Documentación módulo multiplataforma (Máster en Diseño y Gestión de la producción Audiovisual - Escola de postgrau - Universitat Autònoma de Barcelona)

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  • 1. Diseño, ejecución y desarrollo de una empresa audiovisual multiplataforma Arnau Gifreu Castells Máster en Diseño y Gestión de la Produccción AudiovisualSESIÓN 1. Martes 12 de junio 1. Presentación 2. Introducción al ámbito de la Comunicación Digital Interactiva (CDI - HCI) 3. Historia del medio digital interactivo 4. Diferencias de diseño y gestión entre proyectos audiovisuales e interactivos 5. Cambios en las lógicas de producción, distribución y exhibición de los proyectos audiovisuales para lograr la multiplataforma 6. Producción crossmedia, transmedia y multiplataformaSESIÓN 2. Lunes 18 de junio 1. Nuevo modelo de ficción y no ficción interactiva 2. El mercado actual de los dispositivos móviles 3. Ficción interactiva: el caso del videojuego 4. No ficción interactiva: el caso del documental interactivo 5. Modelo de negocio (Business plan) 6. Presupuesto básico y/o específico, ayudas y subvenciones 7. Presentación y descripción de las partes básicas para diseñar y gestionar una empresa multiplataforma 8. Roles requeridos para crear una empresa multiplataforma
  • 2. SESIÓN 3. Martes 19 de junio 1. Diseño y fases de una empresa multiplataforma 2. Aplicaciones, beneficios del proyecto y principales activos de valor añadido 3. De la teoría a la práctica: análisis de empresas multiplataforma 4. Descripción de las distintas secciones presentes en una empresa/proyecto multiplataforma (en base a los proyectos reales en formato memoria) 4.1. Introducción y contextualización 4.2. Estado de desarrollo 4.3. Arquitectura de la información 4.4. Diseño de la interfaz 4.5. Definición del contenido 4.6. Conclusiones/Anexos 5. Simulacro de proyecto real y/o ejercicio conjunto profesor-alumnos 6. Interacción grupal 7. ConclusionesSESIÓN 1. Martes 12 de junio 1. PresentaciónEl módulo de centra en establecer las directrices básicas sobre las que se fundan lacreación, diseño, implementación y gestión de una empresa dedicada a producir newmedia. La irrupción de las tecnologías digitales ha provocado la aparición de nuevosformatos de producción, distribución y recepción de las producciones audiovisuales, ylos efectos son manifiestos en las formas de construcción y consumo de los relatosaudiovisuales.Actualmente, muchos de los proyectos audiovisuales se conciben en relación a unalógica multiplataforma (llamada cross-media o “360”) dentro de la cual la mezcla degéneros y formatos forman una característica predominante (llamada transmedia). Lanecesidad de captar un público más numeroso hace que los productores no hagan unproducto para un medio específico, sino que busquen su explotación para diferentes
  • 3. plataformas, creando así todo un mundo a su alrededor. Esta estrategia de narrativatransmedia no consiste en adaptar una historia para diferentes formatos, sino que radicaen que diferentes medios y lenguajes formen parte de una misma historia que seconstruye entre todos. En definitiva, la lógica transmediática es hacer de un productouna marca, de manera que se generen todo tipo de productos (juegos, películas, series,juguetes, etc.) por parte de los consumidores.El módulo tiene un planteamiento teórico y práctico cuya finalidad es que el alumnocomience a desarrollar competencias de manera efectiva dentro del complejo entramadono lineal que supone la comunicación digital interactiva. El desarrollo del módulocomprende los fundamentos básicos para diseñar, desarrollar y gestionar una empresamultiplataforma, tanto des del punto de vista teórico – presentación de pautas yrequisitos para concebir, diseñar y posteriormente gestionar con éxito proyectos de estanaturaleza – como técnico – análisis de ejemplos tanto de éxito como de fracaso yreflexión sobre el resultado de la prácticas realizadas en este ámbito concreto deactuación –. El objetivo principal es ofrecer una panorámica general de los pasos aseguir para constituir de manera exitosa una empresa dedicada a la producciónmultiplataforma y los formatos multimedia. El objetivo derivado es que el alumno hagasuyas un conjunto de reflexiones teóricas y prácticas en relación a la comunicacióndigital interactiva, para luego poder aplicarlas como herramienta de trabajo profesional. 2. Introducción al ámbito de la Comunicación Digital Interactiva (CDI - HCI)La tecnología en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados eintercambiar conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos másespecíficos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, suponela retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y elreceptor intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos dela comunicación.En las últimas décadas se ha producido una revolución en el ámbito de la comunicación,cuya raíz se encuentra en la transformación del modelo de desarrollo de la sociedad, queha pasado de ser industrial a configurarse como la "sociedad de la información". Larevolución tecnológica ha contribuido poderosamente a la eclosión de un nuevo modelo
  • 4. de comunicación, desarrollado básicamente en Internet, con unas característicasdiferentes a las de los medios de comunicación de masas tradicionales. Una de estascaracterísticas es el importante desarrollo del grado de interactividad entre emisor yreceptor.ModalidadesInteractividad con el emisorLos medios digitales ofrecen al público una serie de instrumentos interactivos creadospara comunicarse con los receptores. Lo que favorece a la comunicación en red es quelas herramientas interactivas emisor-receptor resultan mucho más eficaces y sencillas deutilizar que en los medios de comunicación convencionales (ej. cartas al director ollamadas de los espectadores). En los medios digitales existen herramientas como losforos de debate, libros de visitas, chats... en los cuales el público puede dialogar con losprofesionales del medio o con los personajes invitados. Además, la interactividad anivel privado también adquiere un mayor desarrollo en los medios digitales (correoelectrónico). Tanto en el espacio público como en el privado, la interactividad adquiriráun mayor desarrollo con los medios más pequeños, donde la relación emisor-receptor esnormalmente más intensa.Interactividad con la informaciónLa comunicación interactiva lo es no sólo en la relación emisor-receptor sino tambiéncon la propia información. Se define por tres características fundamentales. La primeraes la navegación a través de un enorme abanico de opciones proporcionadas por elemisor pero que permite al receptor amplia discrecionalidad para seleccionar quéconsume y en qué orden. La segunda es que el receptor tiene la posibilidad de establecerunas preferencias claras que le permiten recibir aquello que previamente hayaseleccionado. La tercera característica es que el usuario se convierte en emisor, dadaslas extraordinarias facilidades que permite la red para la publicación de contenidos. Lainteractividad con la información no sólo se da en la comunicación en red, pero bien escierto que es aquí donde ha alcanzado su máximo desarrollo. Ejemplos de comunicacióninteractiva orientada a la información serían las "informaciones a la carta" ofrecidas por
  • 5. las plataformas digitales de televisión, o la proliferación de programas de gestión decontenidos que han posibilitado el nacimiento de los weblogs.Interactividad con otros usuariosDonde la interactividad alcanza su máximo desarrollo y se diferencia de lacomunicación de masas tradicional es en la creación y desarrollo de diversasherramientas. Éstas permiten establecer el diálogo entre los usuarios de Internet, ycontribuyen a potenciar y perfilar el ámbito de la comunicación interpersonal. Ejemplosde ello serían los chats públicos y privados, los foros de debate, juegos en red, encuestaso programas de transferencia de archivos entre usuarios (P2P).Para ilustrar este punto, hemos realizado una selección de algunos de los esquemas másilustrativos extraídos del Máster en Comunicación Digital Interactiva – impartido en laUniversitat de Vic – y del libro del autor Carlos Scolari: Hipermediaciones. Elementospara una teoria de la Comunicación Digital Interactiva (2008). Figura 1. Temáticas afines a las teorías y a los géneros y formatos de la Comunicación Digital Interactiva
  • 6. Figura 2. Eje cartesiano con aplicaciones en ejes linealidad-hipertextualidad / monomedialidad-multimedialidad Figura 3. Temáticas que comprende la Comunicación Digital Interactiva
  • 7. Figura 4. Plataformas derivadas del World Wide Web3. Historia del medio digital interactivoPara realizar una breve introducción al medio digital y entrar en contexto,desarrollamos a continuación un breve índice y unos cuadros conceptuales dondesituamos a los principales exponentes de cada etapa y/o época, sus inventos, lacronología y las aportaciones claves.Estructura del índice de la historia del medio digital interactivo:1. Los pioneros del medio digital y la tecnología digital2. Orígenes y consolidación de los programas interactivos3. El hipermedia, el multimedia y el caso de Internet4. Hipertexto: orígenes, conceptos y desarrollo
  • 8. Pioneros del medio digital*
  • 9. Personajes importantes en los orígenes y consolidación del programa interactivo*
  • 10. Principales aportaciones a la definición de hipermedia, multimedia e Internet*
  • 11. Orígenes, concepto y desarrollo del hipertexto** Cuadros sólo disponibles en catalán. En clase se traducirán los inventos, la cronologíay la aportación clave de cada personaje citado del medio digital.
  • 12. 6. Producción crossmedia, transmedia y multiplataformaEl concepto de “transmedia” es simplemente la denominación del último escalón enrelación a las formas narrativas: esta basa la narración de una historia a partir de laconfección de diferentes productos que llegan al receptor utilizando diversos medios. Latotalidad de estos productos forma lo que llamamos “un universo expandido”. Sinembargo, este universo no tendría sentido si cada obra no fuera fruto de la optimizaciónde las características de cada medio, los cuales contribuyen a esta expansión ofreciendouna versión o visión de una misma historia. Así pues, nos gustaría hacer referencia a ladefinición que Henry Jenkins realiza sobre esta modalidad narrativa, en tanto que laconsideramos una buena síntesis para llevar a cabo una correcta conceptualización.Según Jenkins, la transmediación radica en la "integración de múltiples textos para crearuna narración de tales dimensiones que no se puede confinar a un único medio"(Jenkins, 2008:101). Más que definir una historia con una estructura (inicio, nudo ydesenlace) más o menos compleja, estamos hablando de la creación de una atmósfera oun universo alrededor de esta.El caso es que este universo pide tanta concreción, tantas respuestas a tantas preguntas,que sería absurdo delegar toda la responsabilidad a un único producto pensado para unúnico medio. Así pues, se lleva a cabo la construcción de un sistema simbólico similaral hipertexto: partimos de un universo que goza de una gran multiplicidad de nodos opuntos de acceso. Cada uno de los nodos, entendiéndolos como aquellos productosindependientes que conforman el sistema, funciona de forma autónoma, es decir, elusuario/lector/receptor no necesita saber de la existencia del resto de nodos, ni tampocodel universo en sí para disfrutar de una parte de éste. Por lo tanto, el hecho de que lospuntos de acceso sean múltiples y a la vez muy divergentes entre ellos produce unefecto parecido al concepto empleado por Chris Anderson de larga cola (long tail): eluniverso no se dirige al gran público directamente, lo hace, pero de una forma más sutile indirecta. Se basa en la focalización de segmentos mucho más reducidos a partir de losdiferentes productos que lo conforman. Es en este punto donde tenemos que entrar en laposible relatividad del significado real de todo el universo. Si bien cada uno entra desdeun punto autónomo - pongamos por caso que el universo expandido se ha conformado através de medios diversos tales como el cómic, película y cortometrajes entre otros -,cada persona lo dotará de un significado diferente dependiendo del enfoque que le hapropiciado el nodo a partir del cual ha entrado. Pero no sólo es el punto de acceso lo que
  • 13. hará que su comprensión sobre el fenómeno sea divergente, sino que el nodo encuestión ya iba dirigido a un público más específico y que por tanto este usuario tendrála tendencia a realizar una interpretación determinada de la realidad. Así pues, vemoscomo la narración transmediática es una forma abierta del llamado “storytelling”, queno sólo se propaga a través de una sola visión sino que acepta y se difunde también apartir de todas las interpretaciones que los receptores puedan otorgarle.. Este fenómenolo hemos podido ver en series de televisión como “24” o “Lost”.También observamos como los términos “crossmedia”, “transmedia” y “producciónmultiplataforma” mantienen una lógicas comunes de producción y de filosofíaconceptual. Como Carlos Scolari explica, las hipermediaciones se caracterizan porgenerar nuevos productos que combinen los lenguajes y medios tradicionales dentro deun formato interactivo (2008:287). El concepto de "narrativa transmediática" fueintroducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en2003 y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a través dediversos medios o plataformas. Hay varios conceptos similares: algunos prefieren hablarde "crossmedia", otros apuestan por "multimodalidad" y algunos sostienen que nosencontramos ante las denominadas "narrativas multimedia". Todos estos términos hacenreferencia, pero, en mayor o menor medida a lo mismo: mundos narrativos queatraviesan diversos medios y / o plataformas. Las historias de Harry Potter comienzanen un libro pero pueden acabar en el blog de un adolescente que sigue contando lasaventuras del joven mago. La estructura transmediática de la serie 24 es una de las másinteresantes experiencias de crossmedia. A partir de su gran éxito televisivo, la Fox seanimó a expandir el frenético mundo de esta serie en diferentes medios y plataformas:cómics, vídeos para web, “movisoides” para dispositivos móviles, videojuegos paraconsola y móviles, novelas impresas, etc. A estos medios se le añaden infinidad deblogs, wikis, figuras de plástico, juegos de cartas, etc. que amplían aún más el universode la serie. Cada uno de estos textos añade algo al mundo narrativo de 24 hastaconformar un gran rompecabezas: el consumidor puede entrar en el mundo de JackBauer - el personaje principal de la serie - a través de cualquiera de estas ventanas. Estaconvergencia narrativa es parte de las estrategias de las principales productoras decontenidos. Si bien siempre existieron (Walt Disney fue un pionero en esto de construirmundos narrativos en diferentes medios y entornos, desde la animación hasta el cómic,pasando por el cine y “Disneyland”), las narrativas transmediáticas adquieren en laactualidad una dimensión impresionante por dos motivos: 1) la cantidad de medios se ha
  • 14. multiplicado y 2) han aparecido poderosas plataformas participativas que permiten a losconsumidores expandir sus historias preferidas. Este segundo punto generacontradicciones sobre la propiedad de los derechos de autor (hasta donde permitir quelos consumidores se apropien de un personaje registrado?) pero en el fondo todo sirvepara consolidar la marca. Porque, como bien explica Jenkins, de marcas se trata: “HarryPotter”, “Jack Bauer”, “Matrix” o “Lost” son potentes condensaciones de imaginario, uncapital simbólico hiperconcentrado que puede conjugarse en diferentes lugares, mediosy productos para "hacerlo trabajar "y producir ganancias. Según Scolari (2011), algunasdimensiones de las narrativas transmediáticas recientemente se empiezan a estudiar yabren interesantes líneas de trabajo para el futuro. Para ilustrar este punto, hemoselegido un par de esquemas de la red que creemos que pueden contribuir a aclarar losprincipales conceptos relacionados con el módulo. Figura 5. Distintas plataformas cruzadas para distribuir el contenido
  • 15. Figura 5. Construcción de un universo transmediático. Temáticas y aplicaciones.Arnau Gifreu CastellsProfesor, investigador y realizadorUniversitat de Vic/ Universitat Ramón Llullwww.agifreu.comwww.arnaugifreu.netwww.inter-doc.org
  • 16. Recursos / CitacionesRafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins,J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research:Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16,110-134. Beverly Hills: Sage.Roy, Rada.(1996). Interactive Media. New york, Berlin, Heidelberg, London, Paris ,Tokyo, Hong Kong, Barcelona, Budapest: Springer-Verlag.Scolari, Carlos Alberto (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de laComunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.--- (2009), “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding inContemporary Media Production”, International Journal of Communication 3, pp 586-606.