[액션스크립트] 1부 액션 스크립트 2.0

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  • 1. 1부 액션 스크립트 2.0
    네오위즈
    박민근
  • 2. 1장
    액션 스크립트 2.0 미리보기
  • 3.
    • 완전한 객체 지향 프로그래밍(OOP)
    • 4. 클래스
    • 5. 상속
    • 6. 인터페이스
    • 클래스 파일의 확장자(*.as)
    • 7. Getter/Setter 메소드 지원
    • 8. 속성을 정의하는 공식 문법 지원
    • 9. Private/Public 키워드 사용
    • 정적 데이터 타입 사용
    • 10. 타입 캐스팅 지원
    • 11. 클래스패스 사용
    • 12. 에외 처리 지원(try/catch)
    • 13. 심볼 링키지 속성 사용
  • 2장
    객체지향
    액션 스크립트
    프로그래밍
  • 14. 객체 지향 프로그래밍 OOP
    OOP는 우리가 생활하는 실제 세계를 프로그램 제작 방법으로 옮겨 놓은 것이다.
  • 15. 실생활에서 눈으로 보고, 만지는 대상은 프로그램에서 오브젝트로 표현할 수 있다.
  • 16. 자동차, 캐릭터, 버튼, 체크박스
    전부 오브젝트이다.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. 클래스(class)
  • 21.
  • 22.
    • 메소드-> 동작
    • 23. 속성(Proeprty) -> 데이터
    • 24. 클래스는 오브젝트가 사용하는 메소드와 속성을 지닌 설계도
    • 25. 클래스에서 실제로 생성된 것이 오브젝트(객체,인스턴스)
  • 객체 지향 프로그래밍 제작 과정
    하나 또는 두개 이상의 클래스를 제작
    클래스를 사용하여 오브젝트 생성
    오브젝트가 동작하도록 명령을 실행(= 프로그램 동작)
  • 26. 클래스의 형식
  • 27. 오브젝트의 생성
    new ClassName()
    (ex) varShip:SpaceShip = new SpaceShip();
  • 28. 오브젝트의 사용
    Ship.fireMissile();
    ship.speed = 120;
  • 29. 캡슐화
  • 30.
  • 31. 상속
  • 32.
  • 33. 데이터 타입
    • 각 데이터의 종류(타입)을 정의한다. (정수, 문자등)
    • 34. 클래스 역시 사용자가 만든 새로운 데이터 타입이 된다.
  • 패키지
    • 클래스들의 묶음
    • 35. 패키지는 클래스 파일(.as)들이 위치한 폴더 구조에 의해서 표현된다.
  • 컴파일
    • 제작된 클래스가 플래쉬 플레이어에서 실행될 수 있는 바이트 코드로 만들어지는 과정
  • 플래쉬
    어플리케이션
  • 36. 하나 이상의 클래스를 제작한다
    플래시 무비(.fla)를 제작한다
    fla파일의 첫 번째 프레임에 클래스를 사용하여 오브젝트를 생성한다.
    생성된 오브젝트를 이용하여 플래시 애플리케이션을 실행할 메소드를 호출한다.
    Fla파일을 사용하여 swf파일을 익스포트한다.
    플래시 플레이어 swf파일을 로드하여 실행한다.
  • 37. OOP 응용
  • 38. “개념과 제작법은 알겠는데, 어떻게 활용해야하는지 모르겠습니다”
  • 39. 언어 선택후 맞는 동영상을 재생하는 플래시
  • 40. 2번, 3번 프레임에 로딩화면 제작
    10번 프레임에는 언어 선택 버튼이 나타나는 애니메이션을 시작하도록 실행 코드를 넣어둔다.
  • 41. 3. 11번 ~ 25번 – 버튼이 화면 가운데로 이동하여 나타나는 애니메이션 추가
    4. 25번 – 언어 선택 버튼을 넣어둔다. 언어에 따라서 버튼을 선택하는 이벤트를 입력받도록 코드를 제작한다.
  • 42. 5. 언어에 따라서 외부 플래시 무비를 로드하고, 외부 플래시 무비의 첫번째 프레임에는 동영상을 제어하는 미디어 플레이어 컴포넌트와 제어코드를 제작한다.
  • 43. 컴포넌트 (무비 클립)
  • 44.
    • 컴포넌트는 플래시에 존재하는 심볼인 무비클립
    • 45. 무비클립은 자신만의 타임라인과 프레임을 가지고 있는 플래시에 내장된 오브젝트
    • 46. 컴포넌트는 내부 프레임에 코드를 가지고 있지만, 오브젝트로 취급
  • OOP의 유용성
  • 47.
    • 타임 라인에 프로그램 코드를 제작하는 것은 수정하기 힘든 결과물을 만들어 낸다.
    • 48. OOP를 이용하면 수정이 용이하고, 관리적인 측면에서 재사용이 가능하다.
  • OOP를 사용하면 유용한 프로그램들
    • 화면 전환 효과가 적고 표준화된 유저 인터페이스가 필요한 애플리케이션
    • 49. 서버와 연결이 필요한 애플리케이션
    • 50. 다양한 프로젝트에 재사용할 수 있는 기능
    • 51. 컴포넌트 제작
    • 52. 게임 제작
    • 53. 복잡한 화면 전환 효과를 포함하지만 사용자가 얼마든지 변경 가능한 유저 인터페이스를 제작하는 경우
  • 이상 책내용69페이지까지의 정리 내용입니다~~~~