
Princípios heurísticos <ul><li>6:  Reconhecer em vez de relembrar; </li></ul><ul><li>7:  Flexibilidade e eficiência de uso...
1- Visibilidade do  status <ul><li>O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, através ...
1- Visibilidade do  status
2 – Sistema e mundo real <ul><li>O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhes se...
2 – Sistema e mundo real
2 – Sistema e mundo real
3 – Liberdade do usuário <ul><li>O princípio  controle do usuário e liberdade  afirma que os usuários podem escolher funçõ...
3 – Liberdade do usuário
3 – Liberdade do usuário
4 – Consistência e padrões <ul><li>Os usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes sign...
5 – Prevenção de erros <ul><li>Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de ...
5 – Prevenção de erros
6 – Reconhecer x relembrar <ul><li>Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar i...
6 – Reconhecer x relembrar
7 – Flexibilidade e eficiência <ul><li>Os atalhos da tarefa (muitas vezes não percebidos pelos usuários novatos) podem aum...
7 – Flexibilidade e eficiência
8 - Design minimalista <ul><li>Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou desnecessária. Toda unidade de infor...
8 - Design minimalista
9 – Mensagens de erro <ul><li>O princípio  auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros  afirm...
9 – Mensagens de erro
10 – Ajudas e documentação <ul><li>Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessár...
10 – Ajudas e documentação
Novos princípios <ul><li>É importante ressaltar que durante a realização de uma avaliação heurística, novos princípios pod...
Gravidade dos problemas Problema que pode até ser importante, mas não é estritamente considerado um problema de usabilidad...
Resultados <ul><li>Durante a avaliação heurística, é possível obter os seguintes tipos de resultado:  </li></ul><ul><ul><l...
Resultados <ul><ul><li>Relatório segundo categorias:  os problemas (relacionados aos princípios heurísticos) encontrados d...
Prioridades <ul><li>A tabulação dos dados propicia a visão da quantidade de problemas e a distribuição em relação aos níve...
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Apresentação sobre critérios heurísticos de Jakob Nielsen (palestra).

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Palestra - Heurísticas e Usabilidade

  1. 1. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS <ul><li>Luiz Agner </li></ul><ul><li>Doutorando Design - PUC-Rio </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.agner.com.br </li></ul>ESTUDO DE CASO IBGE
  2. 2. Heurísticas <ul><li>Alguns métodos para a avaliação de interfaces não utilizam usuários. Tais métodos são conhecidos como não-empíricos. </li></ul><ul><li>Nestes casos, o pesquisador fornece apenas uma opinião (como perito) sobre a interface, ou realiza algumas checagens estruturadas na mesma. </li></ul>
  3. 3. Heurísticas <ul><li>Existem as circunstâncias onde não há a possibilidade de envolvimento dos usuários. Isto acontece: </li></ul><ul><ul><li>Quando um caráter confidencial apresenta-se como algo relevante para a avaliação da interface; </li></ul></ul><ul><ul><li>Quando há dificuldade para encontrar usuários com características apropriadas (usuários em potencial de determinado produto). </li></ul></ul>
  4. 4. Heurísticas <ul><li>A avaliação heurística é um método não-empírico de avaliação da usabilidade em interfaces. </li></ul><ul><li>Mas, antes de apresentar os procedimentos utilizados neste tipo de avaliação, vale ressaltar o significado do termo “heurística”. </li></ul><ul><li>Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas: </li></ul><ul><ul><li>Regras informais; ou </li></ul></ul><ul><ul><li>Linhas guias generalizadas. </li></ul></ul>
  5. 5. Heurísticas <ul><li>Algumas pessoas, através de anos de experiência ou treinamento, tornaram-se peritos na resolução de alguns tipos de problemas situados em áreas particulares. </li></ul><ul><li>A utilização da heurística é, geralmente, tão complexa e definida de forma vaga, que os próprios peritos não conseguem explicar como fazem isso. </li></ul>
  6. 6. Definição <ul><li>A partir da década de 1990, a expressão “heurística” passou a ser freqüentemente utilizada por Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH. </li></ul><ul><li>NIELSEN e MOLICH propuseram um método de avaliação da usabilidade através do qual um pequeno grupo de peritos em projeto de telas examina uma determinada interface e procura por problemas que violem princípios gerais de projeto. </li></ul>
  7. 7. Definição <ul><li>Pede-se que estes peritos (também chamados de avaliadores) avaliem a interface isoladamente, evitando que os achados de um sejam influenciados pelos de outro indivíduo. Posteriormente, comparam-se os resultados. </li></ul><ul><li>Vale ressaltar que este método pode ser aplicado em qualquer estágio do desenvolvimento da interface, desde a prototipagem até a implementação. </li></ul>
  8. 8. Definição <ul><li>A avaliação heurística é um método fácil, rápido e barato de análise e diagnóstico de problemas em interfaces. </li></ul><ul><li>É um método informal de inspeção de interfaces onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo </li></ul><ul><li>como referência os princípios heurísticos de usabilidade. </li></ul>
  9. 9. Definição <ul><li>É importante ressaltar que um único avaliador é incapaz de identificar um número satisfatório de problemas, enquanto um número acima de 5 avaliadores não é necessário, pois os problemas encontrados tendem a se repetir. </li></ul><ul><li>Logo, a avaliação heurística consiste em reunir um grupo de avaliadores (entre 3 e 5 peritos em projeto de telas) para executar a avaliação. Deve-se levar em conta o nível de expertise de cada indivíduo. </li></ul>
  10. 10. Gravidade dos problemas <ul><li>Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores: </li></ul><ul><li>Freqüência: implica saber se o problema é comum ou raro; </li></ul><ul><li>Impacto: deve-se procurar saber se os usuários conseguem ultrapassar o problema de maneira fácil ou com dificuldade; </li></ul><ul><li>Persistência: implica saber se os usuários poderão ultrapassar o problema, uma vez que tenham conhecimento de sua existência, ou se serão repetidamente incomodados pelo problema. </li></ul>
  11. 11. Gravidade dos problemas <ul><li>A escala com níveis de gravidade deve ser apresentada aos avaliadores, para que seja atribuído um valor a cada problema encontrado. </li></ul><ul><li>Como procedimento, recomenda-se que se apresente a escala em uma sessão posterior à de descoberta dos problemas na interface. Isto serve para não comprometer a descoberta dos problemas. </li></ul>
  12. 12. Princípios heurísticos <ul><li>A partir da análise de 249 problemas em interfaces, Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH definiram 10 princípios heurísticos. </li></ul><ul><li>Tais princípios visam abordar os principais problemas de usabilidade em interfaces gráficas digitais. </li></ul><ul><li>Os avaliadores envolvidos na avaliação heurística devem percorrer a interface mais de uma vez, avaliando seu projeto, posicionamento de elementos, implementação, etc., tendo como referência a lista dos 10 princípios heurísticos: </li></ul>
  13. 13. Princípios heurísticos <ul><li>1: Visibilidade do status do sistema; </li></ul><ul><li>2: Equivalência entre o sistema e o mundo real; </li></ul><ul><li>3: Controle do usuário e liberdade; </li></ul><ul><li>4: Consistência e padrões; </li></ul><ul><li>5: Prevenção de erro; </li></ul>
  14. 14. Princípios heurísticos <ul><li>6: Reconhecer em vez de relembrar; </li></ul><ul><li>7: Flexibilidade e eficiência de uso; </li></ul><ul><li>8: Estética e design minimalista; </li></ul><ul><li>9: Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; </li></ul><ul><li>10: Ajuda e documentação. </li></ul>
  15. 15. 1- Visibilidade do status <ul><li>O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado. </li></ul>
  16. 16. 1- Visibilidade do status
  17. 17. 2 – Sistema e mundo real <ul><li>O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhes sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em ordem natural e lógica. </li></ul>
  18. 18. 2 – Sistema e mundo real
  19. 19. 2 – Sistema e mundo real
  20. 20. 3 – Liberdade do usuário <ul><li>O princípio controle do usuário e liberdade afirma que os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência” bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer e refazer ações. </li></ul>
  21. 21. 3 – Liberdade do usuário
  22. 22. 3 – Liberdade do usuário
  23. 23. 4 – Consistência e padrões <ul><li>Os usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenções da plataforma, inclusive visuais. </li></ul>
  24. 24. 5 – Prevenção de erros <ul><li>Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de problemas. </li></ul>
  25. 25. 5 – Prevenção de erros
  26. 26. 6 – Reconhecer x relembrar <ul><li>Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informações de uma parte do diálogo em outra parte. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário. </li></ul>
  27. 27. 6 – Reconhecer x relembrar
  28. 28. 7 – Flexibilidade e eficiência <ul><li>Os atalhos da tarefa (muitas vezes não percebidos pelos usuários novatos) podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. </li></ul>
  29. 29. 7 – Flexibilidade e eficiência
  30. 30. 8 - Design minimalista <ul><li>Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou desnecessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa. </li></ul>
  31. 31. 8 - Design minimalista
  32. 32. 9 – Mensagens de erro <ul><li>O princípio auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros afirma que as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução. </li></ul>
  33. 33. 9 – Mensagens de erro
  34. 34. 10 – Ajudas e documentação <ul><li>Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser fácil de buscar, ser focada na tarefa do usuário, relacionar passos concretos a serem desenvolvidos e não ser muito longa. </li></ul>
  35. 35. 10 – Ajudas e documentação
  36. 36. Novos princípios <ul><li>É importante ressaltar que durante a realização de uma avaliação heurística, novos princípios podem ser incorporados por indicação dos avaliadores. </li></ul><ul><li>A realização de diferentes estudos de usabilidade pode gerar um modelo de avaliação para determinado tipo de interface. </li></ul><ul><li>Este modelo pode ser considerado adequado quando as avaliações evidenciarem problemas de usabilidade sem uma heurística associada. </li></ul>
  37. 37. Gravidade dos problemas Problema que pode até ser importante, mas não é estritamente considerado um problema de usabilidade. Outros 5 Problema localizado ou menor; pode ser objeto de futuro aprimoramento. Menor 4 Gera um impacto moderado na usabilidade. Médio 3 Problema que gera uma significativa demora ou frustração. Maior 2 Problema que impede a realização das tarefas e que precisa ser urgentemente corrigido. Emergencial 1 Descrição Grau de severidade
  38. 38. Resultados <ul><li>Durante a avaliação heurística, é possível obter os seguintes tipos de resultado: </li></ul><ul><ul><li>Relatório estruturado: os avaliadores descrevem os problemas encontrados ao longo da avaliação. Vale lembrar que a elaboração de um relatório estruturado pode levar muito tempo, devido a necessidade de compilar vários relatórios em um único documento; </li></ul></ul><ul><ul><li>Registro de verbalizações: alguém toma nota das falas dos avaliadores, possibilitando a descoberta de problemas que poderiam ficar encobertos no caso destes avaliadores terem que registrar tudo. Este tipo de estratégia é muito útil para a captura comentários não estruturados; </li></ul></ul>
  39. 39. Resultados <ul><ul><li>Relatório segundo categorias: os problemas (relacionados aos princípios heurísticos) encontrados devem ser compilados em um único documento, organizados e apresentados aos avaliadores. Vale lembrar que os problemas devem ser descritos de maneira clara e com razoável profundidade, inclusive com imagens ilustrativas das ocorrências. </li></ul></ul><ul><ul><li>Atribuir níveis de gravidade aos problemas encontrados: os avaliadores devem fornecer graus individuais de gravidade (variam de 0 até 4) para todos os problemas, mesmo os que foram encontrados por outros indivíduos. Durante a atribuição de valores da escala com níveis de gravidade, é importante que os avaliadores possam reexaminar a interface, para não se basearem somente na sua memória. </li></ul></ul>
  40. 40. Prioridades <ul><li>A tabulação dos dados propicia a visão da quantidade de problemas e a distribuição em relação aos níveis de gravidade. </li></ul><ul><li>A partir dos resultados, é possível determinar quais os problemas mais graves e que precisarão ser corrigidos prioritariamente. </li></ul>

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