Agiles2009 - The Games Workshop - Rafael Pridladnicky & Pablo Tortorella

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    Agiles2009 - The Games Workshop - Rafael Pridladnicky & Pablo Tortorella - Presentation Transcript

    1. The Games Workshop Rafael Prikladnicki, Brasil [email_address] Pablo Tortorella, Argentina [email_address]
    2. Professor da FACIN – PUCRS desde 2004 – www.inf.pucrs.br/~rafael Coordenador de Gestão de Projetos da AGT/PUCRS Diretor de Inovação da Ionatec Serviços Interativos Coordenador do SPIN-POA Vice-coordenador do GUMA (Sucesu-RS) Mestre em Ciência da Computação – PUCRS (2003) Concluindo doutorado em Ciência da Computação – PUCRS (2009) Áreas de atuação acadêmica e profissional: Desenvolvimento Distribuído de Software Gerência de Projetos Melhoria de Processo de Software Engenharia de Software Experimental Lean e Métodos Ágeis para Desenvolvimento de Software Rafael Prikladnicki
    3. Ingeniero en Informática de la Facultad de Ingeniería– UBA Consultor / Desarrollador / Agile Coach en Epidata Consulting (desde 2005) Profesor de Redes en 5to año Informática de la Escuela Cangallo (desde 2006) Profesor de la Facultad de Ingeniería– UBA (desde 2007) Co-Organizador de las 1eras Jornadas Ágiles Latinoamericanas - Ágiles 2008 Certified Scrum Master (octubre 2008) Áreas de actuación académica y profesional: Administración de Proyectos con Scrum UML GNU+Linux Arquitectura de Software Pablo Tortorella
      • Jogos para promoção de práticas ágeis 15 min
      • Exemplos de jogos 15 min
      • A Fábrica de Aviões 60 min
      Agenda
      • Como apresentar metodologias ágeis para quem não conhece?
      • Como capacitar equipes ágeis?
      • Como promover a adoção de práticas ágeis?
      • Como baixar o nível de resistência?
      Promoção de práticas ágeis 1
      • Depende de quem coordena o jogo
      • Depende de como o jogo é explorado
      • Depende da mensagem que se quer passar
      • Quando o foco é na diversão, a lembrança será a diversão
      • Desafio: como fazer então ?
      O uso de jogos é efetivo ? 1
      • Varios equipos de 2 personas
        • Origami
        • 100 pasos
      • Equipos más numerosos
        • Nudo humano -> Ronda
        • Fábrica de Pelotas (o Naranjas)
        • Fábrica de Aviões
      Exemplos 2
      • Separar el grupo en equipos de 2 integrantes
        • Uno tiene las instrucciones y da instrucciones
        • El otro dobla el papel para armar la figura
      Origami 2
      • Hay 3 grupos distintos
        • Los dos integrantes ven las instrucciones
        • El que tiene las instrucciones puede ver la figura, pero el que arma la figura no puede ver las instrucciones
        • Ambos de espaldas
      • Cuando algunos terminen de armar la figura, terminar la dinámica y que cada grupo comente su experiencia en cuanto a la comunicación.
      Origami 2
      • Separar al grupo en varios equipos de 2 integrantes cada uno.
      • El objetivo es que uno de ellos dé 100 pasos en menos de 3 minutos.
      • Luego de pasados los 3 minutos, cada grupo deberá dar su opinión sobre la comunicación, y su cumplimiento (o no) del objetivo.
      100 pasos 2
      • Uno sólo puede avanzar y girar 90 grados hacia la derecha o hacia la izquierda (No puede retroceder).
      • El otro sólo puede dar indicaciones para que avance o gire (y nada más). Puede ubicarse donde quiera.
      • Deberán esquivarse a los demás ”caminantes” durante el ejercicio.
      100 pasos 2
      • Aproximadamente 10 personas
      • En dos filas, enfrentados
      • Unir la mano derecha con una persona no aledaña y la izquierda con la persona de enfrente
      • Luego, hacer una ronda (sin separarse!)
        • Que uno del grupo dé indicaciones puntuales a cada integrante
        • Que uno del grupo se vaya a otra habitación y otro haga de mensajero (o utilizando un teléfono)
        • Que el grupo lo intente sin guía externa
      Nudo humano -> Ronda 2
      • Todos los integrantes del grupo forman un solo equipo.
      • Se realizan 3 o 4 iteraciones/sprints.
      • El equipo estima el número de pelotas a fabricar, antes de comenzar cada iteración de trabajo.
      • Luego de cada iteración, el equipo debe reorganizarse para optimizar la producción.
      F á brica de pelotas 2
      • Se trabaja con algunas pelotitas de tenis (o naranjas, o algo similar).
        • Cantidad sugerida: la mitad de la cantidad de integrantes del equipo.
      • Cadena de producción simple:
        • Cada pelota será considerada como ”fabricada” cuando todos los integrantes del equipo la toquen.
        • Las pelotas pueden reciclarse (una vez ”fabricada”, cada pelota puede tomarse como materia prima para ”hacer” una pelota nueva).
      F á brica de pelotas 2
    4. Fábrica de Aviões
      • O que é?
        • Dinâmica desenvolvida para facilitar o entendimento dos processos ágeis.
      • Por quê?
        • Facilita a compreensão dos conceitos básicos pelo uso prático.
      • Funciona?
        • Sim! Já foi testada e aprovada em ambiente acadêmico e empresarial.
      • Gostei! Posso utilizá-la?
        • Sim, basta pedir o texto de instruções
        • E apenas pedimos que se mantenha a menção aos criadores!
      Fábrica de Aviões 3
      • Equipes com 5 pessoas
      • Produção de aviões de papel
      • Ciclos e replanejamento de 2 minutos cada
        • Respeito incondicional ao tempo!
      • Conceito de linha de produção
        • O avião começa numa ponta e termina na outra
        • A engenharia a ser aplicada é de decisão do time
        • Não pode haver estocagem de matéria-prima
      • O produto precisa cumprir o escopo
        • Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele pode voltar para a produção no próximo ciclo
      Fábrica de Aviões 3
      • A Força Aérea deseja um novo avião
      • O representante da entidade entrou em contato com algumas empresas para analisar as propostas
      • O representante deseja saber quantos aviões vocês produziriam em DOIS minutos
      • Vocês tem UM minuto para discutir e passar a estimativa
      Primeiro contato Fábrica de Aviões 3
      • A Força Aérea gostou das estimativas e vai abrir concorrência
      • Vocês deverão produzir um protótipo do avião em três minutos. O escopo é:
        • Deve possuir 12 janelas
        • Deve possuir uma cabine
        • Deve possuir o símbolo da empresa
          • Nas duas asas
          • Na traseira
      Análise das propostas 3 O protótipo será apresentado ao grupo.
    5. O que o cliente realmente quer Nº Nº Nº Fábrica de Aviões 3
      • Com o escopo em mãos, agora é com vocês!
      • A empresa que mais produzir leva o contrato.
      • Vocês terão 4 ciclos de 2 minutos para produzir.
      • Terão mais 2 minutos para avaliar e adaptar o processo, ao final dos ciclos, visando maior produtividade.
      • Deverão dar uma estimativa de produção a cada início de ciclos.
      Produção! Fábrica de Aviões 3
      • Cliente (Rafael e Pablo)
          • Irá passar o escopo e aceitar o produto
      • Facilitador
          • Deverá cuidar do time, avaliar o processo, remover impedimentos e buscar matéria-prima
      • Equipe
          • Produzirá o produto e avaliará o processo junto com o facilitador
      Fábrica de Aviões 3
      • Ciclos e replanejamento de 2 minutos cada
        • Respeito incondicional ao tempo!
      • Auto-organização
        • Cada equipe decide como vai construir os aviões
        • A engenharia a ser aplicada é de decisão do time
        • Não pode haver estocagem de matéria-prima. O líder da equipe pode pegar 10 folhas quando a última folha em estoque entrar na produção.
      • O produto precisa cumprir o escopo
        • Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele pode voltar para a produção no próximo ciclo
      Fábrica de Aviões 3
    6. A empresa que mais produziu corretamente, com menos retrabalho! Fábrica de Aviões 3
      • As estimativas melhoraram com o tempo?
      • As equipes encontraram o seu limite de produção?
      • O protótipo gerou valor ou desperdício?
      • Vocês identificaram o que o cliente queria no início?
      • O conceito de inspeção e adaptação foi útil?
      Retrospectiva 3
      • A equipe tratou os gargalos e reavaliou seus processos?
      • O trabalho em equipe não pode ser motivador?
      • O empowerment não facilita o processo como um todo?
      • A utilização de sprints facilita a previsibilidade?
      • É melhor entregar todos aviões em 10 minutos ou uma % a cada 2 minutos?
      Retrospectiva 3
    7. Fábrica de Aviões 4 equipes 3
    8. Fábrica de Aviões 3
      • Vivenciamos na prática um processo ágil de gerenciamento
      • O planejamento inicial é incerto
        • A inspeção e adaptação, em ciclos, facilita o replanejamento
      • As equipes se tornam motivadas e auto-gerenciáveis
      • O facilitador tem um papel importantíssimo
      • O ambiente de trabalho fica mais leve, eficiente e organizado
      • A comunicação se consolida pelo processo
      Conclusões 3
    9. Agile Manifesto
      • Indivíduos e interações
      • Software funcional
      • Colaboração do cliente
      • Resposta às mudanças
      • Processos e ferramentas
      • Documentação
      • Negociação de contrato
      • Seguir o plano
      Mais importante que... Conclusões 3
      • Gestão autocrática
        • Melhores resultados no curto prazo
        • Tende a cair com o tempo
      • Gestão flexibilizada
        • Melhores resultados no longo prazo
        • Não tende a cair com o tempo
      • Mudanças de cultura
        • Poder ↔ Negociação
        • Mandar ↔ Delegar
        • Gestor ↔ Líder
        • Falar ↔ Ouvir
      Pesquisa Rensis Likert (100 empresas analisadas) Produtividade / Qualidade 5 anos 3 anos Gestão de pessoas flexibilizada Gestão de pessoas autocrática 1 ano Período de turbulência Período de transição Tempo Conclusões 3
    10. Gracias! Obrigado! Rafael Prikladnicki, Brasil [email_address] Pablo Tortorella, Argentina [email_address]

    + Agiles2009Agiles2009, 1 month ago

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