Palestra no Palácio do Planalto, Brasília
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Palestra no Palácio do Planalto, Brasília

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Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o ...

Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.

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Palestra no Palácio do Planalto, Brasília Palestra no Palácio do Planalto, Brasília Presentation Transcript

  • A prestação de serviços públicos na internet O DESAFIO DE OUVIR O CIDADÃO LUIZ AGNER
  • Apresentação
    • Designer
    • Tecnologista em informações estatísticas e geográficas
    • Professor de Desenho Industrial
    • DSc. pela PUC-Rio Linha de pesquisa: Ergonomia e Usabilidade de Interfaces
  • Apresentação ERGODESIGN E ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO: Trabalhando Com o Usuário Ed. Quartet, 2006 Luiz Agner
  • Citando Steve Krug:
    • “ Quando criamos sites, agimos como se os usuários fossem analisar atentamente cada página, lendo o nosso texto com a devida atenção, descobrindo como nós organizamos a informação, e pesando cada opção cuidadosamente, antes de decidir em que link vai clicar.” (Não Me Faça Pensar)
  • Citando Steve Krug:
    • “ A realidade dos usuários é mais parecida com passar de carro por um outdoor a 140 km por hora”.
  • Como são planejados os sites
  • Como são planejados os sites
  • Mapa de atenção
  • Como realmente usamos a web
  • Como realmente usamos a web
  • Pergunta no ar:
    • Se nossas intenções são as melhores possíveis, então... Por que os usuários não agem conforme o planejado?
  • Steve Krug:
    • Fato 1: Os usuários não lêem as páginas. Apenas dão uma rápida olhada nelas.
  • Steve Krug:
    • Fato 2: Os usuários não fazem escolhas ideais. Fazem apenas o que é suficiente.
  • Steve Krug:
    • Fato 3: Não querem descobrir como as coisas funcionam. Apenas querem atingir o objetivo.
  • O usuário está orientado à tarefa
    • Uma interface mal desenhada requer que o usuário decomponha as suas tarefas de modo não-intuitivo (que não espelha o seu modelo mental) isto gera erros e problemas de navegação.
  • Os gurus também erram
    • “ Desde que comecei a desenhar para a Web, já cometi uma grande quantidade de erros".
    • Jakob Nielsen Pesquisador e consultor de usabilidade.
  • Erros fundamentais
    • Modelo de negócios Tratar a Web como se fosse um mero folheto, e não uma profunda transformação em direção à sociedade em rede.
  • Erros fundamentais
    • Gestão do projeto Administrar o projeto Web como um projeto corporativo qualquer. Isso leva a um site desfocalizado, voltado para questões internas das organizações.
  • Erros fundamentais
    • Arquitetura de informação Estruturá-la como espelho dos departamentos da organização. Não refletir as necessidades do usuário nem a sua visão do espaço informacional.
  • Erros fundamentais
    • Design Se preocupar com a criação de páginas esteticamente agradáveis para o público interno da organização.
  • Erros fundamentais
    • Conteúdo É um erro escrever no estilo linear em vez de empregar técnicas que facilitem a leitura online.
  • Princípio fundamental
    • Ouvir o usuário
    • Conhecer o seu modelo mental, perfil, necessidades e objetivos, através de pesquisas:
    • - grupos de foco, entrevistas, questionários, testes de usabilidade, etc.
  • Testes de usabilidade
    • É um processo empírico de se aprender sobre a usabilidade de um produto, observando os usuários durante a sua utilização.
  • Pesquisa acadêmica: Teste do site IBGE
  • Portal IBGE
    • Utilização por:
      • Empresas
      • Pesquisadores
      • Jornalistas
      • Estudantes
      • Poder público
        • federal
        • estadual
        • municipal
      • Sociedade civil
      • Organismos internacionais
  • Testes de usabilidade
    • Laboratório portátil
      • Notebook
      • Webcam.
      • Mouse.
      • Headphone com microfone
      • Software de captura de telas
      • Câmera digital
      • Gravador analógico
      • Acesso sem fios à Internet
      • Questionários
  • Testes de usabilidade Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores.
  • Testes de usabilidade Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores.
  • Testes de usabilidade Locais – Campi universitários do Rio, residências e locais de trabalho dos pesquisadores.
  • Tarefa
    • “ A partir da home page do portal IBGE, identifique em que estado do Brasil reside a maior concentração de pessoas idosas (com mais de 60 anos)”.
  • Testes de usabilidade
    • Protocolos de verba- lização concorrente retrospectivo
  • Participantes
  • Resultados dos testes
  • Resultados dos testes
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão
    • Incorporar os métodos e técnicas de avaliação de usabilidade dentro das organizações públicas.
    • Desafio da tomada de consciência da usabilidade como uma disciplina formal do Design.
    • Importância da institucionalização da usabilidade .
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão
    • O processo envolverá mudanças fundamentais em diversas direções.
    • Uma profunda mudança filosófica precisa ocorrer em direção ao desenvolvimento de tecnologias centradas no cidadãos, pois a maioria das empresas está focada em “mostrar serviço”.
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão 36
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão 12
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão
    • Outra mudança deve ser no modelo mental da equipe que trabalha com a tecnologia.
    • A equipe precisa deixar de privilegiar o desenvolvimento de sistemas “avançados” ou “da moda”
    • para criar ferramentas simples, práticas e utilizáveis .
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão
    • A maneira de pensar da Gestão deverá mudar.
    • Precisaremos aprender a mensurar o sucesso de um e-serviço não em termos quantitativos (número de acessos e logs), mas de satisfação dos usuários.
  • Conclusão o desafio de ouvir o cidadão
    • Por último, a equipe de Design deverá mudar seu paradigma.
    • Precisará desenvolver projetos a partir de um processo iterativo (prototipar-testar-redesenhar).
    • Para isso, as organizações públicas devem desenvolver uma cultura interna de apoio a este tipo de metodologia.
  • Obrigado.
    • Luiz Agner
    • [email_address] www.agner.com.br