1부 액션 스크립트 2.0<br />네오위즈<br />박민근<br />
1장 <br />액션 스크립트 2.0 미리보기<br />
<ul><li>완전한 객체 지향 프로그래밍(OOP)
클래스
상속
인터페이스</li></li></ul><li><ul><li>클래스 파일의 확장자(*.as)
Getter/Setter 메소드 지원
속성을 정의하는 공식 문법 지원
Private/Public 키워드 사용 </li></li></ul><li><ul><li>정적 데이터 타입  사용
타입 캐스팅 지원
클래스패스 사용
에외 처리 지원(try/catch)
심볼 링키지 속성 사용</li></li></ul><li>2장 <br />객체지향 <br />액션 스크립트 <br />프로그래밍<br />
객체 지향 프로그래밍 OOP<br />OOP는 우리가 생활하는 실제 세계를 프로그램 제작 방법으로 옮겨 놓은 것이다.<br />
실생활에서 눈으로 보고, 만지는 대상은 프로그램에서 오브젝트로 표현할 수 있다.<br />
자동차, 캐릭터, 버튼, 체크박스<br />전부 오브젝트이다.<br />
클래스(class)<br />
<ul><li>메소드-> 동작
속성(Proeprty) -> 데이터
클래스는 오브젝트가 사용하는 메소드와 속성을 지닌 설계도
클래스에서 실제로 생성된 것이 오브젝트(객체,인스턴스)</li></li></ul><li>객체 지향 프로그래밍 제작 과정<br />하나 또는 두개 이상의 클래스를 제작<br />클래스를 사용하여 오브젝트 생성<br />오...
클래스의 형식<br />
오브젝트의 생성<br />new ClassName()<br />(ex) varShip:SpaceShip = new SpaceShip();<br />
오브젝트의 사용<br />Ship.fireMissile();<br />ship.speed = 120;<br />
캡슐화<br />
상속<br />
데이터 타입<br /><ul><li>각 데이터의 종류(타입)을 정의한다. (정수, 문자등)
클래스 역시 사용자가 만든 새로운 데이터 타입이 된다.</li></li></ul><li>패키지<br /><ul><li>클래스들의 묶음
패키지는 클래스 파일(.as)들이 위치한 폴더 구조에 의해서 표현된다.</li></li></ul><li>컴파일<br /><ul><li>제작된 클래스가 플래쉬 플레이어에서 실행될 수 있는 바이트 코드로 만들어지는 과정</...
하나 이상의 클래스를 제작한다<br />플래시 무비(.fla)를 제작한다<br />fla파일의 첫 번째 프레임에 클래스를 사용하여 오브젝트를 생성한다. <br />생성된 오브젝트를 이용하여 플래시 애플리케이션을 실행할 ...
OOP 응용<br />
“개념과 제작법은 알겠는데, 어떻게 활용해야하는지 모르겠습니다”<br />
언어 선택후 맞는 동영상을 재생하는 플래시<br />
2번, 3번 프레임에 로딩화면 제작<br />10번 프레임에는 언어 선택 버튼이 나타나는 애니메이션을 시작하도록 실행 코드를 넣어둔다.<br />
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[액션스크립트] 1부 액션 스크립트 2.0

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[액션스크립트] 1부 액션 스크립트 2.0

  1. 1. 1부 액션 스크립트 2.0<br />네오위즈<br />박민근<br />
  2. 2. 1장 <br />액션 스크립트 2.0 미리보기<br />
  3. 3. <ul><li>완전한 객체 지향 프로그래밍(OOP)
  4. 4. 클래스
  5. 5. 상속
  6. 6. 인터페이스</li></li></ul><li><ul><li>클래스 파일의 확장자(*.as)
  7. 7. Getter/Setter 메소드 지원
  8. 8. 속성을 정의하는 공식 문법 지원
  9. 9. Private/Public 키워드 사용 </li></li></ul><li><ul><li>정적 데이터 타입 사용
  10. 10. 타입 캐스팅 지원
  11. 11. 클래스패스 사용
  12. 12. 에외 처리 지원(try/catch)
  13. 13. 심볼 링키지 속성 사용</li></li></ul><li>2장 <br />객체지향 <br />액션 스크립트 <br />프로그래밍<br />
  14. 14. 객체 지향 프로그래밍 OOP<br />OOP는 우리가 생활하는 실제 세계를 프로그램 제작 방법으로 옮겨 놓은 것이다.<br />
  15. 15. 실생활에서 눈으로 보고, 만지는 대상은 프로그램에서 오브젝트로 표현할 수 있다.<br />
  16. 16. 자동차, 캐릭터, 버튼, 체크박스<br />전부 오브젝트이다.<br />
  17. 17.
  18. 18.
  19. 19.
  20. 20. 클래스(class)<br />
  21. 21.
  22. 22. <ul><li>메소드-> 동작
  23. 23. 속성(Proeprty) -> 데이터
  24. 24. 클래스는 오브젝트가 사용하는 메소드와 속성을 지닌 설계도
  25. 25. 클래스에서 실제로 생성된 것이 오브젝트(객체,인스턴스)</li></li></ul><li>객체 지향 프로그래밍 제작 과정<br />하나 또는 두개 이상의 클래스를 제작<br />클래스를 사용하여 오브젝트 생성<br />오브젝트가 동작하도록 명령을 실행(= 프로그램 동작)<br />
  26. 26. 클래스의 형식<br />
  27. 27. 오브젝트의 생성<br />new ClassName()<br />(ex) varShip:SpaceShip = new SpaceShip();<br />
  28. 28. 오브젝트의 사용<br />Ship.fireMissile();<br />ship.speed = 120;<br />
  29. 29. 캡슐화<br />
  30. 30.
  31. 31. 상속<br />
  32. 32.
  33. 33. 데이터 타입<br /><ul><li>각 데이터의 종류(타입)을 정의한다. (정수, 문자등)
  34. 34. 클래스 역시 사용자가 만든 새로운 데이터 타입이 된다.</li></li></ul><li>패키지<br /><ul><li>클래스들의 묶음
  35. 35. 패키지는 클래스 파일(.as)들이 위치한 폴더 구조에 의해서 표현된다.</li></li></ul><li>컴파일<br /><ul><li>제작된 클래스가 플래쉬 플레이어에서 실행될 수 있는 바이트 코드로 만들어지는 과정</li></li></ul><li>플래쉬<br />어플리케이션<br />
  36. 36. 하나 이상의 클래스를 제작한다<br />플래시 무비(.fla)를 제작한다<br />fla파일의 첫 번째 프레임에 클래스를 사용하여 오브젝트를 생성한다. <br />생성된 오브젝트를 이용하여 플래시 애플리케이션을 실행할 메소드를 호출한다.<br />Fla파일을 사용하여 swf파일을 익스포트한다.<br />플래시 플레이어 swf파일을 로드하여 실행한다.<br />
  37. 37. OOP 응용<br />
  38. 38. “개념과 제작법은 알겠는데, 어떻게 활용해야하는지 모르겠습니다”<br />
  39. 39. 언어 선택후 맞는 동영상을 재생하는 플래시<br />
  40. 40. 2번, 3번 프레임에 로딩화면 제작<br />10번 프레임에는 언어 선택 버튼이 나타나는 애니메이션을 시작하도록 실행 코드를 넣어둔다.<br />
  41. 41. 3. 11번 ~ 25번 – 버튼이 화면 가운데로 이동하여 나타나는 애니메이션 추가<br />4. 25번 – 언어 선택 버튼을 넣어둔다. 언어에 따라서 버튼을 선택하는 이벤트를 입력받도록 코드를 제작한다.<br />
  42. 42. 5. 언어에 따라서 외부 플래시 무비를 로드하고, 외부 플래시 무비의 첫번째 프레임에는 동영상을 제어하는 미디어 플레이어 컴포넌트와 제어코드를 제작한다.<br />
  43. 43. 컴포넌트 (무비 클립)<br />
  44. 44. <ul><li>컴포넌트는 플래시에 존재하는 심볼인 무비클립
  45. 45. 무비클립은 자신만의 타임라인과 프레임을 가지고 있는 플래시에 내장된 오브젝트
  46. 46. 컴포넌트는 내부 프레임에 코드를 가지고 있지만, 오브젝트로 취급</li></li></ul><li>OOP의 유용성<br />
  47. 47. <ul><li>타임 라인에 프로그램 코드를 제작하는 것은 수정하기 힘든 결과물을 만들어 낸다.
  48. 48. OOP를 이용하면 수정이 용이하고, 관리적인 측면에서 재사용이 가능하다.</li></li></ul><li>OOP를 사용하면 유용한 프로그램들<br /><ul><li>화면 전환 효과가 적고 표준화된 유저 인터페이스가 필요한 애플리케이션
  49. 49. 서버와 연결이 필요한 애플리케이션
  50. 50. 다양한 프로젝트에 재사용할 수 있는 기능
  51. 51. 컴포넌트 제작
  52. 52. 게임 제작
  53. 53. 복잡한 화면 전환 효과를 포함하지만 사용자가 얼마든지 변경 가능한 유저 인터페이스를 제작하는 경우</li></li></ul><li>이상 책내용69페이지까지의 정리 내용입니다~~~~<br />

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