Palestra - Design de interação
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Palestra - Design de interação

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Aula sobre Design de Interação para pós-graduação em IHC, Ergodesign e Usabilidade da PUC-Rio. Departamento de Artes e Design e CCE. Prof. Luiz Agner

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  • Muito bom, didático. Só faria a seguinte alteração no layout da apresentação: nas telas: definir hierarquização dos temas tratados com um sumario e em cada tela indicar tópico e subtópico tratado, Facilita compreensãode quem lê pela 1a vez.
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Palestra - Design de interação Presentation Transcript

  • 1. Design de interação Aula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER
  • 2. Apresentação
    • Formado pela ESDI-UERJ
    • Mestre em Design – PUC-Rio (2002)
    • Doutor em Design – PUC-Rio (2008)
    • Professor de graduação e pós-graduação em Design
    • Tecnologista e designer do IBGE:
      • Design gráfico (comunicação e marketing)
      • Web design (Escola Virtual IBGE)
      • Design de interação: teste de software
  • 3. Apresentação
    • Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009
  • 4. Plano
    • Conceitos de Design de Interação
    • Mudança de paradigmas
    • Interdisciplinaridade
    • Metas de usabilidade
    • Metas de experiência
    • A experiência de Flow
    • Modelos da interação
    • Estudo de caso
    • Atividade
  • 5.
    • Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
      • Design de interação é o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho.
    Design de interação
  • 6.
    • Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
      • O design de interação vai além das metas tradicionais de eficiência e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional).
    Design de interação
  • 7.
    • Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração.
    Design de interação
  • 8. Educação online (EAD)
  • 9.
    • O objetivo está na experiência que os produtos proporcionarão ao usuário, isto é, como ele se sentirá na interação com o sistema.
    • Isso envolve pesquisar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos.
    Design de interação
  • 10. Novos paradigmas
    • Computação móvel
    • Computação ubíqua
        • Inserida no ambiente
    • Computação pervasiva
        • Integração total de tecnologias
    • Computação vestível
    • Inteligência ambiental
    • Realidade aumentada
        • Integração física/virtual
  • 11. Computação ubíqua
    • Ubiquitous Computing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas.
    • O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser (1952 — 1999) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century.
    • ______________________
    • Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware
  • 12. Computação ubíqua Orelhão com tecnologia de celular é instalado em ônibus em Porto Alegre
  • 13. Computação ubíqua Para Weiser o termo computação ubíqua descreve um futuro em que computadores invisíveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs.
  • 14. Computação ubíqua Para Weiser em Búzios (by Cora Rónai)
  • 15. Realidade aumentada
    • Integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico.
    • Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais.
    • Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias. ( Jornal da Globo ; Loja Lego - Londres )
    • ______________________
    • Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais.
  • 16. Novos paradigmas
    • Artigo: From computing machinery to interaction design (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.
  • 17. Direção da mudança
    • Da computação à comunicação
    • Da máquina ao habitat
  • 18. Direção da mudança
    • Todos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas.
    • Várias combinações de tecnologias de computação.
    • Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver.
        • (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
  • 19. Direção da mudança
    • IHC: “design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados” (defin. ACM)
    • Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para um único usuário.
    • Crescente preocupação com o suporte a diversos indivíduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).
  • 20. Previsões – 50 anos
    • Campo da computação se tornará mais amplo.
    • A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada.
  • 21. Previsões para 50 anos
    • Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software).
    • Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao mainstream da ciência da computação.
    • Novo campo: “interaction design”
        • (Terry Winograd)
  • 22. Fronteiras mutantes
    • As companhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas
    • Não na inovação técnica estritamente.
    • Mudança no foco comercial e prático.
    • Mudança no perfil dos profissionais.
        • (Terry Winograd)
  • 23. Novo perfil
    • Compreender, analisar e criar espaços de interação.
    • Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas:
      • Psicologia, comunicação, design gráfico, letras.
    • A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes.
  • 24. Novo perfil
    • A indústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação.
        • (Terry Winograd)
  • 25. Nova profissão
    • Preocupações e métodos próprios
    • Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação.
    • Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC.
        • (Terry Winograd)
  • 26. Interdisciplinaridade
    • Multidisciplinaridade?
    • Interdisciplinaridade?
    • Transdisciplinaridade?
  • 27. Interdisciplinaridade Preece, Rogers e Sharp CAMPOS INTERDISCIPLINARES PRÁTICAS EM DESIGN DISCIPLINAS ACADÊMICAS
    • Ergonomia
    • Ciências Cognitivas
    • Informática
    • Engenharia
    • Ciência da Computação/ Engenharia de Software
    • Ciências Sociais (Antropologia, Sociologia)
    • Design gráfico
    • Design de produtos
    • Design visual
    • Design industrial
    • Motion design
    • Fatores Humanos
    • Engenharia Cognitiva
    • Interação Humano- Computador
    • Sistemas de Informação
    • Ergonomia Cognitiva
    • Trabalho Cooperativo (CSCW)
    DESIGN DE INTERAÇÃO
  • 28. Design de interação
    • O design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil.
    • Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design.
        • (Terry Winograd)
  • 29. Design de interação
    • Web design: treinados em design gráfico X treinados técnicas de programação.
    • Ninguém treinado em compreender a interação como o fenômeno central .
        • (Terry Winograd)
  • 30. Definição
    • Design de interação é o “projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas”.
    • Visão mais ampla: interface X interespaço
        • (Terry Winograd)
  • 31. Visão ampliada
    • Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias.
    • Olhar para as vidas das pessoas utilizando as máquinas.
    • Difícil de quantificar, difícil de identificar
    • Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação
        • (Terry Winograd)
  • 32. Heranças/disciplinas
    • Engenharias:
        • Aspecto prático e metódico
    • Design:
        • Necessidades e preocupações humanas
    • Disciplinas sociais:
        • Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais.
        • (Terry Winograd)
  • 33. Discussão
    • Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
      • Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?
  • 34. Discussão
    • Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
      • Quiosque público de informações de um Planetário?
  • 35. Discussão
    • Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
      • Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitários para dispositivo móvel?
  • 36. Metas
    • Metas de usabilidade
    • Metas da experiência
        • (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
  • 37. Metas de usabilidade
    • Ser eficaz no uso (eficácia)
    • Ser eficiente no uso (eficiência)
    • Ser seguro no uso (segurança)
    • Ser de boa utilidade (utilidade)
    • Ser fácil de aprender ( learnability )
    • Ser fácil de lembrar como se usa ( memorability )
  • 38. Metas de experiência
    • Satisfatórios
    • Agradáveis
    • Divertidos
    • Interessantes
    • Úteis
    • Motivadores
    • Esteticamente apreciáveis
    • Incentivadores da criatividade
    • Compensadores
    • Emocionalmente adequados
        • Todas essas são metas subjetivas
  • 39. A questão do prazer
    • Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento.
    • Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa.
    • Experiências diferentes: sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar.
    • Mais esforço - mais divertido e agradável.
  • 40.
    • Sentimento experimentado por praticantes de esporte, artistas.
    • É o prazer pela execução de uma tarefa em si.
        • Mihaly Csikszentmihalyi Psicólogo, sociólogo e antropólogo húngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva – florescer o gênio e o talento
    A experiência de Flow
  • 41. A experiência de Flow
  • 42. A experiência de Flow
  • 43.
    • Para esses amantes, apesar de haver um objetivo, a execução é prazerosa em si,
    • a execução representa o ápice do momento fundamental da experiência.
    A experiência de Flow
  • 44.
    • a percepção de objetivos claros;
    • o feedback imediato;
    • habilidades e desafios compatíveis.
    Pré-requisitos do flow
  • 45.
    • uma conjunção de ação e percepção *
    • concentração
    • sensação de controle.
        • (*) awareness - percepção periférica do contexto e ambiente
    Características do flow
  • 46.
    • perda de autoconsciência;
    • perda da noção do tempo;
    • percepção de que a atividade é motivadora por si.
    Efeitos do flow
  • 47.
    • A sensação de flow se relaciona com:
    • Estímulo
    • Organismo
    • Resposta
    • Moderadores
    Flow e internet
  • 48.
    • A importância da “usabilidade”,
    • facilidade de navegação, facilidade de operação e suporte.
    • Às vezes, podem ser necessários diferentes níveis de complexidade para comportar usuários com diferentes habilidades.
    Organismo
  • 49.
    • Aqui, busca-se como resultado a sensação de “ fluxo ”, excitação, interação.
    • Deve-se estar atento ao equilíbrio entre habilidades e desafios.
    Resposta
  • 50. Habilidade X desafio
  • 51. Habilidade X desafio
  • 52.
    • Como moderadores que podem influenciar negativamente a percepção do site, os autores citam falhas na navegação, downloads lentos, compromissos indesejados junto ao site, a presunção de que o usuário possui determinados scripts ou plug-ins .
    • São fatores que podem evitar ou interromper a sensação de “fluxo”.
    Moderadores do flow
  • 53.
    • Projetar um espaço para as pessoas, um espaço com um fluxo temporal.
    • Elemento temporal dialógico; projetar um diálogo humano com uma sequência e um fluxo de interação.
        • Terry Winograd
    Design de interação
  • 54.
    • Manipulação
    • Locomoção
    • Conversação
        • Terry Winograd Filme – Entrevista com Winograd
    Modelos de interação
  • 55.
    • Modelos baseados em atividades
    • Modelos baseados em objetos
        • Preece, Rogers e Sharp
    Modelos de interação
  • 56.
    • Instrução
    • Conversação (diálogo)
    • Manipulação e navegação
    • Exploração e pesquisa
        • Preece, Rogers e Sharp
    Modelos de interação baseados em atividades
  • 57.
    • Selecionar menus
    • Digitar comandos
    • Dar comandos de voz
    • Pressionar botões
    • Combinação de teclas de funções
    • Adequada para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos
    Instrução
  • 58. Instrução
  • 59.
    • Reflete um diálogo em 2 vias
    • Sistema atua como um parceiro
    • Sistema projetado para responder como um ser humano faria.
    • Adequado para iniciantes.
    Conversação
  • 60. Conversação
  • 61.
    • Manipular objetos
    • Navegar por espaços virtuais
    • Explorar o conhecimento que os usuários trazem do mundo físico
    • Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar.
    • Usuários se sentem no comando das ações; diminuição da ansiedade.
    Manipulação e navegação
  • 62. Manipulação e navegação Star Xerox
  • 63. Manipulação e navegação
  • 64. Manipulação e navegação
  • 65.
    • Explorar e pesquisar informações como em mídias tradicionais
    • Livros, revistas, tv, bibliotecas...
    • Estruturar a informação de modo que forneçam suporte à navegação eficaz.
    • Permitir buscar e encontrar informações : “encontrabilidade”.
    • Arquitetura de informações
    Exploração e pesquisa
  • 66. Exploração e pesquisa
  • 67. Modelos de interação baseados em objetos Baseado no livro caixa usado no mundo financeiro (contadores)
  • 68.
    • Baseado em objeto ou artefato.
    • Analogia com algo do mundo físico.
    • Ex: livro, veículo, ou ferramenta.
    Modelos de interação baseados em objetos
  • 69.
    • Podem ser adequados para aplicações e interações específicas
    • Podem se tornar ambíguos, complexos ou mais difíceis de aprender
    • Exemplo: sistemas operacionais têm 3 modos de deletar arquivos.
    Modelos híbridos
  • 70.
    • Quando fazemos compras na Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interação?
    Pergunta
  • 71. Para saber mais:
    • Design de interação - Preece, Rogers e Sharp, 2005.
    • Designing interactions – Bill Moggridge, fundador da IDEO.
    • Anais Congresso Interaction South America, 2009
    • Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi
    • Site IDEO.Com