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Palestra - Heurísticas e Usabilidade

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Apresentação sobre critérios heurísticos de Jakob Nielsen (palestra).

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Transcript

  • 1. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
    • Luiz Agner
    • Doutorando Design - PUC-Rio
    • [email_address]
    • www.agner.com.br
    ESTUDO DE CASO IBGE
  • 2. Heurísticas
    • Alguns métodos para a avaliação de interfaces não utilizam usuários. Tais métodos são conhecidos como não-empíricos.
    • Nestes casos, o pesquisador fornece apenas uma opinião (como perito) sobre a interface, ou realiza algumas checagens estruturadas na mesma.
  • 3. Heurísticas
    • Existem as circunstâncias onde não há a possibilidade de envolvimento dos usuários. Isto acontece:
      • Quando um caráter confidencial apresenta-se como algo relevante para a avaliação da interface;
      • Quando há dificuldade para encontrar usuários com características apropriadas (usuários em potencial de determinado produto).
  • 4. Heurísticas
    • A avaliação heurística é um método não-empírico de avaliação da usabilidade em interfaces.
    • Mas, antes de apresentar os procedimentos utilizados neste tipo de avaliação, vale ressaltar o significado do termo “heurística”.
    • Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas:
      • Regras informais; ou
      • Linhas guias generalizadas.
  • 5. Heurísticas
    • Algumas pessoas, através de anos de experiência ou treinamento, tornaram-se peritos na resolução de alguns tipos de problemas situados em áreas particulares.
    • A utilização da heurística é, geralmente, tão complexa e definida de forma vaga, que os próprios peritos não conseguem explicar como fazem isso.
  • 6. Definição
    • A partir da década de 1990, a expressão “heurística” passou a ser freqüentemente utilizada por Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH.
    • NIELSEN e MOLICH propuseram um método de avaliação da usabilidade através do qual um pequeno grupo de peritos em projeto de telas examina uma determinada interface e procura por problemas que violem princípios gerais de projeto.
  • 7. Definição
    • Pede-se que estes peritos (também chamados de avaliadores) avaliem a interface isoladamente, evitando que os achados de um sejam influenciados pelos de outro indivíduo. Posteriormente, comparam-se os resultados.
    • Vale ressaltar que este método pode ser aplicado em qualquer estágio do desenvolvimento da interface, desde a prototipagem até a implementação.
  • 8. Definição
    • A avaliação heurística é um método fácil, rápido e barato de análise e diagnóstico de problemas em interfaces.
    • É um método informal de inspeção de interfaces onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo
    • como referência os princípios heurísticos de usabilidade.
  • 9. Definição
    • É importante ressaltar que um único avaliador é incapaz de identificar um número satisfatório de problemas, enquanto um número acima de 5 avaliadores não é necessário, pois os problemas encontrados tendem a se repetir.
    • Logo, a avaliação heurística consiste em reunir um grupo de avaliadores (entre 3 e 5 peritos em projeto de telas) para executar a avaliação. Deve-se levar em conta o nível de expertise de cada indivíduo.
  • 10. Gravidade dos problemas
    • Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores:
    • Freqüência: implica saber se o problema é comum ou raro;
    • Impacto: deve-se procurar saber se os usuários conseguem ultrapassar o problema de maneira fácil ou com dificuldade;
    • Persistência: implica saber se os usuários poderão ultrapassar o problema, uma vez que tenham conhecimento de sua existência, ou se serão repetidamente incomodados pelo problema.
  • 11. Gravidade dos problemas
    • A escala com níveis de gravidade deve ser apresentada aos avaliadores, para que seja atribuído um valor a cada problema encontrado.
    • Como procedimento, recomenda-se que se apresente a escala em uma sessão posterior à de descoberta dos problemas na interface. Isto serve para não comprometer a descoberta dos problemas.
  • 12. Princípios heurísticos
    • A partir da análise de 249 problemas em interfaces, Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH definiram 10 princípios heurísticos.
    • Tais princípios visam abordar os principais problemas de usabilidade em interfaces gráficas digitais.
    • Os avaliadores envolvidos na avaliação heurística devem percorrer a interface mais de uma vez, avaliando seu projeto, posicionamento de elementos, implementação, etc., tendo como referência a lista dos 10 princípios heurísticos:
  • 13. Princípios heurísticos
    • 1: Visibilidade do status do sistema;
    • 2: Equivalência entre o sistema e o mundo real;
    • 3: Controle do usuário e liberdade;
    • 4: Consistência e padrões;
    • 5: Prevenção de erro;
  • 14. Princípios heurísticos
    • 6: Reconhecer em vez de relembrar;
    • 7: Flexibilidade e eficiência de uso;
    • 8: Estética e design minimalista;
    • 9: Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;
    • 10: Ajuda e documentação.
  • 15. 1- Visibilidade do status
    • O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado.
  • 16. 1- Visibilidade do status
  • 17. 2 – Sistema e mundo real
    • O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhes sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em ordem natural e lógica.
  • 18. 2 – Sistema e mundo real
  • 19. 2 – Sistema e mundo real
  • 20. 3 – Liberdade do usuário
    • O princípio controle do usuário e liberdade afirma que os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência” bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer e refazer ações.
  • 21. 3 – Liberdade do usuário
  • 22. 3 – Liberdade do usuário
  • 23. 4 – Consistência e padrões
    • Os usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenções da plataforma, inclusive visuais.
  • 24. 5 – Prevenção de erros
    • Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de problemas.
  • 25. 5 – Prevenção de erros
  • 26. 6 – Reconhecer x relembrar
    • Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informações de uma parte do diálogo em outra parte. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
  • 27. 6 – Reconhecer x relembrar
  • 28. 7 – Flexibilidade e eficiência
    • Os atalhos da tarefa (muitas vezes não percebidos pelos usuários novatos) podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes.
  • 29. 7 – Flexibilidade e eficiência
  • 30. 8 - Design minimalista
    • Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou desnecessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
  • 31. 8 - Design minimalista
  • 32. 9 – Mensagens de erro
    • O princípio auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros afirma que as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução.
  • 33. 9 – Mensagens de erro
  • 34. 10 – Ajudas e documentação
    • Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser fácil de buscar, ser focada na tarefa do usuário, relacionar passos concretos a serem desenvolvidos e não ser muito longa.
  • 35. 10 – Ajudas e documentação
  • 36. Novos princípios
    • É importante ressaltar que durante a realização de uma avaliação heurística, novos princípios podem ser incorporados por indicação dos avaliadores.
    • A realização de diferentes estudos de usabilidade pode gerar um modelo de avaliação para determinado tipo de interface.
    • Este modelo pode ser considerado adequado quando as avaliações evidenciarem problemas de usabilidade sem uma heurística associada.
  • 37. Gravidade dos problemas Problema que pode até ser importante, mas não é estritamente considerado um problema de usabilidade. Outros 5 Problema localizado ou menor; pode ser objeto de futuro aprimoramento. Menor 4 Gera um impacto moderado na usabilidade. Médio 3 Problema que gera uma significativa demora ou frustração. Maior 2 Problema que impede a realização das tarefas e que precisa ser urgentemente corrigido. Emergencial 1 Descrição Grau de severidade
  • 38. Resultados
    • Durante a avaliação heurística, é possível obter os seguintes tipos de resultado:
      • Relatório estruturado: os avaliadores descrevem os problemas encontrados ao longo da avaliação. Vale lembrar que a elaboração de um relatório estruturado pode levar muito tempo, devido a necessidade de compilar vários relatórios em um único documento;
      • Registro de verbalizações: alguém toma nota das falas dos avaliadores, possibilitando a descoberta de problemas que poderiam ficar encobertos no caso destes avaliadores terem que registrar tudo. Este tipo de estratégia é muito útil para a captura comentários não estruturados;
  • 39. Resultados
      • Relatório segundo categorias: os problemas (relacionados aos princípios heurísticos) encontrados devem ser compilados em um único documento, organizados e apresentados aos avaliadores. Vale lembrar que os problemas devem ser descritos de maneira clara e com razoável profundidade, inclusive com imagens ilustrativas das ocorrências.
      • Atribuir níveis de gravidade aos problemas encontrados: os avaliadores devem fornecer graus individuais de gravidade (variam de 0 até 4) para todos os problemas, mesmo os que foram encontrados por outros indivíduos. Durante a atribuição de valores da escala com níveis de gravidade, é importante que os avaliadores possam reexaminar a interface, para não se basearem somente na sua memória.
  • 40. Prioridades
    • A tabulação dos dados propicia a visão da quantidade de problemas e a distribuição em relação aos níveis de gravidade.
    • A partir dos resultados, é possível determinar quais os problemas mais graves e que precisarão ser corrigidos prioritariamente.

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