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[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)

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  • 1. GPG 1권.4.8
    오브젝트 오클루젼컬링
    (가려진 객체의 제외 기법)
    2011. 02. 19
    초중급 게임 개발자 스터디
    데브루키
    박민근(알콜코더)
  • 2. 오클루젼컬링이란?
    Occlusion Culling
    앞의 오브젝트에 의해서 가려진 뒷면에
    존재하는 오브젝트를 컬링하는 기법
  • 3. 전형적인 오클루젼
  • 4. Why Occlusion Culling?
    동적 오브젝트(애니메이션, 이동)의 컬링에도 적용할 수 있다
    실내뿐만 아니라, 실외에서도 활용 가능하다
    * 이 챕터에서는 전형적인 오클루젼컬링을 다룬다.
  • 5. 프러스텀컬링
  • 6. 프러스텀컬링(Frustum Culling)
    시야에서 제외된 오브젝트를 컬링
    프러스텀컬링의 기본 구현은 오클루젼컬링에도 그대로 적용된다.
  • 7. 프러스텀컬링 구현
    오브젝트의 바운딩스피어를 시야 공간으로 변환
    Z 값을 이용하여 근단면, 원단면 밖의 오브젝트를 제거한다.
    좌우 평면 사이에 있는지 계산한다.
    상하 평면 사이에 있는지 계산한다.
  • 8. 오클루젼컬링
    시점 – 오클루젼 사각형으로 오클루젼 영역을 구성한다
    이 프러스텀 영역에 들어가면 보이지 않는객체이다
  • 9. 원단면은프러스텀컬링에서 제외 된다.
    시점 공간에서 가장 가까운 오클루젼Z값을 찾는다.
    그리고 이값보다 앞에 있는 오브젝트에는 컬링을 적용할 필요가 없다
  • 10. 오클루전 영역을 구성하는 5개의 평면의 방정식을 구한다.
    5개의 평면과 오브젝트의 바운딩스피어와의거리를 계산한다
    (*프러스텀컬링과 거의 동일하다)
  • 11. 요 약
    오클루젼컬링을구현하는건 그리 어렵지 않다.
    음성(Sound)나 한 모델 내에서 가려지는 객체를 컬링하도록 활용할 수 도 있다.

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