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Documental interactivo y transmedia - Universidad Nacional de Colombia
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Documental interactivo y transmedia - Universidad Nacional de Colombia

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  • 1. 1    EL DOCUMENTAL INTERACTIVO Y TRANSMEDIAArnau Gifreu CastellsUniversidad Nacional de Colombia / Julio 20121. Introducción al género documental interactivo2. Producción crossmedia, transmedia y multiplataforma3. Historia del género documental interactivo a través de sus etapas y ejemplos másrepresentativos4. Estado de desarrollo actual4.1 Eventos y Congresos relacionados4.2 Empresas / Productoras especializadas y practicantes /actores principales4.3 Investigadores4.4 Software específico para la creación de documentales interactivos4.5 Bibliografía y referencias4.6 Recursos en línea5. Propuesta de definición6. Características básicas del documental interactivo7. Propuesta de taxonomía general. Triple propuesta de clasificación de losdocumentales interactivos8. Listado de proyectos citados
  • 2. 2    1. Introducción al género documental interactivoLa tecnología en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados eintercambiar conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos másespecíficos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, suponela retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y elreceptor intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos dela comunicación. En las últimas décadas se ha producido una revolución en el ámbito dela comunicación, cuya raíz se encuentra en la transformación del modelo de desarrollode la sociedad, que ha pasado de ser industrial a configurarse como la "sociedad de lainformación". La revolución tecnológica ha contribuido poderosamente a la eclosión deun nuevo modelo de comunicación, desarrollado básicamente en Internet, con unascaracterísticas diferentes a las de los medios de comunicación de masas tradicionales.Una de estas características es el importante desarrollo del grado de interactividad entreemisor y receptor.Como consecuencia de esta revolución, dentro del ecosistema digital actual de mediosde comunicación, la forma de mostrar, navegar e interactuar con la información y loscontenidos se transforma rápidamente, y eso se aprecia cuando vemos como los mediosinformativos tradicionales (como el periodístico) y los relacionados con la producciónaudiovisual con determinadas formas de exhibición y distribución (ficción y no ficción),se acercan cada vez más y han dado paso a la creación de proyectos que hibridan las dosfórmulas, la información (contenidos) con el entretenimiento (diversión). Actualmente,la mayoría de proyectos audiovisuales se conciben en relación a una lógicamultiplataforma (llamada crossmedia o “360”) en que la mezcla de géneros y formatosforman una característica predominante (llamada transmedia). Todo esto es unaconsecuencia de la aparición de una nueva "especie" a principios de los años 90 - elWorld Wide Web -, hecho que hizo entrar en crisis todo el ecosistema de los medios, eincluso llegó a amenazar de extinción algún ejemplar de medio de comunicaciónhistórico. Cada vez que aparece una nueva especie en un ecosistema cambian las reglasdel juego. Las viejas especies deben adaptarse - por ejemplo, adoptando rasgos de lasnuevas especies - e intentar sobrevivir.
  • 3. 3    La incorporación de la interactividad en los procesos de comunicación - el gran valorañadido que aportó la red hace dos décadas -, supone ir un paso más allá y posibilita laparticipación e involucración del espectador clásico. Los formatos interactivos hancreado nuevas plataformas de visualización y participación con la capacidad deacumular diversos tipos de contenidos, además de conseguir romper con la linealidadimperante del discurso, forma tradicional de consumir los contenidos desde la épocaclásica griega. Nos encontramos, pues, experimentando un nuevo paradigma donde lasaudiencias se fragmentan, aparecen nuevas especies mediáticas y la cantidad decontenidos a disposición de las audiencias se incrementa de manera exponencial. Másque desaparecer, los medios tienden a adaptarse y sobrevivir. Hace un siglo, el cineasedió el teatro, que se pudo adaptar a la nueva industria cultural y llegar hasta nuestrosdías. En la década de 1950, la televisión amenazó la radio y el cine, y sin embargo estasdos experiencias de comunicación siguen existiendo. La historia se repite con el WorldWide Web, un medio que integra todos los demás en un entorno interactivo, definido amenudo como un "metamedio", un lugar donde todas las experiencias de comunicacióntienden a converger. Hablar del World Wide Web significa hablar de la televisión IP, dela radio en línea, de la Wikipedia, de blogs y de redes sociales, etc., un conjunto muyheterogéneo de experiencias de comunicación. Y también, de cómo el génerodocumental empieza a transformar y adaptar sus lógicas de creación y producción paraconseguir integrarse en este gran medio contenedor y evitar así cualquier riesgo deexclusión.Esta revolución incentiva un espacio de reflexión sobre la evolución de las formas deexpresión y narración de determinados discursos audiovisuales contemporáneos. Losvideojuegos, la publicidad, la animación infográfica, la televisión, el documental y otrasformas de comunicación están transformando profundamente la naturaleza del discursofílmico, hasta el punto que no es posible referirse al medio cinematográfico, comodiscurso autónomo, si no es en relación con los nuevos medios audiovisualesemergentes. Estamos asistiendo a un cambio trascendental del escenariocinematográfico, en el que cada vez hay un número menor de espectadores en lastradicionales salas de exhibición, aunque la producción de películas es más importanteque nunca en la historia de la imagen en movimiento. La irrupción de las tecnologíasdigitales ha provocado la aparición de nuevas formas de producción, distribución y
  • 4. 4    recepción de las producciones audiovisuales, y los efectos son manifiestos en las formasde construcción y consumo de los relatos audiovisuales.En definitiva, la creación del espacio de reflexión que se propone esta sesión seinscriben el debate en torno a la naturaleza de la cultura visual contemporánea, en la quehan cobrado un especial protagonismo formas de hibridación de la comunicación comoel infoentretenimiento, el advertainment o el mestizaje de medios, géneros y discursos.Gracias a los avances técnicos y estilísticos, hoy en día empezamos a pensar entérminos como "multimedia" y "interactivo" y los asociamos y aplicamos el complejoterreno documental. En el ecosistema comunicativo presente ha aparecido una nuevaespecie, un nuevo formato que aún se encuentra en una fase de crecimiento y adaptaciónal entorno, el "documental interactivo". Esta nueva especie está buscando su propioespacio - su definición y caracterización - ubicada en un territorio complejo de frontera -medio documental e interactivo - y una estabilización que la lleve hacia la consolidacióny asentamiento - organización y producción -, pero a la vez experimenta unareformulación constante ya que se encuentra en medio de dos campos de batalla y lasdos fuerzas enfrentadas son poderosas, compiten duro y en vez de unir los esfuerzos -aliarse y complementarse -, a menudo sólo se encuentran interesadas en imponerse ydominar el terreno que la otra cede.Desde hace unos años, se ha empezado a experimentar con este nuevo géneroaudiovisual, pues las posibilidades de creación son prácticamente infinitas, las fronteraspor delimitar y los límites para explorar y descubrir. Resulta complicado determinar loslímites de este nuevo formato y también profetizar sobre el futuro de esta nueva formade comunicar. El territorio del documental interactivo, pues, está produciendo obras defrontera que integran una combinación de lenguajes y sistemas de comunicación(multimodalidad), junto a nuevas experiencias interactivas donde los usuarios adquierenun papel fundamental (interactividad). Se trata de una forma poco utilizada, analizada yestandarizada, y es precisamente por eso que la creación de este tipo de proyectos no serige por ningún tipo de convención: el desarrollo de obras y aplicaciones interactivasdocumentales actuales está construyendo un género que aún está por descubrir. Elpresente proyecto pretende indagar en esta nueva forma de comunicación, partiendo dela premisa de que este género es un territorio inexplorado en relación a su teoría, y, portanto, la posibilidad de evolución y crecimiento es infinita.
  • 5. 5    La participación del usuario es el elemento clave que articula todo el engranaje del queparte este nuevo género audiovisual. El lector o usuario (ahora interactor, participante ycontribuidor) adquiere en este nuevo formato las connotaciones propias de un autor y encierto modo se convierte en el creador de un propio documental personalizado, ya quedirige el control de la navegación (y por extensión, el orden del discurso) y utiliza elgran poder que la interacción permite (la característica definitoria que diferencia elmedio digital interactivo gracias a su interfaz). En la línea de profunda reflexión, pocadelimitación y fronteras borrosas que propone el género documental tradicional, pareceque en el género estudiado estas premisas se cumplen y en algunos casos aún seencuentran un estadio anterior, pendientes de planteamiento y delimitación inicial.Durante los últimos 15-20 años, la producción de documentales tradicionales se ha vistocomplementada y enriquecida por un conjunto de aplicaciones multimedia, las cualeshan afectado a las lógicas de producción y exhibición audiovisual. Como consecuenciade este hecho, existe una muestra suficientemente representativa de ejemplossignificativos de documentales interactivos para poder elaborar un marco conceptualdiferenciado, sistemático y coherente. Estos nuevos proyectos crean nuevas lógicas derepresentación de la realidad, pues el énfasis de estas nuevas lógicas radica en la formay la relación que se establece entre texto y interactor a la hora de navegar e interactuar,más que en como el autor elabora un discurso determinado sobre la realidad para unespectador pasivo. El nuevo discurso se construye gracias a las modalidades denavegación y de interacción inscritas en el documental y no tanto a partir de los modosde representación. Los documentales interactivos, gracias a las lógicas anteriormentedescritas, incorporan nuevas estrategias y fórmulas de inmersión e interactivas para quelos productos documentales y en general de no ficción puedan ser tan atractivos comolos productos de ficción. De esta manera, el género del documental se empieza aequiparar a poderosas formas de ficción como el cortometraje, largometraje ovideojuego.
  • 6. 6    2. Producción crossmedia, transmedia y multiplataformaEl concepto de “transmedia” es simplemente la denominación del último peldaño enrelación a las formas narrativas: esta basa la narración de una historia a partir de laconfección de diferentes productos que llegan al receptor utilizando diversos medios. Latotalidad de estos productos forma lo que llamamos “un universo expandido”. Sinembargo, este universo no tendría sentido si cada obra no fuera fruto de la optimizaciónde las características de cada medio, los cuales contribuyen a esta expansión ofreciendouna versión o visión de una misma historia. Así pues, nos gustaría hacer referencia a ladefinición que Henry Jenkins realiza sobre esta modalidad narrativa, en tanto que laconsideramos una buena síntesis para llevar a cabo una correcta conceptualización.Según Jenkins, la transmediación radica en la "integración de múltiples textos para crearuna narración de tales dimensiones que no se puede confinar a un único medio"(Jenkins, 2008:101). Más que definir una historia con una estructura (inicio, nudo ydesenlace) más o menos compleja, estamos hablando de la creación de una atmósfera oun universo alrededor de esta.El caso es que este universo pide tanta concreción, tantas respuestas a tantas preguntas,que sería absurdo delegar toda la responsabilidad a un único producto pensado para unúnico medio. Así pues, se lleva a cabo la construcción de un sistema simbólico similaral hipertexto: partimos de un universo que goza de una gran multiplicidad de nodos opuntos de acceso. Cada uno de los nodos, entendiéndolos como aquellos productosindependientes que conforman el sistema, funciona de forma autónoma, es decir, elusuario/lector/receptor no necesita saber de la existencia del resto de nodos, ni tampocodel universo en sí para disfrutar de una parte de éste. Por lo tanto, el hecho de que lospuntos de acceso sean múltiples y a la vez muy divergentes entre ellos produce unefecto parecido al concepto empleado por Chris Anderson de larga cola (long tail): eluniverso no se dirige al gran público directamente, lo hace, pero de una forma más sutile indirecta. Se basa en la focalización de segmentos mucho más reducidos a partir de losdiferentes productos que lo conforman. Es en este punto donde tenemos que entrar en laposible relatividad del significado real de todo el universo. Si bien cada uno entra desdeun punto autónomo - pongamos por caso que el universo expandido se ha conformado através de medios diversos tales como el cómic, película y cortometrajes entre otros -,cada persona lo dotará de un significado diferente dependiendo del enfoque que le hapropiciado el nodo a partir del cual ha entrado. Pero no sólo es el punto de acceso lo que
  • 7. 7    hará que su comprensión sobre el fenómeno sea divergente, sino que el nodo encuestión ya iba dirigido a un público más específico y que por tanto este usuario tendrála tendencia a realizar una interpretación determinada de la realidad. Así pues, vemoscomo la narración transmediática es una forma abierta del llamado “storytelling”, queno sólo se propaga a través de una sola visión sino que acepta y se difunde también apartir de todas las interpretaciones que los receptores puedan otorgarle.. Este fenómenolo hemos podido ver en series de televisión como “24” o “Lost”.También observamos como los términos “crossmedia”, “transmedia” y “producciónmultiplataforma” mantienen una lógicas comunes de producción y de filosofíaconceptual. Como Carlos Scolari explica, las hipermediaciones se caracterizan porgenerar nuevos productos que combinen los lenguajes y medios tradicionales dentro deun formato interactivo (2008:287). El concepto de "narrativa transmediática" fueintroducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en2003 y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a través dediversos medios o plataformas. Hay varios conceptos similares: algunos prefieren hablarde "crossmedia", otros apuestan por "multimodalidad" y algunos sostienen que nosencontramos ante las denominadas "narrativas multimedia". Todos estos términos hacenreferencia, pero, en mayor o menor medida a lo mismo: mundos narrativos queatraviesan diversos medios y / o plataformas. Las historias de Harry Potter comienzanen un libro pero pueden acabar en el blog de un adolescente que sigue contando lasaventuras del joven mago. La estructura transmediática de la serie 24 es una de las másinteresantes experiencias de crossmedia. A partir de su gran éxito televisivo, la Fox seanimó a expandir el frenético mundo de esta serie en diferentes medios y plataformas:cómics, vídeos para web, “movisoides” para dispositivos móviles, videojuegos paraconsola y móviles, novelas impresas, etc. A estos medios se le añaden infinidad deblogs, wikis, figuras de plástico, juegos de cartas, etc. que amplían aún más el universode la serie. Cada uno de estos textos añade algo al mundo narrativo de 24 hastaconformar un gran rompecabezas: el consumidor puede entrar en el mundo de JackBauer - el personaje principal de la serie - a través de cualquiera de estas ventanas. Estaconvergencia narrativa es parte de las estrategias de las principales productoras decontenidos. Si bien siempre existieron (Walt Disney fue un pionero en esto de construirmundos narrativos en diferentes medios y entornos, desde la animación hasta el cómic,pasando por el cine y “Disneyland”), las narrativas transmediáticas adquieren en la
  • 8. 8    actualidad una dimensión impresionante por dos motivos: 1) la cantidad de medios se hamultiplicado y 2) han aparecido poderosas plataformas participativas que permiten a losconsumidores expandir sus historias preferidas. Este segundo punto generacontradicciones sobre la propiedad de los derechos de autor (hasta donde permitir quelos consumidores se apropien de un personaje registrado?) pero en el fondo todo sirvepara consolidar la marca. Porque, como bien explica Jenkins, de marcas se trata: “HarryPotter”, “Jack Bauer”, “Matrix” o “Lost” son potentes condensaciones de imaginario,un capital simbólico hiperconcentrado que puede conjugarse en diferentes lugares,medios y productos para "hacerlo trabajar "y producir ganancias. Según Scolari (2011),algunas dimensiones de las narrativas transmediáticas recientemente se empiezan aestudiar y abren interesantes líneas de trabajo para el futuro.Figura 1. Distintas plataformas cruzadas para distribuir el contenido
  • 9. 9    3. Historia del género documental interactivo a través de sus etapas y ejemplosmás representativos3.1 Estructuración etapas históricas:Siglo XXAños 80 (1980 - 1990). Precedentes y antecedentes. Nacimiento del documentalinteractivo (fuera de línea e instalación interactiva documental)Desarrollo de la tecnologíaEjemplos más representativosAños 90 (1990 - 2000). Experimentación con el documental interactivo paradiferentes soportes (fuera de línea, en línea e instalación)Desarrollo de la tecnologíaEjemplos más representativosSiglo XXIPrimera década (2000 - 2010). Consolidación del documental interactivo.Ampliación de los soportes de exhibición (fuera de línea, web, instalación,dispositivos móviles, tv y multiplataforma)Desarrollo de la tecnologíaEjemplos más representativos
  • 10. 10    Segunda década (2010 - 2020). Producción masificada de documentalesinteractivos en línea en todas sus variantes menos fuera de línea (web,instalación, dispositivos móviles, tv y multiplataforma)Desarrollo de la tecnologíaEjemplos más representativos3.2 Esquema historia del documental interactivo:ETAPAS PERIODOTEMPORALSOPORTE EJEMPLOS TECNOLOGÍASASOCIADASPrecedentes yantecedentesSiglo XXAños 80(1980 -1990)Fuera de línea einstalacióninteractivadocumentalAspen MovieMapSim CityMedio digitalinteractivo(ordenador)VideodiscoMemorias ópticasNacimiento deldocumentalinteractivoSiglo XXAños 80(1980 -1990)Fuera de línea einstalacióninteractivadocumentalMoss landingAppleMultimedia LabMedio digitalinteractivo(ordenador)VideodiscoMemorias ópticasExperimentacióncon el documentalinteractivoSiglo XXAños 90(1990 -2000)Fuera de línea,línea einstalacióninteractivaCD-RomsculturalesProduccionesVoyagerWebConsolidación delLínea,instalaciónBecomingHuman (2000)Dispositivos
  • 11. 11    documentalinteractivoSiglo XXIPrimeradécada(2000 -2010)interactiva,dispositivosmóviles, tv ymultiplataformaBleedingThrough, Layersof Los Ángeles(2001)"Guernica,pintura deguerra" (2007)Rider Spoke(2007)Gaza Sderot(2008).móviles, televisiónHDProducciónmasificada dedocumentalesinteractivosSiglo XXISegundadécada(2010 -2020)Línea,instalacióninteractiva,dispositivosmóviles, tv ymultiplataformaPrison Valley(2010)Mapping TheStreet (2010)Highrise / Outmy Window(2010)Ultra hd3D  
  • 12. 12    3 olas de la interactividadOLAS PRIMERA SEGUNDA TECRERAPeriodo 50-70s 80s 90s - ahoraPresentación Texto 2d MultimediaRealidad virtualAudiencia Técnica Profesional ConsumoInterfaz Leer,escribir Apuntar, pulsar Explorar, chatearContexto Institucional Personal SocialArquitectura Ordenador central Ordenador personal RedesinterconectadasElementos Demandas listados Ventanas, menús,iconosEscenas, avataresAños 80 (1980 - 1990). Precedentes y antecedentes. Nacimiento del documentalinteractivo (fuera de línea e instalación interactiva documental)Desarrollo de la tecnologíaLos primeros documentales interactivos eran soportados por unas tecnologías inicialescomo los Laserdics  y las memorias ópticas.Años 80El videodisco y las memorias ópticasEl disco fue durante muchos años el único formato de referencia de las aplicacionesauditivas o visuales y no fue hasta que se necesitaron contenedores de grandescantidades de información que no se desarrollaron los sistemas magnéticos en cinta que
  • 13. 13    ofrecían una mayor capacidad de almacenamiento a cambio de forzar la secuencialidaddel acceso.El Laserdisc o LD fue el primer sistema de almacenamiento en disco ópticocomercializado, y fue usado principalmente para reproducir películas. Comercializadoinicialmente como Discovision el 1978, la tecnología fue licenciada y vendida comoReflective Optical Videodisc, Laser videodisco, LaserVision, Disco-Vision,DiscoVision, y MCA DiscoVision hasta que Pioneer Electronics compró laparticipación mayoritaria en el formato y lo comercializó con el nombre de LaserDiscdurante la segunda mitad de los 80.Memorias ópticasLas diferentes clases de memorias ópticas permiten abrir una nueva era en relación alalmacenamiento y recuperación de la información. Entendemos por memorias ópticasaquellos sistemas que utilizan el rayo láser para grabar y reproducir información.La idea de utilizar un rayo de luz para leer la información almacenada en undeterminado soporte es muy antigua: en 1929, un ingeniero de la Columbia, Reginald T.Friebus, presentaba la patente de un disco capaz de almacenar imagen en colores ysonido. La información se codificaba en forma digital y la lectura debía hacersemediante un delgado rayo de luz. La invención del iconoscopio o tubo de televisión consu resolución superior hicieron inviables esta y otras ideas y no llegó, por tanto, aconstruirse nunca un prototipo del visionario invento de Friebus.También empleaban tecnología óptica los primeros intentos serios, ya en la década delos 60, de desarrollar un sistema de videodisco. Usaban como soporte una placafotográfica circular de alta resolución. La idea pasó por varias compañías, desde 3M aMCA, a través de la cual llegó a influir en el actual estándar Laservision. Fue laposibilidad de aplicar la tecnología láser lo que dio el impulso definitivo en la vía ópticade almacenamiento de la información. Con la luz del láser es posible, en efecto, unaacción selectiva sobre zonas muy pequeñas de superficie. El tamaño de estas zonas esdel orden de la propia longitud de onda de la luz, es decir, del orden de la millonésimade metro.
  • 14. 14    Ejemplos más representativosAspen Movie Map y Sim City. Precedentes y antecedentes.Aspen Movie MapEl Media Lab del MIT (Cambridge), a finales de los años setenta y dirigido porNicholas Negroponte, decidió experimentar con la creación de un espacio virtual deviaje, llamado Aspen Movie Map. El objetivo era permitir que un usuario condujera através de toda la ciudad de Aspen, Colorado. En "la habitación de los medios" unusuario podía controlar la velocidad y la dirección de transporte dentro de la ciudadinteractuando con una interfaz de pantalla. Andy Lippman, director del proyecto,concebía su visión de la interactividad como un "mutua y simultánea actividad por partede ambos participantes, generalmente trabajando hacia una meta conjunta, pero nonecesariamente."Sim CityEl primer relato interactivo que se reconoció claramente como algo más que un juegofue Sim City. Este juego basado en la simulación de Will Wright (editado por primeravez en 1989) se basa en la generación de diferentes eventos en función de las decisionesque el usuario ha tomado en la construcción de una ciudad virtual. SimCity es unvideojuego de construcción de ciudades donde el interactor es el alcalde y tiene que irconstruyendo una ciudad poco a poco. La meta de este juego es llegar a crear unaciudad donde todos los ciudadanos estén contentos de ver el progreso de la ciudad,porque si no lo están se mudarán a otras ciudades.Nacimiento del documental interactivo. Ejemplos más representativos: MossLandingDiez años después de la aparición del Aspen Movie Map en escena, en 1989, latecnología se perfeccionó y la introducción de los ordenadores personales como objetode consumo de masas permitieron que un proyecto como Moss Landing fuera posible.
  • 15. 15    Moss Landing es probablemente la primera pieza producida digitalmente que se llamóoficialmente "documental interactivo".En 1989, el Apple Multimedia Lab organizó una sesión de un día en el pequeño puebloamericano Moss Landing. Ese día, varias cámaras grabaron al mismo tiempo la vida delas personas en el Puerto de Moss Landing. El usuario, en el aplicativo, podía pulsarsobre ciertos objetos, o lugares, de una "hyper picture postcard shot" (definición que sedio en el minuto 37 de Moss Landing archive video. MIT Lab, 1989) y esta iniciaba unvídeo que mostraba el punto de vista de la persona, o la posición desde la que se habíapulsado. Según uno de los entrevistados, la metáfora es la de autostop: "uno empieza unviaje con alguien y continúa con otro".Años 90 (1990 - 2000). Experimentación con el documental interactivo paradiferentes soportes (fuera de línea, en línea e instalación)Desarrollo de la tecnologíaA principios de los 90 una nueva tecnología se consolida de forma definitiva en elentorno interactivo, la World Wide Web. Conviene examinar la evoluciónexperimentada por la red de Internet y sus múltiples potencialidades de cara a lasaplicaciones interactivas. El documental interactivo es un género que utiliza diferentessoportes para su exhibición y navegación: por un lado, los soportes fuera de línea y, porotro, el soporte por excelencia en línea, la red o Internet. Pero tampoco hay que olvidarotros soportes como las instalaciones interactivas, las tecnologías móviles o latelevisión. Cabe destacar que, sobre todo hacia el final del siglo pasado, los soportesfuera de línea, como el CD-ROM o DVD-ROM, dejaron casi de utilizarse, ya que la redincorporaba algunos factores clave que permitieron este abandono progresivo de lossoportes fuera de línea y una masiva emigración hacia la red como soporte único. Unaparte de estos factores claves fueron la conexión de banda ancha, la tarifa plana o losnuevos programas que permitían animar y programar a la vez (como Flash, deMacromedia, entonces, y de Adobe, ahora). A continuación presentamos las distintasfases por las que ha pasado Internet des de su concepción inicial.
  • 16. 16    - Internet 0: es la concepción de la red como una mera infraestructura decomunicaciones, el objetivo es interconectar grandes ordenadores. Su eje troncal se basaen la red ARPANET, creada en 1969 por solicitud expresa del Departamento deDefensa de Estados Unidos, y desarrollada por parte de la Agencia de Investigación deProyectos Avanzados (ARPA). En esta fase, Internet es una realidad inicial, estática yminoritaria. Como se extrae de la idea anterior, la red es fruto de la combinación entre laciencia (investigación básica) y los programas de investigación con fondos militares deEstados Unidos. Aunque tuvo en gran parte una financiación militar, hay que remarcarque nunca tuvo una aplicación militar.- Web 1.0: coincide con el proceso de eclosión de Internet, a partir del año 1993. La redse convierte en un inmenso almacén de información, lo más grande que haya podidoutilizar nunca el ser humano, un lugar donde se puede encontrar de todo, una vezsuperados los problemas de localización (después de la aparición de la primerageneración de los grandes buscadores). Esta fase corresponde al estadio de Internetconsolidado, y, desde el punto de vista de sus contenidos, se refiere a procedimientosbasados en la indexación simple o, expresado con otras palabras, en la reunión depáginas de acuerdo a un índice y en relación a los contenidos. También hay expertosque consideran que el concepto ya se desarrolló durante los años sesenta, connavegadores sólo textuales, como el caso de Elisa. A partir del advenimiento posteriordel HTML, las webs se volvieron más agradables a nivel visual y aparecieron losprimeros navegadores que también podían representar imágenes (IE, Netscape, etc.). Sinlugar a dudas, el desarrollo de la World Wide Web (www) por parte de Tim Berners-Lee, en 1989, es el elemento clave que permitió articular este proceso. La ideación deeste revolucionario sistema de intercambio de información, capaz de manejar concomodidad productos multimedia, abre la posibilidad de los caminos como la búsqueday la publicación de información, el establecimiento de conversaciones con otrosusuarios, la realización de transacciones electrónicas y un largo etcétera.- Web 2.0: sin perder la funcionalidad de gran almacén, Internet se convierte en unamacro-ágora, donde los internautas de todo el mundo establecen un diálogo continuo ycomparten inquietudes, conocimientos y experiencias. Esta etapa se enmarca dentro delinternet social de lectura-escritura e implica un acceso denominado Web semánticamanual o Web sintáctica. Actualmente, los expertos del mundo de la red creen que el
  • 17. 17    uso de las páginas debe estar orientado a la interacción y la conformación de redessociales, que pueden servir como contenedor para explotar los efectos de la creación dewebs interactivos y dinámicos. Los nuevos webs actúan más como punto de encuentro opáginas independientes que como páginas estáticas, en el sentido tradicional del término(que no admiten modificación ni interacción en sentido fuerte por parte del usuario, sonlectivas y bastante limitadas). Recientemente se ha adoptado el término 2.0 parareferirse a este tipo de páginas, las que son capaces de generar una interacción en elsentido fuerte del término, en la línea de considerarlas "más interactivas que reactivas"(Berenguer, 2004). El concepto de web 2.0 fue propuesto en 2004 por Tim ORelly, dela empresa ORelly Media, para referirse a una segunda generación de páginas webbasadas en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como blogs owikis, que son capaces de fomentar la colaboración y un intercambio ágil deinformación entre los diferentes usuarios. La infraestructura de la web 2.0 es compleja yevoluciona, pero incluye el software de servidor, la sindicación de contenidos, losprotocolos de mensajes, los navegadores basados en estándares y un conjunto deaplicaciones para clientes. Según el principal promotor del concepto, Tim OReilly, susprincipios constitutivos son siete: el World Wide Web como plataforma de trabajo, elreforzamiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos comocompetencia básica, el final del ciclo de las actualizaciones de versiones del software,los modelos de programación ligeros junto con la búsqueda de la simplicidad, elsoftware no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de losusuarios.- Web 3.0: en la línea de la inmediatez y ante la imposibilidad cognitiva de reflexionarsobre los nuevos conceptos que desarrolla la nueva versión del Web con un grado detranquilidad suficiente, hay autores que empiezan a referirse a la versión tercera, unnuevo estadio en la evolución de la red. Este nuevo estadio coincide con laconsideración de un Internet global de lectura-escritura multimedia, y, desde el punto devista de acceso a los contenidos, se corresponde a la web semántica automática. Se tratade una red inteligente, las capacidades de la que se basan en la aplicación de sistemasexpertos de inteligencia artificial (Codina, 2009).
  • 18. 18    Figura 2. Los diferentes estadios de la web, los principales conceptos y sus aplicacionesFigura 3. Esquema por cuadrantes de la evolución de Internet hasta el 2020
  • 19. 19    Ejemplos más representativosLos CD-ROMS de los años 90En el ámbito concreto de la difusión cultural interactiva de este tipo de productos, se hadado ya una experiencia de exploración de las posibilidades del discurso interactivo deun interés extraordinario, y en muchos casos nos encontramos con productos que yapodemos incluir dentro de la familia de los documentales interactivos.Durante la década de 1990 se fue desarrollando un tipo de discurso que cada vezutilizaba de manera más audaz las características del medio interactivo para documentaruna situación concreta. El apoyo en ese momento eran los CD-ROM y los productosmás significativos se produjeron en Estados Unidos y en varios países europeos, muyespecialmente en Francia, donde las iniciativas de la reuniones del Musées nationaux(RMN) propiciaron la aparición de varias empresas (Voyager, MontparnasseMultimedia, Index +, Hyptique, etc.) que fueron desarrollando productos cada vez másinteresantes.The Criterion Collection es una empresa de vídeo-distribución de venta de películasclásicas y contemporáneas para los aficionados al cine fundada en 1984. La compañíaCriterion Collection fue fundada en 1984 por Robert Stein, Aleena Stein y MedjuckJoe, a los que más tarde se unió Roger Smith. En 1985, los hermanos Stein, WilliamBecker, y Jonathan B. Turell fundaron la Voyager Company, sección encargada depublicar educativos multimedia en CD-ROM (1989-2000). Durante su existencia, elCriterion Collection se convirtió en una división subordinada de la Compañía Voyager.Durante la primera mitad de los 90, y coincidiendo con el auge de la produccióncomercial del CD-ROM interactivo, algunos de los títulos más ampliamente elogiados yde mayor venta fueron lanzados por la empresa Voyager, la cual produjo desde 1984hasta 1997. Con un buen puñado de títulos pioneros, mostraron un nivel constante deinnovación en el diseño creativo, combinado con lo que el formato tecnológicamentepodía ofrecer. Por estas razones, la producción de la Voyager es de especial valor paralos historiadores y conservadores de los medios digitales. Sin embargo, al igual quetodos los medios digitales, la compañía Voyager se ha enfrentado a desafíos mayoresdebido a la rápida evolución de los sistemas operativos y el software.
  • 20. 20    Primera década (2000 - 2010). Consolidación del documental interactivo.Ampliación de los soportes de exhibición (fuera de línea, web, instalación,dispositivos móviles, tv y multiplataforma)Desarrollo de la tecnologíaModo experiencialA partir de este punto, cuando la red cumple su décimo aniversario, nos encontramos enun punto de no retorno donde el ordenador se convierte en portátil y permite la conexióna una red inalámbrica, los teléfonos móviles permiten el acceso y creación decontenidos desde cualquier lugar, con un Sistema de Posicionamiento Global (GPS) sepuede calcular la posición de un dispositivo digital en el espacio físico, etc. Los nuevosmedios de localización emergen como una tecnología que utiliza los dispositivosdigitales en el espacio físico. Desde el punto de vista de la interacción Hombre-Ordenador (HCI), esto quiere decir que la interacción pasa a desarrollarse en un espacioque es imprevisible y que siempre se sitúa en un contexto dinámico. Si la interactividadsucede en un entorno físico y abierto, y quizá con otras personas, la interaccióndependerá de múltiples variables (reacciones de la gente, el clima, tráfico, etc.), es decir,la mayoría de factores no se pueden prever con antelación.Mobile WebLa sociedad en red móvil (Castells et al, 2006) a través de la tecnología de lacomunicación inalámbrica es una realidad consolidada. El impulso de la industria defabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G) ha creado unainfraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella unatractivo e incipiente mercado. Si el móvil siempre se valoró por la ubicuidad, estanueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar conlas comunidades en línea e ir con la biblioteca que se encuentra en la red a todas partes.
  • 21. 21    Ejemplos más representativosA continuación ofrecemos una enumeración y breve descripción de algunos de losdocumentales interactivos más representativos, a nuestro entender, producidos durantela primera década del siglo XXI.Becoming Human (2000), Estados Unidos (inglés). Institute of Human Origins (ArizonaState University): Tempe (AZ).Experiencia interactiva documental que narra la historia de nuestros orígenes. Viaje através de cuatro millones de años de evolución humana, con su guía, Donald Johanson.Bleeding Through, Layers of Los Ángeles, 1920-1986 (2001). Rosemary Comella yAndreas Kratky, ZKM / The Labyrinth Project, USC.DVD de exploración de la ciudad de Los Ángeles a través de la historia de un personaje.Producción de The Labyrinth Project, grupo universitario que investiga la narrativasobre base de datos, entre la ficción y la no ficción."Guernica, pintura de guerra" (2007), CCRTV Interactiva (Corporación Catalana deRadio y Televisión Interactiva); Haiku Media.Hace 70 años, la aviación alemana a las órdenes de Franco bombardeó Guernica, laciudad sagrada de los vascos. El brutal ataque inspiró Picasso para pintar una obramaestra: el "Guernica". Desde entonces, este cuadro se ha convertido en un gritouniversal contra la barbarie de la guerra. Esta idea propició la creación de undocumental lineal e interactivo llamado "Guernica: pintura de guerra", proyectoelaborado por el prestigioso equipo del programa "30 minutos" de Televisió deCatalunya y la CCRTI (Corporación Catalana de Radio y Televisión Interactiva).Rider Spoke (2007). Blast TheoryRider Spoke es una obra para los ciclistas que combina el teatro con el juego contecnología punta. La obra invita al espectador a recorrer las calles de la ciudad equipadocon un ordenador de mano. Los usuarios deben buscar un lugar donde esconderse ygrabar un mensaje corto allí, y luego buscar los escondites de los otros que han escritosu mensaje.
  • 22. 22    Gaza Sderot (2008). Arte.tv (Francia); Alma Films / Trabelsi Productions (Israel).Cooperación con The Sapir College, Ramattan Studios, Bueno Travail y Upian.Es un proyecto documental desarrollado durante el año 2008 que trata sobre el eternoconflicto entre Palestina e Israel, visto desde la perspectiva de las personas que vivenesta situación en la vida diaria, intentando sobrevivir entre la constante inseguridad derecibir ataques o bombardeos, siempre manteniendo esa voluntad constante de vivir.Segunda década (2010 - 2020). Producción masificada de documentalesinteractivos en línea en todas sus variantes.Desarrollo de la tecnologíaDurante la segunda década del siglo XX estamos asistiendo y asistiremos a unaexplosión de muchas novedades en relación a la tecnología y sus componentes. Porrazones de espacio, aquí sólo citaremos y describiremos las que consideramos comomás representativas. Comentaremos en este apartado la realidad aumentada, losdispositivos táctiles, la web semántica y la computación ubicua.Realidad aumentadaLa realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa oindirecta de un entorno físico del mundo real donde los elementos se combinan conelementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste enun conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física yaexistente, es decir, se trata de añadir una parte sintética virtual a la realidad. Esta es laprincipal diferencia con la realidad virtual, ya que ésta no sustituye la realidad física,sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador yreconocimiento de objetos), la información sobre el mundo real alrededor del usuario seconvierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente ylos objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en laparte superior de la visión del mundo real.
  • 23. 23    Dispositivos táctilesDe dispositivos táctiles hay de diferente naturaleza. En este apartado nos centraremos enlas pantallas táctiles. Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directosobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúacomo periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Estecontacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares.Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Asípues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida dedatos. Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de lainterfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a sercomunes en TPV, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estiletepara manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad delos teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeoconsolas portátiles o de los navegadores deautomóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.Web semánticaResulta interesante observar la evolución futura de Internet desde un punto semántico,ya que la futura web semántica nos permitirá encontrar, compartir y combinarinformación y conocimiento más fácilmente. Mientras que el Web 1.0 conectabainformación y permitía al usuario acceder a la Red, la Web 2.0 se ha orientado aconectar a la gente, mediante redes de participación social. La Web 3.0, que estáempezando ahora, representa significados, conecta conocimientos y hace que estosinteractúen para que nuestra experiencia en la Red sea útil, relevante y estimulante. Enun futuro no muy lejano, la Web 4.0 conectará inteligencias en una red ubicua en que lagente y las cosas razonarán y se comunicarán conjuntamente.Computación ubicua (Ubicomp - Pervasive Computing)Al inicio de la tecnología digital se diseñaron grandes ordenadores con el fin de darservicio con un solo equipo a múltiples usuarios. Estos se caracterizaban por ser equiposde elevado coste y complejo manejo, sólo al alcance de empresas poderosas conpersonal altamente cualificado. Esta era terminó con el uso generalizado del PC, quepermite una computación más democrática, donde cada persona posee y controla un
  • 24. 24    ordenador de moderado coste, que progresivamente ha ido haciéndose más sencillo demanejar, de forma que personas sin preparación técnica pueden hoy personalizar yadaptar sus necesidades gracias a las aplicaciones, ideadas para el gran consumo, quecada vez son más intuitivas y sencillas de utilizar.Ejemplos más representativosLos ejemplos que hemos considerado más representativos en lo que llevamos desegunda década del siglo XXI son los que se enumeran a continuación.The Wilderness Downtown (2010). Radical Media Production, B-reel, Google. Aninteractive short film by Chris Milk. Tema: "We Used To Wait" de Arcade Fire.Se trata de un videoclip interactivo del grupo Arcade Fire de la canción We used ToWait. Videoclip generativo que pide la interacción del usuario ya que desde el inicioeste debe introducir un lugar específico y entonces Google Street View y diversasaplicaciones 2.0 hacen el resto.Prison Valley (2010). ARTE, Upian.La web nos traslada al mundo de las prisiones en un valle donde toda la población vivede este negocio privado. Nos propone un viaje con paradas en cada centro penitenciario.El documental se adentra en el mundo que se mueve alrededor del negocio de laprivatización de las cárceles en América. El documental se concentra en un valle deEstados Unidos donde se concentran 13 cárceles y una población de unos 36.000reclusos.Mapping The Street (2010). Association of Independientes in Radio, The Corporationfor Public Broadcasting.Mapping Main Street es un proyecto de documental de colaboración que crea un nuevomapa del país a través de historias, fotos y vídeos grabados en las calles consideradosprincipales de los Estados Unidos.Highrise / Out my Window (2010). Katerina Cizek. NFB.Un documental de 360° sobre los residentes de diferentes partes del mundo y sus puntosde vista en relación al planeta y la población urbana.
  • 25. 25    4. Estado de desarrollo actual4.1 Eventos y Congresos relacionados4.1.1 Congresos específicosI-DOCS SYMPOSIUM 2011 / I-DOCS CONFERENCE 2012 (Bristol 23 marzode 2011, 22 y 23 marzo 2012), primer simposio y congreso sobre documentalinteractivo)http://i-docs.org/IDFA DOCLAB 2008-2012 (Amsterdam, 18 – 22 noviembre 2010-2011, festival,extensión IDFA: International Documentary Film Festival Amsterdam)http://www.doclab.org/DOCSHIFT SUMMIT 2011 (Toronto, 11 y 12 de noviembre 2011) – DOCTORONTOhttp://www.doctoronto.ca/docshift-summit/WEBDOX CONFERENCE 2012 (Lovaina, 30 abril – 1 mayo, festival paralelo alfestival Docville, International Documentary Film Festival)http://www.docville.be/webdox/index_en.asp
  • 26. 26    4.1.2 Congresos relacionadosICIDS (International Conference on Interactive Digital Storytelling, Vancouver,Canadà, 28 noviembre al 1 de diciembre, 2011)http://icids2011.wp.rpi.edu/http://icids.org/DNA SYMPOSIUM (Digital Narrative Archive, Montreal 13-15 mayo, simposio)http://www.dnasymposium.com/I-CONFERENCE (Toronto, 7 – 10 febrero 2012, I-Schools)http://www.ischools.org/iConference12/2012index/EUROPRIX TOP TALENT AWARDS (EADiM, European Academy of DigitalMedia, Graz, 11 de noviembre de 2010)http://www.europrix.org/4.1.3 Festivales / Eventos relacionadosSHEFFIELD DOC / FEST (Sheffield, 13 - 17 junio 2012)http://sheffdocfest.com/EUROPRIX ACADEMIC NETWORK CONFERENCE (EADiM, EuropeanAcademy of Digital Media, Graz, 10-13 noviembre 2011)
  • 27. 27    http://academics.eadim.org/MIPTV (Cannes, 1 – 4 abril 2012) / MIPDoc (30 – 31 marzo 2012) / MIPFormats(30-31 marzo 2012) / MIPCom (3-6 octubre 2012) / MIP Junior (1-2 octubre 2012)http://www.mipworld.com/en/WEBBY AWARDS (The International Academy of Digital Arts and Sciences)http://www.webbyawards.com/4.2 Empresas / Productoras especializadas y practicantes /actores principales4.2.1 Empresas / Productoras especializadasDocumentary Organization of Canada (DOC)http://www.doctoronto.ca/http://www.hotdocs.ca/National Film Board de Canada (NFB)http://www.nfb.ca/Upianhttp://www.upian.com/ArteTVhttp://m.arte.tv/fr/100.htmlHonkytonk Films
  • 28. 28    http://www.honkytonk.fr/4.2.2 Practicantes /actores principalesKaterina Cisekhttp://highrise.nfb.ca/index.php/aboutMatt Adamshttp://www.blasttheory.co.uk/bt/index.phpAlexandre Brachethttp://www.upian.com/Florian Thalhoferhttp://www.thalhofer.com/4.3 Investigadores principalesSandra Gaudenzihttp://www.interactivedocumentary.net/Mandy Rosehttp://collabdocs.wordpress.com/Andre Almeyda
  • 29. 29    http://www.icicom.up.pt/~ava/4.4 Software específico para la creación de documentales interactivosK-Films (Korsakow Films)http://korsakow.org/3WDOC Studio (3WDOC Editor + 3WDOC Player)http:// 3wdoc.com/es/studioKLYNT (Honkytonk)http:// www.klynt.net4.5 Bibliografía y referenciasBritain, C. (2009), Raising Reality to the Mythic on the Web: The Future of InteractiveDocumentary Film. North Carolina: Elon University.Choi, I. (2009), “Interactive documentary: A production model for nonfictionmultimedia narratives”. Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. Berlin:Springer, pp. 44-­‐55.Galloway, D.; Mcalpine, Kenneth B.; Harris, P. (2007), “From Michael Moore to JFKReloaded: Towards a working model of interactive documentary”. Journal of MediaPractice, 8(3), pp. 325-­‐339.Gaudenzi , S. (2009), Digital interactive documentary: from representing reality to co-creating reality [trabajo de invetsigación]. Londres: University of London. Centre forCultural Studies (CCS) of Goldsmiths.Gifreu, A. (2010), El documental multimedia interactiu. Un proposta d’anàlisi de modeld’anàlisi [treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra.
  • 30. 30    Gifreu, A. (2010), “El documenal multimedia interactivo. Por una propuesta dedefinición y categorización del nuevo género emergente”. II Congreso IntrenacionalComunicación 3.0: Nuevos Medios, Nueva Comunicación. ISBN 978-84-615-1693-3Gifreu, A. (2010), “El nuevo discurso de la no ficción interactiva y su aplicación paralos dispositivos móviles. El caso del documental multimedia interactivo”. Geminis, 2,19. ISSN: 2179-1465.Gifreu, A. (2011), "The interactive documentary as a discourse on interactive non-fiction: for a proposal of the definition and categorisation of the emerging genre."Hipertext 2011. Grup de recerca Digidoc. Departament de Comunicació. UniversitatPompeu Fabra.Gifreu, A. (2011) “The Interactive Documentary. Definition Proposal and BasicFeatures of the New Emerging Genre”. McLuhan Galaxy Conference Proceedings,ISBN 978-84-938802-1-7Observatoire Du Documental, Documentary Network (2011), Documentary and NewDigital Platforms: An Ecosystem in Transition. Disponible en línia a:http://www.obsdoc.ca/res/pdf/Observ_20110203_Study.pdfRaessens, J. (2006), “Reality play: Documentary computer games beyond fact andFiction”. Popular Communication, 4(3), pp. 213-­‐224.4.6 Recursos en líneaI-Docs OrgWeb del congreso sobre documental interactivo celebrado en Bristol el cual presentauna comunidad y un conjunto de debates en torno a este género.http://i-docs.org/The Docshift IndexSección del observatorio Canadiense del Documental (DOC) con un índice y archivoque contiene más de cien ejemplos de documentales interactivos distribuidos porcategorías.http://www.doctoronto.ca/docshift-index (The docshift index)
  • 31. 31    Interactive DocumentaryWeb de la investigadora Sandra Gaudenzi. Ofrece un archivo bastante completo deejemplos - muy comentados - y un blog donde documenta la experiencia de sudoctorado.http://www.interactivedocumentary.net/I-docs.us/frWeb producida por investigadores y realizadores de documentales interactivos. Sepresenta como la alternativa en Francia y los Estados Unidos de i-docs.org, pero nopresenta ni debates ni tanta profundidad. Cuenta con un buen apartado de recursos enlínea.http://i-docs.us/Documental interactivoSección de la web personal del profesor e investigador Arnau Gifreu. Se muestra suproducción científica y de prototipos de los últimos tres años en relación a este género.http://www.agifreu.com/web_dmi/index_act_web_2010_cas.htmlDocumental interactiuWeb perteneciente a las páginas del profesor Xavier Berenguer (UPF). Extensodirectorio que ofrece en la página de recursos un apartado con diferentes enlaces aexperiencias iniciales en documental interactivo.http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/recursos/doc/principal.html5. Propuesta de definiciónSi la definición de documental es borrosa y se encuentra en un momento deconstrucción, la definición de documental interactivo aún se encuentra en un estadioanterior. Parece evidente que una posible definición de documental interactivo deberáasumir el carácter abierto y complejo de este género concreto (siempre sometido acambios y variaciones), su ambivalencia entre los ámbitos cinematográfico e
  • 32. 32    interactivo, y finalmente su identificación como discurso que pretende transmitir un tipodeterminado de conocimiento vinculado a la realidad.Definiremos provisionalmente los documentales interactivos como películas interactivasen línea o fuera de línea, realizadas con la voluntad de documentar, representar einteractuar con la realidad con unos mecanismos propios, que llamaremos modalidadesde navegación e interacción, en función del grado de participación que contemplen.Se trata de un género emergente, el cual se enmarca en un formato virgen, pendiente deexploración y delimitación y fruto de una doble hibridación: entre audiovisual - génerodocumental - e interacción - medio digital interactivo -, y entre información –contenidos - y entretenimiento - interfaz navegable -.Los documentales interactivos pretenden representar y a la vez interactuar con larealidad, lo que conlleva la consideración y la utilización de un conjunto de técnicas omodos para hacerlo (modalidades de navegación e interacción), los cuales se convierten,en esta nueva forma de comunicación, en el elemento clave para alcanzar los objetivosdel documental. La estructura del interactivo puede partir de una o de diferentesperspectivas, y puede acabar en un punto determinado para el autor, pero tambiénadmite una estructura de varios desarrollos, que contemple diferentes recorridos ydesenlaces.6. Características básicas del documental interactivo6.1 Características propias desde el punto de vista del autor (emisor)1.a. Pérdida del control por parte del director y regeneración del sistema1.b. Rol asistencial del autor6.2 Características propias desde el punto de vista del discurso o narración (texto)2.a. Terminología variada para referirse a proyectos similares2.b. Aplicaciones interactivas multimedia divulgativas y documentales2.c. Tipo de formato vinculado a los géneros de no ficción
  • 33. 33    2.d. Documentación de una realidad concreta2.e. Hipertexto, nodos y vínculos2.f. Esquema nodal y bifurcado del discurso narrativo2.h. Narración no lineal discurso original, a partir de su constante regeneración yreestructuración.6.3 Características propias desde el punto de vista del interactor (recepción)3.a. Recepción en línea o fuera de línea3.b. Interacción basada en la toma de decisiones para avanzar (modalidades denavegación) y relación con los demás (modalidades de interacción)3.c. Nuevos receptores que configuran un nuevo tipo de audiencia3.d. Sistema abierto y generativo: sistema vivo que se adapta a un entorno3.e. El espectador cambia de estatuto: es un usuario-interactor-participante-contribuidoractivo7. Propuesta de taxonomía general. Triple propuesta de clasificación de losdocumentales interactivosEn un campo tan virgen y tan exento de clasificaciones o propuestas de taxonomíacomo el que nos ocupa, consideramos que lo más indicado es ofrecer una propuestamúltiple, al considerar que un campo tan complejo y dinámico como éste así lorequiere. Las tres propuestas se complementan y ofrecen en conjunto una visión generaly coherente del terreno exacto donde poder ubicar cada aplicación.De este modo, se ha considerado adecuado dividir la propuesta en tres planteamientos:relación con la parte documental (temática), en relación a la parte interactiva (laexperiencia del interactor) y en relación a la plataforma o soporte que contiene lainterfaz, el nexo sin el cual no podrían coexistir estos dos partes.Desde la vertiente del género documental, realizaremos una clasificación basada en latemática documental y las formas de representación que conlleva la temática enconcreto. De esta manera, la misma propuesta de clasificación genera una conjunto detemas o tópicos para ver hacia donde tiende la evolución temática y estilística de estetipo de producciones. Este mapa nos da indicios de los verdaderos intereses y objetivos
  • 34. 34    de los productores de documentales interactivos en referencia a los temas de actualidadextraídos de la realidad (no ficción audiovisual).En segundo lugar, y a medio camino entre los dos campos descritos, consideramos queuna propuesta de taxonomía en relación al apoyo o plataforma de exhibición tambiénpuede ser indicada.Finalmente, desde la vertiente de la comunicación digital interactiva, realizaremos unapropuesta en función de la experiencia del interactor (user experience). De esta maneracontemplaremos uno de los factores clave de este nuevo género audiovisual, a saber, larespuesta del usuario que ahora ya es mucho más que eso y se convierte en una piezafundamental del rompecabezas. La experiencia del usuario (UX ) se centra en cómo unapersona se siente sobre el uso de un producto, sistema o servicio. La experiencia delusuario no sólo pone de manifiesto la experiencia significativa y valiosa de lainteracción persona-ordenador y la propiedad del producto, sino que también incluye laspercepciones de una persona en los aspectos prácticos como la utilidad, facilidad de usoy eficiencia del sistema. La experiencia del usuario es de carácter subjetivo, porque setrata de sentimientos de un individuo y pensamientos sobre el sistema.8. Listado de ejemplos citados (Ejemplos comentados en clase)Collapsus (2010), Holanda. Submarine Channel. VPRO Backlight.http://www.collapsus.comEn un xip multicolor (2011), España. Roger Soldevila, Josep Parés, Isaac Martinez,Arnau Costa y Arnau Gifreu. Facultat d’Empresa i Comunicació. Universitat de Vic.http://www.xipmulticolor.comFilmmaker-in-residence (2006), Canadá. Katerina Cizek. National Film Board ofCanada. http://filmmakerinresidence.nfb.ca/Gaza Sderot (2008), Francia-Alemania, Israel, Palestina. Arte.tv (França). AlmaFilms/Trabelsi Productions (Israel). Upian. The Sapir College. Ramattan Studios. BoTravail. http://gaza-sderot.arte.tv/Guernika, pintura de guerra (2007), España. CCRTV Interactiva (Corporació Catalanade Ràdio i Televisió Interactiva); Haiku Mèdia.http://www.tv3.cat/30minuts/guernica/home/home.htm
  • 35. 35    Metamentaldoc Multimedia (2010), España. Ingrid Blasco, Glòria Campos, MyriamFigueira, Arnau Gifreu y Marc Molinos. Facultat d’Empresa i Comunicació. Universitatde Vic. http://www.metamentaldoc.comOne Millionth Tower (2011), Canadá. Katerina Cizek. Highrise, National Film Board ofCanada. http://highrise.nfb.ca/onemillionthtower/1mt_webgl.phpOut my Window (2010), Canadá. Katerina Cizek. Highrise, National Film Board ofCanada. http://interactive.nfb.ca/#/outmywindowPrison Valley (2010), Francia. Arte. Upian. http://prisonvalley.arte.tv/?lang=enRider Spoke (2007), Gran Bretaña. Blast Theory.http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_rider_spoke.htmlSocietat 2.0 (2010), España. Arnau Gifreu, Oleguer Homs, Mireia Hurtado, Laia Piera,Guillem Santapau y Joan Teixidó. Facultat d’Empresa iComunicació. Universitat de Vic. http://www.societat20.comThe Big Issue (2009), Francia. Samuel Bollendorff y Olivia Colo. Honkytonk Films.CNC New Media. Canon France. France 5. Curiosphere.tv.http://honkytonk.fr/index.php/thebigissue/Walking the Edit (2011), Alemania/Suiza. Ulrich Fischer. http://walking-the-edit.net/Welcome to Pine Point (2010), Canadá. Michael Simons y Paul Shoebridge. NationalFilm Board of Canada. http://interactive.nfb.ca/#/pinepoint18 Days in Egypt (2011), Egipto. Jigar Mehta y Yasmin Elayat. Emerge technology.Más información en esta dirección web:http://www.agifreu.com/web_dmi/index_act_web_2010_cas.htmlArnau Gifreu CastellsProfesor, investigador y realizadorFCB - Universitat Ramón LlullFEC - Universitat de Vicwww.agifreu.cominter-doc.org